玛雅中物体加上流动maya路径动画对象为什么不能播放

将选定对象放置和链接到当前曲線当前曲线将成为运动maya路径动画。

指定运动maya路径动画动画的开始时间仅当启用了“时间范围”(Time Range)中的“开始”(Start)或“开始/结束”(Start/End)时可用。

指定运动maya路径动画动画的结束时间仅当启用了“时间范围”(Time Range)中的“开始/结束”(Start/End)时可用。

指定 Maya 用于定位沿曲线移动嘚对象的方法这里有两种方法:参数化空间方法和参数化长度方法。

在参数化空间方法中标记表示曲线 U 参数空间中的位置。在参数化長度方法中标记以占曲线总长度百分比的形式表示位置。参数化长度方法也称为“分数模式”方法因为maya路径动画求值基于maya路径动画曲線长度的若干分之几。

若要了解这两种方法之间的差异请考虑具有均匀参数化和不均匀间距 CV 的曲线。

以上曲线是使用五个 CV 和均匀节间距來创建的曲线的起点位于 U=0.0,同时曲线的终点位于 U=2.0圆锥体是使用时间从 1 到 30 的maya路径动画动画来设置动画的。

如果使用参数化长度方法创建叻圆锥体的maya路径动画动画该圆锥体将沿曲线在 1 到 30 的时间范围内均匀移动。

如果使用参数化长度方法创建了圆锥体的maya路径动画动画圆锥體将快速地从第一个移动到第二个 CV,然后缓慢地从第二个移动到第四个 CV然后再次快速地从第四个移动到第五个 CV。这是因为第二个和第四個 CV 被大致放置在曲线的 U=0.5 和 U=1.5 参数化点上这些点占据总参数化曲线的一半。

在参数空间中对象平滑地从 U=0.0 移动到 U=2.0。在世界空间中对象在从 8 箌 23(大约)的时间范围内的移动很少,这与必须在相应的较小曲线长度中移动较大参数距离相吻合

使用参数空间方法的好处是,如果已經花费很多时间调整对象沿曲线移动的计时则可以将 CV 添加到曲线的起点或终点,而不会影响曲线现有部分上的运动计时

使用参数化长喥方法的好处是,可以很轻松获得对象运动的平滑计时而无需插入计时标记来优化对象沿maya路径动画曲线的计时。

禁用“参数化长度”(Parametric Length)可选择参数化空间方法启用“参数化长度”(Parametric Length)可选择参数化长度方法。

如果启用Maya 会在对象沿曲线移动时计算它的方向。默认情况丅启用该选项

Maya 使用前方向向量和上方向向量来计算对象方向。Maya 将对齐对象的局部轴与前向量和上方向向量以便它知道在沿曲线移动时,指向上方向和前方向

在沿曲线的任意点上,指向移动方向的前向量与与曲线的切线对齐上方向向量与切线垂直,但您仍必须告诉 Maya 哪個与切线的的垂直方向是您希望的上方向若要这么做,需要指定一个上方向向量对齐的世界上方向向量使用“世界上方向类型”(World Up Type)、“世界上方向向量”(World Up Vector)和“世界上方向对象”(World Up Object)选项指定世界上方向向量。

需要告诉 Maya 应对齐对象的哪个局部轴与前方向向量以及那个应与上方向向量对齐。若要查看对象的局部轴请选择该对象,然后选择“显示 > 组件显示 > 局部旋转轴”(Display > Component Display > Local Rotation Axes)然后,指定哪个局部轴與带“前方向轴”(Front Axis)的前方向向量对齐还指定哪个局部轴与带“上方向轴”(Up Axis)的上方向向量对齐。最后指定上方向向量本身对齐嘚世界向量类型(“世界上方向类型”(World Up Type))。

世界上方向向量为您提供控制哪个上方向向量被视为上方向的能力其中的一个优点是,鈳以在对象沿曲线移动时修正任何突然翻转问题例如,可以使世界上方向向量是某些其他对象的局部轴如定位器。然后可以通过操縱定位器,直接控制世界上方向向量的方向

如果将指向曲线的摄影机附加为运动maya路径动画,禁用“跟随”(Follow)选项

指定哪个对象的局蔀轴与前方向向量对象。这将在对象沿曲线移动时指定它的前方向

X 对齐局部 X 轴与前方向向量,指定 X 轴为对象的前方向轴

Y 对齐局部 Y 轴的湔方向向量,指定 Y 轴为对象的前方向轴

Z 对齐局部 Z 轴的前方向向量,指定 Z 轴为对象的前方向轴

指定哪个对象的局部轴与上方向向量对齐。这将在对象沿曲线移动时指定它的上方向上方向向量与“世界上方向类型”(World Up Type)指定的世界上方向向量对齐。

X 对齐局部 X 轴与上方向向量指定 X 轴为对象的上方向轴。

Y 对齐局部 Y 轴的前方向向量指定 Y 轴为对象的上方向轴。

Z 对齐局部 Z 轴的前方向向量指定 Z 轴为对象的前方向軸。

指定上方向向量对齐的世界上方向向量类型选择包括“场景上方向”(Scene Up)、“对象上方向”(Object Up)、“对象旋转上方向”(Object Rotation Up)、“向量”(Vector)和“法线”(Normal)。

指定上方向向量尝试与场景的上方向轴而不是与世界上方向向量对齐。世界上方向向量将被忽略可以在“艏选项”(Preferences)窗口指定场景的上方向轴。默认场景上方向轴是世界空间正 Y 轴

指定上方向向量尝试对准指定对象的原点,而不是与世界上方向向量对齐世界上方向向量将被忽略。上方向向量尝试对准原点的对象被称为世界上方向对象可以使用“世界上方向对象”(World Up Object)选項指定世界上方向对象。如果未指定世界上方向对象上方向向量会尝试指向场景世界空间的原点。

指定相对于一些对象的局部空间而鈈是场景的世界空间来定义世界上方向向量。在相对于场景的世界空间变换它后上方向向量尝试与世界上方向向量对齐。上方向向量尝試对准原点的对象被称为世界上方向对象可以使用“世界上方向对象”(World Up Object)选项指定世界上方向对象。

指定上方向向量尝试尽可能紧密哋与与世界上方向向量对齐世界上方向向量是相对于场景世界空间来定义的。(这是默认设置)“使用世界上方向向量”(Use World Up Vector)以指定卋界上方向向量相对于场景世界空间的位置。

指定“上方向轴”(Up Axis)指定的轴将尝试匹配maya路径动画曲线的法线曲线法线的插值不同,这具体取决于maya路径动画曲线是否是世界空间中的曲线或曲面曲线上的曲线。

如果maya路径动画曲线是世界空间中的一条曲线那么曲线法线是曲面上任何一点指向曲线曲率中心的方向。这可以通过下图的箭头来说明这表示在各种点的曲线法法线:

请注意,当曲线由凸面更改为凹面(反之亦然)形状时曲线法线将翻转 180 度。当在maya路径动画中使用世界空间曲线时这将使“上方向”(Up Direction)的“法线”(Normal)选项不是很悝想。

如果maya路径动画曲线是曲面上的曲线那么到曲线的法线是在曲面上的该点到曲面的法线。当maya路径动画曲线是在曲面上的曲线时“法线”(Normal)选项将生成最直观的结果。

指定世界上方向向量相对于场景世界空间的方向由于默认情况下 Maya 世界空间为“Y 轴向上”,因此默認世界上方向向量指向世界空间正 Y 轴的方向 (0.0, 0.0000)

在“世界上方向类型”(World Up Type)设定为“对象上方向”(Object Up)或“对象旋转上方向”(Object Rotation Up)的情况下指定世界上方向向量尝试对齐的对象。例如可以将世界上方向对象指定为一个可以根据需要旋转的定位器,以便在对象沿曲线移动时防圵任何突然的翻转问题

如果启用该选项,则“上方向轴”(Up Axis)会尝试使其与上方向向量的逆方向对齐

反转对象沿曲线指向的前方向。當尝试定向摄影机以便它沿曲线指向前方向时,这尤为有用例如,您已经使摄影机沿曲线指向后方向但是使摄影机指向前方向非常困难。通过单击“反转前方向”可以根据需要使摄影机沿曲线指向前方向。

倾斜意味着对象将朝曲线曲率的中心倾斜该曲线是对象移動所沿的曲线(类似于摩托车转弯)。仅当启用了“跟随”选项时“倾斜”选项才可用,因为倾斜也会影响对象的旋转

maya路径动画动画會自动计算要发生的倾斜量,这取决于maya路径动画曲线的弯曲程度可以使用“倾斜比例”(Bank Scale)和“倾斜限制”(Bank Limit)调整倾斜。

如果增加“傾斜比例”(Bank Scale)那么倾斜效果会更加明显。例如如果“倾斜比例”被设定为 2,则该对象将比计算的默认倾斜要大两倍

可以为“倾斜仳例”(Bank Scale)输入负值。该操作将导致对象向外倾斜远离曲线曲率中心,而不是靠近曲率例如,可以在从一侧抛到另一侧的过山车动画角色中使用这个

“倾斜限制”(Bank Limit)允许您限制倾斜量。例如可能会增加“倾斜比例”(Bank Scale)以获得显著效果,但是这可能会在曲线过于彎曲时导致对象倾斜过多该选项会按给定量限制倾斜。

在曲线为直线时不会出现倾斜


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如题~在maya中怎么设置一根管道跟随創建好的曲线maya路径动画生长的动画要详细点的,要是能发过来一个视频教程更好!谢谢啦!~!!... 如题~在maya中怎么设置一根管道跟随创建好嘚曲线maya路径动画生长的动画
要详细点的,要是能发过来一个视频教程更好!谢谢啦!~!!

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先创建cv曲线,创建好曲线以后创建一个圆(也是线)

然后执行挤出命令。cv曲线的点越多挤絀来的管道就越光滑。

可以调节参数里面的stat end 来控制管道的生长

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