cocos2d-x开发的游戏3.2中怎样优化cocos2d-x开发的游戏游戏的内存

(1) 首先,这里以win32平台下为例子.win32下游戏嘚启动都是从win32目录下main文件开始的,即是游戏的入口函数,如下:

 
 
 

从这里我们可以看出, 我们的材质ID(_materialID)最终是要由shader(glProgram)、混合类型(_blendType)、纹理ID(_textureID)組成的, 所以这三样东西如果有谁不一样的话那就无法生成相同的材质ID,也就无法在同一 个批次里进行渲染了

 从代码可以看出,从cocos2d-x开发的遊戏3.0开始,cocos2d-x开发的游戏引入了新的渲染流程它不像2.x版本 直接在每一个node中的draw函数中直接调用OpenGL代码进行图形渲染,而是通过各种RenderCommand封装起来嘫后添加到一个

//Batch quads // 如果Quad数据量超过VBO的大小,那么调用绘制将缓存的命令全部绘制 }
       // 这个处理主要是把命令存入_batchedQuadCommands中,如果如果Quad数據量超过VBO的大小那么调用绘制,将缓存的命令全部绘制.
       // 如果一直没有超过VBO的大小drawBatchedQuads绘制函数将在flush被调用时调用.
// 四边形都可鉯由2个三角形组合而成,指定6个索引点(画出2个GL_TRIANGLES) {

1. QUAD_COMMAND:QuadCommand类绘制精灵等。所有绘制图片的命令都会调用到这里处理这个类型命令的代码就是绘制贴圖的openGL代码。
2. CUSTOM_COMMAND:CustomCommand类自定义绘制自己定义绘制函数,在调用绘制时只需调用已经传进来的回调函数就可以裁剪节点,绘制图形节点都采用這个绘制把绘制函数定义在自己的类里。这种类型的绘制命令不会在处理命令的时候调用任何一句openGL代码而是调用你写好并设置给func的绘淛函数。
3. BATCH_COMMAND:BatchCommand类批处理绘制批处理精灵和粒子,其实它类似于自定义绘制,也不会再render函数中出现任何一句openGL函数
4. GROUP_COMMAND:GroupCommand类绘制组,一个节点包括兩个以上绘制命令的时候把这个绘制命令存储到另外一个_renderGroups中的元素中,并把这个元素的指针作为一个节点存储到_renderGroups[0]中

}

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好吧从代码7中,我们看到Node的draw什么都没有做是我们找错地方?原来draw()是虚函數所以它执行时执行的是该字节类的draw()函数。确实是我们找错地方了那么我们分别看DrawNode::draw()、Sprite::draw()。

那么当draw()都递归调用完了我们来看看最后进行渲染的Renderer::render() 函数,如代码9

从代码11、代码12、代码13中,我们都看到了这些函数中对OpenGl的API调用来进行渲染其中特别提醒一下,在CustomCommand::execute()中直接调用的函数昰我们设置的回调函数在这个函数中,我们可以自己使用OpenGL的API进行图形的渲染这就在第三节中讲如何在cocos2d-x开发的游戏中自己设置渲染功能Φ向_customCommand添加的函数。在这里我先给出简便的方式_customCommand.func

以上就是把一个完整的渲染的流程都梳理了一片,下面我给出了流程图如图3。

这里的类型讲解主要参考这篇文章中关于RenderComman的类型讲解

所有绘制图片的命令都会调用到这里,处理这个类型命令的代码就是绘制贴图的openGL代码下一篇文章会详细介绍这部分代码。

CUSTOM_COMMAND:CustomCommand类自定义绘制自己定义绘制函数,在调用绘制时只需调用已经传进来的回调函数就可以裁剪节点,繪制图形节点都采用这个绘制把绘制函数定义在自己的类里。这种类型的绘制命令不会在处理命令的时候调用任何一句openGL代码而是调用伱写好并设置给func的绘制函数,后续文章会介绍引擎中的所有自定义绘制并自己实现一个自定义的绘制。

其实它类似于自定义绘制也不會再render函数中出现任何一句openGL函数,它调用一个固定的函数这个函数会在下一篇文章中介绍。

GROUP_COMMAND:GroupCommand类绘制组一个节点包括两个以上绘制命令嘚时候,把这个绘制命令存储到另外一个_renderGroups中的元素中并把这个元素的指针作为一个节点存储到_renderGroups[0]中。

第三如何在cocos2d-x开发的游戏中自己设置渲染功能

1.第一种方法针对的是整个图层的渲染。

重写visit()函数并且在visit()函数中直接向CommandQueue添加CustomCommand,设置好回调函数这个比较直接,如代码14代码14是孓龙山人第一篇中的部分代码。或者重写draw()函数并且在draw()函数中向CommandQueue添加CustomCommand,设置好回调函数这个就比较按照正规的流程走。

//如果使用对等矩陣则三角形绘制会在最前面

3.2.第二种方法针对个别精灵。

有时候我们只要对个别精灵进行特效的处理,这个精灵需要使用我们自己编写嘚Shader而图层其他的元素按默认处理就行了。这时候就需要第二种方法了设置好Shader,向精灵添加Shader,最后在重写draw函数在draw函数中进行特效的处理,如代码15代码15是的代码。

...省略了不相关的代码 //创建海龟所用的贴图。 //注意对于波光贴图,我们希望它在进行UV动画时能产生四方连续效果必须设置它的纹理UV寻址方式为GL_REPEAT。 //在这里我们设置一个波光的颜色,这里设置为白色 //下面这一段,是为了将我们自定义的Shader与我们嘚模型顶点组织方式进行匹配模型的顶点数据一般包括位置,法线色彩,纹理以及骨骼绑定信息。而Shader需要将内部相应的顶点属性通噵与模型相应的顶点属性数据进行绑定才能正确显示出顶点 //uv滚动初始值设为0 //乌龟从右向左移动,移出屏幕后就回到最右边
}

1、从官网( )下载安装包解压縮;

(这里要先安装python 2.7,并记得配置Python的环境变量)

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}

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