ipoll调查 注册时怎么老显示图像不符啊

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翻译 Trace
校对 千里马肝
来源:Open GPU
  【电玩巴士授权转载 感谢OpenGPU论坛】
<font color="#ff 4月收录 会场:CAPCOM(卡普空)总公司
  喜欢大场面游戏和多画面游戏,还喜欢游戏图形技术的技术记者,在本连载内主要负责GPU和3D图形相关的报道。作为一名几乎全玩过生化危机系列所有作品的铁杆粉丝,在这次的采访中,得到了众多开发人员在私有物品《生化危机5》上的签名,表现出了追星族的一面。
  2009年上半年,日本开发的3D游戏中,在图形上引起最大轰动的绝对是CAPCOM的生化危机5了吧。《生化危机5》是使用CAPCOM在世界上引以为傲的游戏引擎MT Framework的最新版本而完成的作品,CAPCOM在这个作品中使用了许多全新的技术。
  这次的采访因为内容丰富,所以用前后篇的方式刊登,在前篇中要介绍关于《生化危机5》的基本图形参数,采访[生化危机5]制片人竹内润先生关于好莱坞协作的话题,还有真实的脸部动画的秘密。
  【注:Tips,日版叫做《BIOHAZARD》,美版叫做《Resident Evil》,国内译作《生化危机》,港台译作《惡靈古堡》,原制作人是三上真司。作为僵尸题材的知名系列作品,从0代至3代(0代的女主角是以滨崎步为原型创作的哦),包括外传《Code Veronica》都是带解谜成份的恐怖游戏,后来因为更换了制作人(也是因为恐怖游戏这种类型过于小众)从4代起开始转型为动作游戏(Devil May Cry原本只是一款生化续作的创新型试验作品,阴差阳错变成独立的系列作)。前几作打来打去都只是围绕着浣熊镇在发生故事,4、5代换成打非洲人,终于在6代扩大世界观,变成以全球感染为背景。】
  首先,还是像以前一样,看看《生化危机5》(以下简称《BH5》)的图形基本规格。
  渲染分辨率是像素,帧率(Frame Rate)规定为每秒30帧(30fps)。场景中对应GPU的几何渲染平均为300万到500万多边形。这个数量包含了为生成动态阴影shadow map和其他的动态素材等眼睛无法识别的几何体渲染消耗。眼睛可以看到的多边形数由场景来决定,第一阶段的非洲村民Majini(译者注:“Majini”是生化危机中对感染了PlagasII型和PlagasIII型人类的称呼)的战斗,大约要用50W左右多边形(其中半透明是10W多边形)。
  游戏内的线框(Wire Frame)截图
  游戏中一个场景的线框截图和最终截图
  剧情场景的线框截图和最终截图
  Chris和Sheva的线框图
  Chris和Sheva的线框截图和最终截图
  1个场景里的纹理(texture)的总容量是180MB到200MB左右。要把显存预算的6到7成分配给纹理。游戏中的主人公Chris,一个角色的多边形总数,面部和身体总数是15000多边形。在Movie场景里,因为有面部特写的关系,会有把面部切换成4000多边形左右高品质版的情况。这样的话,1个角色就有多达2W以上的多边形了。
  LOD(Level of Detail)用3个等级来实现。以Majini等配角来说,最细节的模型为4000多边形,中等距离用2000多边形,远处的完全低细节用500多边形。还有骨骼的数量也会跟着LOD等级变更并做微调。
  身上的光溢出效果以Sprite(Billboard)为基础,镜头光晕(lens flare)是在美术阶段制作的,只在特定的场所里出现,以特定的角度和视线关系决定看到太阳时的特效。景深(DOF)的表现通常不在游戏场景里采用,只在Movie场景里出现。
  LOD(Level of Detail)
  杂兵敌人角色(Majini)模型中看到的LOD的区别,从上向下是500多边形,2000多边形,4000多边形,多边形低的模型一般用在远处显示。
  《BH5》的LOD系统不只是多边形,也可以进行骨架数的切换。从上开始依次是35关节,57关节,91关节,注意指关节详细度的区别。
  景深(DOF)的模拟
  景深模拟开启/关闭的比较截图,根据焦点平面(forcus plane)的偏差,应用了很大的模糊滤镜来实现。
  物理模拟采用的是HAVOK5.5,使用了里面的HAVOK PHYSICS、RAGDOLL等。这个是从[失落的星球]开始就没有很大变化的部分。关于根据地面倾斜和凹凸来控制人体角色的IK(Inverse Kinematics∶反方向运动学),是使用自制引擎来实现的。
  敌人的AI,以正统的权重路径探索为基础来运行。敌人AI设计成了如果不能看到玩家角色,就会暂时失去敌人位置的公平的设计,在进行路径探索后,提示敌人进行搜索玩家的动作。
  物理模拟的演示
  Valve实现的妥协方案的真实HDR渲染
  HDR(High Dynamic Range)渲染采用了RGB各8位的(RGB:888)的LDR(Low Dynamic Range)buffer的模拟HDR渲染。XBox360使用了RGB各7E3(尾数(mantissa)7位,指数(exponent)3位)。为了要和PS3版的视觉效果一致,所以成了要配合PS3的状态。
  模拟HDR渲染,是一种利用当前显示Frame的平均亮度,把HDR的信息动态得ToneMapping到LDR buffer来渲染的相对动态范围方法。例如,平均亮度是100.0,那么画面就是选择1/100就为1.0。使用这个方法,虽然在完成的Frame里缺少HDR信息,但因为系统把平均亮度控制着,LDR(0~255)拥挤在一起的结果,在某个阈值以上(例如240以上)的高亮度部分,使用bloom等做HDR效果的处理。
  还有,把HDR通过ToneMapping来渲染,对于高亮度部分,通过对LDR buffer使用bloom或glare等后处理的实现方法,在Valve的《半条命2(Half Life2)》(HL2)里也使用了。
  PS3的GPURSX,是以NVIDIA的GeForce7800GTX作为基础而设计的,关于它的FP16-64位的真实HDR buffer,受到不能使用MSAA的限制。HL2和BH5的方法一样,Blending、MSAA等都是在LDR buffer里进行,在RSX上也很方便。
  HDR渲染
  在《BH5》上的HDR渲染是由相对亮度范围实现。
  光照溢出表现
  光照溢出表现的开启/关闭比较。这个表现也很意外的是基于Sprite的,没有通过HDR渲染的后期处理实现。
  【千里马肝注:请注意下图中窗户处投下的光束效果,通常称作streak 即星光效果,将高亮区域沿指定方向进行拉伸得到,本质上仍然是模糊的运用,具体请见Kawase在***2003 的Presentation:Frame Buffer Postprocessing Effects in DOUBLE-S.T.E.A.L (Wreckless)。按照此paper的方法,最终的效果的确不错,但是如果实用在浮点纹理上,开销将会很大,因为每个方向都需要进行数个pass再叠加,而每个pass里又有数次采样再加权合成。所以本作所用的方法,应该是渲染一些条状的透明片到LDR上,然后bloom出最终效果,手法虽然很老很不高科技,但是实用且好用。】
  镜头光晕
  上图关闭,下图开启。镜头光晕效果也是同样,由Sprite来实现效果。
  CAPCOM第二图形制作室设计师平林章良先生
  CAPCOM技术研究室程序员石田智史先生
  《BH5」的图形,玩家最初的感觉是,角色们的面部演技的真实性得到了强化。就像前面所说的那样:包括Movie场景《BH5》的影像全是实时渲染实现的,这和迄今为止日本制作的其他3D游戏中对角色的描写不同,可以说是[性质不同的真实度]。
  在实时3D图形范畴内的角色描写,很多时候看起来像人偶一样,那是因为表情的变化只进行了(眼睛张开的程度)(眉毛的角度)(嘴的开闭和嘴角的倾斜)等基本的脸部活动。这样可以实现比较漂亮的人偶或布娃娃的样子,但表情的表现很僵硬。
  要是用镜子看自己的脸,或者是非常注意的观察朋友或家人的表情就会明白,现实中人的情况,脸部肌肉的动作是有相当的动态性,只是笑的话,鼻子也会上下活动,即使是不形于色的表情,脸颊的肌肉也会活动。单单只是眼球周围和额头皱褶的活动,就可以表现出丰富多彩的表情。
  还有,在看电影DVD等视频时如果临时暂停,表演中的演员,偶尔会表现出非常难看的表情,这种让人忍俊不禁的经验应该都有过的。不论怎么样的俊男美女,都会在表情变化中的一瞬间出现难看的情况。然而在3D游戏图形中的美型角色,却没有这样的表情瞬间。
  这个虽然不能说是全部的原因,但是如果想要进一步提高3D游戏里人类角色的脸部演技的真实性,却是非常必要的因素。(表皮皱褶的正确表现)(一瞬间偷看到的难看表情的追加),都不能没有不是么?因此,这种潜意识的插入一瞬间的皱褶动作和难看表情,体现出(制作组)投入到角色里的感情和想法,笔者是这样认为的。
  如果非常仔细得观察《BH5》角色们的脸部动作的话,就会看到瞬间作出很不好看的表情。女主人公Sheva等人,在倾注感情说话时,鼻尖会很明显而大胆的上下活动,看起来很让人在意。根据开发组的解释,这样的(包含难看的瞬间的真实表情变化),在[BH4]时就考虑实现,但当时的任天堂GAMECUBE和PS2的硬件能力很难做到,就放弃了。
  平林良章先生(在迄今为止的3D游戏图形的脸部表现上,即使把脸部的表皮做动态活动,也是在顶点上做变化,各顶点的法线向量并没有变化。这样的脸上会和橡胶一样的顺滑,不论是这里突出,或是那里停顿,在外观上都看不到什么变化。那么,即使作出大胆的动作,也能维持并不丑陋的美型状态,虽然这样的效果有好的一面,但也有副作用,在提升真实感的表现方面是一个弊病。)
  到目前为止3D图形中角色表情的表现,即使脸部的顶点发生移动,这个扭曲所产生的阴影是不会显示出来的。脸部肌肉在运动,却没有产生阴影变化的问题。那么则需要相应改善阴影就可以了,而脸部的阴影如果简单的说就是褶皱。
  顺便说一下,褶皱的表现的经典方法虽然可以由法线贴图得到,但这个是面向作为细节表现的小褶皱,而作出脸部几何体变化产生的大褶皱表现就无能为力了。
  石田智史先生(在表现面部上的顶点活动的时候,把这个移动的顶点的法线向量和周围顶点的法线信息进行再次的计算,并做更新,引擎方面支持了这个结构。但是想把这些在(DirectX 9~10)的GPU上实现是很难的啊。因为必须参考这个顶点周围的其他顶点信息,所以这个计算只能在CPU里进行实现了。因为这样的负荷会相应得提高,于是只限定在CPU负荷低的Moive场景里使用,大体上,应用了这个处理的只有三位角色的脸。)
  法线信息的再计算
  上图是没有法线信息的再计算,下图是有。请注意脸部的大褶皱。
  在《BH5》的角色面部表现上,使用了最新的面部捕捉技术。把46个标记点(Dot Marker)贴在人类演员的脸上进行表演,取得标记点的动画数据,虽然这些应用在CG角色上是较为常见的流程。但是在「BH5」中,在此基础上把通常标记点无法取得的如角色的视线、嘴唇的卷入,舌头的活动等动画也加入进来,目的是要做出更具真实感的表演。
  这些通常只会在长篇的全CG电影当中使用的方法,因为制作成本很高,导入到游戏开发里的案例很少。从这个意义上说,《BH5》是真正把面部捕捉技术运用到实时3D游戏图形的基准(Benchmarks)般的存在。
  法线信息的再计算演示
  上段是没有法线信息再计算的演示,下段是有法线信息再计算的。请注意后半绘画场景的表情。
  在《BH5》的角色面部表现上,使用了最新的面部捕捉技术。把46个标记点(Dot Marker)贴在人类演员的脸上进行表演,取得标记点的动画数据,虽然这些应用在CG角色上是较为常见的流程。但是在《BH5》中,在此基础上把通常标记点无法取得的如角色的视线、嘴唇的卷入,舌头的活动等动画也加入进来,目的是要做出更具真实感的表演。
  这些通常只会在长篇的全CG电影当中使用的方法,因为制作成本很高,导入到游戏开发里的案例很少。从这个意义上说,《BH5》是真正把面部捕捉技术运用到实时3D游戏图形的基准(Benchmarks)般的存在。
  面部动画
  从上开始是素体多边形状态,只贴基础纹理(base texture),应用了法线贴图(normal map),应用了specular map,进一步增加了specular mask的状态,再应用环境贴图的最终截图。
  纹理样本 texture sample
  从上开始依次是**角色的基本纹理,specular mask,normal map
  【千里马肝注:根据图片提供的信息,specular mask应该是用来控制specular曝光度的,也就是pow()的exponent参数,这个信息可以放在specular map的alpha channel中。】
  生化危机5制作人竹内润先生
  在本次采访中,因为是和制片人竹内润先生同席而坐,虽然是在本连载中很少见,但也打听到了关于制作相关的话题。首先询问了作为《生化危机5》(BH5)特征游戏性的协力游戏系统的实现经过。
  竹内先生[这个说不定会让你感到很吃惊。在开发《BH5》的全部四年时间里,过了两年半的时候才决定把配置变更为协力游戏模式,这真的是很晚才做出的决定。开发方虽然有很多[不是吧,不要啊!]的呼声,但在策划和导演的反复会议中,如你所见最终还是确定了,并下决心一定要实现。
  实现协力游戏模式的突然决定,在这里虽然有各种各样的理由,但最大的理由是因为前作《生化危机4》(BH4)作为名作受到了高度的评价,所以切实的感受到了对《BH5》的期待远比预想的要高,为了可以确实地[超越前作],作为新要素要达成的就是(协力游戏模式),竹内先生回顾着说道。
  提到[生化危机]系列作中的在线协作模式,虽然有[生化危机 爆发(Biohazard Outbreak)]系列,但《BH5》的平台和引擎都不同,无法做到代码层面的沿用。在开发协作模式的网络代码时,毕竟都是自家公司实现的在线协作游戏,从爆发系列和怪物猎人系列的游戏开发团队那里,还是继承并活用了他们的经验。
  竹内先生可能很难让人相信,不过第2主人公Sheva的来由,其实是由于协作游戏要素的紧急追加而作出的折中设定(笑)。虽然让开发方产生了很大的混乱(笑),不过因为这个方针的大转换,从只是简单制作出《BH4》续作的意识,转变为要做出完全新作的《生化危机》的意识,感觉开发的士气反而提高了。
  虽然这是在开发现场说的同情话,但这个有效的判断使得《BH5》的游戏玩法有了数倍的乐趣,如果是有这个游戏经验的玩家应该会100%的理解。
  接下来在本次的采访中,从个人角度无论如何都想问竹内先生的是关于《BH5》的操作体系。很大部分玩过TPS(Third Person Shooter)体系游戏的人,也许对[BH5]特征性的操作体系非常的吃惊,笔者也是其中一人。
  在《BH5》中,采用了平常用左摇杆做前后左右和方向转换,一旦按住右trigger就进入战斗模式,这时左摇杆就切换成了瞄准操作的操作体系。另一方面,右摇杆在移动方向上分配了不影响视线的平衡辅助操作(默认配置时)。
  竹内先生[关于像TPS那样的移动时射击(一边移动一边射击)的实现,是在开发初期讨论最多的部分,开发初期的确实验性的实现了TPS那样的操作体系,但在这次《BH5》的游戏性中如果完全照搬TPS的操作体系,会让节奏显著的提高,经过判断我们认为这并不符合本作的理念。采用这样独特的《BH5》的操作体系是感觉到了责任,限制在现有的游戏手柄上,想把[生化危机]系列的操作体系继承下来。
  还有,竹内先生也强调了,这种个性化的操作,当熟练后就会感受到《生化危机》所特有的乐趣,本作毕竟不单纯的只是TPS,希望可以作为《生化危机5》来享受。还有,在最近的第三人称的TPS风格游戏中,有过于偏向玩家的倾向,玩家很难被杀死,《BH5》从制作上也有着避免与那些TPS游戏潮流同质化的考量。
  还有不太被知道的是,在游戏选项方面,可以把操作体系类型在ABCD中变更。对应默认类型A,类型C是像TPS那样的操作体系。按住右trigger,使用左摇杆做瞄准的操作部分是相同的,但可以用左摇杆前进和平移,用右摇杆转身和操作视点。喜欢TPS操作体系的笔者,用这个可以在VETERAN难度打到最后,还没有适应[BH5]操作体系的人,希望在放弃前可以尝试下类型C的操作。
  对了,购入《BH5》的人难道没有看过制作录像吗,PS3版同时被收录在游戏盘里,XBox360版启动后也可以在marketplace里免费下载,希望大家一定要看看。
  面部捕捉
  在《生化危机5》的游戏中加入了在游戏里很少使用的面部捕捉。这些影像是给生化危机5导入这个技术的实验影像。用面部捕捉不能获取的舌头的动作和和舌头的卷动等动作在后面制作加入。
我和我的小伙伴们都惊呆了!
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交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限80UID1761889帖子狩魂0 在线时间4837 小时
猥风八面 Lv.8, 积分 12802, 距离下一级还需 17198 积分
UID1761889积分12802帖子精华0浮云754 猥币44065 汽油0
太专业看不懂
PM& &Wh 09
& && & B2 11
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限100UID6225505帖子狩魂0 在线时间11768 小时
UID6225505积分134301帖子精华0浮云64381 猥币40905 汽油1
5代...通关几十遍了...
FC:95& &港服PSN:DN-ZERO
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限150UID5006335帖子狩魂0 在线时间4352 小时
UID5006335积分45595帖子精华1浮云10547 猥币134164 汽油61
太真实的女主角就不美观了。
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限70UID7728帖子狩魂0 在线时间5520 小时
猥然不动 Lv.7, 积分 9134, 距离下一级还需 866 积分
UID7728积分9134帖子精华0浮云313 猥币21461 汽油0
穿越了吗 怎么介绍起来5代了
交易诚信度2 最后登录注册时间阅读权限70UID49924帖子狩魂0 在线时间895 小时
猥然不动 Lv.7, 积分 5598, 距离下一级还需 4402 积分
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学习来了学习来了
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限70UID1349371帖子狩魂0 在线时间1909 小时
結縁の女神、月宮の兎、ゆりの如く、かりめる歌い
猥然不动 Lv.7, 积分 9579, 距离下一级还需 421 积分
UID1349371积分9579帖子精华0浮云933 猥币35121 汽油0
现在再说这个图像技术,似乎有些太迟了呢,毕竟卡表自己都有面向次时代的引擎了
不过支持版主工作
PSN:K-TsumiNa
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限50UID45560帖子狩魂0 在线时间604 小时
猥言大义 Lv.5, 积分 1183, 距离下一级还需 817 积分
UID45560积分1183帖子精华0浮云17 猥币3536 汽油0
生五的画面还是很不错的~通关6遍路过~
FC:75(美版口袋)
FC:04(日版猛汉)
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限60UID59574帖子狩魂0 在线时间420 小时
猥人师表 Lv.6, 积分 4850, 距离下一级还需 150 积分
UID59574积分4850帖子精华0浮云79 猥币19933 汽油0
这怎么出来生5了?
FC : 1375 - 8485 - 0230
交易诚信度2 最后登录注册时间阅读权限80UID65937帖子狩魂0 在线时间1200 小时
猥风八面 Lv.8, 积分 13842, 距离下一级还需 16158 积分
UID65937积分13842帖子精华0浮云443 猥币54887 汽油0
时间就像鸡鸡一样忽长忽短,难以测量,长短的区别只在于你受刺激和发自于衷的感受。
我们难免都有把握不住鸡鸡的时候,就像我们所有的时候都把握不稳时间。
在摇摇摆摆间,时间忽长忽短忽长忽短忽长忽短不停。直到有一天鸡鸡再也长不起来,时间再也短不起来。
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限50UID9064430帖子狩魂0 在线时间2028 小时
猥言大义 Lv.5, 积分 1763, 距离下一级还需 237 积分
UID9064430积分1763帖子精华0浮云217 猥币777 汽油0
我还以为是坟...
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猥言大义 Lv.5, 积分 1407, 距离下一级还需 593 积分
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什么时候的游戏了。
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限50UID4976064帖子狩魂0 在线时间506 小时
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反正我是觉得5那画面比6舒服
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猥言大义 Lv.5, 积分 1249, 距离下一级还需 751 积分
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业余的人看不懂,专业的人懒着看。没意思。
我是天才!
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限40UID904915帖子狩魂0 在线时间381 小时
猥服出巡 Lv.4, 积分 847, 距离下一级还需 153 积分
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本帖最后由 sudongg 于
03:21 编辑
如果是关于游戏动作方面的讲座就好了,生化5在人物动作上做得非常好。
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交友达人【普通成就】
朋友不只是踏脚石,偶尔也可以当坐垫的哦(好友数超过100名)
白金新手【普通成就】
获得白金数量达到10个,,包含PSV以及PS3上面所获得数量
心心相印-钻石心【稀有成就】
夫妻结婚后好感度达到10颗心的可以购买 详情见事务所和粉红区说明
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找到了另一半的Ta……(在社交插件“幸福之家”中登记结婚)
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真是意外,发点八卦居然这么多人投票,现在的人呐……(发布一个投票帖并且有超过500人参与投票。资源、回复可见贴不可)
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