百度知道,你们商城的物品什么时候经常项目可兑换换,现在GBT下降,你们应该拉动消费呀。

网页游戏中通过游戏运营手段拉动收入的常用方法都有哪些?这些手段针对不同类型的游戏的效果如何?
仅仅是通过拉动收入。求系统的罗列和分析。1、常用手段都有哪些?2、相同的手段针对市面上主流的不同类型(如:ARPG强PK强仇恨型游戏-醉西游、秦美人,回合游戏-神仙道、ACT游戏-街机三国、神曲、龙剑,SLG游戏-热血江湖,休闲游戏-弹弹堂)的游戏有什么不同的效果?比如1、通过游戏开服活动,节日活动。2、通过游戏内服(托)。等等
【的回答(135票)】:
早饭都还没吃就被邀……下次邀的时候能附带一份早餐就更好了。
运营手段并不是按照开服活动、节日活动、托这样来划分的。他们都可以并行。但开服活动一次成型,基本无开发量;节日活动需要不断开发,有工作量,但有额外效果;托这种事情如果量不够大、没有好的激励和培训体系,得不偿失,劳心费力。
拉收入的活动,大同小异,从收费效果上都是正向的,主要区别是持续效果和副作用大小。还是那句话——抛开产品内容讨论运营就是耍流氓。
我就不拘什么产品,简单列一下不同时期不同活动的优缺点。记得下次给早饭!
1、天龙八部
类型:充值排名奖励
内容:活动期间,充值额度排名第一的玩家,将会得到天龙八部全部服务器唯一的 “真·重楼玉”。
效果:活动在推出以后,玩家的参与热情非常高涨。在活动期间,官方每日公布当日结束排名第一玩家的充值金额,让后面的玩家看清与充值排名第一的玩家的差距,但是第一名本身无法知道后面的差距,只能继续充值来维持这样的领先优势,最终导致出现32.1万元的个人充值记录。
优缺点:作为开放经济系统的游戏,这一活动不但拉动游戏的收益,而且由于玩家大量充值金额购买的商城道具进入游戏,有利于人民币玩家与非人民币之间产生大量的交易互动,从而拉升了各服务器的人气。同时,因为人民币玩家与人民币玩家之间产生更大差异,也会让商城道具和游戏币之间的兑换比例降低,使得打钱公司更加活跃。
类型:打折促销
内容:除家族道具、小喇叭、全年优惠券、宝箱钥匙等道具,商场产品8折起销售。
效果:暑假来临,部分新玩家及流失的玩家返回游戏,急需一套可爱衣服或宠物道具。这个活动刺激了玩家的消费热情,拉动了总收益。
优缺点:增加了商城道具的售卖量, 直接拉动了游戏收益;而且8折商品仅为小部分销售低迷的道具,大部分热门道具减价幅度较小或未减价。缺点是玩家对降价购买道具产生依赖,对正常状况下商城道具的售卖产生消极影响。
类型:消费获抵用券
内容:活动期间,任何玩家在商城单比消费满2000MB或4000MB,可领取400MB或800MB抵用券一张。
效果:和打折促销类似。
优缺点:对回归玩家及大量新手玩家大量需要商城道具的状况,推出MB抵用券,很大程度上刺激了玩家一次性的高额消费。但针对小额需求的玩家,活动无任何作用,打击了小额消费群体的积极性。
类型:消费排名实物奖励
内容:根据活动期间玩家购买物品的价值,设立消费财富榜和赠送排行榜,前十可获得对应实物奖品(如:dopod手机、LG显示器、MP4等)。并抽取50名消费满10件、20件、30件道具的幸运玩家,赠送游戏道具。
效果:以实物加虚拟道具的奖励方式,设定财富榜和赠送排行榜,刺激玩家个人消费及互动消费。抽取奖励的方式,限定玩家消费满10件、20件、30件道具,一定程度上刺激了玩家进行大额消费。
优缺点:以很小的成本,吸引玩家参与消费排行,而官方排行定时更新,也会刺激玩家间攀比消费;赠送排行方式奖励,刺激了玩家间的消费及互动;道具奖励幸运用户,提高了玩家消费的目标感,引导玩家大额消费。缺点是对小额消费需求的玩家刺激不够。
类型:时间段内首充奖励
内容:3月25日~4月24日期间没有充值记录的玩家,在活动期间(4月25日15:00~5月12日15:00)每充值10元(领取270点魔石)就可以获得1个宝箱,每人最多可领取10个宝箱;打开宝箱有10%的概率可以获得19星XO礼包,其余可以获得999朵红玫瑰、999朵白玫瑰、神之祝福、翡翠礼服、龙牙金甲、月之祝福、星之祝福、豪华富贵包、1朵-99朵不等的红白玫瑰、双倍药水、经验值球等物品;
效果:主要针对的是一个月内没有充值的玩家,玩家通过充值获得实实在在的优惠如礼服、玫瑰、药水、经验球等道具。增加玩家对游戏的黏着。也使一部分玩家成为半RMB。
优缺点:玩家花费少获得实惠大。获得的物品玫瑰有利增加玩家间的互动。活动针对玩家群体目标明确,使非RMB玩家受益进而在游戏中消费。缺点是针对玩家群体范围窄。一个月没有充值的玩家才能参加这个活动。对于付费玩家来说积极性受影响。
4、剑侠世界
类型:充值奖励
内容:活动期间,当月凡是成功充值“15元充值卡”、“30元充值卡”、“48元充值卡”、“50元充值卡”、“100元充值卡”、“500元充值卡”中任意数量的实卡或虚卡、银行卡,累计达到48元的帐号,即可获得额外修炼时间;更多的祈福机会;无限传送符;乾坤符。
效果:活动在推出时大部分玩家还处于较低等级,急切盼望能够拉近与高等玩家之间的距离,而充值赠送的物品道具具有增加玩家离线经验值,提高玩家游戏升级效率等功能。因此受到大部分人民币玩家的欢迎。
优缺点:活动满足了人民币玩家的需求。带动了一些非人民玩家向人民币玩家的转换,增加了付费用户基数。同时也加强了在游戏对付费玩家的黏着性。缺点是在活动期间人名币玩家等级提升,与非人民玩家等级差距加大,导致玩家整体等级分布不合理,部分非人民币玩家流失或转至新服。这对于端游是负面作用。
类型:充值抽奖
内容:充值积累在49元以上的剑侠付费用户可以到官网参加“幸运转盘”活动,将得到剑侠周边游戏玩偶,充值卡等。
效果:因为游戏玩偶等一些周边产品属于非卖品,又一向为“剑侠迷”所偏爱,这就给用户提供了一个获得机会。用户纷纷充值以达到转盘抽奖条件。
优缺点:利用用户的偏爱心理使一些非人民币玩家转向付费用户,增加游戏收益,使玩家的基数增大。同时依靠周边产品增加了游戏的市场影响力,又能起到一个很好的宣传效果。缺点是这种带有半强迫性质的赌博形势为大量玩家所诟病,使一些玩家产生反感,没有达到双赢效果。
5、梦幻西游
A.长时间活动
类型:寄售抽奖
内容:寄售点卡神兽大抽奖活动,每月举行一次,在游戏中所寄售点卡被其他玩家成功购买后,就能获得相应积分,积分达到一定数量,就能参加抽奖,一个月内积分达到1500点则自动获得一次抽奖资格,达到3000点则自动获得两次抽奖资格,即是积分到达1500点的多少整数倍,就能参加抽奖多少次。每次抽奖结束后,扣除1500点整数倍的积分,不足1500点的积分累积到下一个月的积分计算中。线上奖品包括神兽、黄帝内经、高级兽决等,线下奖品有大龙龟等。
效果:活动的推出一定程度上提高了游戏收益,充值越多的玩家得到极品神兽的机率越大,受到大部分玩家的欢迎。
优缺点:活动促进了玩家之间的点卡流通,让一部分玩家不充值也能通过游戏币购得点卡,满足了不同玩家的需求,增加了游戏人气。同时抽奖具有很强的概率性,对于人民币玩家而言惊喜感较强,同时又不至于引起太大的贫富差距。缺点是部分老区游戏币贬值,玩家参与热情较低。
类型:充值抽奖
内容:玩家购买点卡并充值之后,到长安城(47,94)或(247,123)找NPC“点卡充值领奖使者”对话,可以看到选项:“我要转化一卡通点数为梦幻西游游戏时间”,选择这项并按提示操作,即可把账号上相应的点数转化为梦幻西游游戏时间。游戏时间转化期限为日0:00到日24:00,只有在这段时间成功转换游戏时间的玩家,才能参加8月11日之后的抽奖
每充值满1000点并且将这1000点转化为梦幻西游游戏时间就可以获得1点积分,使用不同数量的积分可以参与两次抽奖:一重抽奖,100%可以获得奖励,怪物卡片、新表情兑换券、高品质碧藕、新法术特效兑换券等。二重抽奖,玩家获得一次神兽抽奖资格。
效果:活动的推出一定程度上提高了游戏收益,玩家既可以获得游戏时间,同时玩家也可以获得游戏中的贵重物品,玩家参与度较高。
优缺点:充值活动大大提高了游戏收益,由于采用双重奖励,降低了玩家充值后不能获得奖励的顾虑,同时有机会抽取大奖,对于怀有侥幸心理的的玩家来说吸引力较高。缺点是对于一些一心想抽取神兽大奖的玩家来说几率较小,具有一定的挫败感。
长时间活动
类型:消费得VIP卡
内容:玩家在商城花费7元即可购得“至尊VIP白银卡”,开启后可连续使用7天。其效果是
1、法宝精力值不会减少。
2、120%打怪经验。
3、攻击力提升100点+人物攻击的10%。
4、获得荣耀尊号
效果:由于该VIP卡折算下来是1元/天,费用比较低,又可大大增加玩家游戏的效率,吸引大批玩家购买,增加付费玩家比率,另外活动结束后“至尊VIP卡”仍有效,这个举措可使得部分玩家预先购买大量VIP卡。
优缺点:费用低,玩家参与度高,增加游戏黏着性。缺点是由于此次活动可以让购买VIP卡的人民币玩家享受到每天持续24小时的多余打怪经验、攻击力等等,导致游戏平衡性降低,玩家差距变大,可能造成部分非人民币玩家的反感。
7、完美国际
类型:充值抽奖
内容:活动期间,凡是购买500元完美珍藏版一卡通的用户只要在充值后48小时之内登录“参加拍奖”页面输入参与活动的卡号以及充入的游戏账号,就有机会参加幸运大拍奖活动。拍奖活动的奖项设置为1000元、500元、200元、100元和50元完美一卡通点卡,且每张珍藏卡都能获得三次拍奖的机会。
效果:首先“珍藏版一卡通”的发行对部分喜爱收集的玩家有一定吸引力,而抽奖活动的奖励比较丰厚,每个奖项投入数量较多,中奖概率较高,并且每位参加活动的玩家均有3次抽奖机会,引起玩家的普遍关注,购卡的人数也大大增加。吸引了玩家进行大额消费。
优缺点:促进玩家的消费,并且抽奖所送奖励仍以充值卡的形式送出,作为道具收费的游戏,玩家的大量充值增加了游戏商城物品的流通,并扩大了在游戏内的影响力。缺点是珍藏卡500元的面额过大,不利于普及,大部分玩家无法承担。
8、永恒之塔
类型:充值抽奖
内容:活动期间充值或转账《永恒之塔》满30元或100元,可额外获赠游戏时间,最高12小时;首次充值将免费赠送抽奖机会,抽取《永恒之塔》“终生免费”专享资格。
效果:活动吸引了大量付费会员也增加了游戏收入,截止活动结束当日,付费会员已超过100万。活动推出时游戏将进入正式收费阶段,面对由于游戏收费而可能大量流失的非人民币玩家,推出充值即可抽奖获终生免费资格,对非人民币玩家有极大的吸引力,促使非人民币玩家尝试成为了付费会员,而该活动对人民币玩家也同样具有较大吸引力,因此受到大部分玩家的欢迎,付费玩家的总数也随之提升。
优缺点:活动吸引了大量非人民币玩家参与其中,从而带动了一些非人民玩家向人民币玩家的转换,增加了付费用户基数。同时对人民币玩家也相应刺激了充值的消费额,使玩家首次充值金额有了较高的提升。缺点是由于活动开展时间短,同时获奖人数较少,仅有几个玩家可获得“终生免费”大奖,活动奖励的随机性和获奖率都较低,无法长时效的刺激玩家进行充值。
接下来过渡到简单粗暴的页游。因为类型极为雷同,所以列举一个游戏即可。
9、梦幻修仙
A.开服活动
类型:充值奖励、消费奖励
1、每个角色充值任意金额即可获得充值送VIP周卡。
2、活动时间内,玩家充值任意金额即可获得系统赠送高级药品一个。
3、一个区第一次充值的账号,首次充值送价值2500元宝大奖。
4、在活动时间内使用Vip月卡、Vip季卡、Vip半年卡成为Vip身份后可获得Vip
【个人礼包】以及
【好友祝福卡】。
5、依据活动结束时的等级排行榜名单,排行榜前10名,共计10人,每人发放1000元宝。
6、依据活动结束时的帮派排行榜名单,各阵营帮派第一名将获得500000铜币。
效果:作为,无论是赠送玩家vip卡或者鼓励玩家使用vip卡,无论是冲级排名还是赠送道具,其本质都是鼓励消费。因为游戏设定上人民币直接关联到玩家的能力。所以无论是施还是受,本质都是一样,就看包装的巧妙程度。
优缺点:开服活动的优点在于对于刚开服就进入的玩家,消费价值可以产生多重效应从而最大化,缺点是开服频率必须与玩家进入同步,才能使消费持续。另外,如果玩家转服过快,对于开服活动不再有动力,反而降低了整体的消费动力。
B.定时活动
类型:收集、竞技、达成条件后奖励
1、 活动期间,强化符合条件即可得到高级概率道具。当天第1次将任意装备强化至+6时,获得
【七色幸运石】(7级概率道具)的奖励。当天第1次将任意装备强化至+7时,获得
【八色幸运石】(8级概率道具)的奖励。
2、特定条件下和GM战斗获胜即获得奖励,活动进行4-8轮。奖励金钱+紫色商车50%经验。
3、收集整套50级紫色封印套装者,奖励六级装备素材x2,概率道具x7和三级宝石袋x2;拥有整套50级紫色封印套装+7,奖励七级装备素材x1,概率道具*10,三级宝石袋*4。
效果:网页游戏的收入对活动的依赖程度大约在两倍左右。而且因为活动长期存在,所以理论上活动只能维持或增多,不能减少,因为减少带来的下滑效应更为明显。
优缺点:通常节日活动或定期活动,内容不是直接的充值或消费,而是游戏内的活动。同时起到增加在线活跃度和促进消费的作用。两种效果相辅相成。缺点是如果玩法设计不合理,玩家参与度低或者带有强制性质,对消费的提升作用很有限。
10、真相来了
回应题主的问题,对不同游戏类型,活动是否有区别,看官请看:
1)南帝北丐
全服累计充值第一名可在活动结束后获得其充值RMB总额20%礼券返还;
第二名获得其充值RMB总额15%礼券返还;第三名获得其充值RMB总额10%礼券返还;
第四名到第十名获得其充值RMB总额5%礼券返还。
活动期间,累计充值前十名的玩家可获得官方送出的“全真七子”大奖,前三名除可以获得侠客名帖外,还能活动附加道具奖励。第一名更可获得全服限量5张的稀有定制侠客——真·小龙女侠客名帖一张。
所有玩家首次充值,哪怕仅仅只是1元钱,均可获得1个首充大礼包,开启以后即可以免费获得10000铜钱和10个初级精炼石。额外获得一个10级百宝箱等级达到10级即可花少量元宝换购超值大礼,最高可换购5份大礼包,累计价值3166元宝。只要充值累计达到一定的金额,还可以获得首充铜、银、金三大礼包。以上礼包只要达到要求即可重复领取,即一次性充值到账1000元宝,即可同时获得4种礼包。
2)仙侠风云
商城VIP页出售修为大礼包,包含1-70级修为普通突破的灵丹和完美突破的金丹,超级折扣出售。
VIP商城需要使用VIP卡后使用,开服礼包中可以得到免费的VIP卡。
活动期间,每充值累计达到500昆仑玉即可在“元老堂-仙起镇执事”处领映月石1个。每消耗累计达到888昆仑玉(集市和钱庄除外)即可在“元老堂-仙器镇执事”处领映月石1个。
活动期间,商城藏宝阁八折特惠,其中包含精炼石、精炼符咒以及各种宝石
活动期间,商城VIP页出售各种折扣道具,龙晶果仅8玉。
活动期间,每充值100昆仑玉或者消费50昆仑玉即可在游戏内固定地点领取“修为元婴包”一个。包含:中高级经验道具、3-9级装备合成素材、声望兑换券、沧海石及其他道具。使用沧海石可以在左道商人处兑换“3-13等合成素材”。两个合成素材可兑换3级兑换素材,3个合成素材可兑换4级兑换素材,依此类推可兑换到十三级该素材。
开服两周后各个门派等级排名第一的玩家可以获得冲级奖励。相同等级玩家将以经验值得多少进行排名,最多者获得奖励。(等级排行榜规则:同等级玩家根据经验总额进行排名)每个门派分别排名,第一名都可以获得活动奖励,共计8人。
3)盗墓笔记
凡在活动期间任意一天单天累计兑换超过1200元宝(包含1200元宝),即可获得感恩回馈礼包一个。
第一周45、第二周55、第三周60级所有玩家,第四周70级级前200名玩家,200名玩家抽取10名幸运玩家,直接获得元宝奖励。
活动期内(单日)累计消耗88元,即可获得阿宁的秘宝。累计消耗188元,将获得闷油瓶的秘宝和阿宁的秘宝。累计消耗588元,他将获得一个吴邪的秘宝、闷油瓶秘宝和6个阿宁的秘宝。累计消耗3888元(7天),他将获得一个三叔的秘宝。4级兑换券可用来兑换4级宝石、宝石雕琢符,10个4级兑换券可兑换一块4级宝石(宝石属性可自选),1个4级兑换券可兑换1个4级宝石雕琢符。
进行首次充值可获赠双倍经验卡(1天)×1;累计充值全服第一名将额外获得攻击宝珠—豹速(L3)一枚、浪漫之戒+3(绑定)
累计充值达到10000点券,即可获赠1188点券;
累计充值达到20000点券,即可获赠2688点券;
累计充值达到40000点券,即可获赠5000点券,浪漫之戒×1(7天,不绑定)
累计充值达到60000点券,即可获赠8000点券,浪漫之戒×2(7天,不绑定)
累计充值达到80000点券,即可获赠11000点券,浪漫之戒×4(7天,不绑定)
累计充值达到100000点券,即可获赠15000点券,浪漫之戒×8(7天,不绑定)
活动期间,所有没有充值过《弹弹堂》的帐号都可以参加本次活动,只要充值达到100点券就可以获得新手成长礼包。累计充值全服第一名额外获得+3浪漫之戒x1。累积充值全服第二名额外获得+2浪漫之戒x2。累计充值全服第三名额外获得+1浪漫之戒x3。
七夕套装每天限量发售11个,共发售7天,总共77套,售价9999点。
在活动期间内,玩家把任意装备或武器提升至七级(以系统公告为准),将获得求婚戒指*1,强化石4级*3;玩家把任意装备或武器提升至八级(以系统公告为准),将获得强化石4级*3,神恩符*1,幸运符*1;玩家把任意装备或武器提升至九级(以系统公告为准),将获得强化石4级*6,神恩符*2,幸运符*2,属性宝珠*1。
消费5000点可完成任务获得1级回馈礼包。使用礼包可以获得回馈礼包图章和丰厚奖励,4个回馈礼包图章可以在铁匠铺中搭配“凝聚”熔炼出1个更高级回馈力宝,回馈礼包图章分1级,2级,回馈礼包分1级,2级,3级,等级越高物品价值越高。
玩家在商场消费300点卷即可完成任务。每天只可完成一次。活动奖励:3级强化石X2、2级青龙石X2、2级白虎石X2、2级玄武石X2、2级朱雀石X2。
活动期间,挤进个人等级周增榜前10名的弹友将获得丰厚奖励。等级周增榜第1名的玩家可以获得“浪漫之戒+1”x1以及浪漫之戒指x2(不绑定);第2、3名的玩家可以获得浪漫之戒x2(不绑定);第4~10名可以获得浪漫之戒x1(不绑定)。
……………………
看官明白了没?基本不存在针对性很强的活动好坏,页游的活动设计就是不求最好,只求最多。
对页游来说,活动本身设计没有太多技术含量,真正的核心是了解当前用户的需求,给玩家真正最需要的东西,就一定能收到钱。所以对游戏内容的熟悉和对玩家状态的把握是真正的核心。
在游戏之外,额外可以做的工作只有一条——了解各付费用户群体的比例,从而预估哪种活动的效果最符合当前情况。
分析方式有很多种,下面介绍其中一种:
首先设立以下几个指标
1、自注册日期起第一次付费于注册日的天数差(Firstpay),取出来的数据是一个时间段,需要由用户首次付费点-用户注册时间点来作为该度量的值,单位为(天)。
2、付费频率(Frequency),这里我们取自用户注册起至今平均每天付费频率。(付费次数/(today-用户注册日期))。
3、消费金额(Monetary),用户自注册起至今平均每天付费金额(付费金额/(today-用户注册日期))。
取得以上三项指标后,需要计算每个指标数据的均值,分别以AVG(FT)、AVG(F)、AVG(M)来表示,最后通过将每位用户的三个指标与均值进行比较,可以将用户细分为8类:
付费早、频次低、金额低的用户和付费晚、频次低、金额低的用户属于付费忠诚度比较低的用户。付费早、频次高、金额高的用户和付费晚、频次高、金额高用户属于付费质量比较好的用户。针对低频高额用户,他们付费能力较好但付费动力较弱,可以通过付费活动提高这部分用户的频次,频次高金额低用户,付费冲动性比较高但是付费能力交差,可以采取一些高频小额付费策略拉取。
结语:早饭吃不成了。
【张杨的回答(8票)】:
抛开目的谈手段其实都是耍流氓,常用方法虽然是方法论,但是背后都是有目的的,而一旦熟知了每个活动的运营目的,再去找实现方法,那就如同张无忌练太极,做到了无招胜有招。
楼上各位兄台多从研发角度谈运营活动,我从运营角度说一下自己的看法。因为从我接触到的研发团队里面,能够有运营理念并提供运营工具支持的团队,不是很多,而实际上如果给运营提供一些自由的工具,运营才能更好的发挥运营手段的价值。就题目来看,主要是想提收入,游戏收入虽然是付费玩家提供的,但付费玩家是和免费玩家有交互的,所以不能单纯考虑付费玩家。
举个栗子来说吧!我们的目的是要通过销售道具A和B来提升收入。
这里先假设几个活动条件 和 几个活动结果:
活动条件为:
商城上架商品,商品打折,限售,时间段判断,储值排名,充值金额,消费金额,判断登陆,判断是否具有当前物品,判断角色等级,判断角色性别等等等等;
活动结果为:
道具领取,道具兑换等等;
那么我们用这几个条件来设计一次活动;
活动一:周末好礼赠送
30~50级以上玩家可登陆领取道具A,50级以上玩家可以领取道具B;
活动二:商城打折
A价值50元宝,B价值250元宝,商城出售A+B打折礼包,8折仅售240元宝,只卖3天,每人最多买10次礼包。
活动三:充值送
玩家每冲1000元宝可以多得一个A,每冲3000元宝可以多得一个B;
活动四:消费送
玩家每消费500元宝可以得一个A;
每消费5000元宝可以得一个A+B礼包;
活动五:储值排名
活动时间内每天都进行储值排名,24点对当前游戏内储值排名的前三名进行发奖,第一名给5个A+B礼包,第二名3个,第三名一个;
活动六:道具兑换
活动时间内,玩家打怪可以掉落A的碎片,20个碎片可以换一个A;
玩家可以用5个道具A换一个道具B,无限兑换次数;
但通过控制玩家每天的体力和掉率来限制A的获取量,从而控制B的获取量。
这里就可以看出,运营活动的条件其实非常简单,就是一个判断,一个结果。如何利用各种判断条件进行组合,得到不同的结果,这个是运营活动设计的第一要素,然而却不是最重要的,那最重要的是什么呢,就是对当前用户状态的把握。没错,你只要给用户最想要的,那你一定能收到钱,可关键的问题是,你知道用户要什么,你知道应该什么时候给他吗?
对玩家来说,得不到的才是最想要的,怎样去把握那个让玩家欲罢不能的关键点,让玩家得不到又想要,想要放弃的时候,又有了希望,这个是活动设计的关键。这种博弈型的活动控制,是一个月做一次活动的产品,无法体会到的。因为对于那种久旱逢甘霖类型的活动,当日收入翻几倍也是正常的。
另外一种观点是,做活动都是有害的,都是以折损产品生命周期为代价的捞钱行为。这个我不认同,活动做的好,也是产品的一部分,我们也有从上线开始就做活动的产品,开始一周一次,一次7天,然后一周两次,3天+4天,再然后一周三次,2+2+3天,上线到现在运营周期超过3年了。(这个可不是吸毒上瘾了就要加大剂量之类的,产品不做活动也是有衰减的,如果你想让衰减的慢一点,那控制就要强一点。)
只要能够有效的稳定用户金字塔规模,保证收益稳定,就都是好的。
再说一些极端的例子,经常会有一些产品在版本更新的时候,一个新的消费系统上来,对老的消费系统全盘颠覆,玩家之前花的钱都白扔了,结果造成大量玩家流失,这个时候,就更要做活动,比如把新消费系统按坑度拿出20%免费送给玩家,让玩家平稳过渡,然后大家的新系统都在一个起跑线上,先玩,玩爽了谁爱花钱谁花钱。
扯了老半天,回归一下,提升收入的常用方法其实不拘泥,游戏里有什么判断条件,就能用什么方法,先想清楚目的,再去找实现方法。至于针对不同类型的游戏,效果如何,其实也是一样,身具九阳神功护体,一套太极拳打的熟练了,管你是用刀枪剑戟斧钺勾叉,还是寒冰掌七伤拳,看清楚来路画圈圈就行了。
【余科立的回答(5票)】:
把能列举的和不能列举的都列举出来了。。实在没办法加更多的答案了。而要我回答你的问题,我就一句话:
通过确认一定返比比例(和策划们),选择配置能拉升收入(能吸引玩家)的最佳活动组合,再在比例范围内配置奖励方案(能吸引玩家)。
所有的活动方案都是在这个框架下做出来的,而返比比例才是所有活动的核心,核心中的核心,这个决定了你游戏的生命周期和以后活动的效果。
好吧,我先去吃个饭,回头再更新点其他的东西。。
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我想补充的是一些关于做活动的一些思考。
1. 永远要坚持一点,对于拉升收入的活动,都是在损害游戏的寿命,在让你之后越来越难过。坚持这点,你在设计活动的时候,才会更加谨慎和精细;
2. 只有一种拉收入的活动是我提倡去做的,那就是开服后的首冲或者定期的首冲活动,这是对玩家留存有极大帮助的;
3. 对于页游,分三段,一是开服活动,目的是尽量拉升付费率(付费率,不是付费额),让玩家在有限的时间里体验到足够能让他留下来的东西;二是常规活动,包括有正常的月份活动(偏拉活跃和留存),以及运营活动(偏消费和收入),这个是持续在进行的;三是版本活动,在更新版本时候针对进行的大版本活动,这个做的多到位,最后收入会有直接的体现;对了,还有一个合服活动,这个另算吧。
4. 活动设计的一定要错落有致,有节奏,这个很重要。玩游戏的人是非常能感受到这点的。一些列的活动是否有覆盖到所有人群,是否照顾了所有玩家的感受,并且达到你的目的,需要自己真的去设计过之后才能体会。
【知乎用户的回答(0票)】:
最近做了一种套餐形式的:
A套餐设置主要为系统a的材料,搭配系统b材料(吸引a系统玩家,拉到b的消耗)
B套餐设置主要为系统b的材料,搭配系统c材料(同上)
C套餐设置主要为系统c的材料,搭配系统d材料(同上)
系统efg的材料分不同期放出(吸引对不同系统需求的玩家)
这样,就可以通过消耗日志来查看对应系统的需求度,随时进行调整
同时,根据玩家不同时段的系统材料需求和升级到对应阶段,来有效放对应的材料。
如果推新系统,还可以着重放出不同材料,出不同套餐。
【孙圣的回答(0票)】:
目前常规的做法就是从数量上堆,量变引起质变。之前在takingdata上看到过一篇罗列运营活动的文章,转载一下,文章虽然有凑条数的嫌疑,但是系统的看一下还是没问题的:活动优缺点‘游戏大观
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一 征集式活动
1)易在玩家之剑形成讨论点和话题,可在网站和论坛一定时间内聚集人气
2)玩家的截图和征文可作为软文素材,可提供一定的宣传点
3)讷讷感了解玩家的游戏建议和想法,可作为游戏运营和修改的参考
需要专门人员对征集的信息进行分类整理,审核周期较长
二 注册式活动
1)短时间内吸引大量玩家注册帐号,利于游戏人数提升
2)可为市场提供宣传点,增加媒体曝光量
实体奖比虚拟奖对新玩家更具有吸引力,但也容易造成活动结束后人气和在线人数的急剧滑落,还容易造成大量小号生成对数据模型产生偏移。
三 评选式活动
1)利于拉票,曾近玩家间互动,通过玩家和好友间拉票行为,引入潜在用户并能宣传游戏
2)利于美女、帅哥、最强等词眼做噱头,吸引媒体注意,提升关注度
3)通过参赛人员的八卦新闻来延长曝光周期,配合软文达到炒作效果
投入成本较高,在活动期需要不断制造花边新闻来维持热点
四 充值式活动
1)能在短期内促使付费玩家充值大量现金,提升营业收入
2)吸引潜在的未付费用户进行付费,提升付费率
3)能促使付费用户在之后较长的期间内驻留不易于流失
促销会减少部分收益,同时出现较多的高级道具会间接影响游戏平衡,加剧了付费用户和非付费用户之间的差距。应当注意首次促销给予的奖励数量,避免恶性循环造成盲目送礼。
五 抽奖式活动
1)以极品道具或者实体奖为诱饵,利用玩家赌博心理,获取高额收入
2)准入门槛低,通过页面抽奖形式让更多的用户浏览官网,利于游戏推广
1)活动页面涉及小游戏需要进行开发和测试,策划周期长
2)对于抽奖类的活动玩家会认为有内定中奖嫌疑,公开公平公正是玩家所关心的重点
3)政府监管下对赌博性质的处罚
六 其他式活动
此类活动基本属于穷吆喝,获奖门槛很高,主要为的是媒体曝光度
需要进行量度限制以及活动详细条款的指定,避免产生活动漏洞。
七 比赛式活动
能激发潜在消费大户的热情,增加此类玩家的付费额并提升游戏兴趣度
参与面过窄,普通玩家通常认为此类活动是专门针对特定玩家打造
八 帮派式活动
利用团队凝聚力为启动要点,人为设置玩家之间纷争,让玩家体验团队对抗乐趣同时增加游戏道具消耗,侧面提高收入
程序支持的内置公会对抗活动受网络等因素影响较大
九 冲级式活动
1)有效地提升注册用户和进入游戏数量
2)能有效地提升用户的平均等级,利于玩家驻留
3)阶段性区间奖励利于新手用户熟悉游戏,降低体验门槛
需要考虑外挂因素和职业刷号玩家的影响
十 BUFF式活动
能在短时间内急剧提升在线人数,侧面提高玩家在线时长和各项数据指标,结合其他形式活动可以有效的提升销售和消耗
1)此类活动容易缩短产品生命周期,活动时长和次数需要严格控制
2)活动结束后在线会陷入低潮期,需要其他活动方式来进行拖延
3)在线人数峰值对服务器会有一定短期压力
十一 BOSS式活动
娱乐性强,能让玩家更好的感受击杀BOSS的快感;提升玩家在线人数,侧面提高销售和消耗。
容易被专业BOSS队包团,影响其他玩家游戏体验
十二 问答式活动
通过答题的形式降低活动参与门槛,给予所有玩家公平竞技的机会;问题内容多样化,可间接宣传游戏
需要大量题库支持
十三 收集式活动
1)收集指定道具的概率可控,兑换奖励的风险认为可控
2)参与门槛低,玩家易于接受
需要开发支持
十四 寻宝式活动
纯粹娱乐性,增加玩家在线乐趣,可通过其他辅助活动形式来优化此类活动,侧面提升销售和消耗。
活动本身对销售和消耗没有直接影响力
十五 送信式活动
此类任务已经过多泛滥,俗称泡菜任务,因此活动形式结合当前时政热点让玩家切身感受与众不同才是上策。
需要适时开发
十六 在线式活动
能极大地提升在线各项指标数据,因目前市面上已经很少有计时收费游戏,因此此类活动需要搭载销售活动来促进销售提升。
容易产生大量小号挂机,对游戏部分数值指标产生偏移影响
十七 商城式活动
商品打折、显示销售、捆绑销售、限人购买、团购等形式最终目的还是扩大销售额,提升付费率
容易造成玩家大量充值后积压消耗品,应结合消耗类活动同时进行。
十八 自有式活动
其实再多的方法论都需要结合实践,以上所述,所有的活动类型都有利弊,选择一个最适合你的,才是最好的。或许选取其中几式,大一套漂亮的组合拳,下一个武林霸主就是你。
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