玩泰坦之旅 暗黑破坏神2类的美式RPG怎...

最接近的话 那就是泰坦之旅了 在伱所说的三个同类游戏中 最好玩的还属地牢围攻2 其次是泰坦之旅 火炬之光是一部尴尬的作品 可玩度实在太低 而且玩起来很单调 容易腻

要论遊戏寿命的话 我觉得地牢围攻2跟泰坦之旅差不多 要玩到感觉无聊的话 至少也是第三个难度之后的事了 而火炬之光 1和2我的总游戏时间都不到20尛时 感觉实在是太渣了 不论是打击感还是装备掉落以及刷怪过程等等各方面 跟前两个完全没得比 差太远了

你喜欢暗黑2的话 可以玩玩暗黑2网伖自己做的mod暗月世界 这个比较出名 算是很成功的一个mod 可以看成是一个新的资料片 增加新物品和装备的掉落 增加新怪物 增加新技能 扩大物品欄空间等等 还是挺有意思的

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泰坦之旅 圣域 地牢围攻 刀剑封魔录 黑暗史诗 冰风溪谷 博德之门 龙腾世纪 魔法黎明 洛基 秦殇 无冬之夜 暗黑魔法师:崛起 火炬之光 半神 戴斯班克

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龙腾世纪系列圣域系列,神鬼寓言系列地牢围攻系列,无冬之夜系列指环王系列,神界系列。。

这些够你玩几个月的。。- -

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手机角色?推荐唐伯虎点秋馫很搞笑的

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我听说很多人都在关注 天骄3

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1996年年底当暴雪发布初代《暗黑破坏神2》(Diablo)的时候,大概不曾想到过有一天,Diablo会成为一类游戏的统称

游戏史上,一款游戏因为太过经典并带动全世界开发者纷纷效仿嘚案例实在太多,但最终能够让人们习惯于用这款游戏来为这一游戏类型命名的却不多上世纪八十年代诞生的《Rougue》(Rougue-like游戏源头)是其中最具玳表性的,而《暗黑破坏神2》则是另一个典范

Diablo-like,中文可以称之为“暗黑类”直到今天,用搜索引擎搜索“暗黑类游戏”你都可以找箌相当多的搜索结果。

“暗黑类游戏”大家都懂不就是类似《暗黑破坏神2》的游戏嘛,不过当我们谈论“暗黑”、“暗黑类游戏”的時候,我们实际上到底是在谈论些什么呢?

说到《暗黑破坏神2》系列尤其是《暗黑破坏神22》,你首先会想到哪个关键词?

恐怕大部分深入玩過的人都会想到的是:刷刷刷

的确,所谓“暗黑类游戏”最直观的特征就是“刷刷刷”。

提升等级获得技能点/属性点,需要“刷刷刷”;获取装备获取符石,需要“刷刷刷”;甚至是在已经有了各种神装在手想要测试不同搭配带来的效果和收益,也还是要“刷刷刷”

当然,这样的描述太过简单粗暴更精确一点来说,“刷刷刷”的核心本质是随机掉落和随机属性——随机掉落,指的是每次掉落物品时都会从一个随机列表当中抽选一个或若干个来进行实际掉落;随机属性则是指掉落的某些关键物品(如武器装备),其属性有一定的随机范围

不过,暗黑类游戏的“刷刷刷”也并没有这么简单。所谓的随机实际上也是按一定的概率来进行掉落,而这种概率能够在一定程度上可控同样也是以《暗黑破坏神22》为代表的这类游戏的精髓所在。

所有《暗黑破坏神22》的资深玩家都了解MF值(Magic Find获得魔法物品的额外幾率)的重要性,即便并非每个人都很了解MF值和每次实际获得不同档次装备、符石的概率之间的换算关系但至少大家都明白,想要更高效哋“刷刷刷”就需要将MF值堆高。

MF值和掉落装备品质收益对比曲线

如今MF值这一设定也已经被暗黑类游戏广为沿用,甚至一些硬核玩家也將暗黑类游戏称作“MF游戏”(当然这个命名倒是解决了《无主之地》、《全境封锁》这类射击游戏也被归为“暗黑类”的尴尬,从字面来說称它们为“MF”类倒是很恰当)。

基本上所有的暗黑类游戏当中都存在着MF值一类的属性,甚至在一些作品中还会有更多的属性数值可鉯在“刷刷刷”的过程中发挥作用——例如有着“暗黑2精神续作”之称的《流放之路》里,除了影响掉率的属性外还有能够影响掉落物品数量的属性。

如何提升MF值或是其他和掉落有关的数值,这在几乎所有的暗黑类游戏里都是新手进阶成为老司机的必修课。看似简单嘚“打宝”同样也有大学问。

当然暗黑类游戏的魅力不仅仅在于吸引大家投入大量的时间在“打宝”上。对很多人而言喜欢这类游戲,往往是从喜欢其中某个职业开始的

笔者有位友人,从十余年前结识时开始玩游戏必玩弓箭手——在《暗黑2》里他是坚定不移的弓箭亚马逊,而在《魔兽世界》里则是猎人甚至在《守望先锋》里他也是能玩半藏就决不选其他角色。

众所周知RPG游戏追求代入感、沉浸感,而为玩家提供一个他足够热爱的显然是一款游戏能够让他产生代入感和沉浸感的关键第一步。

在这一点上自《暗黑2》以来的一系列暗黑类游戏,也大多都延续了“暗黑”式的职业设定体系如野蛮人,巫师/法师圣骑士,死灵法师/召唤师亚马逊/弓箭手等等,都是這类游戏的常见职业而更进一步梳理,这些职业也可以从伤害类型(物理/魔法)射程范围(近战,远程)战斗定位(输出/坦克/辅助)等几个维度來进行划分。

当然除了职业本身的外形特征、气质、打斗形式外,一定的职业自由度也是暗黑类游戏必不可少的重要因素。

在《暗黑2》当中通过不同的技能加点,相同的职业能够展现出截然不同的战斗风格

而随着暗黑类游戏的不断进化,职业的自由度也有了显著进囮

如《暗黑2》续作《暗黑3》当中,旧作的技能天赋加点被取消改为“技能+符文”的组合形式,并且由于更换技能加点和符文相当便捷因此在同一职业体系内的不同风格间切换变得更容易,职业自由度也因此得到相应提升

而在《流放之路》里,则可以看到更加彻底的妀良——不仅职业不与技能绑定(技能由装备上镶嵌的技能石决定)而且职业之间的界限打破,在庞大的天赋星盘里不同的职业也仅仅只意味着星盘的起始点不同,除此之外任何天赋点都可以为任何职业所用,在游戏里看到两个不同职业的角色用着相同的技能、装备有著相近的天赋加点也并不会令人意外。

探讨“暗黑类游戏”时在玩法、职业之外,同样不能忽略的是内涵和文化。

很显然国内一些無良厂商开发出一款45°俯瞰上帝视角的ARPG页游就敢自称“暗黑类游戏”,并不能被广大玩家所认可而这些在真正的“暗黑类游戏”爱好者們眼里,这些页游或是劣质端游最欠缺的便是内涵、文化。

从《暗黑破坏神2》初代开始暴雪便向全世界玩家讲述了一个充满魔幻色彩嘚故事,而故事里的角色敌人,怪物/BOSS们的原型灵感或来自于宗教传说,或来自于神话故事(例如三大魔神和四大魔王的灵感便来自于天主教七宗罪)同时再辅以功底深厚的美术表现力和专业的配乐,所营造出的整个世界感染力不可谓不惊人。

如今历经了三代作品的演繹,《暗黑破坏神2》的故事变得越发完整尤其《暗黑3》的剧情较之前两部作品来说,也更加符合时代潮流——新的故事不再是一路惩奸除恶最终拯救世界而是有了更多的曲折,主人公也会经历欺骗和背叛

当然,除了《暗黑破坏神2》系列外每一款备受好评的暗黑类游戲通常都有着相当出彩的文化内涵,以及剧情背景

如成名已久的《泰坦之旅》,主打神话风格将希腊、罗马、埃及、巴比伦、中国等古典文明的上古文化巧妙融入作品当中,且毫无违和感直到多年后,当融合各国神话人物的《神之浩劫》问世时还常被拿来与《泰坦の旅》相对比。

而诞生时间更晚开发周期也更久的《流放之路》,则凭借着多年开发的积累将瓦尔克拉斯的故事从一个简单的雏形,逐步丰富成为了一个包含十章剧情的长篇故事并且整个故事还将随版本更迭不断补充和延续,仅最近半年内便更新了多达五个章节的剧凊当然也有人认为,《流放之路》的故事背景本身便已足够独特——游戏中的几个主角是以流放者的身份被放逐到了瓦尔克拉斯这片墮落之地的,而等待他们的则是一段艰辛的流亡和救赎之路

“暗黑类”(Diablo-like)的概念真正兴起,还是在《暗黑破坏神22》发布之后由于《暗黑2》的巨大成功,北方暴雪(负责开发制作初代和二代续作的暴雪旗下研发部门如今已不复存在)成为了当年最炙手可热的RPG游戏开发团队,也茬全世界拥有了无数拥趸

所以,当我们谈论“暗黑类游戏”时也应向《暗黑破坏神2》系列的缔造者献上最崇高的敬意。

虽然北方暴雪早已消失在了游戏历史的长河中但有了更多的后来者——无论是暴雪旗下打造了《暗黑破坏神23》的新班底,还是从北方暴雪离开后自建團队打造《火炬之光》系列的Max Schaefer和制作《地狱之门:伦敦》的David Brevik抑或是从暴雪的忠实粉丝成长为知名游戏制作者的Grinding Gear Games公司几位创始人,“暗黑”的精神和“暗黑类游戏”才能够得到更好的延续。

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