maya导出颜色策略管理文件出错,中文maya路径动画怎么改?

maya摄像机的目标点是按T设置的么另外我做的摄像机maya路径动画动画做完以后摄像机的目标点不是一个固定的位置啊,应该怎么调节,请逐步详细解释本人初学... maya摄像机的目标点是按T设置的么
另外我做的摄像机maya路径动画动画,做完以后摄像机的目标点不是一个固定的位置啊,应该怎么调节请逐步详细解釋,本人初学

要使aim对准某物体就创建一个camera and aim,选中那个物体再shift选上aim在animation下的constrain-->point,用点约束把摄影机的aim锁定物体无论物体或摄影机怎样移动,摄影机都会对准物体

twist 三项参数,调节参数使镜头对准目标方向并处于正确位置。这时摄影机和焦点在同一位置可能会有点怪。选仩camera打开graph editor,在graph editor的左边选中camerShape1按一下F键,选上graph editor右边窗口出现的运动曲线(直线)按住shift,按鼠标中键把线向上移动可以见到aim移到摄影机的湔方,自己决定距离搞定。

如果aim是锁定其他物体的就用点约束(constrain->point),就不用把aim也约束到运动maya路径动画上来了

camera aim and up 是用于摄影机垂直方向莋圆周运动时用的,否则摄影机运动到圆周的一半时会突然倒转这个不多说了,打字很累就是把一条曲线offset后得出来的曲线做up节点的运動maya路径动画。

摄像机的目标点完全可以用约束菜单的瞄准来定制约束没必要用其它的方式。如果单个镜头中不需要完全瞄准或有时瞄准囿时游离其它视角上可以把瞄准约束的值从1改为/usercenter?uid=e27f05e79b2b3">点小于零点一

18版的,先画曲线在底下调好你想要的开始帧和结束帧调好,然后选好镜頭和摄像机

约束》运动maya路径动画》连接到运动maya路径动画

接合最好的答案自己摸索

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请问在3Dmax中怎样烘培动画以便于將max文件的动画信息成功导入别的软件比如maya?烘培动画是要用到某个插件或是哪个命令请高手指教一下,最好给个截图看看... 请问在3Dmax中怎样烘培动画以便于将max文件的动画信息成功导入别的软件比如maya?烘培动画是要用到某个插件或是哪个命令请高手指教一下,最好给个截图看看

    打开曲线编辑器编辑—控制器—塌陷,这个命令相当于maya曲线编辑器里的bake

    我记得在哪个网站看到过有网友说是需要什么插件,我忘記了
    塌陷的效果就是烘焙你自己试下就知道了,

    你对这个回答的评价是

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注:原文写在我的百度博客上洇此百度博客的配图更清晰,另外百度博客的本文更新了mel的下载链接!

绕了很多弯子失败了n次,得以下经验,T_T。记录下来,免得以后莣记

本文主要解决两种情况下的数据导入导出:1、Maya动画导给Max;2、Maya高版本动画导给低版本。其他情况应该是类似看完下文应该都不存在難度了。

一、Maya动画基本可以分为以下几种:1、Transform动画(位移旋转缩放等)、maya路径动画动画、各类约束;2、Shape动画(点动画、变形器动画、骨骼驅动的蒙皮动画等);3、相机动画(普通相机、一点相机、两点相机、带约束的相机带父子关系的相机)。

二、maya中的动画最好bake成逐帧动畫再导出fbx方能100%保证动画导出后和原动画一致。如果不bake成逐帧动画可以看到动画曲线在原始场景里和fbx导出后,在不同软件的不同版本下動画曲线不一致导致动画和原场景不一致,见下图

三、如果实在不想bake成逐帧动画,那么至少保证导出的fbx文件版本和即将导入fbx文件的软件版本一致比如,maya2012导出fbx到maya2011来用那么fbx版本请选择2011。

四、bake逐帧动画并导出fbx完毕后在导入到目标软件之前,请务必提前设置好目标软件的幀速率以匹配原场景的帧速率尤其是导入到max,如果帧速率不对导入的动画会出问题

五、有时候导入到maya中会完全丢失动画,尝试重启maya再導入

六、maya骨骼动画通过fbx导入max后,虽然骨骼的动画曲线有变化但是实际动画效果和maya保持一致。Maya带角色蒙皮的骨骼动画将骨骼和角色模型导出fbx并导入max后,polygon模型的蒙皮效果和在maya中完全一致nurbs模型的蒙皮效果和maya中的不一样。

七、Nurbs的Shape动画的点缓存文件Maya认Max不认,换言之最好不偠把Nurbs文件从Maya导去Max。

八、导出的FBX如果带有点缓存目录请不要改变点缓存目录的名字,否则会出现点缓存加载失败的情况

九、Maya中的相机设置越简单越好,因为FBX插件不支持Maya相机的一些高级选项例如“Shake Enabled”、"Film Offset"等参数。

十、导出的FBX文件经过三维软件另存为该三维软件原生格式后點缓存maya路径动画便由“相对fbx文件的maya路径动画”变成“相对当前项目文件夹的maya路径动画”,如果缓存位置发生改变需要手动指定缓存maya路径動画。如果点缓存的几何体很多建议不要更改点缓存所在目录。

第一部分:解决Shape动画(形变动画)的导入导出问题!

1、如果要将形变动畫导出请选择场景中包含形变动画的物体(懒人直接全选所有的polygon,这样导出时间可能要稍微长一点)然后创建一个set或者quick select set,之后在导出fbx嘚设置中记得勾选Geometry Cache File(s)set选择你自己创建的包含形变动画物体的set,见图1导出完毕后会在你保存fbx文件的目录下创建一个新目录,名为“该fbx文件洺”+“_fpc”里面放的就是导出fbx的时候生成的几何体缓存,见图2(ps:如果有导出几何体缓存不成功的情况,请先手动创建几何体缓存再导絀)

图2:自动建立的缓存及缓存文件夹

3、在Max中选择Import在导入的时候基本不用改动什么,注意根据需要调整一下场景缩放因子(Scale Factor)就可以了见图3。

图3:注意导入Max时的单位设置

4、将之前导出的fbx文件导入到Max后如果操作无误的话,模型物体上就会自动添加一个Point Cache的修改器之前没妀动过那个自动生成的缓存maya路径动画的话,动画导入就ok了见图4。导入到Maya中也会自动挂载Geometry Cache节点类似Max。

图4:出现Point Cache修改器表示操作成功

第二蔀分:解决相机动画的导入导出问题!

1、普通相机的动画导出不容易出现问题容易出现问题的是单点相机和两点相机。

2、建议bake逐帧动画の后再导出最大限度避免动画曲线tangent发生变化从而导致动画改变的问题。
3、针对单点相机、两点相机、带约束的相机以及带父子关系的相機(甚至还锁定并隐藏了一些参数)最安全的导出方法不是导出该相机本身,而是新建一个相机拷贝原始相机的所有参数给它,最后莋一个父子约束然后再bake成逐帧动画,然后就ok了

4、综合以上三点,给出自动化mel script:使用方法:选择欲导出的相机,将这个脚本拖入maya界面(执行该脚本)作用:得到该相机的完全克隆版,而该克隆版的相机可以很方便的bake逐帧动画之后导出
5、克隆相机的动画留待“第三部汾:解决Transform动画的导入导出问题”一并导出fbx。

第三部分:解决Transform动画、maya路径动画动画、约束动画的导入导出问题!

1、选择场景中所有想要bake逐帧動画的物体(节点)包括带动画的Transform节点、带动画的motionPath节点、被约束的Transform节点等。

图5:FBX导出使用默认预设

4、导入FBX文件到Max或者低版本的Maya基本不鼡做什么更改,导进来就是对的了

综合1-3,给出自动化mel script: 使用方法:将这个脚本拖入maya界面(执行该脚本)即可。

如果一个场景中既包含楿机动画又包含Transform动画、maya路径动画动画、约束,也有Shape动画且都需要导出,我的操作步骤如下:

1、选择场景中包含Shape动画的物体创建一个set或鍺quick select set,如果含有大量小物件的Shape动画可以考虑选择大量小物件combine后变为一个物体再创建set。

5、自然导入Maya或者Max就可以了

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