穿越之爱上女娲gl墓中人gl百度云

2016第三届物联网大会
智能后视镜产品方案对接会
中国LED智能照明高峰论坛
第三届·无线通信技术研讨会
第二届·中国IoT大会
ETFo智能安防技术论坛
移入鼠标可放大二维码
设计师如何快速转型做VR设计?
来源:VR看天下
作者:佚名日 17:10
[导读]   本文观点来自谷歌高级设计师Jean Denis,编译整理并做了部分完善和补充。Denis在2015年加入Cardboard团队,从传统的互联网产品设计到VR产品设计,他将自己的心得体会分享出来。
  本文观点来自谷歌高级设计师Jean Denis,编译整理并做了部分完善和补充。Denis在2015年加入Cardboard团队,从传统的互联网产品设计到VR产品设计,他将自己的心得体会分享出来。
  相对于传统的设计,VR是个新领域,有太多太多新知识需要学习,那么首先你需要知道几个有趣的事情:
  草图是所有任务的核心。在思维碰撞和设计阶段,草图无疑是最高效的方式。转型VR产品设计师后,画的草图也许会比之前整个职业生涯画的都要多。
  学习大量设计技巧。学习任何的设计技巧都会对设计VR产品有巨大的帮助。
  摄影知识非常重要。你经常会与视场角、景深、焦散、曝光等等这些摄影概念打交道,了解光学和摄影知识,会成为巨大的优势。
  活用3D工具。你了解的3D工具越多,你需要学习的技能就越少。在设计过程中,你很可能会遇到各种各样的领域知识,比如建筑、人物、道具、索具、UV贴图、纹理、力学、颗粒等等。
  动效设计很重要。作为设计师,我们知道如何与有着明确物理边界的设备打交道,但是VR却没有边界,那么设计时的思维方式就不同。「元素的出现与消失方式」将不再是我们考虑的问题。
  懂点技术会高效很多。Python、C#、 C++,或其他语言将会帮助你更好地理解设计。由于互联网迭代开发的特性,对产品原型会有高频的制作需求,但问题是,VR这个领域太新了,很可能你去设计的交互方式是前所未有的,无法借鉴现有的素材。近期比较流行的Unity和UE4引擎集成了很多源码,在比较活跃的游戏和VR开发者社区中也有大量的教程与资源。
  保持敏感,拥抱未知。VR领域每天都在发生很多变化,即使是巨头企业也是在摸着石头过河,作为个人我们更要保持好奇心,不断自我变革,快速学习。
  一、团队角色
  VR这个新的载体打开了太多新的可能性,产品设计团队的结构也会随之演化。
  在团队角色方面,两点比较重要:
  第一,关于核心的用户体验、用户界面与交互设计。在这几方面,跟传统的产品团队结构是没多大差别的,依旧是这几项分工:视觉、UI、UX、动效、用研、原型设计等。每个角色都会去适应VR这个载体带来的新设计原则,并同样与工程师建立紧密的联系。产品团队的目标依旧不变:创造更快的迭代周期,探索更多设计上的可能性。
  第二,内容团队也将复制独立游戏工作室的模式,从独一无二的体验,到火遍市场的3A级游戏。VR和我们所熟知的娱乐产业一样,有着类似的发展路径,都需要创造优质的端到端的体验。
  一定程度来说,转型VR设计没有太多的不同,但是唯独需要强大的毅力去学习大量的领域知识。
  二、VR设计基础
  1、基础法则
  这个小节主要讲述VR设计中的一些基础知识,以产品设计为导向,尽量用最通俗的语言描述清楚。
  VR设计中最新的元素莫过于「新的维度」与「沉浸感」。我们需要知道一些内在的设计准则&&遵循生理特性,从用户场景切入,认真考虑每一种交互方式的可行性。针对这些设计准则,Google专门开发了APP,将这些准则收录了进去(Googleplay搜索Cardboard Design Lab)。
  你也可以去看今年Google I/O大会中的Alex的演讲视频,讲得更加深入,以下是内容摘要。
  两条重要指导原则:
  1)画面千万不要掉帧
  2)保持良好的头部追踪
  人类会对一些外部事件本能地做出反应,而这些本能反应往往是我们在设计时很难意识到的,所以在设计时我们要有针对性地提出解决方案。
  生理舒适。比如最著名的「晕动症」,因此我们在使用「加速」和「减速」时要慎重,尽量保持平稳的视线。
  环境舒适。人们在某些场景下会感到多样化的「不适感」,比如在高处(恐高)、狭小的空间(幽闭恐惧症),广阔的空间(旷野恐惧症)等等。注意考虑物体的尺寸,小心碰撞。比如一个人向你扔石子,你本能地会去躲避或者抓住它来保护自己。让这些特性成你应用中的优势,而不要成为劣势。
  你可以利用用户的感官特性来帮助你设计更富有沉浸感的产品,从游戏产业中能够获得很多灵感,比如:
  1)空间位置的3D音效
  2)光路的引导
  不要让用户过度疲劳。这是VR设计新手的通病,好莱坞科幻大片中经常会出现违背「人体工程学」的设计,这些设计会让用户感到异常不适,比如阿汤哥主演的《少数派报告》中的手势交互就不适合长时间的使用。
  看下图,二维坐标系下的头部运动安全区域。绿色是舒适区域,黄色勉强可以接受,红色是一定要避免的。
  糟糕的设计会导致更严重的问题。
  例如,听说过「短信脖」么?一份在神经与脊柱外科手术领域的论文表明,当头部向不同的位置转动时,会对颈部产生不同的压力。头部从正中央水平位置直视前方改至俯视会对颈部增加440%的压力。肌肉和韧带会感到疲惫和疼痛;神经会被拉伸;软骨层会受到压迫。所有的这些不良行为可能会导致类似永久性神经损伤这样严重的慢性病。
VR相关文章
VR相关下载
虚拟现实相关文章
虚拟现实相关下载
物联网相关文章
物联网相关下载
技术交流、积极发言! 发表评请遵守相关规定。
创新实用技术专题
Android和iOS两个平台在技术和应用程序商店战略上存在明显的不同,开发人员也...
版权所有 & 深圳华强聚丰电子科技有限公司
电信与信息服务业务经营许可证:粤B2-听大咖说‖你们真的了解VR吗?也许你们想的VR永远只是概念。。
我的图书馆
听大咖说‖你们真的了解VR吗?也许你们想的VR永远只是概念。。
摘要:&真正的VR生态将是围绕计算平台的核心技术研发,而不是任何一种自说自话的商业模式,在这一点上,从核心技术出发的VR界先驱和大牛们早就给我们作出了示范了。& & & & &原标题:VR新世界:一半是虚拟,一半是现实《商业价值》杂志5月刊特别策划坐在望京办公室楼下的咖啡厅里,焰火工坊CEO娄池心情很不爽,除了没完没了的熬夜以外,更重要的理由是:当天下午又有一个竞争对手会发布VR产品。“觉得这事儿越来越不好玩儿了。”去年从媒体离开进入VR圈创业以来,最初凭借着在算法方面的技术优势,娄池信心满满,他相信自己做的将是一件好玩儿并且非常有意义的事情,但是这大半年以来随着越来越多的竞争对手入场,这个行业开始变味儿了。虽然融资和研发都在按部就班的进行着,但是大家用谷歌Cardboard改版做各种硬件产品的竞争格局却依然让娄池觉得这不是对的方向,“现在国内的移动端VR产品根本没核心技术,全是三星Gear VR高仿!”但是暴风科技创始人兼CEO冯鑫却不怕更多的竞争对手进场,大家都来把VR市场炒热没什么不好。冯鑫没理由不去更猛烈的拥抱VR:两年前戴上Oculus头盔的那一刻,成为了扭转乾坤的重要定格。短短1分钟的体验不仅让他天旋地转了 4 个小时,也彻底改变了暴风科技的走向。很快冯鑫就把VR视为了公司新的增长点,并着手研发暴风魔镜。可以说,进军VR的策略不仅帮助暴风从视频版权大战中顺利抽身,更让暴风摇身一变成为了妖股一支,从规模看暴风魔镜已经是国内规模最大的VR公司。根据研究机构Digi-Capital预测,VR/AR硬件和软件市场潜力将达到1500亿美元规模,预计未来5年复合增长率超过100%。如果一个这样的数据还不足以凸显VR/AR未来的地位,那么扎克伯格对于“VR将会是下一代计算平台”的判断会来得更直观,而跟他持同样想法的巨头很多:微软、索尼、三星,还有指望依靠VR东山再起的HTC。当然,我们不能忘记VR忠实的、蜂拥而至的中国跟随者们。& & & & VR的后裔:你们拥抱的是VR还是VR故事?VR让冯鑫有了谈生态的可能。随着视频内容的大爆发,什么都能播的特性让暴风影音很快得到了市场的认可,到2009年1月时,暴风影音每天使用用户超过2200万。但之后的局面急转直下,视频网站的崛起、用户付费意识的增强大大削减了用户本地播放的需求。2013年对冯鑫来说是非常痛苦的,在那个时间点上公司能不能上市还是个未知数,如果不上市的话在视频版权这场肉搏战中,势必会处于极其不利的地位。焦虑的冯鑫开始寻找新突破口,接下来的一年,暴风开始在公司内部进行同质孵化,最终以失败告终。但是随后那场与Oculus的邂逅改写了暴风与冯鑫的命运,一年的时间暴风魔镜飞速成长:2014年4月冯鑫第一次体验Oculus,冯鑫放弃了之前选择的突破口——投影仪,开始着手调研VR设备;五·一前后,VR被视为暴风新的增长点,并开始着手研发暴风魔镜;同年9月,暴风魔镜一代产品面世,此后的14个月里完成了4代产品的迭代,并推出了魔ONE、极图VR摄像机、魔镜VR摄像机、小魔镜一系列产品...... & & & &暴风CEO冯鑫冯鑫认定新硬件根本就不是小公司做的事,除了硬件本身还要有线下体验店、内容,彼时还很难预测究竟是硬件刺激内容产出还是内容拉动硬件销售,最好的办法就是双管齐下。曾经手机销量最大的厂商天津爱施德进入了冯鑫的视野;此后,冯鑫找到华谊合作VR内容,并将曾经的酷派VP招致麾下大力推动销售。目前的魔镜员工数量也到了500人。截至暴风复盘发布时,暴风魔镜出货量已超过100万,平台上共有70多款游戏,总下载量85万,周平均下载增长率10%。而冯鑫对于今年的目标是:魔镜出货量过1000万台,线下体验店2万家。暴风已经不再是徘徊在能否上市成功街口那个尴尬的角色,而是手执“DT大娱乐”旗帜的呐喊者。冯鑫的野心是打造一个游弋于BAT巨头之外的联邦式VR生态,暴风生态的逻辑基本是沿着连接点、数字化内容、商业模式这3条线路完成(见钛媒体记者马婧的深度报道《游弋于巨头之外,冯鑫想要打造一个暴风联邦》)。连接点是指用户接触商品、服务一瞬间的场景,也可以叫入口,此前大部分人对入口的理解仅仅局限于硬件设备。冯鑫也知道硬件随时都有可能发生迁移,比如现在是通过在线音乐App听歌,未来很有可能用智能耳机就可以了。暴风魔镜、暴风TV都属于这个范畴。换句话说,连接点也是内容分发的渠道,海量的App都是通过& App& Store来分发,魔镜、TV都会成为各自领域的App& Store。第二条线路就是围绕视觉、听觉这两个感官把内容数字化、可交互化,具体来说包含视频、游戏、音乐。暴风科技投资稻草熊影业的消息恰好在吴奇隆婚礼前期传出,很多人都熟知吴奇隆是个明星老板,但是鲜为人知的是,他其实是第一个提出影游互动理念的人,并且在《蜀山战纪》得以实践,最近推出的《蜀山战纪2》又尝试跟综艺节目、选秀互动。最后,通过连接点把这些内容输送给用户的过程中植入成熟的商业模式,满足用户理财、购物、玩游戏等需求,比如付费观看视频、付费玩游戏等。这个模式的关键就在于,找到最多的连接点,提供最丰富的服务,同时植入最多的商业模式。被纳入暴风生态的每一个环节不仅要分布在三条线路中的一条上,同时还要和另外两块业务产生互动。这一套商业逻辑无论怎么听都是诱人的,但是最吸引投资人的很可能还是因为暴风有那么一副:魔镜。今年1月,暴风魔镜完成了B轮2.3亿元人民币的融资,估值达到14.3亿元。尽管所有人都知道如今VR发展受限的两大原因:一个是VR硬件本身体验;另一个就是内容。但是缺了一副眼镜,纯谈内容在资本市场可能就没那么受欢迎了。 & & & &三七互娱总经理李逸飞进入2016年以来,三七互娱总经理李逸飞已经不会再亲自去看手游项目的BP,但如果是跟VR相关的他一定不会错过。除了游戏公司,影视公司也纷纷加大了对VR创业公司的投资,华策影视1470万入股VR公司兰亭数字,持有7%股权,将共同合作VR综艺节目《谁是大歌神》;华谊入股VR主题公园公司圣威特,将会在苏州打造《集结号》的VR体验;光线入股Dream VR,试水影院里的VR社交;奥飞相继投资诺亦腾、时光机、乐相科技等5家VR相关公司。权衡利弊后,李逸飞还是把公司第一笔VR投资落在了加拿大。总部位于加拿大的Archiact创立于2013年,& 40多人的研发团队来自Facebook、谷歌等科技巨头,研发了《Lamper& VR:& First& Flight》、《Lamper& VR:& Firefly& Rescue》、《Waddle& Home》等多款VR游戏,并签约了《Dark& Net》在内的十余款VR游戏。最终让李逸飞下定决心的一个重要原因是国内的VR游戏团队很难让他满意。资本上VR确实是大热,但大量的资本还是在追逐硬件和平台,大部分观点还是认为硬件、平台才是最有价值的。这点和手游行业非常类似,红利期过后,做渠道、发行还有机会被投,手游CP就很难拿到钱。VR游戏团队人员构成一般就是10人左右,做出都是很初级的产品,即便资本有意向还是会很慎重。现在一个VR游戏的研发投入在400万上下,由于又缺乏可靠的变现渠道,不断融资成了他们活下去的唯一方法,但是资本在面对内容团队时又是那么的铁面无私。蝎子文化的CEO陶晓峰告诉钛媒体,“做一个让用户觉得好玩的VR游戏是要靠长时间积累的,比如很多人都觉得赛车游戏很好做,但其实不是的。好的赛车游戏,比如说一个弯道,什么时候转弯,什么时候直线,中间是有一个节奏感的,转换到用户体验上就是有时紧张 ,有时疯狂。这个东西是没有办法用语言去描述,但是用户在玩的时候会深刻的感受到。”开发难度绝不低于VR眼镜这一硬件设备的内容开发团队在产业链里或者在投资人眼里是双重的弱势地位,但事实上,VR行业再进一步并不是由多一副或者少一副眼镜决定的,更大程度是取决于内容。相比起内容团队的融资不易,国内的VR硬件厂商显然要从容得多。除了魔镜,去年年底,上海乐相(大朋VR)完成了1.8亿人民币的新一轮融资,投资方为迅雷、小米和恺英网络,公司估值也上升到了8亿元。关键问题在于,拿钱后要如何生存,定位上做出怎样的调整,这才是他们面临最大的挑战,毕竟故事基本已经被几个早入场的VR硬件厂商讲完了,眼镜卖出去之后的故事要怎么讲是当下暴风魔镜们集体面临的问题。从最近暴风爆炒跟华为VR之间的“战略合作”就不难看出端倪,其实暴风在此次合作里仅仅是华为的内容合作方之一,却比华为本身针对此事放出的声量更大。因为今天做VR眼镜的人都清楚,出货量、建线下渠道这些先发优势,很可能在真正的手机巨头入场后瞬间掀翻。因为对于手机适配、针对眼镜产品与手机的联调和研发甚至是线上线下渠道,手机厂商都有着天然的优势。根据余承东的说法,华为VR在内部早就作出了产品,只不过并没有到大规模进场的时机,这一次在华为P9发布会后发布华为VR其主要目的就是告诉大家:华为在此处有所布局。除了已经推出产品的三星、HTC还有蓄势的华为,还有多少手机厂商也在虎视眈眈这块市场?如果他们倾巢出动,VR的第一轮收割者是否扛得住?娄池已经不再纠结于焰火工坊的核心技术——算法不再是主导VR硬件产品的关键,毕竟随着高通820的逐渐成熟和对VR设备的支持,降低算法这一曾经的做VR硬件的门槛是必然趋势,娄池将目光投向了引擎,而目的就是为了能够与手机厂商更好的一起玩耍。今天的VR领域有两大阵营,一个是基于PC的VR,这里有我们熟悉的被扎克伯格收购的Oculus,微软的Hololens,无论从用户体验友好度还是技术成熟度来说他们都是业界的顶级水平;但是上面我们提到的国内VR硬件厂商们看重的都是另外一个阵营:移动VR。扎克伯格对于VR将会成为下一代运算平台的判断,也是认为VR在未来可能会取代智能手机,但是究竟需要多久?他说:可能是5年,也可能是10年甚至15年或20年。我猜想,建立这个生态系统至少需要10年的时间。人类从开发最早的智能手机到智能手机进入大众市场用了10年的时间。想走通移动VR这条路,起码要先看看刚及格的PC端VR是怎么走过来的。& & & & 诺亦腾CTO戴若犁& & & 移动VR:从大势所趋到时机成熟戴若犁在展示室里为来访的客人做基于诺亦腾最新的VR解决方案——project&&Alice的演示,带上&VR头盔、动作捕捉手套,手持控制器,体验者可以在多个场景间做体验:一会儿是浩瀚大海上的海盗船、一会儿是酷似《钢铁侠》斯塔克的虚拟实验室、一会儿又是气球漫天的梦幻童话空间。这些来体验的客人大多数是这套解决方案的潜在客户,作为诺亦腾的联合创始人和CTO他基本上不需要去考虑怎么讲故事给资本市场,企业级VR已经有了相对成熟的商业模式。这个级别的VR市场是基于PC级VR,但是应用面更为窄一些。客户主要来自3个方面:第一个是教育行业,类似于多媒体教室的升级改造。另外一个是展览展示、内容评审、模型评估,其中展览展示的需求非常非常的大。第三个是线下体验店,就是主题乐园。戴若犁说这三类里面最火热的是主题乐园,而展览展示方面也有很多需求,容易产生大单,比如说某车的100个4S店。诺亦腾这套解决方案的商业模式是:首先,project&&Alice这套系统的毛利是可以支撑运营的,用户一旦选用第一期的建设费用已经可以收回所有的成本并略有盈利。第二是作为B2B解决方案,用户需要每年付费,诺亦腾进行系统升级改造、维修、更新,包括软件、支撑服务器的软件,管理的软件维护费用。第三,如果他是卖票性质的体验店,会要求诺亦腾来提成,希望诺亦腾来帮他提高运营效率,具体而言就是部署体验内容、联合开发新的体验游戏。在这套解决方案里,最为有价值的就是诺亦腾的传统优势:动作捕捉,通过光学摄像头、马克点和惯性传感器,实现虚拟场景里人体位置和动作的捕捉。& & & &&美国一家公司发布的名为 THE VOID 的大型VR体验项目这套解决方案其实完全可以用于VR主题公园。说到这里就不得不提The&Void,之前放出了惊艳视频并且表示会在今年推出主题公园。而据了解The&Void的解决方案售价不菲,并不是普通的国内体验馆所能消受的起的,据可靠业内消息,The&Void是每8个镜头打包报价,一组产品报价高达千万美金,而一个体验馆绝不仅仅依靠一组产品就能够解决,这个价格足以吓退不少国内有心跟风VR主题公园的娱乐公司了。即使发展了这么久,有了成熟的产品,PC级别的VR都很难飞入寻常百姓家,“其实PC端VR的定位很准确,就是游戏玩家,他们容易形成购买,宽容度也更高,”但是针对普通用户的报价不到100块钱的移动VR硬件设备真的可以迅速覆盖市场让VR大热起来吗?作为过来人戴若犁的判断是:“新科技到什么时候可以跟当年的小米手机一样,追求性价比,是有性价比的东西是可用的前提下,就是这么一个状态,你首先得及格,现在PC&&VR才刚刚及格。”与戴若犁有着同样判断的还有uSens凌感联合创始人兼COO时驰,“对于移动端而言,基本上还没有一个可接受的交互方式,因为主要是两个原因,第一个就是说移动端的运算能力还没有跟上;还有个原因是移动VR目标是普通人群,那么用手机的跟有电脑的不一样,他不会去学习遥控器使用,移动端的内容跟交互也没有深度捆绑。”虽然本身身处移动VR领域,但是时驰也认为目前更现实的市场是在PC端,首先体验好是前提,此外,游戏玩家是很容易接触到的首批VR用户,再往下一体机可能会打动一部分科技爱好者,但是大部分人会拿一体机产品与好的智能手机来做对标的,你比这个贵我不如换个手机了,除了性价比之外一体机所面临的另一个挑战是内容缺乏,目前很多内容都是“尝鲜型”的,就好比你买手机时可能试玩了一个愤怒小鸟的应用,但是真正使用中的深度应用可能是微信,这是不一样的。重复使用和变现,用户续费付费,移动VR上面现在基本没有这样的内容,最大的困境是,你的这个东西的交付方式跟你要触及的目标人群是不匹配的,你目标是一般消费者,但他们不大可能会长期用’揉太阳穴’的方式来交互,对于普通用户而言,最好的还是裸手交互。因为这是移动设备,强调的是设备的整体移动性,不大可能再加外设或其他什么配件:手机现在就没有笔和键盘这些东西了,所以说计算平台级别的设备一定是要伴随着革命性的交互方式的。所以uSens凌感虽然也做自己的头显设备,但是研发重心并不在头盔硬件上,而是在交互层面。“交互里面主要是分几个层级,最基本的就是头部转动,然后再往上是你的手的识别,手的实时追踪,然后就是对自己身处位置的检测,位置追踪,最完整的就是你对周围环境的感知,这个感知就是让你对整个环境去做三维重建,你可以在这个重建的基础上任意自由的增加一些虚拟的东西,这样就可以达到相对完整的体验,类似于HoloLens,Magic&Leap所希望达到的体验,对于这四个功能我们希望的是通过一个模块来实现,就是一个多摄像头模块,我们最早是双摄像头,下一代产品应该会出现多摄像头。uSens凌感受访博士从美国Kickstarter众筹起步的uSens凌感科技团队仅有50人左右,是暴风科技的十分之一,而且大部分是技术人员。时驰也是技术出身,他坦言“我们这些人其实都不怎么擅长面向资本市场去讲故事”,但作为从业者他观察到一个现象:目前中国的这些公司,特别是VR/AR公司,在估值超过1亿多美元之后,基本上没有财务投资人进场,都是二级市场在接盘。因为大家可以讲故事说,我这需要一个战略,我需要接入一些已有的硬件资源,但是从另外一个角度来讲,实际上财务投资人看不到真实的价值回报。不擅长讲故事并不影响uSens凌感斩获各种国际奖项。2015年9月,Impression&Pi曾斩获国际图形学年会Siggraph沉浸式虚拟现实比赛Top10;2016年3月,uSens凌感连摘ChinaBang年度科技创新&最具人气两项大奖。美国计算机图形学界权威分析家Dr.Jon Peddie长篇撰文,认为“Oculus、Magic Leap和uSens这三家公司提供了让人类可以更自然的与虚拟现实环境进行交互的可能”。或许VR未来的关键真的不是VR眼镜,而是平台级的交互方式或者内容生态。曾经有人问扎克伯格你是因为看中了那个硬件设备才花了20亿美元买下Oculus的么?他的回答简洁而清晰:我们最感兴趣的是软件。但是在任何新平台的早期开发阶段,你需要同时去做硬件和软件方面的事务。只有发展到一定程度之后,专业化才有意义。因此你需要拥有一家在硬件方面做得很好的公司,你还需要一家在软件方面做得很好的公司。一切都是瞬息万变的,你想让更新迭代联系在一起。这就是为什么我们的长期目标是软件,但是同时也会去关注硬件的原因。所有巨头目标都不是做一个硬件产品,你以为谷歌是做不出来一个像样的眼镜才拿一个便宜的纸盒子Cardboard来充数的么?那是因为他有安卓操作系统才会有恃无恐,高通+安卓可以继续将整个生态链从智能手机平移到VR设备,而国内大多数做基于Cardboard做各种形态外壳的国内VR硬件厂商们有什么?根据高通产品管理副总裁蒂姆·利兰(Tim&Leland)给钛媒体记者提供的最新消息,目前骁龙820芯片已经可以很好地支持VR设备,时延、算法、功耗、整合传感器等技术未来还会不断快速完善,那么当前那些比拼时延的设备厂商接下来打算拼什么呢?做硬件的门槛越来越低,根据不完全统计,cardbold的中国后裔们已经接近100家。本文来源:&
TA的最新馆藏怎样设计 VR 界面和环境,用户才会感到舒适并且被吸引?本文是指挥家 VR 投稿,根据 Daydream 设计师演讲编译。界面设计在移动互联网应用中,许多设计师们都思考过如何通过视觉去引导用户,比如在手机上如何摆放内容让用户更容易点击到。但 VR 设计想象起来有点恐怖,因为可以做的事情太多了。首先要了解一些 VR 设计上的限制条件,其中身体限制就是其中之一。而当你为 Daydream 设计时,需要多去考虑用户是如何转动他们的头部,有多少内容是他们可以看到的,还有多远的距离是合适的。我们总结了分享中的几点要素,可以帮助 VR 设计师们在设计场景时少走很多弯路。UI 界面就像在着电影屏幕一样,在 VR 场景中用户最多可以看到左右 70° 左右的内容,但是 30° 以内是最舒适的范围。如果超出这个范围,虽然可以看到,但并不是特别舒服,他们需要转动脖子进行观察。试想如果你将内容放在太偏的地方,用户可能会需要频繁调整他们的姿势来观察内容。所以 VR 场景中,UI 界面左右覆盖最好不要超过 70° 的可视角,每侧的内容在 35° 范围内为佳。垂直角度的设置则可以帮助你为用户设计出最佳视角和可活动区域。垂直角度的内容最大覆盖区域为 15°。角度问题当然主要还是受到用户姿势的影响,比如当用户靠在椅子上时,受脖子限制,他们没法将头低下来太多。信息深度深度信息是 VR 场景和普通二维场景的最大区别之一。我们可以将所有的信息放在用户视野活动区域的平面上,还可以将信息摆在不同深度上。但是信息深度的摆放也不能太过随意,不然可能会严重影响用户的体验。界面不宜太靠近用户,这会让用户觉得信息是贴在脸上的,阅读起来十分困难。同时界面不宜离用户太远,这会让用户完全读取不到信息。建议的深度距离控制在具体用户 0.5m—20m 之间。在界面背景中通过增加一些粗糙点和光影信息,大脑会自动帮助用户理解界面之间的关系。其中,粗糙点的目的是让背景看起来不是平涂出来的色块,阴影的设置可以让你的用户更好的理解场景里的深度变化。如果没有以上这些信息的话,在 VR 场景中用户感觉就会像是看着无限远的地方。&文字大小VR 场景里,文字将是不可或缺的组成元素。但是 VR 中的文字到底应该多大才能保证用户的舒适阅读呢?什么样的尺寸会影响到用户的阅读?最理想的状态是可视角内每一度达到包含 60 个像素左右,但现阶段大部分的设备像素密度集中在 10~13 像素左右。就目前来说基础文字大小都不能小于 14 像素,否则用户将无法准确阅读,而 20 像素左右是目前最为舒适的一个大小尺寸。随着技术的发展,更高的度像素密度,可以使你的文本尺寸即使缩小也可以轻易阅读。这边有个公式可以提供给大家,通过这个公式利用引擎中的距离、理想像素和设备的度像素计算出最终合适的文本高度。环境设计启动场景VR 最重要的一个特性就是能够带用户到任何地方。所以在设计启动场景时,建议将场景的目标设定为一个神奇的地方,一个让用户有欲望去探索、并会向他朋友展示的一个环境。千万不要将 VR 环境设计当做只是做一张壁纸或者一个背景。当然如果真的没有想法时,空白的场景是个不错的表现形式。但这就意味着你失去了一次品牌展示和为用户留下难忘回忆的好机会了。声音设计大家可以回想一下,没有一个地方是无声的。声音是一个优秀环境的重要组成部分。VR 场景中,声音设计应该先于视觉设计开始进行。甚至,声音设计最终还会影响视觉设计的方向。但是不要依靠想象力,需要自己去体会声音在环境中的作用。用户界面有些朋友会在 VR 环境中加入一些让用户恐慌的设计元素,比如,一个黑暗的走廊或者打开一半的小门。这会非常容易让用户觉得不适,因为用户不知道背后到底藏着什么。这种不适会导致他们不愿意花费时间在这个应用上。UI(用户界面)应该和环境相结合,通过颜色和光影、动画甚至一些物理的反馈让他们感觉像在现实世界中真的存在一样。举个例子,如将导航放置在石头前以确保文字可读性的同时,还保留了光影和空间信息。通过这些来将导航和主菜单区分开来,以此来达到 UI 与环境的完美结合。特效展示水、风、动物、植物、光影这些元素在现实生活中都是活动的,所以在 VR 内容氛围的营造上可以用一些特效展示来加强用户在的愉悦感,如下图:VR 环境中也可以增加一些交互或一些粒子效果,如创建一些尘埃、落叶甚至萤火虫效果。这些特效对于专业工程师只需要花费 2-3 分钟左右的时间,但会让整个场景感觉真实许多。当然,超过 20 米之外的距离就失去这些效果。所以鼓励大家去尽量降低多边形的面数以降低性能的损耗。与此同时切记不要让环境中存在过多的锯齿,过低的帧率会让玩家产生非常严重的不适感。环境优化环境优化也是一项非常具有挑战性的工作,在优化过程中有几点意见想要提供给大家:尽量不要使用过多的透明和叠加,这会让你的程序奔溃甚至无法运行;降低多边形数量,不要一直让手机处于高性能状态下;需注意用户头部的运动,避免让用户长时间的看向两侧以及用户倾斜头部。分享下载极客公园客户端iOS下载}

我要回帖

更多关于 女主盗墓探险小说gl 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信