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Unity3D4.6UGUI开发设计及案例讲解.doc 132页
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Unity3D4.6UGUI开发设计及案例讲解
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Unity4.6UGUI开发设计及案例讲解Unity4.6跟以前的版本的最大区别首先在于在层级视图中点鼠标右键时出现的弹出菜单上,它把以前许多的菜单项进行了归类,比如cubespherecapsule….等整合到“3DObject”子菜单中,而且多出一个UI子菜单,它就是UI组件了。 当我们点击UI-&Canvas时,就会在场景视图里创建一个画布,不过视图默认是3D显示方式,在Unity4.3以后,增加了一个2D与3D转换按钮,单击此按钮可在3D与2D显示样式之间转换。 UI是2D,为何还要3D呢,在做一些比较复杂的项目时,给用户看时是2D,但我们编辑时,有时还是要用到3D模式的。Canvas是画布,所有的UI组件就是绘制在这个画布里的,脱离画布,UI组件就不能用。 创建画布有两方式。一是通过菜单直接创建,二是直接创建一个UI组件时,会在创建这个组件的同时自动创建一个容纳该组件的画布出来。 不管那种方式创建出画布时,系统都会自动创建出一个EventSystem组件,这是UI的事件系统。一.Canvas组件Canvas组件的三种渲染模式在Canvas中有一RenderMode属性,它有3个选项,分别对应Canvas的三种渲染模式:ScreenSpace–Overlay、ScreenSpace–Camera、WorldSpaceScreenSpace–Overlay: 此模式不需要UI摄像机,UI将永远出现在所有摄像机的最前面(即在某个UI的前面是不能再添加其他组件的),就好像是给摄像机贴上了一层膜。它的最大好处是不需要摄像机,不需要灯光。ScreenSpace–Camera:此模式需要提供一个UICamera,它支持在UI前方显示3D模型与粒子系统等内容。 不过此模式下,就需在中给它挂一个摄像机。 当挂上摄像机并选择3D显示模式时,我们选中这个摄像机,并移动它,可发现画布会跟随摄像机的移动而移动,且Game视图显示的UI其位置与大小均保持不变,如下图所示: 这种模式,虽然UI的显示效果与第一种模式没有什么两样,然而,因在画布与摄像机之间可放置三维物体或粒子系统,那么就可做出许多绚丽的特效。这一项是设置Canvas与摄像机之间的距离,其值越大,可在画布与摄像机之间放很多的三维物体,默认是100,建议设置为100与200之间即可。WorldSpace:这个就是完全3D的UI,也就是把UI也当成3D对象,如摄像机离UI远了,其显示就会变小,近了就会变大。其它一些属性:当有多个画布时,决定谁在前,谁先显示。二.CanvasScaler画布的大小UiScaleMode(大小模式)当我们把Canvas中的RenderMode设为ScreenSpace–Overlay或ScreenSpace–Camera时,此CanvasScale中的UiScaleMode(大小模式)就可用,且其中有3个选项:ConstanPixelSize:固定像素尺寸ScaleWithScreenSize:以宽度为标准缩放(屏幕自适应特性)ReferenceResolution:参考分辨率在不同分辨率下,控件显示的大小有所不同,这要根据实际情况综合考虑。ScreenMatchMode:屏幕匹配模式MatchWidthOrHeigt:匹配宽度或高度此模式下会出现Match调节滑杆,调节其控块位置,也会影响UI元素显示的大小。Expand:扩展Shrink:收缩ConstantPhysicalSize:固定物理尺寸三.Panel面板当我们初次创建Panel后,它会充满整个画布,如下左图:此时通过拖动该面板控件的4个角点或四条边可调节面板的大小,如上右图面板实际上就是一个容器,在其上可放置其他UI控件,当移动面板时,放在其中的UI组件就会跟随移动,这样我们可以更加合理与方便的移动与处理一组控件。也就是通过面板,我们可以把控件分组。一个功能完备的UI界面,往往会使用多个Panel容器控件。而且一个面板里还可套用其他面板。当我们创建一个面板后,此面板会默认包含一个Image(Script)组件:该组件中的SourceImage是设置面板的图像。Color,可改变面板的颜色。四.EventSystem事件处理系统当我们创建一个画布时,Unity系统会自动为我们创建一个EventSystem,该事件处理器中有3个组件:EventSystem:事件系统组件(事件)StandaloneInputModule:独立输入模块(输入)TouchInputModule:触控输入模块(触控)如果我们将EventSystem(Script)前的勾去掉,则管理整个场景的事件系统则不起作用了,此时运行程序,如果有Button,单击它时就不会有反应了。五.Text控件在UGUI中,我们所创建的所有
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【Demo集】用UGUI做计算器(转载)
写在前面:
这个Demo是新手向,如果你是大神或是感觉有些啰嗦,请绕过赘述,最后给出了源码,感兴趣的话,不妨下载看看,
如果文中有错误的地方,欢迎批评指正,O(&_&)O谢谢~
一、搭建UI
&& &用系统自带的UI图标拼出一个简单的计算器(还算可以吧QAQ)
&& &锚点、字体大小什么的设置好就OK啦,比较简单。
二、编写代码控制运算
1、数字按钮的制作
先设置一个空物体,这里命名为Manager,后面的脚本都挂在这个上面
新建一个脚本Count来计数,并挂在Manager上;
为每一个按钮写一个计数函数(从0到9);
说明:这里的Show.text是用来显示数字的(记得把text组件挂在脚本)
Manager.num先不用管,后面你就知道了。
并为每个按钮添加触发事件,也就是上面写的函数啦。
2、运算按钮的制作
在写运算的方法之前,我们先新建一个Manager脚本来管理这些运算。(一般地,按钮的触发事件会单独放在
一个脚本中)
上面我们已经可以做到点击按钮显示字符了,那么:
在写Manager脚本之前,先想一想,如果是你,你会怎么去写计算部分呢?
+-/*的算法都是差不多的,只要能写出一个,其他都解决了,那么就单独看看加法怎么做吧。
1&+&2&=&3;可我们输入的是字符串,这好办,可以用Convert.ToDouble将字符转化为数字,但是,这里
的字符串中还有+,+可无法转化,于是很自然的想到应该用两个变量分别对其进行存储;
而我的思路是:显示器上该显示什么就让他显示什么,我不管;我单独用两个全局变量分别来保存数字和
运算符。遇到数字就保存在num中,遇到运算符就放在sign中。
此时,你也知道Manager.num是干什么的了吧。
在+按钮按下后,先把第一个数给保存起来,然后赋值,并把num清空,以便给下一次存储数据;
而其他运算按钮也是一样的方法。
3、小数处理
小数在num里出现时可以转换为double类型,我们并不需要特殊处理,唯一需要注意的是,不能让&.&连续出现,如:&0.......1&
所以用if&(!Manager.num.Contains(&.&))语句来控制输入;
str.Contains()的用法是,判断str中是否包含某个字符串,如果有返回真,否则为假。
4、运算处理
首先我们需要为=按钮写个方法,好让点击按钮后会出现计算结果
这里if&(&&&!=&Manager.num)是为了防止出现&1+&就计算的情况,只有一个数就参与计算是会出错的
运算也是比较简单的,没啥好说。Operation()要放在Update里。
5、清除按钮
退格的话,就是去掉字符串的最后一个字符,我们用Substring就可以办到
&SubString的用法:
&第一个参数是从字符串的第几个开始,第二个参数是长度
&&abcdefg&.substring(4,2)&
&&返回的值为:ef&
&&从字符串&abcdefg&中第4位开始取,取2位。&
退格的话,我们还是要分两部分处理的,一个是显示部分,一个是Manager.num和last部分
由于开始我们是分开保存的,这里就分开消除。
上面算是把一个简易的计算器基本完成了吧。即使是这样一个简单的Demo也花了我一下午的时间QAQ;
有些东西看起来比较简单,自己做的时候还是需要考虑不少的。
保持谦逊的态度去学习才能学到的更多。
其实,这个计算器还是存在不少问题的。
比如不能进行连续运算1+2-3*4。(如果想要连续运算,那么应当用栈,这样的存储结构比较好)
还有由于存储运算数据用的是double类型,我们知道double是无法精确存储数据的,所以运算结果的精确度可能存在一些问题。
显示器只能显示11位数,超过的数字在外面,依旧可以参与运算。这个溢出没有处理。
也许有同学看到数字按钮对应的函数很多而且是重复的,想写一个函数来给所有的数字按钮用,这也是可以的,但是如果这样做的话,
就得用循环,每按一个数字都得循环判断一次,时间复杂度由O(1)变为O(N)不说,还浪费了一些空间;这么一想还不如一个一个
写简单粗暴。
最后我想把一些未知的错误也能抛出异常,而不是error,于是用了try来处理异常,但是unity貌似不太喜欢这种方式,catch并不会执行。
如果你对这个感兴趣,可以看看这个/1-2-3/archive//unity-aop-exception.html
以上的一些问题,感兴趣的同学可以自己想想怎么改。
从这里也可以看到,想要把一个计算器做的,让别人怎么日都能正常运行并不是那么简单的事。
这里只是做一个DEMO,暂时就不继续完善了,O(&_&)O哈哈~
最后给出源码
链接:/s/1qWHVcLm&密码:gtki
(如果4-6之间出现&,那是Calculator空物体的大小问题,自己调整一下大小就可以了)
你还没有登录,请先或!在Unity中使用uGUI绘制自定义图形(饼状图 雷达图)
时间: 19:06:02
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标签:& & & & 饼状图或者是雷达图是根据属性自动生成的自定义图形。这里展示了如何使用uGUI完成这一功能。
& & & 先附上我制作雷达图的控件的代码 &UIPropWidget.cs
using UnityE
using System.Collections.G
using UnityEngine.UI;
* 2 6位为属性0
public class UIPropWidget : Graphic
private enum AnimationStatus
NOT_START,
ANIMATING,
public List&Vector2& _maxPropV
public List&int& _testP
public bool _withAnimation =
private const int VERTEX_SIZE = 8;
// 必须为4的倍数
通过绘制两个四边形组成一个五边形
private const float ANIMATION_TIME = 0.8f;
private const float MAX_PROP_VALUE = 100.0f;
private List&Vector2& _propList = new List&Vector2&();
private List&Vector2& _currentList = new List&Vector2&();
private List&UIVertex& _vertexList = new List&UIVertex&();
private bool _isStartAnimation =
private bool _isAnimationFinish =
private bool _isSetValue =
private float _startTime = 0;
private float _currentTime = 0;
protected void Awake()
_isStartAnimation =
_isAnimationFinish =
_isSetValue =
for (int i = 0; i & VERTEX_SIZE; ++i) {
_propList.Add(Vector2.zero);
_currentList.Add(Vector2.zero);
// 设置五个属性值
public void SetPropList(List&int& list, bool withAnimation = false)
if (list.Count & 5) {
Log.Error(&必须提供5个属性&);
// 给每个属性顶点赋值
_propList[0] = (_maxPropVector[0] - Vector2.zero) * list[2] / MAX_PROP_VALUE;
_propList[2] = (_maxPropVector[2] - Vector2.zero) * list[0] / MAX_PROP_VALUE;
_propList[3] = (_maxPropVector[3] - Vector2.zero) * list[1] / MAX_PROP_VALUE;
_propList[4] = (_maxPropVector[4] - Vector2.zero) * list[3] / MAX_PROP_VALUE;
_propList[6] = (_maxPropVector[6] - Vector2.zero) * list[0] / MAX_PROP_VALUE;
_propList[7] = (_maxPropVector[7] - Vector2.zero) * list[4] / MAX_PROP_VALUE;
// 1 5值是一样的,根据0 4位置连线取中点获取
_propList[1] = (_propList[0] + _propList[4]) / 2;
_propList[5] = (_propList[0] + _propList[4]) / 2;
_isSetValue =
if (withAnimation) {
PlayAnimation();
for (int i = 0; i & VERTEX_SIZE; ++i) {
_currentList[i] = _propList[i];
SetVerticesDirty();
// 开始播放动画
public void PlayAnimation()
_isAnimationFinish =
_isStartAnimation =
_startTime = Time.
void Update()
if (_isAnimationFinish || !_isSetValue || !_isStartAnimation) {
// 动画播放完毕
if (Time.time - _startTime &= ANIMATION_TIME) {
for (int i = 0; i & VERTEX_SIZE; ++i) {
_currentList[i] = _propList[i];
_isAnimationFinish =
// 更新当前动画的数据
float percent = (Time.time - _startTime) / ANIMATION_TIME;
for (int i = 0; i & VERTEX_SIZE; ++i) {
_currentList[i] = _propList[i] *
SetVerticesDirty();
private void UpdateVertex(List&UIVertex& vbo, List&Vector2& list)
// 必须要保证填充的是4的倍数
for (int i = 0; i & VERTEX_SIZE; ++i) {
var vert = UIVertex.simpleV
vert.color =
if (i & list.Count) {
vert.position = list[i];
vert.position = list[list.Count - 1];
vbo.Add(vert);
protected override void OnFillVBO(List&UIVertex& vbo)
// 尚未赋值,不用绘制
if (!_isSetValue) {
UpdateVertex(vbo, _currentList);
& & & & & & 先要说明一下uGUI的渲染体系。 简单来说,就是一个CanvasRenderer进行绘制,所有的控件和可显示的元素都是Graphic。Graphic持有一个canvasRenderer,通过SetVertices设置顶点,最终完成绘制。 举例来说,Image控件就是一个Graphic,这个GameObject上面同时还有一个CanvasRenderer,两者结合起来最终把图片绘制完成。
& & & & & & 设置的顶点格式是UIVertex,包含position、normal、color、uv0等属性。最关键的就是position,一般传一个点的坐标是相对于它自己的坐标系的像素坐标,不是全局坐标,也不是相对于父节点的坐标。举例来说,一张100*100的图片,锚点为(0.5,0.5),那么它的四个UIVertex的值分别为 (-50, -50) &(-50, 50) &(50, 50) &(50, -50)。 无论如何移动它的位置或者改变屏幕分辨率,这几个值是不变的。除非改变Image的大小。
& & & & & & 还有一个需要注意的是,SetVertices中设置的顶点数目必须是4的倍数,因为uGUI的绘制元素是Quad而不是三角形,所以我绘制一个五边形的雷达图的时候,需要8个顶点,通过两个四边形组合成一个五边形。
& & & & & & 最后补充一些关于vertex设置的知识点。&
& & & & & & 一个控件的GameObject上面只允许有一个Graphic,所以不可能同时存在Image和Text。 我们自定义形状的控件可以通过两种方式来实现,一种是重载Graphic,这样这个控件就与Image等价,这里有两个比较重要的可以重载的函数 UpdateGeometry和OnFillVBO。如果看下uGUI的源代码可以发现,UpdateGeometry其实就是获取一个List&UIVertex&,调用OnFillVBO设置顶点数据,再调用所有的BaseVertexEffect组件进行顶点修改,最后传递给canvasRenderer。
OnFillVBO就是我们常用的设置顶点的地方,只要在里面给vbo的参数Add数据就可以了,重复一下上文说过的,Add的数目必须是4的倍数。 Image和Text都是通过这里设置顶点数据的。
& & & & & 上面有提到BaseVertexEffect,这个就是另外一个可以修改顶点信息的地方,它是一个修饰的组件,以Text和Outline为例,Text是一个Graphic,在控件上面添加的Outline
就是一个BaseVertexEffect,Graphic在运行的时候会获取控件上面所有的BaseVertexEffect,然后设置顶点的时候依次调用。 &我们可以实现一个自定义效果,继承自BaseVertexEffect,然后重载ModifyVertex函数进行顶点设置。
& & & & & 当这些知识点理清楚后,一个雷达图简直是小菜一碟。
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