王者荣耀电脑版是不是电子游戏

王者荣耀一直被怼的背后,是移动互联网和电子游戏的原罪
王者荣耀一直被怼的背后,是移动互联网和电子游戏的原罪
时事鲁大在线
只要一个人不想努力进取,每个时代都有可以让人玩物丧志的项目。最近一个月里,主流媒体批评《王者荣耀》声音一阵接着一阵。《中学教师怒怼王者荣耀,手游成了新时代的黑网吧》,《11岁小孩玩王者荣耀,花光家里积蓄3万元》……最早《人民日报》官博在3月推送的一篇文章:《荆轲是女的,小学生玩王者荣耀还能学好历史吗?》,引起了很大的社会反响。腾讯马上将“荆轲”这个角色的名字改为“阿珂”,因为先前舆论指责《王者荣耀》将荆轲改为女性是不尊重历史的行为,只好将名字改为架空角色。如果文化产品不可改动历史,那么就连名著《三国演义》和《西游记》本身也有罪,更别说国内外无数部以历史人物为原型改编小说、电影与游戏。到了6月,陆续有负面的社会新闻伴随着“王者荣耀”四个字出现。类似的新闻你总看到过一些,仅就《人民日报》官博,在一个月的时间内,就发布了4条与《王者荣耀》有关的微博,且无一例外与负面事件关联。还有爆款文章说游戏中“6成玩家是小学生”这个说法,按照文中所说的“2亿注册用户”来算的话,小学生玩家足足有1.2亿居多。而根据第六次全国人口普查,6~12岁的小学生在全国人口占比大约为7%,全国人口为14亿。沉迷在《王者荣耀》中的小学生,竟然比全中国的小学生还要多了。还有一篇“爆款”,更是在文中旗帜鲜明地写道:“当下的《王者荣耀》,已经是一个与毒品没有本质区别的商品。”某爆款文的评价为什么那么多人怼王者荣耀?首先,其实是对移动互联网的恐惧转嫁到《王者荣耀》之上。PC时代,学校、家长、监管部门一直惯用的监管方式突然不起作用了。移动互联网的便携性、手机价格越来越低极易获取,”大家长们”可以在在PC时代控制孩子电脑的使用,但家长们永远也搞不清出孩子在学校、在家里哪个角落打着游戏。而且,不光是游戏方面,智能手机占据了人们太多时间,经常见到一家人聚会,却各自刷着手机,毕竟不断涌来的新鲜的信息流可比身旁乏味迂腐的亲戚有趣多了。一群一群年轻人、中年人埋头于手机形成了一种风气,也因此引发了整个社会对移动互联网的焦虑,而占据大量年轻人手机使用时间的《王者荣耀》就成了靶子。男女老少都是低头族再者,就是电子游戏的原罪。在中国,把游戏当成罪魁祸首并不新鲜。十七年前,就曾有媒体发布《电脑游戏瞄准孩子的“电子海洛因”》的报道,痛斥《星际争霸》、《魔兽世界》等“电子海洛因毒害孩子、泛滥成灾”——看看,现在不过需要改个标题。随着电子竞技产业的不断发展,这种观念正在扭转。而随着当年使出无数手段阻止孩子们接触电脑的家长也逐渐沉迷手机无法自拔,责怪年轻人只知道接触互联网的声浪逐渐减少了。正如一个段子,十年前,父母告诉我们网上的东西都是假的,而如今,看看他们每天在朋友圈转发,还真都是假的。沉迷微信、斗地主他们也没太大底气指责年轻人。有一种声音,是说年轻人把打《王者荣耀》的时间都用来学习,就能为社会为国家做出巨大贡献。听到这,不禁觉得可笑,没有《王者荣耀》,还有《开心消消乐》,还有无数大叔大妈爱玩的《手机斗地主》啊!一个成年人,不能正确对待工作和休闲,连起码的自我管理能力都没有,有什么好指责“努力经营游戏平台、用心改善客户体验的游戏公司”呢?(虽说腾讯是没钱玩你xx)自己拉不出屎,不要怪地球没有引力。没有王者荣耀这种游戏,也会有别的项目来让人玩物丧志。以前斗蛐蛐、打双陆,还有去青楼听小曲儿写艳词、逛窑子、抽大烟……乃至经久不息的打麻将、斗地主,不都是让人玩物丧志的东西么?什么叫适当管制啊?每个时代都有各种让人玩物丧志的东西,你全靠别人来管有什么用?就算给你禁了,还不是有“葛优躺”在沙发上等着你去颓废?没能力管好自己的人生、管好自己的孩子,就坦白承认自己是个loser,不要找借口抱怨社会环境不好——说难听点,这跟“拉不出屎怪地球没引力”有什么两样?社会环境从来都是这样,因为人性千百年来,没有变过
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两亿国人玩《王者荣耀》:只有当人游戏时,他才是完全的人
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(原标题:两亿国人玩《王者荣耀》:只有当人游戏时,他才是完全的人)
2017年,在从五岁到五十岁的中国网民中,手机游戏《王者荣耀》成为了最热门的话题。注册用户超2亿、日活跃玩家超 8000 万的惊人数据,使其一度成为全球注册和活跃玩家最多的手游。交易总额单日最高达2亿、单月超30亿的成绩亦是罕见的商业成功。加之居高不下的话题热度、风靡几乎全年龄玩家的游戏潮流与大众受到的广泛影响,交织成了专属于《王者荣耀》的社会现象,这不仅使其自身备受关注,亦使电子游戏这一新兴事物进入大众视野。愉悦是根植于游戏的本质特性电子游戏横空出世,但它并非没有底蕴的无根浮萍,其背后隐藏着两条脉络:一是形式,游戏诞生自人类文明的摇篮时期,漫长时间的发展使其自身高度成熟;二是媒介,作为新媒体时代诞生的最新成果,电子游戏借网络普及、技术发展的东风,使许多高度理想化的内容成为现实。电子游戏的强大魅力主要承袭自游戏这一古老的文化形式。游戏是由一个专属时空(比如棋盘、画在地上的房子、人为拉起的皮筋等)和一套参与者自觉接受并完全遵从的规则构成的,在为达到目标而努力的过程中,参与者不仅获得了愉悦的感受,也有着游戏有利于现实生活的意识。井字游戏。游戏时,参与者受到规则约束,必须在容许范围内做出选择,选择的存在使游戏具有多种可能性。以井字游戏为例,参与者的每次落子都会引发多种可能,每一种都会导致战局发展至不同方向。小场域里的大变化——这就是诸多可能性为游戏带来的魅力,在没有对井字游戏的可能性进行穷举(上图为前两次落子的可能性列举)前,谁能想到一个仅有9个格子的棋盘竟拥有26830种不同的结局呢?更重要的是,在面对越来越多的可能性时,参与者同时也付出了更多的深思熟虑,多次思考拉高心理预期,使其对游戏结果更加在意。孩童搭积木便是最直观的的例子,积木越搭越高代表着孩子在这场游戏中获得了越来越大的成功,同时积木轰然倒塌的风险也愈加逼近,每次加入新积木的过程都有两种截然相反的可能性在鼓励刺激着他们,这使他们兴奋紧张,并在每次得来不易的成功后会心一笑。可能性带来兴奋与激动,也带来了紧张情绪,但游戏场域的紧张与现实生活的紧张并不相同。伽达默尔在《真理与方法》中曾经指出,游戏的真正本质就在于参与者能够从现实生活中永远在追逐目的的紧张状态中解放出来。进行游戏的特定地点使游戏生来和现实生活相互隔离,隔离性促使参与者产生交互抑制,也就是俗称的“换脑子”。大脑中负责游戏的部分高度活跃,将负责工作学习的部分抑制在松弛状态。若能调节得当、做到张弛有度,则参与者既能在游戏场域中获得愉悦感受,又能完成现实生活的放松。新媒体时代,游戏因技术加持得到长足发展,任务模式和反馈机制加强了电子游戏的吸引力。许多电子游戏设置有单元时间内重复进行的任务(如每日任务、每周任务等),这些任务通常较为简单、极易完成,而又奖励丰厚,促使参与者养成每单位时间便进行游戏的习惯。此外,电子游戏的反馈机制亦十分巧妙。在现实生活中,当我们重复地进行某项活动——比如高三学生备战高考做习题时,他在考试前无法明确获知自己取得多大进步,枯燥的过程经常难以为继。但若将电子游戏数值化的特点引入此情境中,学生每完成一道题,都能看见经验值的增长,感受到自己距离升级更近一步,每一点小体现都是莫大的鼓舞,而这种直接反馈在现实生活中是很难达成的。电子游戏的主要类型及其特点自20世纪中叶以来,电子游戏经历了从无到有、从艰难起步到蓬勃发展的过程。可惜的是,在行业逐步成熟的大背景下,电子游戏的分类仍然没有通行标准。我们当然可以笼统地进行一些分类:按是否需要网络,将电子游戏分为单机游戏和联网游戏;按依托平台,将电子游戏分为主机游戏、电脑游戏、网页游戏、手机游戏。但简单的一刀切并不适用于纷繁复杂的电子游戏世界。20世纪90年代,中国大量计算机杂志与电子软件刊物译介了日本业界的分类方法,将电子游戏大致分为射击游戏、动作游戏、格斗游戏、运动游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、竞速游戏、桌面游戏、解谜游戏等。但时至今日,在游戏产业的蓬勃发展面前,这一标准也已经显得力不从心。造成现阶段难以区分游戏类型这一现状的原因有很多,例如作品存在多种类型的核心要素,笼统分类下充斥众多子类,游戏厂商主推的类型概念与玩家的经验判断存在差异等等。同时,电子游戏分类因文化圈的不同而存在巨大差异:如日本玩家很少接触第一人称射击游戏,所以它只被作为射击游戏的一个分支看待,而热衷于此的美国玩家却会根据打枪视角的不同将其作为独立的大类进一步细分;在日本,以恋爱为主题的角色扮演游戏大行其道,数量庞大的作品推动其形成了多个分支类型,而很少接触恋爱游戏的美国玩家则喜欢将其笼统地归进冒险游戏里去。《王者荣耀》地图。《王者荣耀》是需要联网、运营在手机平台上的多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,简称MOBA)游戏。游戏以竞技对战为主,玩家召唤不同定位的英雄在王者峡谷、长平攻防战、墨家机关道等多张地图中进行五对五、三对三或一对一的战斗,通过角色升级、购买装备、攫取地图资源等手段逐步推进,在此基础上依靠队伍配合与战术安排获得最终的胜利。作为MOBA,《王者荣耀》首先得到了此类作品的滋养。现阶段,MOBA是中国乃至世界玩家最喜欢的游戏类型(即便顽固如日本玩家,近年来也开始组建MOBA战队)。作为即时策略性的电子游戏,MOBA要求玩家兼顾个人发挥与团队配合,大量可供选择的英雄角色、丰富的技能与装备、多样化的战术选择使其具备其他游戏难以拥有的高度可玩性。同时每局对战都“从零开始”,玩家无需大量前期投入便可接触核心玩法,不必被每日任务绑缚在重复任务之中,可以更加自由地选择是否游戏与何时游戏,“零的起跑线”也使玩家之间更趋向平等。此外,MOBA可以自然地电子竞技化,有多方赛事、职业联盟、资本与产业链的加持,作品寿命会被大大延长。如今电子竞技专业已得到政府承认,开始被纳入教育体制、走进高校。《王者荣耀》代表着的移动电竞之路虽然只是刚刚开始,却可以吸收体育竞技或传统电竞发展成熟的经验与养分,使自己迅速发展壮大。在作为MOBA之外,《王者荣耀》还是一款手机游戏。20世纪末,电脑是诸多平台的领头羊,彼时中国浮现出大批在世界范围内亦堪称优秀的作品,如汉堂的《天地劫》系列与大宇的《仙剑奇侠传》系列等。21世纪初,游戏主机超越电脑,成为全世界半数左右电子游戏的交易平台。但自2000年起,国内长达十三年的主机禁令(即游戏机销售禁令),使中国电子游戏在传统作品发展成熟后遭遇类型与题材的双线瓶颈,也在中国玩家与主机之间留下了深不见底的鸿沟。“失之东隅,收之桑榆”,主机游戏的落后使中国留给手游成长的空间变大。《王者荣耀》正是在此基础上打破了欧美垄断MOBA的现状,该游戏由中国人自己制作发行,在过去一度局限于角色扮演、故事非武侠即玄幻的中国电子游戏领域,这无疑是极大的创新。在MOBA、手机游戏的定位之余,《王者荣耀》更是一款联网游戏,玩家交互的因素凸显出了社交属性,这也是《王者荣耀》攫取大量非传统玩家的原因所在。在“小学生”、“女大学生”与“高端玩家”的背后在取得现象级成绩后,《王者荣耀》得到了全社会的广泛关注,这与其背后广大的未成年人群体有着密不可分的关系。在该游戏的玩家群体中,未成年人占比约18.12%,其中未满12周岁的玩家占比约3.62%。此款游戏诞生以前,玩家热衷于将游戏水平较低的人称为“小学生”。如今,“小学生”不再是单纯戏谑的称呼,这一数量约为700万的玩家群体开始指向货真价实的小学生。社交属性是中小学生消费需求的核心。《王者荣耀》消弭了过去电脑游戏不同服务器之间天堑般的隔阂,解决了其他手机游戏不同系统无法交互的问题,使身处不同服务器、使用不同系统手机的玩家能够一同进行对局与交流。同时,因为依托腾讯旗下微信和QQ这两大中国最主流社交软件,不用手动添加即可拉取好友列表中的玩家信息,《王者荣耀》具有其他游戏无法比拟的优越性。在丁酉鸡年春节期间,新浪微博、百度贴吧等社交平台上出现大量段子,描述《王者荣耀》勾连陌生亲戚、成为沟通桥梁的情况,使其一度被目为“社交刚需”。春节假期结束后,《王者荣耀》的社交属性在部分群体中开始消退,但却于中小学生中保留下来,和朋友一起玩这款游戏成为了中小学生社交中的重要组成部分。《王者荣耀》英雄(部分)。在新时代媒介变革的冲击下,当下的中小学生,尤其是小学生,与早已成年的我们拥有迥异的童年生活。我们成长于古登堡时代的尾声,作为印刷文明哺育的最后一代人,虽然童年不乏电视剧、电影等新媒体文艺形式的陪伴,但玩耍的游戏更偏向没有新兴媒体介入的古老形式。如今,中小学生在电子游戏中社交,实质上与我们当年通过跳皮筋、翻花绳、踢毽子等形式和同龄伙伴互动并无不同。只是行为形成早于教育调整,无论是家长老师,还是中小学生,裹挟其中的人们尚未寻觅到电子游戏社交背后的合理尺度。《王者荣耀》的出现填补了新媒体时代社交游戏的空缺,所以才被中小学生青睐至此。毕竟在当今的社会环境与城市形态下,闲暇时间约小伙伴一起找个空地跳皮筋、翻花绳、踢毽子的情形,已很难想象。除“小学生”外,“女大学生”也是《王者荣耀》备受关注的玩家群体之一。虽然“女大学生”和“小学生”一样拥有同样的社交需求,但平权意识、性别革命带来的话语权问题才是她们关注的核心。与过去的MOBA相比,《王者荣耀》在体量上呈现出极简倾向,大量改动使游戏不再过分考验玩家的操作水准与反应速度,准入门槛大大降低,吸引无数女性玩家涌入,而玩家群体中也出现了一些这样的声音:“现在坑人的已经不是小学生,而是女大学生了!”在由此观点引发的热议中,“女大学生”闪亮登场。在别人的口中,她们以游戏水平低下的负面形象出现,被指玩得比小学生更差。这也引发无数女大学生发声为自己正名。传统MOBA的玩家群体以男性为绝对主导,电子竞技与体育竞技类似,其话语权最早都掌握在男性手中,体育竞技允许女子参加、专门设立女子组的历史也并不悠久。女大学生甫一进入男性主导的圈子时,她们对固有的话语体系产生了无所适从的感觉,男性玩家的戏谑称呼瞬间导致了女性玩家对自身群体话语权的觉醒和高度重视。一位女大学生在新浪微博中这样说:“……我室友有三个玩的,其中两个玩得很好,所以别乱甩锅(意指把输掉游戏的原因丢给不相干的人),我也玩游戏,很清楚有些男的玩得垃圾得不行,当然玩得好不好不分性别,但是有些人非要以性别甩锅,就别怪我们也喷某些男的了。”平权思想使当代女性开始渴望享受过去被默认为更适合男性的娱乐,而女大学生在玩《王者荣耀》时,相比起在热血游戏中战斗的快乐,她们更需要玩家群体对她们的正视,虽然手段初步而稚嫩,但在男性领域中对话语权的积极争取已经拉开了帷幕。在“坑人”的“小学生”与“女大学生”外,代表着《王者荣耀》更高游戏水平的便是“高端玩家”了。大部分“高端玩家”来自传统MOBA,他们大多拥有丰富的同类型游戏经验与较高的操作水准、战术意识。以传统MOBA最流行的时间推算,“高端玩家”们多半已经离开了校园,条件不再允许他们呼朋引伴、于电脑前正襟危坐,投入全身心去进行需求大量时间的复杂对局中去了。不同于对“小学生”的社交意义和对“女大学生”的话语权意义,《王者荣耀》是作为替代品出现在“高端玩家”的视野中的。《王者荣耀》将传统MOBA搬进手机,手机作为移动设备可以随身携带,玩家能在更休闲的状态下娱乐。同时,游戏中寻找对手队友、匹配游戏对局的时间极短,对战节奏亦更迅速,玩家在碎片时间里就可以享受战斗。这对结束了校园生涯、不再有大量时间投入传统MOBA的“高端玩家”来说,固然不是最好的选择,却给予了他们重新回归游戏的机会。凭借着丰富经验与较高水准,“高端玩家”们拥有更加良好的游戏体验,轻易便可在游戏中取得好成绩也使其娱乐需求得到充分满足。在这群“高端玩家”的人生中,传统MOBA代表着什么?它代表着友情,代表着那些日子里同寝室友并肩热血战斗的记忆,代表着无忧无虑、至为珍贵的青春时光。在“高端玩家”的心里,《王者荣耀》有很多很多的缺点,它从来不是一款优秀的游戏,但却可以使他们重温往日的美好岁月。玩物可尚志:作为“第九艺术”的电子游戏2016年上映的《魔兽》电影海报。2016年,《刺客信条》(最终更改至2017年年初上映)、《魔兽世界》与《愤怒的小鸟》这三部游戏改编电影上映,被改编的游戏类型较之以往更加丰富、原作知名度更高,这暗示着电子游戏正逐渐超越电影走向了当代流行文化产业链的上游。新兴媒介与文化形式的结合使电子游戏具有空前巨大的空间体量、前所未有的叙事模式,“第九艺术”的定位越来越稳固,使人对电子游戏成为未来最主流文艺形式充满信心。当下,电子游戏在中国人的认知中,与它的同胞兄长、“第七艺术”电影在几十年前面临的境地非常相像。社会上许多人都因为根植于该种形式(无论是电影还是电子游戏)中的通俗性、商业性、技术性,认为它们不配被作为文艺形式看待。如今电影已得到正名,相信电子游戏被正视的未来也在不远的前方。电子游戏和电影一样得到了新媒体的加持,但它背后有更强力的支撑,游戏作为几乎与人类文明同样古老的文化形式,天然地趋向于美,拥有种种难以抵挡的魅力。柯洁与阿尔法狗的围棋对战举世关注,这岂不正是游戏的魅力所在?围棋作为一项游戏,被无数人目为神圣伟大的事业。只要摸索到游戏背后的合理尺度,从社会主流预设的“玩物丧志”到“玩物尚志”,也不过只有一线之隔。“电子”这一前缀不应该使人忘却电子游戏其实也是游戏的一种,而游戏从古至今便属于全部人类。电子游戏不应该只是年轻的“小儿辈”们的生活方式,印刷文明使人们短暂地忘却了全民游戏的时代,新媒体的冲击又重新唤起了人类对于新兴游戏形式的重视,电子游戏日渐成为每一个被卷入网络文明的中国人的基本生活形态,对这一根本性变革的巨大意义,身处其中的我们可能还并没有做好准备。时代的浪潮不可阻挡,两亿人都在玩《王者荣耀》。而两亿人都在玩《王者荣耀》之后呢?这可能是更值得深思的问题。作为“第九艺术”的电子游戏已经在这时代浪潮中缓缓升起,其实远在电子游戏还未诞生的时候,席勒便在《审美教育书简》中下了定论:“只有当人游戏时,他才是完全的人。”
本文来源:澎湃新闻网
责任编辑:王晓易_NE0011
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分享至好友和朋友圈《王者荣耀》只是游戏?它是一个生态-消费电子-与非网
自诞生起,伴随着收入的爆炸式增长,在领域一骑绝尘。根据腾讯2017年第二季度的财报,网络游戏收入增长39%,达到238.61亿元。其中,王者荣耀立下奇功。
鲜为人知的是,伴随着王者荣耀和游戏领域的快速发展,由王者荣耀衍生出来的内容创业,已经风生水起,初成规模。
王者荣耀背后的内容产业
王者荣耀游戏本身究竟有多么成功,媒体已经讨论太多,2亿注册用户的规模加上数千万DAU背后,各种数据还在不断攀升。
在这个巨大的IP背后正在诞生着多个小IP,最终组合成一个巨大而完整的游戏生态,呈现类型包括、游戏解说、游戏主播、游戏攻略等,内容形态包括现场赛事,直播、短视频、图文等。
据保守估计,与王者荣耀有关的整个市场已经高达百亿级别。
与游戏内核建立最直接联系的方式就是电子竞技了。根据Newzoo网站统计,2017年一季度,中国国内电竞游戏市场收入达到182亿元。可见,王者荣耀使移动电子竞技撼动传统电子竞技的地位成为可能,说王者荣耀推动了移动电子竞技全行业的发展也不为过。
随着KPL赛事的展开,全国各地涌现了众多大大小小的俱乐部,而最终冠军的奖金设置上,也从去年的185万涨到了今年的220万。
目前相关的赛事包括KOC城市赛,范围覆盖28个省市自治区,实行零门槛报名准则,全民参与;TGA大奖赛基于腾讯游戏竞技平台,覆盖全年并有机融合线上线下赛事,每年总参赛人数达数千万;移动电竞赛事QGC由QQ手游和企鹅电竞主办、面向所有手游玩家,除通往KPL的入围赛资格外,还提供现金奖励及游戏礼包;WGC精英赛由微信游戏举办,是服务于4亿微信游戏玩家的专属电竞平台。
除上述与职业联赛挂钩的四大赛区赛事外,今年4月起,王者荣耀还分别与大唐网络及华为荣耀V8合作开展了媒体赛。2017年单是官方介入的,就有六个王者荣耀电竞比赛项目轮番开展,2亿玩家都有可能参与到竞技中。
直播和解说视频,本是电竞过程中产生的副产品,现在却都能够独立出来形成内容,成就新兴直播平台和经纪公司。当前#KPL#微博超级话题坐拥3.9亿阅读量,而春季赛成就的许多&王者红人&如解说瓶子、嗨氏等,也纷纷从此打开了商业合作的大门。
游戏直播APP前三强围绕王者荣耀的直播,无论是主播人数还是观看人次,都达到了相当可观的数字。根据实测,晚10:00左右,排名第一的虎牙,其王者荣耀专区的热门直播前三名,平均观看人数在18万左右;企鹅电竞王者荣耀区有2663位主播同时在线,数量远超其他专区;而斗鱼的明星主播,观看人数超过100万。
腾讯互动娱乐市场总监陆金贤,在接受南七道采访时提供的数据显示,目前王者荣耀的游戏内容作者官方接触的有4435名,其中直播类作者共765人,非直播类作者3670人,包括视频内容作者、表情包作者和插画漫画等图文内容作者。
整体作者覆盖粉丝数上,在各渠道未去重的情况下超过11.57亿人次,涉及腾讯视频、爱奇艺等视频平台,企鹅电竞、龙珠、虎牙、斗鱼等直播平台,微博、贴吧、兴趣部落等社交平台,以及lofter、花瓣、5sing等小众专业平台。
直播类相对名气较大的头部主播和公司,每年能创造万的商业价值,如爱拍原创62万粉丝的小潮、虎牙直播65万订阅的疯行兄弟等。
非直播类的头部作者,也有400-600万/年的价值输出,如美人鱼头、琪琪等。非直播类创作者人数占比相对较多,虽然单次内容的影响力没有直播类内容那样大,但是在短视频的风口下,如果有优质的作品稳定输出,后续的影响力和市场潜力也不容小觑。
而游戏攻略类内容,是当前最能大量稳定输出的内容产品,这一区域使得每个玩家都有分享和展示的机会。据悉,从草根的UGC到官方监修的团队作品,攻略解说类文章和视频,产出量高达每周10万以上。游戏官方网站的图文攻略周榜上,排行前五的文章,后台监测到的平均阅读量达100万以上。
从去年5月开始,就有部分游戏门户站招募王者荣耀原创写手,今年2月,号称&中国游戏第一门户站&的17173发表公告,开展内容创作者招募。随着新人的不断涌入,攻略类内容的市场一片繁荣。
那些因王者荣耀而崛起的创业者
在与王者荣耀相关的整个生态链中,有些平台已经开始崭露头角,基于王者荣耀逐渐形成了自己的独立团队、内容风格、独立品牌,有些已经完成了多轮融资。
从尴尬的社交平台到直播聚合平台,捞月狗通过王者荣耀找到了以游戏切入社交的突破口。
&王者荣耀俨然已经成了社交身份的代表。&CEO痞子狼说,从2016年9月布局王者荣耀开始,捞月狗除了在电竞方面购买战队、参加腾讯的职业联赛外,也着手打造游戏内容,包括游戏攻略、王者荣耀表情包和与电竞相关的社会新闻,还从老牌游戏网站和传统媒体挖来主编做指导,以生产更有体系的内容。
伴随着游戏热度的增高,到今年5月初,捞月狗已经拥有4300万注册用户和300万DAU,并宣布完成超过 4000 万人民币的 B+ 轮融资。
打造出瓶子、美人鱼头等王牌主播的综皇,是一家年轻人创立的游戏创业公司,成立不到一年的时间里已经完成数轮融资。
综皇主要服务于王者荣耀,结合相关艺人、解说、主持给腾讯提供内容服务。据副总王翔介绍,综皇开始是从游戏视频切入来包装艺人,经腾讯的认可和重点推荐后,很快赢得了粉丝的喜爱,于是进一步与腾讯展开了实质性合作,并成为深度合作方。他们的王牌解说员&瓶子&,曾经的肯德基外卖小哥,今年7月还和外设厂商雷蛇达成百万级代言合作。普通人作为消遣娱乐的游戏,竟能如此颠覆一个年轻人的命运。
国内最大的的原创游戏视频分享社区之一,创建于2008年。在其网站首页,王者荣耀相关内容占据了相当重要的位置,发起王者荣耀有奖视频征集或者专题活动,已成为常态和重要组成部分。平台于2014年8月拿到C轮融资3800万美元,腾讯产业共赢基金领投,并在2016年6月完成了达亿级的D轮融资。
位于杭州的弹幕式手机游戏直播平台。数据显示,签约了王者荣耀人气主播剑仙的触手TV,2016年7月中旬DAU已经超过了700万,同年12月完成超4亿元融资,并独立开创了移动游戏直播的新领域。
登录触手TV时,在线主播3929位,其中王者荣耀专区的主播达到1950位,占比近50%。而视频攻略方面,人气较高的播放量达到五六百万。
为何王者荣耀内容这么发达
内容、社群、电竞、陪玩带打&&这些由王者荣耀IP衍生出来的第三方创业公司,不断为构建这个巨大的生态圈添砖加瓦。王者荣耀创业为何如何繁荣呢?
这其中,根本原因离不开 王者荣耀官方主动引导和运营UGC。
其实官方搭建和扶持模式,早在网络游戏诞生的那一刻就有,只是当时是垂直游戏媒体在运营,多数玩家带着对游戏的情感自发创作。 官方运营,腾讯走在了前面。 大规模的官方引导出现在13、14年,媒体开始去中心化,仿佛一夜之间垂直媒体都死了。
所以,是行业逼着腾讯建自己的团队,来契合媒体去中心化的环境。
陆金贤在采访时介绍,随着媒体的去中心化,底层的纯UGC内容想要做宣发是很困难的,平台众多,运营起来成本很大。
而王者荣耀官方正在做的,就是去打通各个渠道,并有计划的将内部各个平台,如微信、手Q、应用宝、企鹅号,甚至是官方的官网、微社区等,所有的订阅相关,需要运营的都去打通。这样,内容生产者只要上传一遍,再勾选发布渠道,就一次性发布了,所有反馈信息也将被整合。这一做法为底层作者们提供了开放度极高的创作平台,甚至有时作品能达到超出作者预期的效果。
对于优质内容生产者,官方会开放部分有版权的素材库,并提供内容一键发布等管理工具,为有想法的作者创作大大的提供了方便,同时也使他们更加靠近游戏的内核。
据了解,腾讯游戏玩家创作联盟TGL(以下简称&玩家联盟&)中,UGC作者已经超过8000人,其中王者荣耀的相关内容作者占比达55%。
玩家联盟会结合3个方面对UGC创作者进行补贴加权:官方渠道,主要由玩家联盟根据内容进行补贴;腾讯系渠道,根据流量进行补贴;外部渠道,也是根据流量进行补贴。截至发稿日,有43家机构和平台入驻玩家联盟,包括视频门户、游戏论坛、电竞平台和经纪公司等。
正当红的游戏明星,一部分是跟随玩家联盟从成立之初开始一路成长起来的,如:瓶子、路西法、艾琳等。另外一部分是后期加入到玩家联盟中的,如:零度、美人鱼头、小潮等主播和解说。
&这些都是玩家联盟通过对游戏、对用户的专业理解,帮助他们准确定位、包装人设,突出其个人性格,并投入官方重点资源进行扶持。&陆金贤表示,玩家联盟主要致力于服务玩家、创造游戏之外的丰富内容,未来将着重打造王者荣耀内容生态,广纳有才华有梦想的解说、主播及UGC作者。
除了线上的玩家联盟,每年Q3、Q4,各地高校举办巡回宣讲和活动已经成为常态,去年就到了深圳大学、厦门大学、中山大学等多所高校,由专业人士来讲解视频制作、文字编辑等方面的知识,传达一种&在玩游戏的同时创造价值&的理念,吸引更多新鲜血液加入内容创作大军。
另一方面, 官方积极与其他团队和公司合作,创造共赢的局面。 目前,相关的创业团队和经纪公司重点在做的还是攻略类内容,由官方监修,继而根据视频播放量和完成量进行评估,并给予一定的资源和补贴。陆金贤表示&这个补贴最多就是补齐他们的制作成本,但团队培养主播,背后的价值,比我们给他的补贴要多得多。&
除了UGC创作者,玩家联盟还开放合作窗口给专业机构,寻求PGC深度创作合作,优先审核接单,邀请有营业执照的内容制作公司或大V经纪公司入驻;此外,还邀请分发内容、生产内容的媒体平台合作,以打通资源,共建内容生态。
移动电竞方面,王者荣耀的用户量是其他游戏难以匹敌的,也就更利于第三方平台扩充自己的用户量。伴随王者荣耀的火爆发展起来的公司,如香蕉游戏传媒等,由于他们不在官方体系里,既有官方资源支持,同时又有自己的灵活性,有着更大的可能性和发展空间。
腾讯专门对接第三方游戏公司的平台,在&王者荣耀生态&的构建过程中,不仅提供了产业机会,还推动&王者荣耀&成为IP符号。小平台想长久发展,肯定不能只依靠一款游戏,但当团队和平台带着&王者荣耀&这样的标签发展下去,游戏将成为一种文化和符号,就像直到今天还被反复提起的&传奇&一样,伴随一代甚至几代人的成长。
&(王者荣耀)理论上是可以帮助很多公司走向成功的。一个我们平台初期才成立的小公司,现在差不多1年时间,他们已经盈利了。团队80多人,最近刚拿了千万级A轮融资。&陆金贤如是说。
雅各布斯在《美国大城市的死与生》中提到,一个像纽约这样世界性大都市要保持持续性繁荣, 必须是由新的摩天大楼、矮小的老建筑,大马路,短街道等互相关联、多方位的元素交织在一起,形成独特良性的生态模式。
而对于王者荣耀这样一个新兴网络城市来说,它提供和促进了这些不同的内容创业者的基础和发展,但也正是因为他们的存在,王者荣耀才能不断的创造着数据和收入的新高和奇迹,逐渐演变成为一个文化和时代的标签。
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