cocos2dx 物理引擎用的 什么 声音引擎

声音和音效
Cocos2d-x提供了对声音和音效的支持,能够十分方便地实现音乐与音效的播放、暂停和循环功能。
使用音效引擎
我们可以使用Cocos2d-x自带的CocosDension库来使用声音引擎。CocosDesion实现了简单易用的SimpleAudioEngine类,为了使用它,我们只需引入他的头文件即可:
#include &SimpleAudioEngine.h&
支持平台与格式
CocosDesion支持的音乐格式如下:
支持的常见文件格式
mp3, mid, oggg, wav
可以播放android.media.MediaPlayer所支持的所有格式
aac, caf, mp3, m4a, wav
可以播放AVAudioPlayer所支持的所有格式
mid, mp3, wav
CocosDesion支持的音效格式如下:
支持的常见文件格式
对wav的支持不完美
可以播放Cocos2d-iPhone CocosDesion所支持的所有格式
加载音乐和音效通常是个耗时间的过程,因此为了防止由加载产生的延时导致实际播放与游戏播放不协调的现象。在播放音效和音乐前,需要预加载音乐文件。
通常我们会在进入场景前调用以下两个方法来预加载文件:
void SimpleAudioEngine::preloadBackgroundMusic(const char* pszFilePath);
void SimpleAudioEngine::preloadEffect(const char* pszFilePath);
因为SimpleAudioEngine与许多Cocos2d-x的部件一样,是一个单例类。所以当我们使用以上两个接口时,可以使用以下代码访问其实例:
SimpleAudioEngine::getInstance()-&preloadBackgroundMusic( MUSIC_FILE );
SimpleAudioEngine::getInstance()-&preloadEffect( EFFECT_FILE );
播放与停止
音频引擎提供了播放与停止的接口,以下介绍相应接口和使用方法:
virtual void playBackgroundMusic(const char* pszFilePath, bool bLoop = false); //播放背景音乐,bLoop表示是否要循环播放
virtual unsigned int playEffect(const char* pszFilePath, bool bLoop = false,
float pitch = 1.0f, float pan = 0.0f, float gain = 1.0f); //播放音效,bLoop表示是否要循环播放
virtual void stopBackgroundMusic(bool bReleaseData = false); //停止背景音乐
virtual void stopEffect(unsigned int nSoundId); //停止指定音效,nSoundId为音效编号
virtual void stopAllEffects(); //停止所有音效
使用方法:
SimpleAudioEngine::getInstance()-&playBackgroundMusic(MUSIC_FILE, true); //播放背景音乐
SimpleAudioEngine::getInstance()-&stopBackgroundMusic(); //停止背景音乐
SimpleAudioEngine::getInstance()-&stopEffect(_soundId); //停止音效
暂停和恢复
当游戏进入后台时,通常需要暂停播放音乐,当游戏恢复前台运行时,再继续播放音乐。以下介绍几个相关接口以及用法:
virtual void pauseBackgroundMusic(); //暂停背景音乐
virtual void pauseEffect(unsigned int nSoundId); //暂停指定音效,nSoundId为音效编号
virtual void pauseAllEffects(); //暂停所以音效
virtual void resumeBackgroundMusic(); //恢复背景音乐
virtual void resumeEffect(unsigned int nSoundId); //恢复指定音效,nSoundId为音效编号
virtual void resumeAllEffects(); //恢复所有音效
使用方法:
SimpleAudioEngine::getInstance()-&pauseEffect(_soundId); //暂停编号为_soundId的音效
SimpleAudioEngine::getInstance()-&resumeEffect(_soundId); //恢复编号为_soundId的音效
SimpleAudioEngine::getInstance()-&pauseAllEffects(); //暂停所有音效
SimpleAudioEngine::getInstance()-&resumeAllEffects(); //恢复所有音效
除了以上介绍的方法外,Cocos2d-x还提供了便捷的控制方法与属性:
virtual void setBackgroundMusicVolume(float volume); //设置背景音乐音量
virtual void setEffectsVolume(float volume); //设置音效音量
virtual void rewindBackgroundMusic(); //重新播放背景音乐
virtual bool isBackgroundMusicPlaying(); //返回一个值,表示是否在播放背景音乐
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&&&&利用cocos2d编写的一款很棒的横板RPG打怪过关游戏!究竟有多棒,看看截图和视频吧。不过,小编还是希望你能亲自下载代码来试试。
&&&&作者说:这个游戏源码做进去了很多功能,非常适合刚刚学习的朋友们下载下来学习哦。里边的美术资源是用工具取的其它成熟项目里边的,所以只作为学习交流。之所以共享出来,有一部分原因是想找份coco2d工作, 要是哪个公司觉得我可以被培养请与我联系啊。
&&&&小编注:十分十分感谢开发者@岁月吹落一地唯美 能无私发布这份代码于Code4App!各位游戏公司的HR,你们看到上面的联系方式了吗:)另外,无论你多么缺钱,千万别把这份代码直接扔到app store发布啊,这是可耻的行为。
测试环境:
&&&&[Code4App]编译测试,测试环境:Xcode 4.5, iOS 4.3 以上。
演示视频:
相关代码:
& (8877次查看,4568次下载)
& (15054次查看,20724次下载)
& (9858次查看,5800次下载)
& (12466次查看,8652次下载)
& (9528次查看,2947次下载)
& (19121次查看,13835次下载)
& (19108次查看,5521次下载)
& (34188次查看,26595次下载)
代码评论:
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提个不情之请,能不能发一份人物角色的动画素材给我,做毕设找不到合适的素材。如果可以的话麻烦发到我邮箱,谢谢了
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我在正在用cocos2d-x 重写,代码结构全重新弄,弄完开源,通知博主
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@b96 : 楼主跪求源码学习
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@b96 : 0.0写的怎么样了~???
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@岁月吹落一地唯美 : 里边的美术资源是用工具取的其它成熟项目里边的;请问取自什么成熟项目?
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@b96 : 我也想要个cocos2dx的版本学习下。
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@b96 : 写的怎样了?开源看看?
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@b96 : 恩恩
我代表所有学习2dx的朋友们
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我下载的代码它的zip文件的格式一直是错误的,里面的图是空白的,请问可以重新发一份到我的邮箱。。谢谢你了。。
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@YZswallow要自律 : 这个要用mac系统解压软件才行哦
用windows 下的会出问题啦
如果是学习的话 下载这个2dx的过渡版本吧
/s/1nB5mA?qq-pf-to=pcqq.c2c
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正把它转成cocos2d-x版本,你的游戏在第二关的某个位置会崩掉
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@_No Guts No Glory(TM) : 很多问题有修正的
不过不网站更新这个demo很麻烦,加油 不妨试试看能不能找出这个bug呢
期待你的成功呀
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代码质量不太好,确实适合新手学习哈
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@M了个J : 嗯
每个人都是从菜鸟过来的
不断取长补短
今天的自己会比昨天更完美
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跑动中总是会出现一下站立的动作,请问如何解决?也就是两次跑动动作执行的中间会出现一次站立的动作。
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@上岸兜风 : 当时拿这个练手的时候,很多问题没考虑过。所以有时候会出现卡帧或者英雄一次执行多个动作导致程序崩溃
哈哈 总而言之,根据状态做动作就好拉 ,对英雄的动作必须要有掌控力哦
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@上岸兜风 : 1.写一个人物状态检测函数
2.帧检测事件去检测它
//这样可以解决卡帧问题和使得人物看起来是有生命气息的
//无操作时都是不间断播放发呆动画
//停止某个动作或所有动作
[enemy stopAllActions];
//在某个状态下,不断做这个动作
[enemy runAction:[CCRepeatForever actionWithAction:enemy.Kzl]];
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为什么我下载下来,解压有问题
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@????? 1/4
: 这个我就不知道拉 ,你可以加我QQ 我发一个给你呢
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东西很赞哦,顺道问一下,你的素材都是在哪弄的呀?
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@上岸兜风 : 通过一个工具拿的人家的 哈哈
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虚拟机是不是不能用啊.
\'Supported orientations has no common orientation with the application, and shouldAutorotate is returning YES\'
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@小非: 特别说明下:如果使用4.6的模拟器的朋友 请把RootViewController.m中的48~51行代码取注即可。或者改成如下格式
#ifdef __IPHONE_6_0
{ // use this mehod on ios6
return UIInterfaceOrientationMaskL
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怎么不支持iphone5真机调试?
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@andre: [开心] 里边肯定有不足的地方啦
如果有兴趣的话
你们也可以增增改改呢
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@岁月吹落一地唯美: 是我的问题,已经可以真机调试,调节一下界面位置iphone5上就比较美观了。感谢分享
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@andre: 我没有用iphone5调试过呢
不过我很想知道报的什么错呢
方便的话加下我的qq
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你好,我刚才重新弄了一下,是我解压缩的软件有问题,中文的文件夹显示乱码,导致找不到资源文件。
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@F.C.B: 嗯嗯
找到解决问题的办法就好啦[开心]
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缺少资源文件。
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@岁月吹落一地唯美:(null): error: /Users/guguqiaqia/Downloads/HorizontalPlatePassGame/(XiongJunwei)SequenceDiagram16.0_/SequenceDiagram/music/单击/trinity.caf: No such file or directory
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@F.C.B: 资源文件肯定没有少呢
应该是其它错误吧
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@F.C.B: 缺失什么资源文件啊??您真机能调试通过吗
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用真机调试(null): error: CFBundleIdentifier \'com.iPhone Developer.SequenceDiagram\' contains illegal character \' \' invalid bundle identifier \'com.iPhone Developer.SequenceDiagram\'出线这种错误,签名我是改了的
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@敖青松: 出现这个问题呢
那会儿弄破解留下的后遗症呢
请看到Resources ?Info.plist?Bundle identifier
记得改好这个com.yourcompany.${PRODUCT_NAME:rfc1034identifier}
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有没有此代码的
学习流程啊
写一个教程呗
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@玄一: 你说的有道理呢
后面如果有多位刚入门的朋友想看的话 我会认认真真写一个呢
因为这个是边学边写的 肯定有一些bug和不足啦
但是这份代码本身功能和注释已经不少啦
刚学习coco2d的话
这个绝对不能错过哦
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特别说明下:如果使用4.6的模拟器的朋友 请把RootViewController.m中的48~51行代码取注即可。原因是这几行代码是为使用4.6而准备的。使用4.6以下的请注掉它,现在我有更好的办法,但忘了更新原来的拉 ,还请各位多多包含拉。
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@岁月吹落一地唯美: 把注掉的那几行改成这样,一个通用的法子,这样更好一点
#ifdef __IPHONE_6_0
{ // use this mehod on ios6
return UIInterfaceOrientationMaskL
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怎么缺少很多图片资源啊?
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@code4app: 谢谢你
小编[开心]
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@Llllllllllllllllllllllong: 不会吧,上面的截图和视频都是小编亲测的呀。你下载的代码包有多大?应该是82M左右。
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-控件分类-
-功能分类-
耗时 0.1173 秒你的位置: &&
ubuntu 下 cocos2dx 游戏引擎搭建 编译和使用(可以在linux桌面 安卓手机运行)
ubuntu 下 cocos2dx 游戏引擎搭建 编译和使用(可以在linux桌面 安卓手机运行)
cocos2dx是一个基于c++ opengl的二维游戏引擎 开源免费 支持跨平台发布 包括windows linux 安卓 苹果等等 我想用一个二维引擎入门学习游戏应该是个不错的选择 而且这个引擎作品不少 尤其是国内的作品 比如史上最坑爹游戏 捕鱼达人(这个游戏作者还专门用这个游戏为例子写了一本教程)因为个人喜好 一直喜欢在linux(我的ubuntu)上搭建各种平台 这次也不例外 经过各种百度谷歌查找文档 终于搭建好了 从笔记拿出来分享下一引擎目录分析 &首先下载引擎源码 打开查看目录结构 &相关sln的文件不用搭理他们 显然是vs的模版文件build-nacl.sh文件我一直没看懂是干什么的 求好心人或者相关人士帮忙翻译下这个文件注释的英文 (我是没用到这个文件)#!/bin/bash &2 # Build script to build all components for Native Client. &3 # &4 # By default this script will only build debug versions. &5 # Pass &all& as an argument to build clean and also build &6 # release config. &7 # &8 # Before running this script you need to set NACL_SDK_ROOT &9 # and add the NaCl compiler bin folder to your path. 10 # 11 # There are several libraries from naclports that are 12 # prerequisite for building cocos2dx on NaCl. &The simplest 13 # way to build them is to checkout naclports and run: 14 # $ make png tiff freetype xml2 freealut jpeg vorbis ogginstall-deps-linux.sh 如果你的电脑使用的是deb(ubuntu debain deepin ubuntu火麒麟等等)这个程序可以自动帮你下载编译这个源码所需要的库Makefile makefile文件 编译源码用 不过这个makefile默认只是编译release版本 不产生debug版本make-all-linux-project 编译源码 这个文件的描述里面说是比make 快 而且经过测试可以生成debug和release两种版本的库二 编译引擎: 注意:游戏引擎的源码有几行不规范(什么变量定义没初始化之类的东西) 但是还用的-Werror选项因此在编译之前需要修改游戏编译的原始makefile 将cocos2d/cocos2d-x-2.2.2/cocos2dx/proj.linux/cocos2d.mk 里面的-Werror去掉 否则编译不会通过(-Werror表示编译警告作为错误 就是如果有警告的话编译不会被通过)//这一条找了至少半个小时的谷歌百度 终于在一个英文文档里面找到了一个相同错误 又找了了几个小时 把这个错误对应的文件找到了 辛苦啊这一步骤非常简单 最好执行。/make-all-linux-project 这一条可以执行debug和release两种库 方便使用(执行make只产生release也不是不可以)编译之后的lib目录下面就有相关的一堆linux库了到此 编译完成三创建项目 目录里面有个tools文件夹 利用这个文件夹里面的project-creater
&&作者:渔家傲 &&
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