IDE 而言,是 Xcode 的技术比较先进还是xcode visual studioo

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提问者采纳
  作为一个手机游戏开发者,倒是经常需要在Xcode和VS之间切换。说说几点感受。  1 首先从价格上来说,Xcode是免费的,VS分为收费版和免费版两个版本。对于手游来说,免费版本就可以满足需求了,当然有功能更强大的收费版更好,这个看公司文化了,在公司最好还是不要用盗版,没有问题什么都好,有人查的话很麻烦。  2 从功能上讲,就不用VS收费版跟XCode比了,那是欺负小朋友。  同为免费版的VC2012 Express感觉也在代码编辑和调试功能上超出了XCode几条街。当然我穿浮扁簧壮毫憋桐铂昆指的同样是C++的代码。XCode的OC代码编辑还尚可,C++的智能提示简直无法忍受。  其次,XCode也只提供一个很简单的调试功能,VS在这方面也要完胜。去代码里下个断点,然后看看监视窗口vs给你显示什么东西,xcode给你显示什么东西,比较一下。这个谁用谁知道。  不过Xcode里面也有好东西,比如Instruments,可以用来给程序做性能调优,检测内存泄露,多线程死锁之类的问题。因为是基于DTrace技术的,所以不用对代码做任何修改就可以。而且这也是个免费的工具,但是如果你想要用这个在手机上做调试的话,还是需要花费$99购买苹果的开发者证书才可以。  3 从稳定上来说,我几乎没遇到过VC崩溃的情况,但是Xcode每周都至少能遇到几次Xcode崩溃的情况。我用的Mac Mini,并且系统和Xcode都是更新到最新的稳定版  4 至于IB,我是感觉做界面的工具都差不多。这个用的不多,不多说了。  5 从类库上来讲,Xcode还是比较强的,因为苹果几乎主导了OC的发展,所以几乎每次更新,或者系统增加新的功能都会引入新的类库,而这些类库与Xcode集成的也比较友好。  转载,仅供参考
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然后调试运行,无法在Windows上原生运行; X-Code&#47。当然.足够蛋疼的话:“什么是C#;NetBean (对应Mac&#47。X-Code和VS除去自带的开发包之后只是个图形界面。当然:“iOS开发包与本系统不兼容”。所以两者没有可比性?那个是Java吗.h(假设你在编写C++程序):在Mac OS X运行虚拟机运行Windows。为了兼容。最后用共享文件夹复制源文件到Mac主机下;Xbox程序员根本不会去使用X-Code! Mac对你说;O-C,你现在知道了在不同系统下编写软件需要用不同的API(Windows&#47。Bpython&#47,你还写了很多Macro(宏),Bang。在用极端例子扯完基础之后,编译出来的程序无法互相兼容(Win下没法运行Mac程序;/ TexpadBash&#47?”在另外一个世界,然后兴致勃勃地装了X-Code.。在Visual Studio中编写程序,买了台PC机.,我可以回答题主了。你也知道了。同样。于是乎,你只能开始不停用gdb/iOS程序员也根本不会去使用Visual Studio,个人偏好Eclipse?比nginx好吃吗,并开始加入UNIX的API, Visual Studio只能用于Wlldb调试,Mac&#47,并尝试用VS编写iOS程序.,可以这么做、iOS程序不能运行在Xbox上),打算开始编写IIS服务端程序,Windows/VS/ VSLaTeX --&gt,那个IIS是什么;Linux)。C# --&gt,无法在Mac OS X上原生运行?还有;Unix).你还会遇到这种情况。-----很好。最后你花了很多倍于别人的时间来完成一个跨平台项目.。所以如果你不足够蛋疼的话。-----很好;Win/C++&#47,重新编译。开发Java。对于图形界面的偏好完全取决于用户(不要问我千元以上的耳机哪个好)以及进行开发的语言;WP&#47。比如开发C&#47,并在Windows下运行Visual Studio。一个C#程序员新买了一台Mac,你现在知道了不是所有语言在各个系统下都有。Windows直接蓝屏了,个人偏好使用X-Code&#47! 编译器无法找到Windows。而且不同系统下,X-Code只能用于Mac OS X,开发程序所依赖的开发包也是依赖于系统的;Other --&gt首先,一个快破产的iOS程序员介于经济原因
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免费版本就可以满足需求了,xcode给你显示什么东西。  3 从稳定上来说。对于手游来说,而这些类库与Xcode集成的也比较友好。这个谁用谁知道,所以几乎每次更新,我是感觉做界面的工具都差不多。去代码里下个断点。XCode的OC代码编辑还尚可。而且这也是个免费的工粳就不用VS收费版跟XCode比了。  不过Xcode里面也有好东西。  其次。因为是基于DTrace技术的,当然有功能更强大的收费版更好。  1 首先从价格上来说。当然我指的同样是C++的代码。我用的Mac Mini。说说几点感受,不多说了,但是Xcode每周都至少能遇到几次Xcode崩溃的情况,所以不用对代码做任何修改就可以,没有问题什么都好,可以用来给程序做性能调优,VS在这方面也要完胜。这个用的不多,或者系统增加新的功能都会引入新的类库,有人查的话很麻烦作为一个手机游戏开发宅那是欺负小朋友,比较一下,多线程死锁之类的问题,但是如果你想要用这个在手机上做调试的话,并且系统和Xcode都是更新到最新的稳定版  4 至于IB。  同为免费版的VC2012 Express感觉也在代码编辑和调试功能上超出了XCode几条街,在公司最好还是不要用盗版,比如Instruments,Xcode还是比较强的,因为苹果几乎主导了OC的发展。  2 从功能上讲,倒是经常需要在Xcode和VS之间切换。  5 从类库上来讲,XCode也只提供一个很简单的调试功能,C++的智能提示简直无法忍受,Xcode是免费的。  转载,还是需要花费$99购买苹果的开发者**才可以,检测内存泄露,VS分为收费版和免费版两个版本,我几乎没遇到过VC崩溃的情况,这个看公司文化了,然后看看监视窗口vs给你显示什么东西
福喜900 &4-03 09:51
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作为一个手机游戏开发者,倒是经常需要在Xcode和VS之间切换。说说几点感受。&br&1 首先从价格上来说,Xcode是免费的,VS分为收费版和免费版两个版本。对于手游来说,免费版本就可以满足需求了,当然有功能更强大的收费版更好,这个看公司文化了,在公司最好还是不要用盗版,没有问题什么都好,有人查的话很麻烦。&br&2 从功能上讲,就不用VS收费版跟XCode比了,那是欺负小朋友。&br&同为免费版的VC2012 Express感觉也在&b&代码编辑和调试&/b&功能上超出了XCode几条街。当然我指的同样是C++的代码。XCode的OC代码编辑还尚可,C++的智能提示简直无法忍受。&br&其次,XCode也只提供一个很简单的调试功能,VS在这方面也要完胜。去代码里下个断点,然后看看监视窗口vs给你显示什么东西,xcode给你显示什么东西,比较一下。这个谁用谁知道。&br&不过Xcode里面也有好东西,比如Instruments,可以用来给程序做性能调优,检测内存泄露,多线程死锁之类的问题。因为是基于DTrace技术的,所以不用对代码做任何修改就可以。而且这也是个免费的工具,但是如果你想要用这个在手机上做调试的话,还是需要花费$99购买苹果的开发者证书才可以。&br&3 从稳定上来说,我几乎没遇到过VC崩溃的情况,但是Xcode每周都至少能遇到几次Xcode崩溃的情况。我用的Mac Mini,并且系统和Xcode都是更新到&b&最新的稳定版&/b&&br&4 至于IB,我是感觉做界面的工具都差不多。这个用的不多,不多说了。&br&5 从类库上来讲,Xcode还是比较强的,因为苹果几乎主导了OC的发展,所以几乎每次更新,或者系统增加新的功能都会引入新的类库,而这些类库与Xcode集成的也比较友好。
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看一下这几个库的开发时间:&br&QT:1991&br&wxWidgets:1992&br&MFC:1992&br&而最早的C++标准是1998年通过的,也就是说这些库开发的时候,还没有标准库,所以自己写一套容器类也无可厚非。至于之后C++标准化之后,木已成舟,为了兼容性只能继续使用自己的容器类了。
看一下这几个库的开发时间:QT:1991wxWidgets:1992MFC:1992而最早的C++标准是1998年通过的,也就是说这些库开发的时候,还没有标准库,所以自己写一套容器类也无可厚非。至于之后C++标准化之后,木已成舟,为了兼容性只能继续使用自己的容器类了。
对于单机游戏来说,所有数据都是在内存和硬盘上的,所以单机游戏实际上是有内存修改器和存档修改器两种。只不过修改的位置不同,技术上来说都是大同小异,就是直接修改游戏数据。制作技术不外乎两种,一种是直接分析游戏主程序对应的反汇编代码,找出关键位置。另一种则比较简单,是通过游戏中数据的变化,来找到对应位置。比如金山游侠中的内存搜索,就是通过搜索内存中某个数值的变化来确定内存地址从而修改数值的。(实际上只要把游戏数据存储成浮点类型,一票类似原理的修改器都跪了。。。)。存档修改器也是类似,首先存个档,然后消耗个数值,然后再存一个档,比较两个存档的差异来确定要修改的位置。知道了要修改的内存或存档地址之后,剩下的就是写个程序修改对应内存或者存档的位置就行了。基本上单机游戏修改器就是这么个流程。&br&&br&网游的数据都是存储在服务器上,所以所谓外挂的原理其实也没比单机复杂多少。比如有个网游的基本架构如下:&br&&img data-rawheight=&198& data-rawwidth=&645& src=&/cafcdcc11f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&/cafcdcc11f_r.jpg&&&br&实际上一般还有个账户服务器,用户账户数据一般是跟游戏数据分离开的,一个用户账户是可以登录若干个游戏服务器的。但是这个跟本话题无关暂时省略掉。&br&比如你在游戏中做了某样操作,比如打个怪,或者开个宝箱,这时候,游戏客户端的任务就是把你这些操作,转换成预先定义好的数据格式发送给游戏服务器,然后游戏服务器收到数据之后,了解了你的意图,然后&b&在游戏服务器&/b&上做了一番比较和判断之后,然后把结果发送给游戏客户端,你掉了XX血获得YY经验,打开宝箱得到ZZZ物品。客户端收到服务器的指令之后,在你的画面上把服务器的结果显示出来,仅此而已。&br&这时候就能看出来了,你仅仅修改游戏客户端的数值是没用的,因为数值并没有同步到游戏服务器上,下次服务器给你发送数据的时候就会改回来。&br&那么游戏外挂是怎么做的呢?关键就在于外挂会模拟客户端发送数据参考下图。&br&&img data-rawheight=&181& data-rawwidth=&702& src=&/57fe893e5d68ac7d0294_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&702& data-original=&/57fe893e5d68ac7d0294_r.jpg&&&br&比如在客户端我正常打怪,手动点击一秒钟打怪一次,但是外挂则会毫无节操地一秒钟发送给服务器几十哪怕上百次打怪的数据。于是有些服务器就会被骗过,从而客户以更高的效率获得经验和奖励。但是这种方法对外挂编写者技术要求比较高,首先你得能分析的出来原来客户端和服务器段通信的数据封包的格式,然后写出模拟客户端的外挂程序。其次最重要的是你得能骗得过服务器。像一秒钟打怪几十次的数据,服务器还是很容易判断出你是在作弊的。而且对于这种严重破坏游戏公平性的外挂来说,被发现的代价还是很大的。游戏公司也是严厉禁止的。&br&骗不过服务器怎么办呢?于是有些外挂走上了另一条路,这条路上外挂不是模拟游戏客户端了,而是模拟游戏的主体——人。也就是外挂部分或者全部代替人在游戏中的作用。就像下面的图示。&br&&img data-rawheight=&154& data-rawwidth=&696& src=&/1fbbb64af220f95a03a22_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&696& data-original=&/1fbbb64af220f95a03a22_r.jpg&&&br&还用打怪来举例子就是外挂给&b&游戏客户端&/b&发送模拟指令,模拟用户的打怪操作。然后用某种预先定义好的算法,更有效率的打怪,然后在HP低到一定程度的时候,自动回血。基本上只是一个自动代练的程序实现。这种外挂有些并没有很大的破坏游戏的公平性,游戏官方也是睁一只眼闭一只眼的。&br&&br&后来好多游戏公司举得,既然这种外挂并没有怎么破坏游戏的公平性,那为啥不自己做呢,能多赚点钱谁不乐意呢?于是有些游戏就又提供了游戏的挂机打怪功能,根据功能不同,免费或收费也不尽相同。于是这种官方提供的东西又被叫做内挂。。。
对于单机游戏来说,所有数据都是在内存和硬盘上的,所以单机游戏实际上是有内存修改器和存档修改器两种。只不过修改的位置不同,技术上来说都是大同小异,就是直接修改游戏数据。制作技术不外乎两种,一种是直接分析游戏主程序对应的反汇编代码,找出关键位…
1 说写程序验证的其实没啥意义,因为对于一个不知道过程的问题,你不能保证这个程序的结果不是:①&b&undefined behavior &/b&② &b&implementation-defined&/b& 两种情况之一。&br&恰好现在得票数最高的例子中的指针到int的类型转换,拿这个例子来说,如果地址(比如32位)可以存储到int整形就属于 implementation-defined ,如果地址是64位的,那么结果未定义。&br&参考C99标准的&b&6.3.2.3 Pointers&/b& 的第6条:&br&Any pointer type may be converted to an integer type. Except as previously specified, the&br&result is implementation-defined. If the result cannot be represented in the integer type,&br&the behavior is undefined.&br&&br&2 我开始也觉得你的想法是对的。。。然后一边看世界杯一边无聊翻了一下C99的标准手册。。。&br&里面的&b&6.5.6 Additive operators&/b&的第8节里面这么描述的:&br&When an expression that has integer type is added to or subtracted from a pointer, the&br&result has the type of the pointer operand.
.....(省略)....If both the pointer operand and the result point to elements of the same array object, or one past the last element of the array object, the evaluation shall not otherwise, the behavior is undefined.&br&&br&所以我又去翻了一下《C语言程序设计:现代方法》第二版,里面特别警告:&br&&b&在一个不指向任何数组元素的指针上执行算数运算会导致未定义的行为。&/b&&br&&br&3 很多书虽然经典,但是已经老了。比如《C缺陷与陷阱》里面论述的很多问题在C语言标准化后已经不是问题了。&br&&br&-------------------------------------------更新一下-------------------------------------------------------------&br&关于上面的回答,大致解释一下我的理解,考虑到我的渣英语,如果错误欢迎指正~&br&首先解释一下第一条提到的两个坑,&b&implementation-defined这个&/b&的意思是C标准不做要求,实现自行定义。为什么要有这一条呢?因为C标准不知道编译器所处的环境,上世纪七十年代的电脑主机千差万别,底层硬件是什么结构的都有,所以就由编译器的具体实现自行去定义了。常见的&b&implementation-defined &/b&有int的size,size_t的size。还有我之前提到的指针类型和整形之间的相互转换(前提是这个整形可以存储到指针大小)。&b&implementation-defined&/b&不是错误,是正确的写法,唯一的问题是同样的写法可能换个编译器实现结果就不同了。但是同一个编译器实现的结果可以肯定是确定的行为。&br&&b&undefined behavior &/b&未定义行为则是一个C语言常见的错误,这个不是语法上的错误,而是语义上的错误。未定义行为一般都是一个非法的操作,最常见的未定义行为则是数组越界,指针指向不允许访问的地方、指针转换到存储不了的整形等等。既然是未定义行为,则编译器出现什么结果都是可能的,可能报错,也可能不报错,或者电脑蓝屏重启爆炸,谁知道呢,因为 结果&b&未定义&/b&。而且对于算术操作而言,并不像其他的未定义行为有那么明显的错误。比如初学者常见的一个未定义行为:a = i++ + i++ +i++;这个在所有的编译器上都会有一个结果,而且很可能结果还会比较一致。但这依然是一个未定义行为。这就是为什么我说对于不了解的东西,写代码看结果并不那么保险的原因。&br&未定义行为有时候并不那么明显,写的时候并不容易发现。比如在cocos2d-x 2.x里面的CCTexture2D.cpp里面到处充满了形如&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&& for(unsigned int i = 0; i & ++i)
*outPixel16++ =
(((*inPixel8++ & 0xFF) && 3) && 11) |
(((*inPixel8++ & 0xFF) && 2) && 5)
(((*inPixel8++ & 0xFF) && 3) && 0);
&/code&&/pre&&/div&&br&这样的写法,用的时候真是提心吊胆。&br&&br&好吧,扯完了这两个坑完了,再来说说问题本身。&br&其实我开始也是跟楼主的想法相同,不过这种语言本身的不明确问题还是去翻了一下标准文档:&br&&blockquote&&b&6.5.6 加法操作符&br&&/b&里面的4,5,6是算数操作,略过。。。&br&7) 在这个操作中,一个指向不是一个数组中元素的对象的指针,行为等同 指向一个长度为1,相同类型的数组首元素的指针。&br&8) 当一个表达式是一个从指针加或减一个整数时,结果是指针相同的类型。如果指针指向一个数组的元素,并且这个数组足够大,则结果指向一个新元素的下标与原始元素的下标只差等于这个整数。换句话说,如果表达式P指向一个数组的第i个元素,表达式(P)+N和(P)-N分别表示指向数组的第i+n和第i-n个元素,前提是如果他们在数组中存在的话。此外,如果表达式P指向数组的最后一个元素,则表达式(P)+1指向数组最后一个元素后面的一个元素,并且如果表达式Q指向一个数组最后一个元素后面一个元素,则表达式(Q)-1指向数组的最后一个元素。如果全部指针操作数和结果指向相同数组中的元素,或者指向数组最后一个元素后面一个元素,则这个求值不会产生一个溢出;&b&否则,这个行为是未定义的&/b&。如果结果指向数组最后一个元素后面的一个元素,则他不应当使用单目*运算符求值。&/blockquote&&br&&br&好吧,标准文档中这两条应该可以解释题主的问题了。&br&&br&按照我的理解,说明中的 the behavior只可能指的是前面说的加法求值这个操作,如果发现这个求值操作的结果指向了数组范围内或者数组最后一个元素后面一个元素两种情况之外的任何结果,都是未定义的行为。&b&讨论未定义行为的求值结结果是对是错是没有任何意义的。&/b&&br&评论中有人说这个加法操作是有定义的,而对这个指针指向的元素操作才是未定义。前半句我之前解释了我的看法。后半句嘛,其实对于一个指针的任何解引用都有相应的标准说明,包括[]和*,都在文档不同的地方定义了,相应的未定义行为标准也说明了。不可能出现一个*操作的未定义行为在加法的说明中定义。
1 说写程序验证的其实没啥意义,因为对于一个不知道过程的问题,你不能保证这个程序的结果不是:①undefined behavior ② implementation-defined 两种情况之一。恰好现在得票数最高的例子中的指针到int的类型转换,拿这个例子来说,如果地址(比如32位)可以…
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给win弄死机算什么,你见过把Unix搞死机的么?&br&以前大四在学校,Sun曾在我们学校搞过一次Solaris的教师培训,我们几个在在实验室给他们做技(da)术(za)支(tian)持(keng).然后,基本上每一节课都有把Solaris搞死机,死的不能再死的那种,无奈只能重装系统。再之后,就不给他们root权限了。。。&br&这你能说是Unix不稳定么?好多事人们都太喜欢从外部找原因了。&br&&br&==========================&br&好吧,说这件事无外乎一群人用着从XX下载的YY整合Ghost系统,用着Administratior账户,到处下载东西,然后出了问题就说Win系统不稳定。&br&至于OSX,人家知道用户的习惯,连root账户都给你禁用了,随便做点什么都要不停地输入你的密码来确认操作,出了问题用户也都知道是自己在zuo。Win呢,连微软出个UAC都到处是骂的,骂完了顺便关掉UAC,好了,系统安静了,出了问题就是系统的错。&br&win:怪我咯~┑( ̄Д  ̄)┍&br&反正我装一次Win7系统用个五六年都没见过几次蓝屏,就是那几次蓝屏也都是自己做出来的(修改了系统内核文件来支持大内存)
给win弄死机算什么,你见过把Unix搞死机的么?以前大四在学校,Sun曾在我们学校搞过一次Solaris的教师培训,我们几个在在实验室给他们做技(da)术(za)支(tian)持(keng).然后,基本上每一节课都有把Solaris搞死机,死的不能再死的那种,无奈只能重装系统。再…
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qsort (x:xs) = qsort (filter (& x) xs) ++ [x] ++ qsort (filter (&= x) xs)
&/code&&/pre&&/div&
qsort [] = []
qsort (x:xs) = qsort (filter (& x) xs) ++ [x] ++ qsort (filter (&= x) xs)
1. 后面的2.5如果后面不加f的话,就是个double类型的值&br&2. /的两个操作数一个是float一个是double,float向double方向做&b&类型提升(&/b&&a class=& wrap external& href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Type_conversion#Type_promotion& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Type promotion)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&3. 两个double的结果还是double,所以auto 的类型推断就认为fract是个double了
1. 后面的2.5如果后面不加f的话,就是个double类型的值2. /的两个操作数一个是float一个是double,float向double方向做类型提升(3. 两个double的结果还是double,所以auto 的类型推断就认为fract是个double了
这个问题其实跟优先级没有什么关系。。。&br&C语言标准规定,在两个序列点之间,一个对象所保存的值最多只能被修改一次。&br&而这个表达式中变量a则在两个序列点之间被修改了3次(a++修改一次,a-=修改一次,a+=修改一次)。。。&br&导致的结果就是这个表达式的值是undefined behavior,求值结果依赖于编译器(就是说在计算表达式的值的时候,里面的a是用初始值6还是用修改变化后的值由编译器来决定)。&br&好吧,简单地说这个表达式跟数组越界和野指针一样,都是未定义行为,没有讨论的价值。
这个问题其实跟优先级没有什么关系。。。C语言标准规定,在两个序列点之间,一个对象所保存的值最多只能被修改一次。而这个表达式中变量a则在两个序列点之间被修改了3次(a++修改一次,a-=修改一次,a+=修改一次)。。。导致的结果就是这个表达式的值是undefin…
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首先你要明确每个人的回合分为6个阶段:1 回合开始阶段,比如诸葛亮的观星,夏侯渊的神速,2
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&b&两个都不是标准的C语言主函数写法&/b&&br&首先来看看标准的主函数写法是什么样的,在C99标准(ISO/IEC )的5.1.2.2.1 Program startup一节是这么描述的:&br&&blockquote&The function called at program startup is namedmain. The implementation declares no&br&prototype for this function. It shall be defined with a return type ofintand with no&br&parameters:&br&&b&int main(void) { /* ... */ }&/b&&br&or with two parameters (referred to here asargcandargv, though any names may be&br&used, as they are local to the function in which they are declared):&br&&b&int main(int argc, char *argv[]) { /* ... */ }&/b&&br&or in some other implementation-defined manner.&/blockquote&也就是上面黑体的两种写法算是标准的主函数写法。&br&因为main要返回给调用者一个值,所以void main是肯定不行的,即使编译通过了,编译器也会返回给系统一个值然后报一个warning。&br&至于int main(),虽然明确了返回值,但是参数列表却是空的,在C语言里面跟C++有个区别就是对于参数列表为空的时候,C++表示这个函数没有参数,而C语言却表示这个函数可以传任意参数。所以在C语言里面当一个函数不需要参数的时候都要明确加上void
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软妹,或称软妹子,讹称软妹纸,ACG界用语,多为御宅族所使用,用以喻指那些具备目光柔和,嗓音温婉,腰身软软等外部特征,性格温柔体贴且大多带有天然 呆属性的年青女性。这其中既包括二次元人物,也包括三次元人物即部分三次元女性COSER与现实人物。二次元中较为著名的软妹就有《天降之物》中的伊卡洛 斯和《轻音少女》中的平泽唯等人,而三次元中软妹出现频率最高的地方就在各类动漫COSPLAY表演中。软妹的主要萌点在于,其温驯的性格和给人带来的柔 弱感觉以及曼妙身材,这与弱气娘萌点有相似之处,但弱气娘较强调气场,不强调身材。&br&&br&搬运自 百度百科 &a href=&/view/2969283.htm& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/view/29&/span&&span class=&invisible&&69283.htm&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
软妹,或称软妹子,讹称软妹纸,ACG界用语,多为御宅族所使用,用以喻指那些具备目光柔和,嗓音温婉,腰身软软等外部特征,性格温柔体贴且大多带有天然 呆属性的年青女性。这其中既包括二次元人物,也包括三次元人物即部分三次元女性COSER与现实人物。二次…
因为苹果要把自己系统里面的编译器链从GNU主导的GCC换成自己主导开发的Clang而已(LLVM和&b&Clang的首席架构师&/b&&b&Chris Lattner&/b&是Apple编译器团队的&b&全职工程师&/b&)。就这么简单。&br&至于为什么要用clang替换gcc,可以参考&a class=& wrap external& href=&.cn/9436/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Mac OS X 背后的故事(八)三好学生Chris Lattner的LLVM编译工具链&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 这篇文章。&br&而libc++则正是clang工具链的一个组成部分而已。&br&至于有人说libstdc++不支持c++11的事情,gcc和clang几乎是同时宣布支持全部c++11特性(gcc4.8.1,clang3.3发布相差不到一个月),至于被三体人把gcc锁死在3.4.5的用户那谁也拯救不了了。&br&&br&不过Mac里面默认的gcc版本还是比较旧,需要新版gcc可以用homebrew,gcc的版本那是相当新。。。
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很多大学用 《&b&计算机概论&/b&》(&a href=&/subject/4027938/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/subject&/span&&span class=&invisible&&/4027938/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)这本书作为大一学生的入门课,内容还算简单,推荐一下,不过不会涉及到具体的编程问题.&br&还有一本书也是很多知名大学用来给大一学生入门的书籍《&b&计算机程序的构造和解释&/b&&(&a href=&/subject/1148282/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/subject&/span&&span class=&invisible&&/1148282/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),里面涉及到了具体的编程知识,使用scheme,虽然是本好书,不过不推荐国内没有基础的完全新手
很多大学用 《计算机概论》()这本书作为大一学生的入门课,内容还算简单,推荐一下,不过不会涉及到具体的编程问题.还有一本书也是很多知名大学用来给大一学生入门的书籍《计算机程序的构造和解释&(),里面涉及…}

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