故事书的本数与科技书的比是2:3后来又购进80本科书,故事书与科技书的比是4:7购进故事书多少本?

游戏设计师(也有策划、企划等叫法)如今已是游戏工业的一个常见工种。但在20世纪80年代电子游戏成规模开发刚刚开始出现时,由于团队规模很小,加入游戏领域的人员往往有较强的美术和编程能力,所以并没有太多专门的游戏设计师。许多游戏的灵魂人物往往是程序员和设计师同一个人,这个情形从《文明》的缔造者席德梅尔一直延续到《辐射》的祖师爷提姆凯恩。

随着游戏行业规模越来越大,团队中开始出现专门的游戏设计师,以及关卡设计师,后来又分出系统、数值、用户体验、剧情、玩法、文案、运营策划,等等专门的子工种。业界和学术界对游戏设计的重视也从无到有,对游戏设计和叙事理论、文化、性别理论、模式设计都有许多交叉论述,蔚为大观。随着行业对这个工种的人员数量的巨大需求(通常来说,团队中的各类游戏设计师的占比会达到1/5,甚至更多),国内外的大学也纷纷开设相关专业,短中期的培训机构更是风靡。

从2006年进入行业的第一天开始,我就在不断思考作为游戏设计师,应该如何充实自己。简单来说,就是,除了在培养项目管理、美术素养、编程思维,这些硬桥硬马,能看得见摸得着的功夫之外,我们应该读哪些书?

去年曾写过一个短文介绍游戏设计大师Chris Crawford在其著作Chris Crawford on Game Design中推荐的一个书单,但那一份列的时间较早,很多近年来的好书没有收入。另外,他的方向偏系统和思维,过于高屋建瓴,不是我们这种爬行界的人能随随便便消化的。

下面这个列表来自goodreads网站上的一个名为“游戏设计师必读的79本书”的书目,类似于豆瓣的豆列。这个书单涵盖范围非常广,从专业书籍,学术论著到科幻小说,无所不包,但总体而言不离开游戏设计这个中轴线。单个来看,这些书在goodreads上的评分也都非常高。我整理了一下,请大家参考。

4. 玩法规则:游戏设计基础

5. 现实破碎:为何游戏让我们更好以及游戏如何改变世界

6. 心流:完美体验心理学

8. DOOM启示录:两个家伙是如何创造一个帝国并改变流行文化

9. 游戏感:游戏设计师的虚拟感觉指南

10. 游戏设计师的挑战

13. 加命:游戏为什么重要

15. 说服游戏:视频游戏的表达力量

18. 模式语言:城镇,建筑和结构

19. 引爆点:小事物如何牵动大改变

21. 世界尽头与冷酷仙境

23. 免费:激进价格的未来

24. 游戏的人:文化视角下的游戏研究

25. 蝗虫:游戏,生命和乌托邦

26. 克里斯克劳福德谈游戏设计

27. 游戏设计的100项原则

28. 尽兴游戏:一部玩家哲学

29. 枪炮,病菌与钢铁:人类社会的命运

30. 游戏设计词汇表:探索优秀游戏设计的基础原则

31. 电脑游戏设计的艺术

32. 单元运转:电子游戏批判

33. 光束竞逐:雅达利视频电脑系统

35. 半衰期2:提升标杆

37. 第一人称:作为故事、表演和游戏的新媒体

39. 视频游戏写作和设计终极指南

40. 虚拟现实的革命科技:电脑生成的人工世界以及它承诺将要变革的社会

41. 图像标志:塑造现代图像设计的视觉大师

42. 建筑乐趣的本源

43. 可能的世界,人工智能,及叙事理论

44. 游戏设计的艺术配套棱镜卡牌

45. 狗头人桌游设计指南

46. 设计游戏:创造体验指南

48. 日本禅园的秘密教学:设计原则与美学价值

49. 机械时代末期的欲望与科技之战

51. 日本游戏开发者秘闻,卷1

54. 皮卡丘全球冒险

55. 像建筑师一样思考

57. 日本游戏开发者秘闻,卷2

58. 文化融合:新旧媒体的冲撞

59. 停下来听一听:南北暴雪传奇

60. 理解漫画:无形的艺术

62. 游戏开发者评论集合

63. 杜尔困境:成功的痛苦以及接下来怎么办

64. 星际迷航诞生记

65. 创造的习惯:学会并终身运用

66. 怎样读人如读书

67. 休闲游戏设计:为所有人设计游戏

68. 作家之路:作家的神话结构

69. 鬼魅地图:伦敦大瘟疫的故事,以及它如何改变了科学、城市和现代世界

70. 视觉时光机器:500年间历史、艺术和科学的100样特别设计

71. 自然的计算之美:分形、混沌、复杂体系和适应

72. 生物学的数学模型

73. 数字叙事:互动娱乐创意指南

76. 第三人称:创作和探索广阔叙事

77. 游戏研究入门:文化与游戏

78. 情感设计:为什么我们会爱(或恨)日常之物

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学校图书馆里故事书和科技书的本数是5比3,故事书比科技书多350本,新学期又购进一些科技书.这时故
事书与科技数的比是7比8,新学期购进科技书多少本?

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