虚拟现实头盔多少钱和现实差多少?

举例一下,现实和虚拟相差怎么大,为什么不靠谱?_百度知道现实和虚拟会差很多吗_百度知道&&[&&中关村在线 原创&&]&& 作者:
&&&&距离真正的虚拟现实还差几个头盔?&&&&虚拟现实技术是指利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般,可以实时、无限制的观察这个空间内的事物。同时当用户进行位置移动时,电脑能够立即进行复杂的运算,将精确的三维世界视频传回产生临场感。这项技术集成了计算机图形、计算机仿真、人工智能、感应、显示及网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机技术辅助生成的高技术模拟系统。通过虚拟现实技术能够模拟产生一个三度空间的虚拟世界&&&&以当前最接近虚拟现实技术的Oculus&Rift头盔来说,这个头盔的主要作用是将用户的视觉全方位融入游戏当中,使游戏玩家身临其境,大大缩小与游戏场景之间的距离感。Oculus&Rift拥有两个目镜,再结合陀螺仪控制的视角,能够为用户提供“仿三维式”游戏场景。这对于目前以2D、平面式视觉体验为主的游戏产业来说,是一次颠覆性的突破。虚拟现实游戏示例电影《盗梦空间》剧照&&&&不过仅仅将视觉体验提升到极致也只是3D特效的简单升级,距离真正能够实现交互操作的虚拟现实技术还存在一定差距。也许我们能够从很多科幻类影视作品中窥见虚拟现实技术的点滴魅力,比如《盗墓空间》中的“造梦”,从某种程度上来说,所造的并不是梦,它比梦更真实,人们的所有感官在这个梦中都是清醒的,它是由虚拟现实搭建的“另一个世界”。
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为什么虚拟现实会成为2016年流行趋势?
16:33  来源:十万个为什么 
中国的科技也在不断的发展和进步,几乎每年都会流行一些新型的科技,而最近很多人都议论&虚拟现实&,那么什么是虚拟现实,为什么虚拟现实会成为2016年流行趋势?来为您分析~
互联网科技的兴起
  曾几何时中国的科技流行趋势一直都不能摆脱跟随者的身份,甚至当欧美科技趋势到来,中国还需要N年才能赶上这股潮流。纵观中国科技潮流的趋势其最大的关键词莫过于&山寨&和模仿士梢愿爬ā2还衷谠缫逊枪ィ链踊チ谥泄似穑乇鹗俏⒉┪⑿帕餍械囊贫チ贝牡嚼矗泄目萍记魇票闶贾沼牍獗3只镜耐健
  有台湾朋友说,当苹果公司的产品还只能由台湾高科技企业代工时,他们以为大陆也只不过是劳动力因素分得一杯羹;但是当华为、小米、大疆&&这样的公司的默默崛起,他们才意识到了大陆也成了科技潮流的前沿之地。也就是这股移动互联网风潮的到来,中国的科技发展确实进入了一个前所未有的境地。
虚拟现实(VR)的转折年
  近日,有研究机构将虚拟现实(VR)行业列在2016年10大科技趋势之首,另外与VR行业有深度链接的人工智能和穿戴产品则分别具二三位。可见,明年之后几年,VR行业肯定迎来更大的发展。把2016年定义为虚拟现实(VR)的转折年,不管是产品发布和消费者都将在来年出现重要转折。在一些行业领先厂家中,比如Oculus、脸谱、谷歌、索尼和Coolhear有望在接下来的一年中发布更多主要的消费级VR产品。最近对虚拟现实行业的关注和投资正在帮助其快速复兴,同时随着一些商业活动的出现,虚拟现实市扩张潜力巨大。
会成为2016年流行趋势?
  以Coolhear这样的中国创新企业为例,他们没有强大的资金后盾,没有更多的更丰富的融资渠道,没有更好的科技产品应用环境,没有良好的政策基础扶持,甚至连营销推广也难上加难,相比美日韩欧美地区不仅资金少甚至人才也缺乏,但是创业就是创造,Coolhear从去年10月成立,到现在已经是一家可以Visisonics(一家来自美国的虚拟现实公司,与Oculus 合作推出VR耳罩)对标的一家国内科技创新企业了。
虚拟现实(VR)最火爆的行业?
  这显然是由于与沉浸式应用相结合的VR技术得到改进,以及价格降低,消费者从中获益,企业级用户形成,未来5年VR的重要性将尤为突出。现在该技术正在变革娱乐行业、人工智能行业,包括电影电视、游戏,视频服务、建筑设计,未来的几年还将快速扩张到其他市场,例如工业和医疗保健等。
  搜狗CEO王小川就认为未来科技发展有三个方向:一是人机交互,特别是VR(虚拟现实)、AR(增强现实)体系;二是可穿戴设备的连接;三是机器智能。他谈到&未来人很有可能不再是主宰这个地球的力量,而是和机器成为好的伙伴,跟它们一块来治理地球,终究未来会走到这一天,必然有一天人和机器产生对等对话的关系。&这种人机交互,其实最依赖的就是声音系统。而现在VR行业最主流的3D音效技术及其应用早已经获得成熟的推广和消费对接,对此种虚拟现实(VR)科技的影响注定是决定性的。
虚拟现实技术还在不断的进步
  所以国内的多所大学也在虚拟现实(VR)领域研究方面取得很大的进步。虚拟现实(VR)的风潮兴起,必然是有技术和应用环境为基础,Coolhear这种创新企业的发展机会就在这里。不过,Coolhear旗下产品技术不管从DSP算法以及SDK解决方案,还是到音频终端,相对于传统的耳机厂商,他们当前更多聚焦于软件的解决方案,所以更多是一家综合性的VR专业平台公司。这样的公司,可能明年全球会出现很多。
  2016年虚拟现实(VR)的火爆肯定也是水到渠成的一次&潮流演进&。
转载申明:,欢迎分享,转载请注明出处!7位病人将因他赠送的这份无价的生命礼物而重获新生。
汇了钱之后,小高以被拐卖为由,将警察带到了老何家。
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  VR虚拟现实给我们的第一感觉是不是有点傻,有点滑稽,眼睛屏幕那么近,不会加速近视吗?不会,原因在于不是聚焦在近距离上,因为有了凸透镜的存在,你可以看到几米甚至上百米的东西。
  目前国内第一批做VR虚拟现实的, 基本上都是一路踩着坑多,也在一定程度上反映出VR虚拟现实的不成熟。不过也有好处,就是可以由和大公司合作的机会,能在第一时间获得最前沿的资料,体验最新的硬件。因此,VR虚拟现实行业内人士会相对更为熟悉和深入。不过,根据目前市场上的反馈,大众对VR虚拟现实的认知还是不够的,甚至有的人还不清楚这个名词是什么意思。并且在对VR智能眼镜上有误区,下面总结了以下10点:
  1、头戴显示器并不新, 很早就有了, 现在只是资本炒作火的
  现在的VR市场火热我承认是有一部分概念炒作的因素推动, 但前提是VR在技术上的确已经有了突破, 达到了民用级别的体验。 一方面是OLED液晶屏的技术发展让体积和分辨率可以让人满意, 另外一方面是各种传感器和软件优化把延迟降低到了不可察觉的程度。 虽然SONY在几年前就推出过三代的头显, 但这个与现在我们所说的VR是不一样的。 我们所说的VR(显示器), 相对于过去, 不仅仅是像3D电影般的体验, 而是加入了360度无死角的自由视野, 从而带来了身临其境的沉浸感。 这份”沉浸感”, 很难通过语言去描述, 只有真正去体验过的人才知道其中的美妙。
  2、不就是一个壳子加两个镜片吗? 买个Google纸盒子玩玩就行了
  很多人都会问, Oculus和Cardboard都是VR, 为什么价格差了上百倍? Cardboard(包括国产的各种塑料版本)能够提供基础的VR体验: 3D, 环绕, 沉浸感。 但是, 很多人体验过后就不会再有动力进行再体验了, 为什么呢? 因为它的体验不够好。 一方面, 手机VR受限于机能的限制, 只能展示一些非常简单的画面, 完全达不到”现实”或以假乱真的程度; 另一方面, 由于手机VR的转头是依赖手机的陀螺仪进行计算的, 延迟非常大, 再加上手机屏幕本身的刷新率和延迟, 造成了转头时画面无法及时更新到正确的位置上。 这不但破坏了VR的沉浸感, 甚至会对身体造成不适。 之前我翻译的几篇文章已经明确说过, 要想达到良好的VR体验, 延迟是非常重要的一个指标, 必须在20ms以下, Oculus在这方面做了大量的优化工作。 目前的手机VR方案, 除了GearVR没有一个达标, 所以, 基于手机的Cardboard(或XX镜)并不能代表现阶段的VR技术和体验, 有机会还是要尝试Oculus/Vive/PSVR。
  3、近视眼玩不了, 普及不了有何用
  事实上, 经过良好的工业设计, 近视眼是可以在戴眼镜的同时佩戴VR显示器的。 我个人就是个近视眼, 天天带着Oculus DK2做开发, 并没有什么不方便, 比去电影院看IMAX3D戴两层眼镜强多了。 不过, 有些头显的设计的确对近视眼镜考虑不太好, 如HTC Vive, GearVR, 以及国产的几个。 这方面SONY的PSVR做的最好, 佩戴舒适性相当不错, 再次证明了”索尼大法好”。
  4、眼睛离屏幕那么近不怕瞎?
  每当有一个新事物出现时, 总有人想当然地以为对身体不好, 这就是像”照相机能摄魂”, “手机致脑癌”, “WIFI会流产”一样。 眼睛虽然离屏幕是很近, 但是并不是聚焦在近距离上, 因为有凸透镜的存在, 你看的是几米甚至上百米远的东西。 比起躺床上看手机来说, 眼睛受的伤害小的多。 如果非要挑一个可能对眼镜有负面作用的因素的话, 我想低刷新率才是值得关注的。 所以, 请不要长时间体验基于手机的VR产品, 因为它们的刷新率多数连60FPS都不到, 会导致视觉疲劳并引起晕动症。
  5、VR头显只是一个显示器, 并不会产生新的游戏体验
  我在一开始接触VR时也是这么想的。 做为相对来说比较”核心”向的玩家, 对游戏的品质要求都比较高, 而VR最初只是换了个显示方式, 并没有带来新的玩法和体验。 但是, 我们也注意到, 各种VR周边的操作设备已经随着VR市场也火热起来, 比如跑步机, 体感控制器, 动作捕捉等。 其实大家的目标都是一致的, 在虚拟世界中还原”现实”的操作体验。 我们团队也在VR中尝试了各种像LeapMotion/RealSense/Hydra/Wiimote之类的设备, 最终把Kinect2与Oculus结合实现了一版还算满意的操作。 想像一下在虚拟世界中, 不但只能看, 还有身体和双手了, 可以抓, 扔, 拍, 打, 摸……这其实才是VR带来的全新用户体验, 从游戏设计上也可以产生新的玩法。 所以, 良好的VR体验, 必需配合自然操作习惯的控制器, 这也是手机VR方案目前无法实现的。 从三大VR厂商的硬件路线看来, 目前大家的选择趋于统一: 双持控制器。 这算是在成本, 技术和体验之间的一个平衡点, 未来的游戏可以参考这个方向进行设计了。
  6、现阶段的VR解决不了晕的问题, 肯定普及不了
  “晕动症”好像是伴随VR出现的一个新词, 大概的症状与晕车晕船差不多。 很多人在第一次体验VR后都会或多或少地出现一些症状, 这也造成了很多人的顾虑。 本质上来说, 我觉得导致它的原因有两个: 一个是你没动, 但是看到的画面动了; 另一个是你动了, 但是画面没跟上。 晕车晕船的原因跟第一个因素也有直接关系, 所以在进行VR游戏设计的时候, 需要尽量避免被动的身体移动和转向。 这种情况导致的症状轻重, 跟个人体质有很大关系, 而且随着体验次数多了之后是可以减轻或消除的。 所以, 这个因素是可以通过游戏设计和体能训练消除掉的。 那另一个因素呢? 主要看硬件和软件的优化, 也就是延迟的优化。 所以, 在选购VR硬件和游戏时, 必须把延迟, FPS等做为首要的筛选标准, 那现阶段的手机VR产品几乎全军覆没了。
  7、VR不够NB, AR才是未来
  我不是很认可这个观点, 因为它们的领域是不一样的。 对于游戏来说, 我们更喜欢虚拟的, 幻想的, 现实中不存在的东西, 比如仙侠, 魔幻, 科幻, 二次元等, 这些是在现实世界中接触不到的东西, 是常人难以想像的。 所以, VR天生就是为游戏而生, 因为它可以带给我们从未有过的体验, 把幻想变成现实。 而AR(现实增强)的应用领域更广一些, 我想它更适合各种行业应用, 未来可以渗透到我们生活的方方面面。 从目前的硬件技术来说, VR已经接近民用标准, 而AR还需要几年的时间。 总的来说, 它们在技术上是非常相似的, 所以也有人提出”混合现实(Mixed Reality)”的概念, 把它们当成同一种技术的不同应用也未尝不可。
  8、我体验过很多demo, 都太卡了, 全是残影, 现在的硬件不成熟
  如果你体验的手机VR, 这个是硬件原因, 建议体验下Oculus。 如果你体验的是Oculus, 那要么是主机性能不够, 要么是游戏优化太差。 造成这个现像的原因本质上还是延迟, 硬件厂商给我们提供了足够低的延迟, 软件开发者也要给力才行。 通常VR显示器都有一个FPS的要求, 这个FPS是最高的FPS, 同时也是最低的FPS。 与传统游戏不同, 60FPS的游戏偶尔掉到30FPS也不会什么明显的体验差异, 但在VR游戏中, 低FPS直接导致转头时严重的拖影/残影现象, 进而引起身体的不适。 所以, VR游戏的体验差并不一定是头显的原因, 多数跟内容和显卡有关系。 以Oculus Rift消费版为例, 像素处理压力是主机游戏的7倍, 所以想要流畅地进行体验, 一块高端显卡是少不了的。
  9、Oculus DK2我也体验过啊, 分辨率太低了, 全是狗牙
  DK2只是开发版, 并不能代表现有的硬件水平。 以2016的消费硬件为例, 分辨率提升到接近2k的水平, 像素密度已经不是影响体验的主要因素了。 虽然仔细看还是能够看到像素点, 但已经不会因为锯齿和纱窗效应让人出戏了。
  10、HTML5游戏和VR迥然异途,各自占山为王
  目前大家都认为在手游进入寒冬后,移动游戏面临着HTML5游戏和VR游戏两个发展方向,都在等待看谁压过谁。不过以我看来,两者的技术是可以互补,合流的。去年底,白鹭时代发布的Egret 3D引擎,内置了VR的SDK,可以输出VR游戏。鉴于现在VR消费平台还是太少,而纯粹的VR游戏开发成本相对较高。采用HTML5方式开发,通行于手机平台和VR设备,或许是未来新游戏的生存发家之道。
  总之, VR虚拟现实在技术层面已经做好了准备, 剩下的只是时间问题。 虽然在分辨率, 无线传输, 重量, 操作等方面还有改善空间, 但目前能真正提供给大众可以接受的体验还是有限的。 我们所要做的, 就是以一种开放的心态去接受它。
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