底特律游戏用什么玩手机能玩吗

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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。TGS 2017:安卓欲成人!《底特律:变人》新试玩
日本最大级别游戏大展《东京游戏展2017》于日开幕,在今天的商务媒体日上,索尼展区公开的最新创意科幻题材游戏《底特律:变人》的最新试玩来袭。安卓亦欲成人!
··《东京游戏展2017》(Tokyo Game Show,简称TGS),始办于1996年,是规模仅次于美国E3游戏展的全球第二大游戏展会,至今已经发展成为亚洲最大的游戏展览会。
·《底特律变人(Detroit:Become Human)》是由Quantic Dream制作,索尼发行的一款惊悚动作游戏,本作设定为底特律,主角为“卡拉”。
同其他安卓机器人一样,为服务人类的娱乐型机器人“卡拉”,但这一位卡拉却包含人类相通的情感,她将同其他人具备情感的机器人一道探索变成人类的方法,
·本次的试玩从被称为“变异体”的安卓机器人肆意杀害人类的恐怖事件开启。玩家可以操纵特别搜查官“RK800”来解决麻烦,从而体验安卓究竟对人类是敌还是友的纠结问题。
·特别搜查官“RK800”到达事件现场,发现原本是从事保姆职业的安卓忽然发疯,杀害人类并绑架少女人质。
·想办法拯救可怜的少女人质,正义安卓对抗变异安卓!运用各种特殊手段达成目标吧。
·而最后人质是死是活就看玩家的能力了···
·现场摆放的安卓?模特?《底特律:变人》似乎从游戏中提前给玩家展现了未来的安卓世界···
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今日搜狐热点2000 页剧本,《底特律》这个游戏你大概要玩上很久_凤凰科技
2000 页剧本,《底特律》这个游戏你大概要玩上很久
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2000 页剧本,《底特律》这个游戏你大概要玩上很久
也许你还记得主机游戏在《暴雨》时的辉煌。2010 年的《暴雨》以一种全新的形式演绎了电影无法展现的故事,让人看到了单机游戏成为艺术的巨大潜力。不过到了今天,当厂商们越发重视起游戏的 “Live Aspect”(联网)和多人模式后,类似纯粹的单机游戏就越来越少了。
PS4 独占的《底特律:成为人类》是今年 E3 上为数不多的传统单机游戏,它更注重缓缓展开的情节和玩家做出的决定。是不是觉得眼熟?因为开发它的 Quantic Dreams 正是《暴雨》和《超凡双生》的制作者。这两个老游戏都以交互性、复杂的非线性叙事和直逼电影的情节闻名。
《暴雨》中,玩家选择的每一个选项都指向了不同的结局,你需要承担每个决定导致的后果。这次在《底特律》里,制作组沿用了同样的方法。
游戏讲述了名为 Marcus 的觉醒电子人领导其他电子人反抗人类奴役的故事。在 Demo 中,我们看到,对于同伴的提议,Marcus 可以选择无视或者接受。总的来说,这场革命会有两个走向:Marcus 可以和平抗议,只是“传达一个信息”,比如画出电子涂鸦或者升起支持 AI 平权运动的旗帜;也可以采取暴力手段,和人类警察对峙、指引其他人放火打砸抢,甚至亲手处决人类等等。玩家可以将这两种手段混用,但最终会有一个量表衡量蓝色与红色分别代表的和平/暴力指数。
要想塞进众多分支和不同结局,游戏剧本得非常长。“剧本大概有 2000 多页吧,” 作者大卫&凯奇说,每一个句子都可能发展出一个分叉,“说真的,(创作过程)很快就变成了一个噩梦”。他们花了一年的时间写剧本,又用了一年的时间去拍摄演员的动作捕捉。
如果玩家中途不慎导致某角色死亡,对不起,“Game Over”也不存在。“要是你的角色死了,你得继续玩下去,为你的行动承担后果。”
这个游戏很像是映射现实中的平权运动,尤其是目前正在进行的“Black Lives Matter”(黑人平权)运动。从以往的事件来看,一旦游戏选择将政治隐喻包含其中,往往会遭受非议。去年的《杀出重围:人类革命》在宣传海报里用了极为相似的 “Augs Live Matters”的标语,被认为是把非常严肃的社会运动当成了娱乐消遣。
但是凯奇指出,游戏想探索的是还是道德灰色地带,并不想对现代民权运动做出评判。他坚持认为,这首先是个游戏,而不是什么政治宣言。“你得分开来看,” 他说,“我们对游戏投入了很多精力和热情,但和现实世界中的真人真事还是没法比的。我们试图理解那点,我们尊重真实的东西。”
尽管游戏还没有公布发售日期,但它显然已经具备了众多吸引眼球的要素:电影叙事、玩家自己打造剧情、符合当下人类焦虑的 AI 造反主题。它已然成为今年 E3 为数不多的亮点。
玩过这款游戏,大概和自己亲自演了好几部电影是差不多的感受吧。
题图来自《底特律:成为人类》
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底特律:成为人类试玩感受_好玩吗_品质如何_游戏深度测评
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Quantic Dream就是一家专注于制作互动电影游戏的厂商,他们8年前的游戏《暴雨》因独特的玩法和叙事让无数玩家惊叹。现在他们的新作《底特律:成为人类》终于来了,它会是另一款能带给你独特体验的游戏吗?注:本文除了已经公开过的信息,不包含任何剧透。请放心食用。交互电影式游戏是什么?互动电影式游戏在游戏业并不是什么近些年才被提出的概念,上世纪80年代就已经有开发者对这样的题材进行过尝试。随着硬件机能的发展,互动电影游戏早已不是根据玩家的选择播放预先录好的影片,而是让玩家实际控制一个角色,与游戏内的环境和人物进行交互,影响故事的发展方向。这就是仿生人写的小说,讽刺意味十足这看上去是个很理想的未来,脏活累活都有仿生人去做,有了自己的仿生人你就可以告别家务,寂寞了还可以和它聊两句。它既不会把这些话跟别人说,也不会在你唠叨完之后说一些让你不开心的话,夜总会的性爱仿生人会尽可能满足你的需求,还不会在事后对你评头论足。  相信不用游戏告诉你,你也能发现这种趋势会产生的问题。仿生人的技术越是先进,就有越多的人类失去工作,在游戏发售前放出的预热视频中你就可以了解到,美国的失业率接近30%,这可不是什么能让人泰然处之的数字。你能接受仿生人逐渐替代你的同事,甚至你自己吗?于是受此影响的人们聚集在一起,呼吁政府取缔仿生人,因为他们失去了工作。对此有所不满的人也不止他们,有教士上街组织集会,他们认为仿生人拥有人类的一切特征,却没有灵魂,是亵渎神。讽刺的是,受压迫而觉醒了自我意识的仿生人却产生出了自己的信仰。你能想象到这个结果,不是吗?但其实上面的这些东西已经不是什么很新颖的题材了,大家都看过仿生人/机器人寻找自我、寻找解放的故事。如果你玩过《质量效应2》,那么这个游戏一切的一切都像是Legion说过的那句话:Does this unit have a soul?  不过《底特律:成为人类》最大的不同在于,它的整个故事都以仿生人的视角展开,你操作的三位主角都是仿生人,他们的故事会交错地在你面前展开。你要以仿生人的方式行动,站在一个仿生人的立场上直面外界的善意和恶意。它不像《银翼杀手》反复纠结“我是不是一个人类”,而直接明确地把你放在与人类对立的立场上,你作为一个仿生人,对于人类是什么态度?你在游戏的各个地方都能看到这个仿生人广告《底特律:成为人类》给我们提供了一个颇为“老套”的故事,没有在什么地方故弄玄虚。你一眼就能看出某些剧情的古怪,发现它一定能在后面的章节中引出一些秘密、各个出场人物也很“简单”,你能通过他们的态度猜到不少他们背后的故事。然而游戏依旧让我在放下手柄的时候对于接下来的剧情念念不忘,不管是吃饭、洗澡、还是用手机处理社交。  尽管它不是《暴雨》那样由凶杀案作为线索的悬疑剧,被人剧透了凶手就瞬间让人失去玩下去的动力。你依旧不会希望在玩《底特律》时被剧透,我能想到几个能破坏你体验的点,说一个就能让你的游戏索然无味。  但我明明刚才说了这是一个剧情简单老套的游戏啊?为什么还要把剧情看得如此重要?这靠的就是Quantic Dream擅长的交互式叙事手法了。这是他们的故事,也是你的故事,游戏性怎么样  和此前的《暴雨》与《超凡双生》一样,《底特律:成为人类》也要求玩家手动完成主角们几乎所有的动作,无论是开门还是开枪。只有类似于清洁马桶之类不大令人感到舒适的行为会被直接跳过。  它看起来很繁琐,而Quantic
Dream也没怎么在本作中优化他们那祖传的操作模式:对人物行动方向的控制依旧很僵硬,你不能随心所欲地控制角色的行走;拿取物品等的很多操作也依旧放置在右摇杆上,而且右摇杆还要负责视角的转动,这导致了某些时候你想拿个东西,结果视角乱转。另外本作也加入了很多需要用到触摸板的动作,它们同样让人感觉不是很舒服。  不过再多不便也不能否认这是Quantic
Dream让玩家能够代入到游戏中角色的最佳手段,通过这一个个或大或小,可能会在之后的剧情中引发蝴蝶效应的动作,我和角色的距离被拉进了很多。他们在游戏中不是为了成为我获得感官刺激的工具,我是他们的操纵者,也是他们故事的见证者。  很多朋友都玩过文字冒险游戏,也有人会拿文字冒险或者互动小说来与《底特律》这样的互动电影式游戏来进行对比。虽然有关故事情节和深度的问题会被人讨论一次又一次,但真正产生区别的是选项的密度和其对结果的影响。后期的流程图看起来要比这密密麻麻的多(本图来自试玩关卡,无后续剧透)文字冒险也许能提供比《底特律》跨度更大的故事、刺激性更强的结局,但它不会像《底特律》这样让你决定绝大部分对话和行动。在普遍的情况下,我们所习惯的文字冒险在两个选择之间会有一大段的剧情内容,确定好你的选择之后,你要做的就是观看被你选择影响的剧情,直到新的选项来临。  在《底特律》中,你几乎可以对角色的每一次对话进行选择,就算你会在章节结束后的流程图中发现这句话根本怎么选都会通向同一个结果,它依旧让你直接感受到角色的两难与窘境。就像面对一个根本不愿意和你交谈的人,用什么语气都不会让他改变态度,而你又不得不硬着头皮去和他说。要说什么?你得先想好  而相对于大量文字冒险游戏的每一次选择都是关键选择,Quantic Dream采用了一种更为真实的方式来表现《底特律》。如果你在某处的行动是你所不满意的,这并不代表着剧情就进入了一个你完全不希望的走向,而某个章节表面上的最优解可能到了后来会让你烦恼不堪。  如果你在行动中不小心被警察发现,你有的是办法蒙混过关;当你觉得在调查中选错了询问的语句,又没有找到线索时,也并不是一切都进入了死路,你仍有其他方法完成目标。当你的角色终于经过弯弯绕绕又回到你希望他处在的那个剧情线路上时,过程中所出现的波折则会影响之后发生的故事。  和文字冒险一样,在《底特律》中你有选择的自由,却不能跳脱出划定的框架之外:行动上,游戏的室外场景中遍布着空气墙,有很多地方你看见了但根本不能去;故事上,不管你怎么选,你也不能让角色转换他们的固定目标,仍有一条主线限制着他的目的。  到了选择本身,它可能会让你在通过后发现这里的关键选择要比文字冒险好选的多,套路的多。然而我依旧在每次重大事件的选择中手冒冷汗,心跳加速。因为这更像是你在问自己,“我和这些人相处得怎么样?他们能理解我的意图吗?我这么做,‘正确’吗?”相比之下的遗憾则是游戏中有一个类似好感度的设定,你选择的对话和行为会影响三位主角与一些主要角色之间的关系,当好感度到达某个阶段时,一些对话和事件中的可用选项会解锁。让我比较失望的是,它不会影响到角色和你的互动方式,之前好感度攒到再高,他该对你发火的时候照样发火,说的话和关系冷淡时毫无差别,不会因为你和他好感度高就换一种态度。我知道如果真要这么做出来了,游戏的剧本量可能翻个倍都不止,但如果游戏能在这方面更进一步,相信代入感会到达一个更高的层次。
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