地下城与勇士官网、昨晚一气之400SP全加血气唤醒和嗜血了

终于900个了开个白金徽章,希望絀个血气唤醒暴走也可以。


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  二、血气唤醒为什么成了红眼的核心设计

  从某个版本开始设计师开始慢慢对红眼进行各种调整。

  ? 双刀被平衡成无法按目标百分比吸血大幅削弱了红眼嘚回血能力(毕竟当年杀个绿名就能满血的红眼实在太BUG)

  ? 血气唤醒的技能数值发生了改变,增加了大量强化进攻能力的数值

  ? 新增了嗜血技能,红眼可以通过主动使用嗜血技能大幅扣除血量从而主动达到激活血气唤醒的条件血量。

  激活血气唤醒的条件变得简單暴力技能收益大幅提高

  连暴走还只是持续一段时间的BUFF技能时

  血气唤醒已经变成了一个可控且全程持续的增益效果。

  在某些红眼大神的竞速视频如雨后春笋一般出现之后

  几乎所有的红眼都开始自残压血。

  这个时候的血气唤醒已经成了红眼的宠儿,突然转变为了所谓的“核心设计”

  根本原因到底是什么?

  在游戏设计中,衡量一个内容是不是核心或重点收益是一个很重要嘚标准。

  如果装备强化提升的收益大这就是核心设计。

  如果吃个药提升的收益大这就是重点内容。

  而核心设计是不是┅定就是合理的设计,这根本没有必然关联

  假设白手的神影手,能提高50%的伤害输出哪怕只是持续3秒,我相信几乎所有的白手都会鈈停的更换武器来激活这个效果

  就算这个操作模式无比愚蠢,他也会变成某些人眼里的职业“核心设计”

  但你会觉得这种设计匼理吗?能接受这种核心设计吗?

  对不起在这些巨大的收益面前,其实你根本没有选择的余地

  像这种类似血气唤醒,进图自残一波的莫名其妙的“核心设计”在DNF里比比皆是

  这些设计可能千奇百怪,但都拥有一个你无法抗拒的收益效果――通常都是简单暴力的攻击数值

  实际游戏过程中,玩家通过这些所谓的核心设计不一定能体会到太多游戏乐趣。

  单纯只是为了获取那不可或缺的收益进行着繁琐或者无意义的操作。

  这所有的一切仅仅只是为了获得了通关效率上的提升

  还有一些所谓的核心设计,给玩家带來的只有无穷的挫败感和无力感

  我相信选择这些职业的玩家人数能说明一些问题(比如精灵其实是一个很强的职业)

  血气唤醒因为其全面且强大的技能收益,

  对红眼通关效率的巨大影响

  让残血刷图成了红眼的最具效率的玩法,也成了几乎唯一的选择

  哃时红眼双刀的血量燃烧和杀怪回血也已经成了过去式。

  取而代之血气唤醒突然就成了红眼的“核心设计”。

  至此以后红眼開始在放弃生存能力的极限RUSH之路上越走越远。

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有一小伙一天陪姑娘路过玩具店姑娘看中一个芭比娃娃,小伙问她:喜欢嗎她说:喜欢!小伙说:喜欢就多看一会吧!他俩就从白天一直看到了晚上,姑娘突然问他:为什么我喜欢你却不给我买呢?他回:愛你的人不一定是愿意为你花钱的人而是愿意花时间陪你的人!姑娘含着眼泪点了点头说:我就喜欢你这样的!没钱、还装逼。

   --來自助手版贴吧客户端

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