索尼电视盒子PSVR附带的迷之盒子有何作用

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来世炸了幻想乡
索尼PSVR附带的迷之盒子有何作用?
关于索尼PlayStation VR一直萦绕着一个疑问:这款头盔使用PlayStation 4驱动,而PS4的性能被很多人怀疑不够驱动良好的VR体验,直到后来媒体发现原来PSVR头盔并不直连PS4,而是在中间加了一个黑色盒子,媒体称之为“额外的处理单元”,但索尼一直没有对它详细解释。这个处理单元“Processing Unit”,被认为是PS4性能不足的证据,因为它提供额外的处理能力,好提高画面输出的FPS。然而在GDC 2016上索尼对媒体之前的报道进行了澄清。据RoadToVR报道,在昨天的“PlayStation VR:Development and Innovations”论坛板块,索尼高级工程师Chris Norden解释了这个盒子的功能是什么:它是干什么用的?3D音频处理显示多屏,包括镜像模式、分屏模式在“影院模式”中显示PS4软件界面它不是干什么用的?额外的GPU处理能力额外的CPU处理能力PS4的“扩展部件”或是“升级部件”可以让开发者以任何方式利用Norden表示很多游戏和科技媒体把这个盒子报道成PS4的辅助渲染设备是不对的。“PS4完全有能力自己输出120Hz,”他说。当然,造成这样的误解索尼自己也有一定责任,官方把这个部件命名为“Processing Unit”(处理单元)。
Norden进一步解释说,120Hz的渲染由PS4来完成,包括畸变处理。这个“处理单元”实际上是用于将输出给VR头盔的有畸变画面,复制出一份没有畸变的画面输出到电视屏幕上,这样头盔里出现的画面就能以无畸变的方式显示到电视屏上,这是镜像模式。这个部件还能实现分屏模式,就是可以在电视上显示与PSVR里面完全不同的画面和音频。这样使得开发者可以实现异步游戏设计,这个功能是索尼Palyroom VR的基础,这个VR趴体游戏里面包括好几个mini游戏,通过这个功能就可以让非VR玩家和VR玩家一起对战,或是合作。所以根据Norden的解释,索尼在PSVR中加入这个盒子并不是为了增加额外的性能。如果把这个部件去掉,PS4完全可以独立渲染PSVR需要的画面。实际情况是,索尼希望为玩家提供多屏体验,所以才设计了这个盒子。当然,这个盒子确实为PS4分担了3D音频处理的功能,但是索尼的人解释说这只是因为“何乐而不为”,而不是因为PS4性能不足。但是PSVR将60FPS画面转换成为120FPS并不完全是错的,索尼给游戏开发者提供了三种选择:60Hz渲染,120Hz输出;90Hz渲染,90Hz输出;120Hz渲染,120Hz输出。
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索尼PSVR存众多瑕疵问题引玩家不满在最初的兴奋劲过去之后,越来越多的玩家对于PSVR的质量问题提出了质疑。而这些瑕疵似乎不仅是个别现象,不少玩家在表示自己也多少遇到过这些问题,下面来看看索尼想要大规范发售PSVR的话有哪些问题需要解决吧。首先是提到最多的画面问题,许多玩家表示画面狗牙,模糊看不清字,实际上这也算不上是什么问题,因为成本和分辨率限制了画面。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com而另外的一些常见问题还有视角中心左偏,感应范围小。最近还有玩家表示遇到了闪退问题。那些使用过PS VR的玩家抱怨说,当设备没摆放正确的情况下屏幕会雾化(fogging)。该问题并非很严重,玩家可以通过重新调整几次头盔的位置来解决,不过如果这中情况发生在玩家体验VR游戏过程中显然非常郁闷。还有的用户抱怨PS VR的屏幕分辨率。虽然图像的质量取决于玩的游戏类型,不过画面通常还是有点颗粒感。打个比方,就好像是用户带着一副眼镜可是却没有在使用之前将镜片的保护膜撕下。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com这个在玩《DriveClub VR》的时候尤为明显,这时你会觉得如果能够将镜片的保护膜撕掉,游戏的清晰度会更好。有用户指出,当仅仅移动一点位置的情况下,PS VR头盔显示屏上会显示“不在可玩区域”。比如在玩驾驶舱一类的游戏时,你必须呆在一个地方不动,因为即使一个轻微的动作都会让你不在可玩区域,PS VR设备也会停止对玩家的动作追踪。虽然这些都是一些轻微的问题,不过,当你沉浸在射击游戏或者是驾驶游戏这样的高紧张度的游戏中的时候,这些bug显然会极大地影响到玩家的体验。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com从索尼PS VR的一些瑕疵联想到三星Note 7电池爆炸事件。这些厂商都希望能够先于竞争对手推出VR设备,然而却因为各种bug或是缺陷影响到用户体验,甚至危害到用户的生命安全。中国有句古话,欲速则不达。心急是吃不了热豆腐的。VR设备厂商们不仅是要将重点放在提高VR设备的研发速度,同时还要关心VR设备的安全、稳定以及长期的用户体验。快并不能解决所有问题,唯有稳才是长期发展的保证。作为用户来说更要“慢”。新品发布之初难免存在各种瑕疵和缺陷,与其争先当他人的小白鼠,不如静观其变,看看其他用户的反馈再做决定购买。不过考虑到PS VR的价格相较于Vive和Rift来说要便宜不少,即使用户因为一些瑕疵而觉得后悔,也不会觉得损失太多。最后,在保持对PS VR渴望的同时,请给索尼大法一些时间,相信在发布后的半年时间里索尼会通过固件更新等手段解决玩家面临的大部分问题。
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在GDC 2016上索尼对媒体之前的报道进行了澄清。索尼高级工程师Chris Norden解释了这个盒子的功能是什么。
关于索尼PlayStation VR一直萦绕着一个疑问:这款头盔使用PlayStation 4驱动,而PS4的性能被很多人怀疑不够驱动良好的VR体验,直到后来媒体发现原来PSVR头盔并不直连PS4,而是在中间加了一个黑色盒子,媒体称之为“额外的处理单元”,但索尼一直没有对它详细解释。  这个处理单元“Processing Unit”,被认为是PS4性能不足的证据,因为它提供额外的处理能力,好提高画面输出的FPS。  然而在GDC 2016上索尼对媒体之前的报道进行了澄清。据RoadToVR报道,在昨天的“PlayStation VR:Development and Innovations”论坛板块,索尼高级工程师Chris Norden解释了这个盒子的功能是什么:  它是干什么用的?  3D音频处理  显示多屏,包括镜像模式、分屏模式  在“影院模式”中显示PS4软件界面  它不是干什么用的?  额外的GPU处理能力  额外的CPU处理能力  PS4的“扩展部件”或是“升级部件”  可以让开发者以任何方式利用  Norden表示很多游戏和科技媒体把这个盒子报道成PS4的辅助渲染设备是不对的。“PS4完全有能力自己输出120Hz,”他说。  当然,造成这样的误解索尼自己也有一定责任,官方把这个部件命名为“Processing Unit”(处理单元)。    Norden进一步解释说,120Hz的渲染由PS4来完成,包括畸变处理。这个“处理单元”实际上是用于将输出给VR头盔的有畸变画面,复制出一份没有畸变的画面输出到电视屏幕上,这样头盔里出现的画面就能以无畸变的方式显示到电视屏上,这是镜像模式。  这个部件还能实现分屏模式,就是可以在电视上显示与PSVR里面完全不同的画面和音频。这样使得开发者可以实现异步游戏设计,这个功能是索尼Palyroom VR的基础,这个VR趴体游戏里面包括好几个mini游戏,通过这个功能就可以让非VR玩家和VR玩家一起对战,或是合作。  所以根据Norden的解释,索尼在PSVR中加入这个盒子并不是为了增加额外的性能。如果把这个部件去掉,PS4完全可以独立渲染PSVR需要的画面。  实际情况是,索尼希望为玩家提供多屏体验,所以才设计了这个盒子。当然,这个盒子确实为PS4分担了3D音频处理的功能,但是索尼的人解释说这只是因为“何乐而不为”,而不是因为PS4性能不足。  但是PSVR将60FPS画面转换成为120FPS并不完全是错的,索尼给游戏开发者提供了三种选择:  60Hz渲染,120Hz输出;  90Hz渲染,90Hz输出;  120Hz渲染,120Hz输出。    无论如何,不允许将帧率降到60Hz以下!
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PSVR的前世今生 2.0版正在研发中
索尼的 PSVR 已经正式全球发售了,虽然第一代的 PSVR 在游戏体验上一览有着些许缺陷,但是功能更加强大,体验更加优化的2.0版也在开发中了。下面就给大家带来索尼PSVR开发背后的故事,以及索尼互娱全球工作室总裁肖恩雷顿(Shawn Layden)在接受外媒Rolling Stone采访时就向大家透露了几件与PSVR有关的“小事”,赶紧了解下。一、PSVR并非来自索尼高层授意,而是硬件工程师们“自作主张”催生的产物我们很想知道索尼是在怎样的考虑下决定进军VR领域的,但肖恩的回答出人意料:“我们第一次提出这个‘点子’是在什么时候?我们正式开始着手做这个东西是在什么时候?其实说到底应该问问我们的工程师伙伴们,他们跑来跟管理层讲这事儿的时候,其实已经开始研发好一段时间了。回头看看我们以前的一些设备(比如EyeToy*、PS Move手柄、K歌游戏《歌星》专用麦克风),很多时候都是从某位工作伙伴一个小小的创意发展而来,并非由管理层授意研发。”*EyeToy是索尼在PS2时期推出的一款动作感应控制装置,用于玩一些体感游戏。二、PSVR乃Move手柄和EyeToy之“私生子”,“生产过程”耗时五年半关于PSVR的开发雏形,肖恩是这样说的:“他们用胶布把Move手柄黏到自己头上然后摇头晃脑得,这是为了测试摄像头能不能捕捉到头部的移动。真的是胶布,还有香口胶什么的。他们最开始的对话差不多是这样子:‘不如把这个东西放到那个东西里头?不如套到我头上试试?’就是从这样子的‘小试验’一直发展到我们今天看到的成品,总共花了五年半的时间。这个‘小发明’第一次正式出现在管理层面前的时候,其实已经很有模有样了。”在获得管理层首肯之后,PSVR的研发聚集了索尼美日两地的技术人才。但最终“生产过程”仍然耗时整整五年半的时间,更不凑巧的是,在PSVR上市前后,扎堆亮相的VR设备如雨后春笋。对此,肖恩解释道:“要把那么逼真的画面放到那么小的一款设备上不是一件易事,那两块显示屏的设计简直是巧夺天工。另外,生产和设计上我们也没办法一蹴而就,我们希望用户在使用设备时不会有任何不适的感觉,比如说像戴了个橄榄球头盔或者像套了个很重的东西在头上。一直到今年,应该就是所谓VR元年吧,各方面的考虑和准备才做到了妥当周全,这么多同类竞品在今年倾巢而出绝非偶然。现在就看谁能在全球范围内赢得更多玩家的青睐了。”三、在索尼看来,PSVR称不上是一台新主机,VR也不会代替当前主流的游戏方式,至少短时间内不会“传统家用机的发展轨迹清晰可见,”肖恩说,“更新迭代意味着比前代更快的运行速度、更智能化的细节设计、更强大的机能表现、更便捷的网络服务,更完善统一的使用体验。而VR在这里则更像一只‘拦路虎’,倏地一声半路杀出。当年iPhone在一堆翻盖手机里横空出世,人们还不太能够理解和接受iPhone的设计,但慢慢地大家都感受到了背后的玄机和魅力。新兴的VR科技就处于类似的酝酿期当中,我们拭目以待大众对它会有怎样的反响吧。”在“VR是否会逐步替代传统的游戏体验”这个问题上,肖恩的回应要相对保守得多,当然了,毕竟索尼当前的业务核心还是在PS4身上。“我觉得,像那种坐在舒服的沙发上对着家里的大电视玩游戏的体验,在很长的一段时间内都会继续存在的。比方说我跟你现在要玩FIFA,那肯定是两个人并排而坐于同一台电视屏幕前,相信我,这种需求在短时间内可不会消失。VR最有意思的地方在于,它为我们带来了全新的故事体验和游戏方式。摆在大客厅里的家用机和带来极致沉浸式体验的VR,二者将合作共生,互不冲突。”四、当前的VR体验并不完美,PSVR 2.0已在路上PSVR的几条电线在我们采访间的电视底下缠成了乱七八糟的一团,对此我们颇有微词。“嗯,线是有点多,”肖恩说,“早期的手机,像砖头似的又笨又重,但这并不妨碍手机继续向前壮大和发展。我们现在处在的只是VR 1.0时期,未来可以改善的很多地方我们当然都已经注意到了。PlayStation平台即将走过她的第22个年头,对我们来说,改变和突破从不停止,对优化VR体验的努力也同样会持续下去。”“VR科技给我们带来的是崭新的技术和体验,当前的一些VR游戏在部分玩家看来也许并没有使用VR设备来玩的必要,”肖恩承认,“有些时候,这的确是事实,但其带来的游戏体验仍然是前所未有的。除了全新的视角之外,VR环境下的3D音效所带来的体验也是变革性的。在早期阶段来说,很多VR游戏可能还是比较接近家用机游戏的样子,但在代入感上也会有所不同。随着VR游戏的发展,我们会看到许多专为VR设备设计、只能在戴上VR头设之后才能获得完整体验的游戏。到了那个时候,我们才算触及到了VR的终极形态。”五、索尼在PSVR的游戏阵容上早有准备,玩家不用担心没游戏可玩肖恩透露:“我们的首发游戏阵容就有30款左右,到年底会有超过50款。”在新主机发售之后,一般都会在某段时期迎来一段“游戏荒”:首发阵容的游戏消化得差不多,玩家陷入没有游戏可玩的困境。肖恩显然不希望PSVR也经历这样的阵痛:“第三方游戏的发售日期我们不可能完全打包票,不过我们肯定是想要避免‘游戏荒’的。明年初发售的《Farpoint》将搭载PSVR的枪型手柄,我们对其带来的沉浸式射击游戏体验十分期待。接下来还会有更多第一方工作室的作品与大家见面,第三方方面我们也会持续跟进。相信越来越多的厂商会加入到VR游戏制作的阵营中。”
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(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
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size: '300,270',
display: 'inlay-fix'& 索尼PSVR评测:满屏狗牙,就看你能不能忍 来源: 分类: 评论(0)
今年10月13日,索尼PS VR正式发售。笔者是在发售的那一周玩上了PS VR,而第一个玩的游戏就是《The Playroom VR》。我们组的小编凑来了另外两支手柄,4人一起玩里面的“怪兽大逃亡”和“猫捉老鼠”。虽然HTC Vive玩了大半年,但却远不及那半小时《The Playroom VR》给我们带来的欢乐。 不过,笔者还是先收起心来,认真地和大家聊聊这台VR头盔。我们购入的是国行精品套装,内含PS VR头盔本体、PS Camera摄像头和两支PS Move手柄,售价3699元人民币。按照惯例,在评测前先上优缺点总结。优点:1、硬件价格相对便宜2、佩戴舒适,对戴眼镜的用户十分友好3、首发游戏比较给力,其中不乏佳作缺点:1、PS4机能拖后腿,游戏画面锯齿较严重2、定位技术落后,手柄偶尔会有定位偏移3、画面分辨率和清晰度较低4、游戏定价较高作为一台售价3,699元的机器,笔者认为不少吃瓜网友对PS VR的批评有点过。套装价格只有HTC Vive的一半,却要PS VR做到同级别的表现,简直就是强人所难。在几周的体验下来,PS VR的表现总体是令人满意了,随着PS4 Pro和更多VR游戏的推出,PS VR的体验也会更上一层楼。无论是不是PS4玩家,我都认为PS VR值得入手。外观做工:外形酷炫,做工捉急 PS VR的外表在一众黑色VR头盔中确实亮眼,加上根据索尼的尿性,以后游戏同捆特别版自然少不了,PS VR的颜值应该会更上一层楼。不过外观还是各花入各眼,笔者也不多评价。
头环连接部分感觉很软很脆弱然而PS VR的做工就有点抱歉了,为了让头盔更轻、成本更低,索尼在PS VR上用了手感非常生硬的塑料,特别是头环前后连接部分,感觉一用力就会掰断,因此索尼也警告玩家,在佩戴时要小心,最好让人帮你戴(单身狗:???)。
新版好看!新款PS Camera和旧款在性能上是一毛一样的,只是换上了更加贴合PS4 Slim和Pro主机造型的圆滚滚外形设计。需要注意的是PS VR必须配合PS Camera使用。
祖传PS Move大灯泡祖传PS Move手柄和PS3版一样,不过两支都是右手,在功能上不能完全代替DualShock4手柄,而且目前也不是很多游戏必须用到它。
大法说要有光最后是担当PS4和PS VR之间桥梁的黑盒子,外型上像缩小的PS4。它的作用是把PS4输出的图像分别处理成PS VR内的图像和电视上显示的图像,并不具备额外的计算能力。技术参数:毕竟一分钱一分货参数一览: PS VR最为人诟病的问题就是屏幕分辨率。Vive和Rift的屏幕分辨率都达到了2K级别,但PS VR只有1080P,确实会影响游戏的表现力。
子像素呈六边形排列的OLED屏幕不过,PS VR使用的是六边形子像素排列的OLED屏幕,而Vive和Rift的屏幕则是使用Pentile排列,在同等分辨率条件下,PS VR的像素颗粒感会比Vive和Rift的更小,而且图像的毛刺感会更低。三者的画面实际表现会在画面效果部分进行详细对比。
PS VR头盔内部的LED阵列PS VR的另一大技术缺陷来自其定位技术。PS VR的定位技术祖传自PS3,采用发光LED和双目摄像机进行动作捕捉和空间定位,比起Vive和Rift采用的红外LED定位技术更容易受到自然光的影响。而且PS VR头盔部分LED仅15枚,远少于Vive的32枚和Rift的43枚,定位精度会打点折扣。最后,PS4的性能也是一大短板,PS4的GPU单精度浮点运算能力为1.84TFLOPS,与目前的VR Ready PC图形性能还是差得有点远,但幸好即将发售的PS4 Pro GPU浮点运算能力达到4.20TFLOPS,PS4首席架构师Mark Cerny也在近日爆料,称PS4 Pro的运算能力可以达到8.4TFLOPS。 11月4日,索尼正式公布了PS4 Pro首批游戏名单,其中VR游戏有《驾驶俱乐部VR》、《PlayStation VR世界》、《Rez无限》、《RIGS:机械化战斗联盟》、《The Playroom VR》、《Tumble》、《直到黎明:血戮》、《Battle Zone》等,PS VR在PS4 Pro性能加持下体验会更上一层楼。除此之外,PS VR的其他参数还是比较科学,追踪范围比不上Vive,但和使用单个“星座”定位基站的Rift水平相近,视场角大小和刷新率等都令人满意。平台搭建:完全傻瓜式安装,上手简单
这还没有算连接PS4的HDMI和PS Camera的连接线PS VR的平台搭建很简单,但线缆数量确实多得惊人,索尼还特意在线缆上贴上了号码标签,到底是人性化设计还是暴露了其设计不够人性化?索尼在箱子里放了一本印刷精美、大开本的说明书,而且每页只教一个步骤,想装错都难。戴上PS VR后,系统还会指导你如何戴好PS VR,PS Camera也会带你进行设置,基本都是傻瓜式的步骤,跟着完成就行。当所有设置完毕后,就可以打开游戏玩啦。佩戴体验:目前最舒适的VR头盔
小编妹子表示戴眼镜玩毫无压力(摆拍穿帮)笔者得说,在PS VR面前,在座的VR头盔在佩戴上都是“辣鸡”!PS VR的承重设计比较讨巧,所有重量都集中在头环那圈和前额上,而不是像烂大街的T型头带那样分散在头顶和脸部。因此PS VR更适合长时间的佩戴,而且还不会出现“秒变金刚狼”和“VR face”等VR后遗症。 由于目镜部分不再压迫脸部,加上PS VR的目镜调节范围又非常大,因此戴眼镜使用也十分轻松,毫无压力。 至于瞳距调节则需要在系统设置中进行,PS Camera会为用户拍照并根据实拍计算瞳距。总体而言,PS VR的人体工学设计非常赞,而且PS VR其实比Vive和Rift还要重,却能做到比后两者更好的佩戴体验,实在难得。画面效果:满屏狗牙,就看你能不能忍在技术参数部分提到,PS VR的画面分辨率是三大家中最低的,即使用上了六边形RGB子像素排布的屏幕,依旧无法弥补画面的硬伤。下面我们使用这张兰博基尼的图作为参考,通过直接对目镜呈现的画像进行屏摄的方法,对PS VR、Vive和Rift三台VR头盔进行画面对比。
PS VR屏摄图(使用系统自带媒体播放器进行全景形变)
Vive屏摄图(使用Virtual Desktop进行全景形变)
Rift屏摄图(使用Virtual Desktop进行全景形变) PS VR的画面清晰度确实不如Vive和Rift,但由于显示面板比较良心,因此像素颗粒感比后两者更小;Vive的显示清晰度爆表,但像素颗粒感明显;而Rift的清晰度和像素颗粒感介乎于两者之间,这与笔者在仔细体验实际画面表现后的感受是一致的。接着我们再来看看PS VR的实际画面表现,同样采用直接对目镜呈现的画像进行屏摄的方法:
《夏日课堂》屏摄图
《驾驶俱乐部VR》屏摄图
《PlayStation VR世界:伦敦劫案》屏摄图
《PlayStation VR世界:深海惊魂》屏摄图
《直到黎明:血戮》屏摄图从上面的屏摄图可以看出,由于PS4的机能限制,游戏画面的锯齿会更加明显,特别是在《驾驶俱乐部VR》上,锯齿问题比较严重,对于一款主打真实驾驶体验的赛车游戏来说这样的画面确实煞风景。
《Thumper暴走甲虫》不过笔者都选了画面偏向真实描写的游戏进行屏摄,所以画质表现糟糕是可以预料的,就算拿PC上的VR大作来对比,其实也只是五十步笑百步而已。在一些更加彰显美术风格的游戏上,比如《暴走甲虫》、《Battle Zone》,PS4的画面表现还是非常不错的。总的来说,PS VR的画面缺点主要是满屏狗牙和自带模糊,至于像素点“大果粒”的问题其实一点都不突出。不过PS VR的视场角只有100度,因此视野会比较窄,沉浸感稍逊于Vive。本月PS4 Pro即将发售,不少PS4游戏已经获得了PS4 Pro优化补丁更新,相信性能更强的Pro主机能为PS VR带来不俗的画面提升。游戏体验:制造快乐、分享快乐的源泉游戏体验毕竟是比较个人的,因此本章节会掺入一些笔者的主观评价。但开始前笔者先回答几个问题。1、玩VR游戏会不会眩晕?会不会眩晕完全是因人而异,笔者在玩《驾驶俱乐部VR》和《RIGS:机械化战斗联盟》两大呕吐彗星都完全没有眩晕感,建议大家到就近的索尼官方店和VR体验店体验一下比较靠谱。2、PS VR定位精度如何?PS Move和DualShock4手柄会偶尔出现偏移问题,但对游戏影响不大,最多逼死强迫症。3、游戏体验舒不舒适?由于PS VR佩戴表现出色,因此游玩过程十分舒适,但玩嗨了头部和脸部还是会感到热,然后镜片也容易起雾,这大概是索尼选在秋季发售PS VR的原因吧(大误)。4、PS VR有羞羞的游戏不?笔者再一次强调,PS4是一台家用游戏机,请把黄油交给电脑。PS VR目前的游戏数量已经超过了50款,虽然和Steam上近700款游戏的储量没法比,但作品的平均质量绝对不输Steam。不过PS VR的游戏总体价格比Steam要贵,跨平台作品一般在150元左右,但独占作品就要250元左右,这个价格对新手玩家可能有点难接受。因为评测需要,我们购入了《驾驶俱乐部VR》、《夏日课堂》、《直到黎明:血戮》和《PlayStation VR世界》4款游戏,还有一些免费游戏和Demo(有多只手柄的强推《The Playroom VR》,免费又好玩),笔者就挑一些有意思的说说。《直到黎明:血戮》虽然挂着《直到黎明》的名头,但这款却是一恐怖光枪射击游戏,官方蹭IP蹭得很生硬。不过,《直到黎明:血戮》依然是笔者玩过的最吓人的VR游戏之一。
这就是“Jump Scare”之所以说最吓人,而不是最恐怖,是因为《直到黎明:血戮》处理恐怖的手法太低级,满大街的Jump Scare很容易令人审美疲劳。引用同事的一句话:既然是光枪射击游戏,见到什么射什么就对了,《直到黎明:血戮》就是这么个简单粗暴的游戏。
打女鬼好玩还是打僵尸好玩?《直到黎明:血戮》利用昏暗的环境掩盖了很多画面上的缺陷,因此玩家会更容易沉浸到游戏中去。比起Vive上的经典恐怖射击游戏《布鲁克海文实验》,《直到黎明:血戮》的节奏更快,而且轨道移动的玩法给玩家带来了更强的视觉冲击,我觉得其在可玩性上比前者强太多了。总的来说,有女朋友的玩家必买(认真脸),女同事那声尖叫依然在脑海中挥之不去。《夏日课堂》《夏日课堂》可以说是PS VR到公司后,笔者最迫不及待想要一个人游玩的PS VR游戏。作为一款健康积极乐观向上而且极富教育意义的养成游戏,《夏日课堂》让笔者看到了VR女朋友,哦不,VR Galgame的希望。
不许偷看!老实说,《夏日课堂》的可玩性极低,多周目的流程依旧是重重复复的对话和少得可怜的互动,但丝毫不妨碍它成为PS Store最热销的游戏之一。
别等了这张不会动的《夏日课堂》有趣的地方在于和虚拟女主角“宫本光”的互动。虽然《夏日课堂》只是个容量很小的游戏(神他妈还卖这么贵),但制作组Tekken Team对小光的制作和刻画却十分用心,她的一举一动、一颦一笑都非常自然和真实。人物还自带柔光滤镜,画质上的那些小瑕疵也被压到最低。
与玩家分享游玩拍的照片虽然玩家扮演的是一个典型的哑巴主角,但和小光的交流感却不减分毫。小光会向玩家分享音乐、做放松运动、展示充满回忆的照片,这些小情节都带出了游戏真实和细腻的一面,所以得知Illusion要推出山寨版的《VR女友》后,我是非常抗拒且抵制的。总的来说,没有女朋友的玩家必买(认真脸)。影院模式PS VR的影院模式与SteamVR的相似,这个功能允许玩家用VR头盔游玩非VR游戏,而游戏画面会以影院般的大屏呈现在玩家眼前。
屏摄图,下面的黑边就是屏幕边界但笔者认为影院模式是PS VR比较鸡肋的功能。我在用《GTA V》测试影院模式时,发现在开车的场景中,车辆快速转向时画面会出现严重的拖影,完全跟不上画面的移动,没玩几分钟就坚持不下去了。
笔者还尝试连PC用影院模式,然而没啥用(上图为屏摄图)而且在影院模式下,游戏的画面虽然恢复到正常水准,但依然受限于PS VR,画面的模糊感始终挥之不去。不过,影院模式比较赞的一点是可以独享游戏画面,不说了我要关掉屏幕玩奶排3了各位再见。PS VR、HTC Vive和Oculus Rfit到底买谁?这个问题的核心在于两个方面:游戏和预算。无论你是PS4主机玩家抑或是PC党,最好是根据自己对三个平台的VR游戏的喜好来决定买哪一款头盔,而不是根据它们的性能表现去选择。举个例子,HTC Vive的空间定位非常出色,能让玩家在一定范围内移动,因此VR体验会更真实。但如果你对对应平台Steam上的游戏并不太感冒,那这台VR头盔很可能会在不久后吃灰。
PS VR独占游戏价格会比较贵其次就是预算问题,目前PS VR货源短缺,价格炒得飞起,现在并不是购入PS VR的最佳时机,最好耐心等等。PS VR国行售价2,999元起,大全套精品套装3,699元,要更好的体验最好入手PS4 Pro(港版售价约2779元人民币),加起来也不太便宜。而且PS VR游戏比较贵,日后游戏的花销不是个小数目。
Steam游戏价格比较良心HTC Vive的设备投入更高,6,888元的头盔价格加上5,000元的电脑已经破万,当然部分玩家可以通过升级显卡完事,入门的GTX1060 6G和RX480价格大概1,800起,加上头盔也8千出头了。好在Steam游戏价格较低,很多游戏在百元左右就有交易,而且打折机会较多,日后游戏的花销不会比PS VR高。Oculus Rift看似人畜无害,但成本其实是三者中最高。目前Rift的价格稳定在5,000以下,但年底Oculus Touch体感手柄会推出,想有和Vive相匹敌的体验又要花2,399的价格入手(淘宝报价),一套下来约7,399元,比Vive都要贵了。其次,Oculus Home没有国区,游戏价格和国际同步,加上独占游戏多,其游戏是三个平台上最贵的,当然如果只玩Steam平台的游戏也是可以的,就是选择比较少。那么这三款VR头盔该买谁?其实还是需要结合只身的游戏喜好和预算来决定。总结笔者玩HTC Vive已经有半年时间,但说实话PS VR是第一款令我有购买欲的VR头盔。PS VR和《Minecraft》很相似,同样的画面捉急,但却能为玩家带来无穷乐趣。如果你也认为画面的缺陷并不是那么的难以忍受,那PSVR还是一台极之不错的VR头盔。更多VR设备评测,请关注『』[上篇: ]
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