DX12洪水涌来扩句就要涌来,你们的CPU还够用吗

DX12对CPU要求高吗?大神实测CPU对DX12游戏性能的影响程度
互联网 & 发布时间: 17:01:49 & 作者:佚名 &
Win10内置的DX12有利于提升游戏体验,不过DX12对电脑的CPU与显卡的要求也很高,那么,DX12对CPU的要求有多高呢?对此,本文就为大家详细介绍大神实测CPU对DX12游戏性能的影响程度
DX12对CPU要求高吗?总所周知,Win10内置的DX12有利于提升游戏体验,不过高版本的DX也对CPU与显卡提出了更高的要求,微软的DirectX一路走来,已经经历了12个版本,无论是硬件还是游戏,也都发生了天翻地覆的变化,先进的技术也给我们带来了更好的游戏体验。
DX12对CPU要求高吗?老司机实测CPU对DX12游戏性能影响
早在2014年,微软在GDC上正式发布了新一代的API DirectX12(简称DX12),DX12最重要的变化就是更底层API,具体包括:应用可追踪GPU流水线、控制资源状态转换、控制资源重命名,更少的API和驱动跟踪,可预判属性等等。看到这些专业名词,想必好多人一脸懵逼,不过不要紧,你只需要知道DX12比DX11效率更高、画质更好就行了。
DX12另外还有个黑科技&&大大提高了多线程效率,可以充分发挥多线程硬件的潜力,据微软宣称,微软对多核心CPU的利用几乎是完美线性增长的,这样一来,彻底告别了以往多核心CPU玩游戏时只有少量核心累死累活,大多数核心却在看戏的境况。
那么,微软说的这些是真的还是吹流弊呢?今天就让老司机通过实际测试来验证一下。
测试平台如下:
测试平台电脑配置
既然要验证多核心,那么4核肯定不够看,就用6核的5820K来测试吧。
i7-5820K处理器
主板自然是X99Gaming了。
微星X99Gaming主板
为了不使显卡成为瓶颈,采用了最新的微星GTX1080GAMINGX显卡。
显卡依然保持黑红配色,外观跟上代的GAMING比较接近,但散热器已升级为第六代TF6,效能更高。
GAMING龙也得以保留,并且LED是RGB的哦。
视频接口也灰常丰富。
安装好显卡,略去过程,整机安装到位,整体效果如下。
测试方法:5820K超频至4G,并分别设置2C4T、4C8T、6C12T,每种状态都跑一次测试,最后得出游戏帧率,进行比较。
下图为CPU三种状态的设置情况。
目前DX12游戏相对比较少,而且国内几大破解网站都宣布不再破解游戏,所以本人为了这个测试,搞了3款Steam正版游戏,分别是奇点灰烬、杀手6、古墓丽影10。
奇点灰烬算是第一款DX12游戏,它是一款Stardock制作的即时战略游戏,该作采用OxideGames的Nitrous引擎打造,背景设定在遥远的未来,那时人类完全以意识形态存在,人们已经掌握了上帝一样的力量。但是人类发现自己已经处于战争之中,敌人就是一个叫做&Haalee&的具有意识形态的AI,企图推翻人类在宇宙之中的统治地位。
测试共采用1080P、1440P、2160P三档分辨率,下图为1080P分辨率及画质设置,其他分辨率的画质设置皆同,这里不再赘述。
下图为杀手6分辨率及画质设置。
古墓丽影10分辨率设置。
古墓丽影10画质设置。
由于测试采用了3款游戏、3种CPU状态及3种分辨率,故而产生了27张测试截图,为了篇幅整洁,这里就不再贴测试截图了,直接上汇总结果吧:
先看奇点灰烬,可以看出在1080P分辨率下,2C4T到4C8TFPS有一定提升,但6C12T和4C8T区别并不大;到了1440P分辨率下,2C4T到4C8T差距进一步缩小,6C12T和4C8T则依然区别不大;到了2160P,三种分辨率基本没有区别。
再看杀手6,该游戏中,1080P分辨率下,2C4T到4C8TFPS提升幅度十分夸张,差值达到了45.99FPS,4C8T到6C12T也有小幅度的提升;1440P分辨率下,2C4T到4C8TFPS提升幅度依然很大,4C8T到6C12T则基本没有变化;2160P分辨率下,三种状态差距不大。
最后是古墓丽影10,可以看出,在三种分辨率下,三种状态的FPS变化都不大,可见这款游戏对CPU核心数并不敏感。或者说这款游戏对多核心的优化还不到位,2核心(i3级别)的CPU就能满足要求了。
DX12对CPU要求高吗?综上所述,可以得出如下结论:
1.在低分辨率时(1080P及以下),i3级别的CPU(2C4T)已经明显不够用了,i7级别(4C8T)甚至至尊i7(6C12T及以上)级别的威力开始凸显出来,i3默秒全的时代已经一去不复返了。
2.在高分辨率时(1440P及以上),多核心CPU在DX12游戏中优势并不明显。
3.在目前的大多数DX12游戏中,4C8T(i7级别)的CPU依然够用,游戏玩家没必要买6核甚至8核、10核。
以上就是脚本之家小编为大家带来的大神实测CPU对DX12游戏性能的影响结果了,希望可以帮助到大家,大家如果还有疑问的话,可以在下方的评论框内给我们留言哦。我们会尽自己所能的为大家解答。谢谢大家一如既往的支持,也请大家继续关注脚本之家的后续教程和软件。
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  【PConline &杂谈】自微软2014年底发布DirectX 12以来,已经过去有三年多了。仍记得当初说的那些黑科技&&&提高帧数、提升画面质量、更充分地利用CPU资源、A/N显卡混交&等等等等,都让人期待不已。三年后的今天,我们再回头看看这个神奇的DX12,目前发展到底如何,给大家做个简单的分析总结。DX12好不好 哪里好?  从微软发布时的美好设想来看,它是极好的,能更高效地调用CPU资源、使得i3就能发挥出超越i7的效果,游戏帧率大幅提升,画面细节更好、阴影效果更加逼真、对游戏开发者更友好。看着微软演示的Demo的时候,都以为美好的游戏体验即将要来了。然而&事实&一般&都没有&那么简单。三年了 总共也没几款DX12游戏数据来自维基百科  可以看到,在经过了三年的市场验证以后,DX12的游戏只发布了不到30款,而且2017年的发布量相比2016年还降低了,剩一半都没有,现在已经提在日程的DX12游戏就只剩两款了。  在游戏业日渐蓬勃发展的今天,2017年Steam平台新上线的PC游戏就有7600多款了,在不考虑其他游戏平台的情况下,2017年里的这7款DX12游戏在其中的占比都不到千分之一...为什么DX12游戏发布量还越来越少?①DX12只支持Xbox&One平台和Win10平台,但它们都不是最主流的游戏运行平台&&  主机就不用说了,PS4出货量还是几倍地碾压Xbox One的;数据来自Steam 2018年2月  至于电脑平台,Win7还依然是目前最多人玩游戏使用的电脑操作系统,通过Steam的OS统计可以看到,Win7玩家的比例是71.56%,而Win10只有22.70%,差距有3倍之大,而Win7上是无法运行DX12的。  基于这一基数上的差距,开发者如果专门针对DX12开发的话,其实回报收益并不高,毕竟绝大多数游戏开发企业的最终目的也只是赚钱盈利而已。&②DX12开发环境尚未成熟游戏崩溃  在我们做游戏评测的时候,其实经常会遇到打开DX12开关之后,游戏出现崩溃的问题,在《古墓丽影10》、《杀手6》、《奇点灰烬》、《全境封锁》这几款游戏里面都出现过这样的崩溃问题,尤其是使用N卡的时候。这说明DX12游戏总体的兼容性还是不够完美的,甚至在某些版本驱动的时候还出现掉帧的问题,这无疑反映出游戏开发环境尚未成熟的问题,也许是游戏开发者还没习惯操作DX12 SDK、也许是SDK本身就还有BUG,反正从结果反推出来是这样的。阴影闪烁问题卡顿问题掉帧问题  反正评价总体都是都是贬多于褒的,也说明DX12的体验并没有发布时的那么&美好&,相反甚至还影响了玩家的体验。游戏好不好玩和DX几也没有必然关系Steam游戏畅销榜  Steam上畅销的这些游戏,大家这几个月内被刷屏最多的显然就是《绝地求生吃鸡》了,也就是一款DX11游戏,包括其他销量最高的其他游戏,也都是基于DX11打造的。甚至大家超爱玩的《英雄联盟》、《DOTA2》之类的游戏还是DX9的产物呢。  也就是说,DX12所带来的游戏视觉体验提升、帧率提升只能算是锦上添花的事情,一款游戏好不好玩最本质的其实是综合游戏性、互动性、规则、操作方式等等等等多方面因素来决定的,所以说,DX12也不存在根本上的优越性。  此外,还有一些不支持DX12特性的老架构显卡还在服役着的因素就不细展开讨论了~像是我朋友家里用的还是HD6850,即使装了Win10也玩不了DX12呀!&●PConline总结:  DX12的期许的美好的,但是发展了三年其实并不顺利,从一开始声势浩大到后来越来越少游戏厂商跟进,反映出来的是周边的开发环境尚未成熟,这里的未成熟既包括DX12游戏的运行平台(玩家端),也包括DX12游戏的开发工具以及开发者(开发端)对它的认可程度。  但是,可以肯定的是,DX12游戏的占比在将来肯定会有所提高的,正如当年的DX9取代DX8也是经历了一段时间(其实没有现在这么久哈哈)。随着大家的电脑硬件更新换代,越来越多人会把显卡升级成新架构的型号,操作系统也越来越多人升级成Win10,相关的游戏开发引擎也更好地优化到DX12特性,那么DX12的土壤才算是真正的万事俱备。
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微软也会放大招,win10的dx12,让多核cpu和显卡性能猛增收藏
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dx12可以支持两个不同显卡的交火,而且DX12加入了对核显、多核的优化
win10对多核性能提升明显,四核和双核的差距会更加大,游戏性能也会提升很多
你什么时候发的帖 我都不知道
微软此前曾经透露,DX12将会集成一个全新的技术“Multiadapter”(多适配器),可充分发挥系统内的每一颗GPU,即便他们横跨不同厂商。事实上,NVIDIA、AMD已经在多GPU领域攻关了很多年,提出了用于多块独立显卡的SLI、CrossFire,独显与集显混合的Optimus、Dual Graphics等技术,并且一直在改进,但因为种种隔阂,效率始终不是很高,实用性还差得很多。现在,DirectX第一次加入了对多GPU的原生支持,显然是有足够的理由令人激动的,而作为目前在多GPU领域做得比较出色的AMD,更是特别的兴奋,今天就再次介绍了Multiadapter的好处,尤其是在自家平台上。AMD表示,Multiadapter技术的主要好处有:- 精确控制应用负载,获得更高的并行渲染效率- 精确控制硬件,获得更高的利用率、性能- 分帧渲染(SFR)技术降低多GPU的延迟- 可以合并GPU内存池——用人话说就是可以叠加显存- 标准化的GPU+APU方案——这个是AMD独有的,Intel+NVIDIA当然也会标准化,微软之前举的例子就是人家两家作为业内同时拥有独立、整合高性能GPU的唯一厂商,AMD最大的优势就是可以凭借Multiadapter,将自家的独立显卡、APU处理器更高效地融合在一起,比如将部分图形负载转交给APU。这肯定要比AMD自己的Dual Graphics更加好用分帧渲染(SFR)是面向CrossFire、SLI这样的系统的。DX11下多卡使用交替帧渲染(AFR),很容易导致渲染的不同步,最大的影响就是游戏帧率很高,但画面出现卡顿(shutter)。DX12的分帧渲染则将每一帧画面都同时交给多块显卡去处理,因此画面帧无需再排队,从渲染完成到输出给用户的时间也会缩短到原来的1/3-1/2。当然,这时最需要解决的就是帧渲染的分配。DX11交替帧渲染需要每一个GPU在其显存里保存一份完整的数据拷贝,以确保GPU同步,因此两块4GB显存的显卡放在一起,系统显存还是4GB。DX12 Multiadapter技术则无此要求,每一个GPU都可以独立控制,因此系统显存容量是所有显卡显存的综合,两块4GB的在一起就是8GB。AMD还透露,已经有至少两款游戏,可以公开告诉大家它们支持DX12并针对AMD平台做了优化,分别是《杀出重围:人类分裂》、《奇点灰烬》。AMD表示,DX11下是不可能以4K分辨率玩《奇点灰烬》的,DX12就可以做到。
多显卡技术并不陌生,从多块独显联合的AMD CrossFire、NVIDIA SLI,到混合了独显和集显的AMD Dual Graphics、NVIDIA Optimus,甚至还有Lucidlogix Virtu这样试图联合不同厂商硬件的,但它们都有各种各样的局限性,要么挑硬件,要么没效率。Build 2015大会上,微软再次展示了DX12,但不是以往说过的老一套,而是其中一个全新的技术“Multiadapter”(多适配器),能够彻底释放系统内每一块显卡的性能,不管你是Intel集显还是NVIDIA独显。Square Enix首先做了一个演示“WITCH CHAPTER 0 [cry]”,使用了四块NVIDIA GTX Titan进行实时渲染,每一帧画面都有6300万个三角形、8K×8K超高分辨率纹理。在以往,这可是只有CG动画才能做到的。接下来,Epic Games的虚幻引擎4登场了,并进行了一场比赛:一方只有一块NVIDIA显卡,另一方则再加上Intel核芯显卡,看谁能先渲染出635帧。结果,后者领先了大约6秒钟完成,平均帧率也高出了11%。那么,这个DX12 Multiadapter是个什么原理呢?其实,多显卡技术,尤其是混合了集显与独显的,最大问题就是资源分配和执行效率,所以为了挖掘所有性能潜力,微软选择了将可拆分的、相邻的工作负载分派给不同的GPU并行执行。比如说几乎所有游戏都会使用的后期处理,就可以将一部分此类工作交给第二个GPU,由此将第一个GPU解放出来干别的。看这张图,NVIDIA独显的部分工作就转交给了Intel核显,整体工作自然加快了。不过同时可以看出,NVIDIA独显已经得到了100%的利用,Intel核显则还有一部分空闲时间(大约30%),所以未来仍有提升空间。从目前透露的情况看,DX12 Multiadapter技术能够将不同厂商的独显、集显无缝整合在一起,而且是从底层着手,这自然要比各家厂商单打独斗强得多,无论兼容性还是效率都更有保障。当然,这也得看NVIDIA、AMD、Intel的支持,但似乎都没有理由反对。
虽然很多显卡支持dx12但是并不完整amd没有任何一款可以完整支持dx12,英伟达领先了,第二代麦克斯韦就可以完整支持了,本次显卡如果是950m那么真是棒极了
dx12支持列表,很多都不能完整支持,英特尔的估计新款6100也可以支持吧!其他的哭晕在厕所
你还觉得你双核四线程很diao吗?dx12优化多核性能!你的双核四线程被四核八线程甩的远远的
跟微软比 苹果还是naive
太长,不看
可是有些显卡只能用部分dx12的基础功能
居然不支持HD4600,我的4790K
然而并没有什么卵用,穷人买不起多显卡
下意识看了看吧名,没进错吧啊
难怪15RMBP会上A卡
那是只支持5代u以上吧
下意识看了一下是不是三个月前的帖子…
不知道苹果啥时候能把多卡交火解决了,现在垃圾桶都一张卡在打酱油。
不对啊按这样说独显和核显会被视作一个整体 也就是说未来不存在显卡切换了 还有一点也就是说只要电源功率大10块ttz+10块295x2都能交火?
大声的告诉我15寸顶配支持么?
感觉微软刁刁的win10会是大跃进吗?
大部分显卡是不支持的,只是兼容今天我心中,感到星星隐隐的颤动可是我的道路,却在雾的灵魂中失踪。   --来自不知名的地方
那我双六核至强的老台机岂不是会迎来第二春?哈哈
他们说 什么 GPU 支持DX12,难道是只有支持DX12的显卡才能混合使用吧 ?
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  【PConline 评测】2014年的GDC上微软正式发布了 12(DX12),之后的日,作为DX12系统支持,万众瞩目的Win10正式发布了,所有新&革命&铺垫都已准备好了,就等着支持DX12发布。全球首款支持DX 12的游戏《Ashes of the Singularity》(奇点灰烬)已于1月29日开放公测,手抖下载了一个。正经脸( ˙-˙ )  DX12带来的好处真不少,至少也不比DX11差,使硬件更充分发挥,相同的画质下,DX12对游戏的硬件要求会更低,实际DX12真的如此美好?下面对比告诉你。●还不知道DX12是什么的,先恶补!  DX12最大的突破在于更底层API,这点和 Mantle一样。DX12宣称通过对底层硬件的深层次优化,极大的改善了游戏的多线程效率,充分发挥多线程硬件的潜力,降低了的开销,提高了的工作效率。  图形渲染是现代3D游戏的主要任务之一。在DX 9中,原则上所有渲染API都必须在一个线程中调用。DX 10/11中加强了多线程支持,但各线程的负载很不平衡,渲染相关负载主要集中在游戏的主渲染线程和图形驱动中,这使得渲染任务无法充分利用现代多核的能力,经常成为游戏渲染管线的主要性能瓶颈之一。  为了提高图形渲染效率,在DX12中,多线程得到了前所未有的支持。在重新设计的DX 12中,为了让应用程序的图形渲染可以达到最大的多核的使用效率:一方面,DX 12尽可能地预处理和复用渲染命令,降低渲染状态的切换开销,提升渲染API在CPU和GPU上的处理效率。  另一方面,为应用程序提供了更高效的多线程渲染机制,允许应用程序最大程度地利用多任务获得性能提升。通过使用多线程手段可以使图形驱动在CPU端的开销降低,同时也使GPU的工作效率显著提升。DX12的多线程机制除了使渲染任务能更均衡地并行运行在不同的处理器核上以提升性能,还能降低CPU的功耗,这对移动平台上的游戏也非常重要。    《奇点灰烬》是一款Stardock制作的即时战略游戏。该作采用Ox Games的Nitrous引擎打造,背景设定在遥远的未来,那时人类完全以意识形态存在,人们已经掌握了上帝一样的力量。但是人类发现自己已经处于战争之中,敌人就是一个叫做&Haalee&的具有意识形态的AI,企图推翻人类在宇宙之中的统治地位。  好,文邹邹的背书到此结束,马上看结果。测试平台参数及游戏详细设置测试主机配置显卡NVIDIA GeForce GTX 980 TiNVIDIA GeForce GTX 980 TiCPUIntel(R) Core(TM) i7-4790KIntel(R) Core(TM) i7-4790K内存16GB16GB主板Gigabyte GA-Z97X-SOCGigabyte GA-Z97X-SOCSSDPLEXTOR M6Pro128 GBPLEXTOR M6Pro128 GB游戏配置APIDirectX 12DirectX 11分辨率Bloom效果HighHigh点光源质量HighHigh炫光质量HighHigh阴影取样16 million16 million地形阴影取样16 million16 million阴影质量HighHighTemporal AA持续时间1818Temporal AA时间片33多重采样抗锯齿4X4X驱动版本361.75361.75  ▲180秒的游戏benchmark测试中,不管是DX 12还是DX 11模式,游戏的帧数波动&同步率&比较高,两者平均帧数没有太大差别,DX12的优势不明显,部分场景甚至可以看出DX 11的画面帧数要率高于DX 12。  ▲CPU使用率的数据图也很直观的看出,由于提升了多线程的优化,DX 12对CPU的多线程使用率更加充分,DX 12的CPU的占用率曲线低于DX 11,意味着CPU资源得到更有效的利用,同理也可以说优化了CPU的能耗。  ▲DX 12和DX 11在编程模型上有很大的不同。DX 12让我们比以往任何时候都更接近硬件。正因为如此,DX 12才能做到更快、 更高效。当然反过来,在获得更高效率的同时应用程序也需要比使用DX 11时承担更多的任务,上面的GPU使用率和GPU显存使用率的数据图均可以明显看出来DX 12对显卡&榨取&要高于DX 11。  但是结合平均帧数来看,显卡的占用率高了,但不能把平均帧数拉高,推测原因在于显卡一直处于图像渲染的工作状态,理论是此时的画面表现更加优秀,但体验上动态画面下,肉眼体验不明显。  关于帧时间(每帧画面生成时间),这里采用《奇点灰烬》的benchmark里记录测试的原始帧数据来整理绘图,便得到了下列的这些图例。  得益于对多线程的更好支持和更高效的指令列表模式,DX 12模式下游戏的帧时间更短,带来了流畅度更高、延迟更低的图像渲染。总结:  DX 12对CPU多线程的优化是有目共睹的,极大的改善了游戏的多线程效率,比DX11更充分发挥多线程CPU的潜力,降低了CPU的开销(来自WOT的斜眼笑。)在提升应用效率的同时,CPU能在DX 12游戏中额外承担更多的任务,游戏开发者可以为游戏当中加入更多的AI运算和物理效果演算;从另外一个角度而言,未来DX 12的游戏有可能弱化了CPU对游戏的影响,  而显卡方面,所以测试的数据可以看出来显卡的的负载一直都很高,想要充分体验DX 12游戏的极致画面,必须得有块不错的显卡才行。  DX 12对于DX 11来说会是一场&革命&,通过底层硬件的深层挖掘,充分发挥硬件的性能,从而更高效率的提升画质,给玩家带来更好的游戏体验。同时,刨去了对Window 10之前系统的支持,尽可能的让大家更换全新的游戏环境,从整体上带来全新的游戏&革命&。当然,《奇点灰烬》仅仅是第一款大家可以正式接触到的DX 12游戏,而且还处于测试阶段,相信后续不断的优化,我们能做到的仅仅是管中窥豹,要想更全面,更细致的分析DX 12的提升,还得等日后更多游戏的支持才行。  PS:列位观众老爷请息怒,对于这里为什么没有AMD显卡的测试数据,原因如下:AMD在Mantle、Vulkan API这种更容易调用底层硬件的游戏引擎上辛勤耕耘多时,且跟《奇点灰烬》制作商Oxide和&Nitrous引擎开发者在应用Mantle上亦有合作多年历史,所以AMD在此游戏上的测试成绩并不是那么&公正&的,为了避免不必要的口水战,遂没有放出AMD显卡的测试成绩,还请谅解。附加游戏测试视频:
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