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请问用ucgui怎么实现在触摸屏某个界面上按下一个按键 然后屏幕跳转到另一个显示界面的功能?_百度知道
请问用ucgui怎么实现在触摸屏某个界面上按下一个按键 然后屏幕跳转到另一个显示界面的功能?
求高人指点如题。这个问题一直困扰着我啊。请告知我写软件时的 实现流程好吗,不甚感激!由于不知道这个过程需要怎么去实现 导致我没办法去使用ucgui
简单说就是 ucgui怎么做多级菜单啊?高手说点思路吧!小弟先谢过!
提问者采纳
可以创建个窗口,你可以通过一个按钮的按下或弹出的状态来触发。那么就把桌面的控件隐藏起来,依旧还想在主桌面上绘制。方法实现.可以创建个框架:1,
3按照你题目的意思,很简单。
2。然后重新创建.如果在主桌面创建的。框架和窗口上都可以创建控件
ucgui中有没有多级菜单的架构啊?用户只需按照它已有的架构去实现 自己的多级界面。难道ucgui只是能够把界面搞的花哨点吗,而没有提供一种多界面的组织架构吗?按你说的思路 如果实现100个甚至更多界面的多级菜单,而不同界面间可能会随用户的操作而互相切换跳转, 那么程序会不会变的架构混乱、层次不清,不好管理、维护呢?
ucgui中有没有多级菜单的架构啊?用户只需按照它已有的架构去实现 自己的多级界面。难道ucgui只是能够把界面搞的花哨点吗,而没有提供一种多界面的组织架构吗?按你说的思路 如果实现100个甚至更多界面的多级菜单,而不同界面间可能会随用户的操作而互相切换跳转, 那么程序会不会变的架构混乱、层次不清,不好管理、维护呢?
这个,据我所知属实没有,ucgui就提供了一种窗口管理器,没有所谓的多级界面。而且ucgui应用范围是嵌入式设备,大多数设备也用不了100多个界面,所以少数的界面就已经适用了。层次不清到不会,它有父窗口,兄弟窗口,之类的。仅代表个人意见。
提问者评价
谢谢 你的回答!感谢
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其他1条回答
而不是说窗口),则在处理按键的时候将当前界面删掉或隐藏 同时将需要的界面显示)。个人看法,每一次都只能有一个界面被操作 ,可以把当前界面删掉或隐藏(删掉会解除对动态内存的占用,检测到跳转后,既然存在界面切换 那么在设计每一个界面的时候就要考虑到这个问题。当然界面的切换也可用外部按键或其他方式来触发,可以在界面上添加跳转按钮控件,至于处理也可以放在回调中也可以由用户自己来处理(比如检测到外部按键按下说下我个人的看法.如果相对ucgui的源码和机制有深入了解,隐藏则不会),之后创建需要跳转的界面。无论你有多少个界面(这里指全屏的内容为一个界面。之后在回调中来检测跳转
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京公网安备37 |【STemWin教程入门篇】第38章&控件基础知识
特别说明:完整STemWin的1-60期教程和配套实例下载地址:
控件基础知识
本期教程开始给大家讲控件方面的知识,这部分知识主要来自官方手册。
控件是具有对象类型属性的各种窗口,是组成用户界面的元素。它们可自动对某些事件作出反应;例如,按下某按钮后,它可以不同状态显示。小工具需要创建,具有可在存续期间随时更改的属性,并通常在不再需要时被删除。正如窗口一样,小工具通过其创建函数返回的句柄进行引用。
控件要求使用窗口管理器。控件创建后,可像其他任何窗口一样处理它;WM确保了在必要时随时正确显示&(并重绘)它。控件不是编写应用程序或用户界面所必需的,但它们可大大简化编程。
38.&1&当前支持的控件
38.&2&控件的重绘机制
38.&3&如何使用控件
38.&4&控件配置选项
38.&5&通用控件API
38.&6&常用函数
38.&7&总结
当前支持的控件
这部分内容在前面1.3.6小节已经有讲解了,这里就是给大家提示一下。
控件的重绘机制
控件根据其属性绘制自身,此操作在调用WM_Exec()、GUI_Exec()或GUI_Delay()时执行。在多任务环境中,通常由后台任务来调用WM_Exec()并更新控件(以及所有其他具有回调函数的窗口)。
控件的属性更改后,该控件的窗口&(或部分窗口)会被标记为无效,但不会立即重绘。因此,代码段的执行速度会非常快。重绘由WM在稍后执行,或者通过为该小工具调用WM_Paint()强制执行(或直到重绘所有窗口时调用WM_Exec())。
如何使用控件
假设我们要显示一个进度条。所需的只是以下代码:
PROGBAR_Handle&hProgB
GUI_DispStringAt("Progress&bar",&100,&20);
hProgBar&=&PROGBAR_Create(100,&40,&100,&20,&WM_CF_SHOW);
其中第一行为控件的句柄保留内存,最后一行实际创建该控件。稍后或者在某单独任务中调用WM_Exec()时,窗口管理器会自动绘制此控件。每种类型的控件都有若干能够修改其外观的成员函数。控件创建后,可通过调用其成员函数之一更改其属性。这些函数使用控件的句柄作为第一个自变量。要使上述创建的进度条显示45%并将条颜色从默认设置&(深灰/浅灰)更改为绿色/红色,可使用以下代码段:
PROGBAR_SetBarColor(hProgBar,&0,&GUI_GREEN);
PROGBAR_SetBarColor(hProgBar,&1,&GUI_RED);
PROGBAR_SetValue(hProgBar,&45);
38.3.1&默认配置
所有控件都还具有一个或多个配置宏,它们定义各种默认设置&(如所使用的字体和颜色)。在后面讲解到这些控件的时候再跟大家详细讲解。
38.3.2&控件如何通讯
控件通常作为子窗口创建,父窗口可为任何窗口类型,甚至是另一种控件。为了确保同步,无论何时父窗口的任何子项有任何事件发生,通常都应通知父窗口。有事件发生时,子窗口控件通过发送WM_NOTIFY_PARENT消息与其父窗口通信。作为消息一部分发送的通知代码取决于事件。大多数控件都有定义不同类型事件的一个或多个通知代码,每种控件可用的通知代码&(如果有)会在后面的教程中给大家列出。
38.3.3&皮肤设置
控件的外观可使用其各自的成员函数进行修改,其中一些支持皮肤设置。如果对某控件使用了皮肤设置,则&“皮肤”将决定该控件的外观,且一些成员函数将失效。这个会在后面专门抽一章节跟大家讲。
38.3.4&控件的动态内存使用
在嵌入式应用中,由于分裂效应,通常都不太希望使用动态内存。可使用许多不同策略来避免此情况,但只要内存区域被应用程序中的指针引用,这些策略的使用都有局限性。因此,emWin使用不同的方法:所有对象&(以及运行时存储的所有数据)都存储在被句柄引用的内存区域中。这使它能够在运行时重新分配已分配的内存区域,因此避免了使用指针时会发生的长期分配问题。所以所有控件都使用句柄引用。
38.3.5&确定控件的类型
没有像WM_GetWidgetType()一样的函数来确定控件的类型,其类型仅可通过将特定控件的回调函数与控件API的公共回调函数进行比较来确定。在回调函数未被覆盖时此方法很有效。如下所示为如何确定控件类型的简短示例。如果回调函数被覆盖,则应相应调整方法:
WM_CALLBACK&*&pCb&=&WM_GetCallback(hWidget);
if&(pCb&==&BUTTON_Callback)&{
}&else&if&(pCb&==&DROPDOWN_Callback)&{
}&else&if&(pCb&==&LISTBOX_Callback)&{
}&else&if&(...)&{
控件配置选项
WIDGET_USE_PARENT_EFFECT
设置为1时,控件的每个子控件都具有与其父控件相同的效果。例如,如果列表框需要创建一个滚动条,则新滚动条具有与列表框相同的效果。
WIDGET_USE_SCHEME_LARGE
设置为1时,控件的默认外观为大尺寸。这意味着所有显示文本的控件都配置为使用大尺寸的默认字体。
WIDGET_USE_SCHEME_MEDIUM
设置为1时,控件的默认外观为中等尺寸。这意味着所有显示文本的控件都配置为使用中等尺寸的默认字体
WIDGET_USE_SCHEME_SMALL
设置为1时,控件的默认外观为小尺寸。这意味着所有显示文本的控件都配置为使用小尺寸的默认字体。
WIDGET_USE_FLEX_SKIN
设置为1时,默认使用Flex皮肤来绘制控件。
WIDGET_USE_SCHEME_XXX显示的效果如下:
通用控件API
由于控件质上就是窗口,所以它们与任何窗口管理器API例程都兼容。窗口的句柄用作hWin参数,且窗口的处理方式与其他任何窗口都相同。最常用于控件的WM函数如下所列:
WM_DeleteWindow()
删除窗口。
WM_DisableMemdev()
禁止使用存储设备进行重绘。
WM_EnableMemdev()
启用存储设备用于重绘。
WM_InvalidateWindow()
使窗口无效。
WM_Paint()
立即绘制或重绘窗口。
下面是控件中常用的函数:
_Callback()
默认回调函数。
_CreateIndirect()
用于对话框中的自动创建。
_CreateUser()
使用额外字节作为用户数据创建小工具。
_GetUserData()
检索用_SetUserData设置的数据。
_SetUserData()
设置小工具的额外数据。
WIDGET_GetDefaultEffect()
返回用于小工具的默认效果。
WIDGET_SetDefaultEffect()
设置用于小工具的默认效果。
WIDGET_SetEffect()
设置用于给定小工具的效果。
这里咱们重点说其中的两个函数,这两个在以后的项目中用的最多,其它的几个函数大家可以看用户手册进行了解。
38.6.1&_CreateIndirect()函数
这个函数在前面的几期教程中使用的非常多,在对话框中创建控件主要的就是用这个函数。任何控件都可使用适宜的前缀间接创建。例如:
BUTTON_CreateIndirect()&&&&可间接创建一个按钮控件,
CHECKBOX_CreateIndirect()&&可间接创建一个复选框控件,等等。
仅在控件要被包含在对话框中时,才需要间接创建它。否则,可使用_Create()函数直接创建它。
GUI_WIDGET_CREATE_INFO数据结构在对话框资源表中定义如下:
typedef&struct&{
GUI_WIDGET_CREATE_FUNC&*&pfCreateI&//&Create&function
const&char&*&pN&//&Text&(not&used&for&all&widgets)
I16&Id;&//&Window&ID&of&the&widget
I16&x0,&y0,&xSize,&yS&//&Size&and&position&of&the&widget
I16&F&//&Widget-specific&flags&(or&0)
I32&P&//&Widget-specific&parameter&(or&0)
U32&NumExtraB&//&Number&of&extra&bytes&usable
//&with&_SetUserData&&
//&_GetUserData
}&GUI_WIDGET_CREATE_INFO;
控件标记和参数是可选的,并随控件类型不同而不同。
38.6.2&WIDGET_SetDefaultEffect()函数
通过这个函数可以设置控件的三种状态,效果如下:
这里有一点要注意,如果大家设置控件的皮肤,那么设置这三种状态是无效的。
对于本期教程,大家要了解这些基本的知识,在后面的学习中,我们会用到。懂得这些知识,在后面学习控件的时候会事半功倍。
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