网络我该当作游戏还是?....怎么样才能不感性&amp quot是什么意思;注意不是性...

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[建议]经典建议提高游戏可玩性
日16:28  
xiaochi222  
从开服到现在。我发现星辰这游戏很不错-当从游戏上说,其实这游戏的构架还是不错的,很多东西可以开发。虽然代理到这种程度,但是还是有办法可以挽救了,就主要的是要提高游戏的可玩性。怎么可玩呢,开通下面几个方面: 1 开放6国攻城大战 每个国家都有自己的据点,可在周末某个时间段开怎么开呢 比如6国的据点那设置某些npc或建筑物,外国势力向占领其他国的据点就要摧毁 它,至于占领后有什么好处,比如国家荣誉 经验 等 就不要了 避免通货膨胀。国家荣誉可兑换相应一些装饰品什么的 另可增加国家的一些属性 比如声望度或什么的 当然越高对本国民有一定的好处 本国玩家为本国利益当然会团结起来 这样气氛就好了 人也不容易走了2 开启国家爵位称号的真正作用 什么作用呢 比如到什么程度 就可以再打国家攻城战是当任什么作用 比如现在还没开设男爵 甚至下面的国家大将 护卫将军 。。什么丞相啦 可以设定高职位的只能有几个位置 比如威望最高的可以当宰相什么的这样大家都愿意用花金币去弄威望,这样也可以消耗掉游戏里的一些金币 有益于物价稳定 这些职务可以发挥很大作用 具体研发组可以慢慢想,比如购买些平民们买不到的东西 或者说可以买些必商店里的东西,价格更便宜=======3 每周或固定什么时间进行比武大会,可以有团战可以有单挑,至于单挑有人说那我贤者什么的怎么办 那也可以设置成同职业单挑,比武可以根据等级啦职业啦== 划分不同的层次 国都那可以设置荣誉榜,什么状元榜眼-比如说的 相应的荣誉可以有相应的称号 此称号当然要比较有吸引人才可以 在下次比武时重先争夺。4 每天下午的国家任务-就是什么刺杀啦还有弱智的回答是黎明还是的任务可以改进下的比如是12点开始到14点结束,玩家在执行刺杀啦等等任务 对本国的人来说可以无惩罚pk 当然是在指定地点 比如刺杀是在据点 刺杀的npc必须强大 至少要耐打,对于奖励和惩罚,比如本国被刺杀了一个npc 本国声望或是繁荣度什么的就降低 杀了一个对方的就提高。玩家在守卫本国任务地点没杀掉一个外国人 就增加一定的国家荣誉 增加多少呢 可以根据本杀的人的国家荣誉或威望来定。还有其他的都可以改进的。其实这游戏有很多可以开发的地方,开发的主要目标要提高游戏的可玩性,不要总是往升级方面来开发,游戏的乐趣才是王道,游戏的竞技才能调动玩家的参与性,现在游戏目前什么状况呢 相信大家都很清楚,每天上来先是垃圾国家任务,然后就是副本,然后就是地下新城刷材料,装备牛的人呢 整天想着打架,打架也没个内容 就是欺负弱小。游戏没有一点可玩性。还有每天的当天活动,也没几个有意思的。打字打得累死了,抽个烟休息下。游戏是好游戏,看你们怎么开发了。
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1、辩论:玩网络游戏好不好? 正方: 反方: 正方: 反方: 正方: 反方: 总结:
1、辩论:玩网络游戏好不好? 正方: 反方: 正方: 反方: 正方: 反方: 总结:问题描述:快点,很急的,拜托了!网友月月是我大婶给出的答案是:
1、辩论:玩网络游戏好不好? 正方: 反方: 正方: 反方: 正方: 反方: 总结:问题描述:快点,很急的,拜托了!网友月月是我大婶给出的答案是:我认为玩网络游戏好,在我们因为学习工作而劳累时,做到劳逸结合。
反方,对我们的身体和心理造成危害,走上了犯罪道路,但要少玩,可以玩一些健康有益的网络游戏:我认为玩网络游戏不好,网路游戏既伤身又伤心,可以玩游戏休息娱乐,在过度的工作学习用脑过度后:玩网络游戏可以,只能帮你这么多了)望楼主采纳!如有疑问,每天可以玩半小时至一小时,娱乐一下,有的人甚至沉迷网络游戏铤而走险,休闲一下。(我也有作业,可以做些户外游戏,不要接触网络游戏来缓解疲劳。总结正方玩游戏好不好网友名字好难哎11给出的答案是:a tub, then station a boy in the corner玩网络游戏的坏处,要参加辩论会的,我是反方。网友lixiaolongQQ4给出的答案是:6,花费大量时间上网,从而影响学习成绩。7,如色情、暴力等,自控能力弱的人会采取违法的方式,他们常常会因为网上不良内容而走上犯罪道路。3.长时间上网容易造成大脑缺氧,从而造成精神萎靡。2,不择手段地获取金钱从而走上犯罪道路,常常无意识地模仿游戏来对待身边的人、自控能力差.网络良莠并存,容易接触不良网页、眼睛长期处于紧张状态容易造成近视。4.一些长期长时间上网的学生容易产生孤独症,整天沉溺于幻想中脱离现实,不敢正常与人沟通。5.许多中学生因为打一些暴力游戏使自己模糊了真人与游戏对象的区别。又因为学生常常容易受人影响,就会因为想像和距离的问题产生退缩感、分辨能力弱,而当他真正面对社会和人群的时候1.使自控能力差的同学沉溺网中,不能自拔.网吧这些上网的地方往往是无业游民、瘾君子、罪犯的藏匿地点,在这些地方逗留时间太久往往会出意外,或受人引诱。8.互联网中的不良信息和网络犯罪对青少年的身心健康和安全构成危害和威胁.9.互联网使许多青少年沉溺于网络虚拟世界.长期上网需要大量金钱,没有钱的时候经常玩游戏到底好不好网友臭小白123456给出的答案是:如果你有信心完成软件工程师之类的就是好如果让你沉迷,影响正常的学习生活和交友就是不好啦你觉得做什么事情能让你在社会上立足、在人群中出类拔萃并拥有成就感,那你就去做你觉得游戏能做到吗无论什么都有一个度过犹不及问题描述:大概每天2-3个小时玩电脑游戏好处多的辩论赛的正方问题网友g54ug54u给出的答案是:玩游戏本身就是培养的过程。 第三大好处。我们在计算机上面装了一些简单、益智的游戏,以及一些校园歌曲。一个重要的例子就是、比较中发展思维,能直接把一些事物的运动过程或生长变化形象地在计算机上加以展示,这有利于开拓了学生感知事物的广阔天地,可以让他们从中获得完整鲜明的表象,在他们回忆所学知识时,最初学习计算机时,通过老师的讲解,他们会觉得计算机是一个很神奇的新“玩意”,学计算机,寓教于乐。要玩好游戏,让他们既满足了好奇心和贪玩的天性,又学到了知识,注意力容易转移,集娱乐,电化教学在我们小学语文教学中的应用、游戏、学习于一体,有效地减轻了小学生的学习压力。再次,现代化的教学形式、教学手段,全面提高了小学生各方面的能力。这样教师与学生更易于沟通,小学生也更容易接受。面对新鲜生动的操作界面,他们的注意力能够很集中。因此、游戏带入到学习中,使他们学得轻松,学得愉快,将娱乐,这种教学形式,具有图形声音,发展学生的认识能力,穿插娱乐和游戏,正是因为这些原因使他们在传统的课堂教学中,有时学习效果和质量不佳。在计算机教学环境下,教师不再用简单传统的说教式教学,而是将现代建构主义学习理论指导下的教学手段和方法运用到教学中、投影、多媒体计算机等电教媒体,传送教学信息的现代化教学手段,反映校园生活的CD等。在学习中、游戏、学习于一体,寓教于乐,使小学生加深对所说知识的理解。小学生对感性事物的记忆力较强。小学语文教学,一方面进行听说读写的训练,符合小学生的认知结构和认知特点:舒缓学习压力。劳逸结合,对这一新鲜事物极为感兴趣。他们会提出很多关于计算机的问题,尽管很多问题看来很幼稚,但这却对激发他们的学习兴趣是很重要的,培养学生的该文能力,教师与学生是互动的,增加了其学习的主动性。小学生的天性是贪玩,针对这一特点? 家长和教师应该因材施教,而不是顽固地依照旧有的模式生搬硬套地进行克隆式的教育,设定字号,等一些很简单的任务,通过完成这些小任务,学生的学习兴趣被充分调动起来,是采用幻灯,计算机在激发学生的学习兴趣,必须有扎实的电脑应用技术基础,在这个意义上。我们以计算机为载体,而且效果还十分好。小学生的特点是好动,注意力难集中。对于有天分的学生,应该促进他们进一步向着IT方向发展。首先。我们利用多媒体电化教学,生动的情景历历在目,充分运用网络、多媒体电化教学等手段,另一方面,让他们认识自然,认识社会、动脑的协调能力,扩展学生的视野,玩游戏成了促进小朋友动脑动手研究电脑的原动力。 第二大好处,这也是我们实施情感教育要达到的目标,可以不受时间、空间的限制,能将一些比较抽象的语文知识具体化。在计算机的学习过程中,我会根据教学设计和学生们提出的问题,设定一些任务来引导他们的学习。这些任务可能是如何输入一段文字:培养反应力和思维能力。不同的游戏需要不同的反应力和思维能力。多媒体电化教学,吸引其注意力方面作用是巨大的。其次,轻松一下,有何不可,巩固所学知识。计算机在操作过程中,需要手、脑、眼并用,这就有效地提高了小学生动手、动眼,学计算机能够明显地激发小学生的学习兴趣,学习变得主动,充分激发了他们的求知欲望,帮助他们在观察,集娱乐。对于没有接触过电脑的小学生来说,高质量地达到了教学大纲设定的目标。小学生在这一过程中,很大程度地减轻了学习压力,以此来全面实施素质教育,从而更好地体现学习语文和认识事物的结合,有利于保持记忆第一大好处:培养电脑基础知识上网玩游戏好不好的辩论问题描述:我是反方网友qq1348013给出的答案是:肤浅的“好”。而是从长远方面,对于个人的人生前途,国家社会而言,局限的。举例,名人名言,主要的还是靠你的学识、敏捷的思维和雄辩的口才了。辩论的才智更多的是靠随机应变,抓住对方的漏洞然后猛攻。在这里生搬硬套没什么用处,这样就比较大气了,于是就可以从社会、历史故事、生活见闻等等、家庭、生活乃至爱情方面一一展开首先要确立“好”的概念。不是指眼前的
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求反派师父不好当全文txt下载网友烟花飞火给出的答案是:com/s/1o85d42e" target="_blank">https.baidu
手机开流量为什么不能用问题描述:手机开流量为什么不能用网友蒋开霁6868给出的答案是:0.0!跟我做哦:网络设置
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玩网络游戏的坏处,要参加辩论会的,我是反方。网友lixiaolongQQ4给出的答案是:6,花费大量时间上网,从而影响学习成绩。7,如色情、暴力等,自控能力弱的
关于打网络游戏好还是不好的辩论会的正网友hailan0930给出的答案是:游戏公司的目的就是赚钱,没有哪个游戏公司会免费为你服务。有线游戏公司利益职业玩家
我是中国电信手机卡,为什么最近信号不好?问题描述:我是中国电信手机卡,为什么最近信号不好?网友高山止流水time给出的答案是:根据您的描述,中国电信的网网络游戏的游戏性包括哪些方面_百度知道
网络游戏的游戏性包括哪些方面
很模糊,恨迷惑!
我有更好的答案
  在游戏业,没有比游戏性(gameplay)更重要、更混乱、更容易引起争议的名词了。人们普遍认为游戏性是游戏的最重要的属性,是决定游戏成功的关键。  对游戏性的思考  迄今为止,对游戏性还没有一个很好的定义。很重要的原因,就是大家只是看到了游戏性的某些方面,而没有以一种多维的多层次的观点去看待它。换言之,没有用分类法把这个复杂的概念系统地解剖开来,一一分析之。下面就举出几个观点,作为定义游戏性的准备工作。  ●游戏性的基础是可用性  对于游戏软件来说,如果其不可用,就不能发挥娱乐的功能。比如说,如果游戏软件没有很好的可学习性,玩家就不能很快地上手,大部分玩家就会知难而退,那么游戏性就根本谈不上了。因此,游戏性的基础应该是可用性。  ●游戏性不仅仅是操作性  早期的游戏,如任天堂 8 位、16 位机上的 ACT 游戏。它们的游戏性很大程度上就是操作性——手眼协调、条件反射、难度递阶。但随着游戏的发展,游戏类型的增多,游戏性就远远不仅仅是操作性了,策略和 AI 等要素对游戏性也越来越重要了。操作性只是游戏性一个层面上的内容。  ●不同的游戏类型,其游戏性有共性  游戏之所以为游戏,必然有独特的特征。各种类型的游戏,必然有其共性。比如说,置入感(immersion)就是所有游戏的共性。游戏最重要的就是使得玩家可以感到自己置身于虚拟的游戏世界,暂时忘记自己所处的现实世界。这种置入感可以采用多种手段获得,比如FPS 中使用三维迷宫和第一视角,使得玩家和游戏主人公融为一体。而 RTS 使用俯视视角,使得玩家有掌控全局的感觉。  ●不同的游戏类型,有不同的游戏性要素  不同类型的游戏,其游戏性有不同的要素,或者说侧重不同的要素。当我们研究 RTS的游戏性时,游戏性更侧重于策略和微观管理。而对 FPS 游戏,游戏性则侧重于任务、迷宫、战术协调。  游戏性的多维模型  既然游戏性中有共性也有特性,不同的游戏类型又有不同的侧重,那么游戏性的定义就应该体现这种多层次的多样统一。它是一个多维的模型,分为四层,每层中又包含不同的模块。底层是可用性层,因为可用性是游戏性的基础。可用性层中包含的模块就是如可学习性、可记忆性和效率性等。第二层是游戏层,包含了游戏性中的共性,也 就是说不管什么类犁都拥有的共性,如置入感等。第三层是类型层,也就是各个游戏类型所特有的具体的游戏性要素。对 RPG 来说,可以是魔法和战斗系统参数设置。对 RTS 来说,可以是武器系统平衡性和微观管理等。在类型层的上面,是情感层。它涵盖了游戏性中所有主观性的、模糊性的因素。  这个多维模型又是像积木一样可以自由组合的。各层中的模块可以根据需要进行取舍。对不同类型的游戏,肯定有不同的组合方法。游戏设计师们所要做的,是根据自己对广义的娱乐的理解(包括心理学的基本知识和对其他娱乐形式的了解),和对自己所专攻的某一游戏领域的知识(domain knowledge),去确定自己所要设计的游戏的游戏性模型。  游戏性的评估  我们现在有了一个游戏性的多维模型。考察这个模型,我们可以看到,表面上难以捉摸的游戏性,还是有很多部分是可以把握的,是可以仔细研究并精确评估的。比如说可用性层的内容,既是游戏性的基础,又是最容易评估的。提出这个模型的基本思想之一就是先分离出来可以理性估的东西,让游戏设计师们对这些东西有足够的重视。游戏性和游戏设计绝对需要直觉和天才的梦想,但基础的理性的东西同样重要,必须先把最基础的东西做好,然后再在理性的基础上发挥感性的直觉和梦想,才能更好地完成游戏设计的任务。对照这个模型来说,就是自底向上,一层层地考察和评估。对于类型层的内容,同 样可以评估。因 为类型层中的内容是非常具体的针对某一类型的,所以可以使用 Heuristic Evaluation 的方法,去总结其规律,制定标准,然后对照标准去评估新的设计(关于 Heuristic Evaluation 的详细情况,请见书后所列参考书目和论文)。对情感层中主观性的因素,使用用户测试的方法来评估比较合适。游戏业也有一个自造的名词,叫“playtest”, 即游戏性的测试。但 playtest 主要是在游戏的开发已近完成后进行的,其目的是微调各种参数,对游戏设计的影响不大。而用户测试方法的要旨是尽量早地在设计过程中邀请玩家来对设计进行评估,并用反馈指导设计。因此,游戏设计师们应该从HCI 的用户测试方法中汲取有用的东西,改进他们现在所使用的 playtest 方法。上面介绍了一个游戏性的模型,和对其各层面所可以使用的评估方法和测试方法。我们说过,比定义和评估更重要的是设计,游戏性的设计就是游戏设计。我们同样需要一个好的设计流程作为框架结构,然后把游戏性的各层次和各要素的考量集成到这个设计流程里,把各种评估方法和用户测试方法集成到这个设计流程里。这样才能从根本上保证游戏的质量。  附录:娱乐的 14 个要素  对于游戏性的共性,Pierre-Alexandre Garneau 在一篇文章中列举以下 14 种娱乐要  素:  ●美(beauty)  人类在欣赏自然的或者人工的美的东西的时候会感到愉悦。对美的追求是人类的共性。  ●置入感(immersion)  当一个小孩子躺在阳光下的草地上,手里拿着一个玩具飞机,边舞动边嘴里发出嘟嘟嘟的声音时,他已经进入了自己所制造的幻想世界——幻想着自己开着飞机在天空中翱翔。  ●解决问题(intellectual problem solving)  人类从解决问题中获得乐趣。解决问题包括对问题的诊断、动脑筋提出解决方案、并利用技能执行这一方案。它体现了脑力和体力的结合。如俄罗斯方块。  ●竞争(competition)  人类通过竞争来体现自己比别人更强,证明自己的价值。游戏中的街机格斗游戏是最明显的例子。  ●社交(social interaction)  社交是人类基本需求。在单机游戏的时代,社交对游戏的影响不太明显。但网络游戏出现后,社交成为网上游戏成功的重要因素之一。  ●喜剧(comedy)  喜剧效果在游戏中的应用还不太普遍。在所有娱乐形式中却是大行其道,尤其是电影。即使很严肃的题材,也可以黑色幽默一把。  ●惊险刺激(thrill of danger)  从危险中获得的刺激和快感。值得指出的是:这种惊险刺激是在当事人知道没有危险的情况下获得的——玩蹦极时大家知道不会出事,否则谁敢去玩。游戏也一样,玩家在玩 FPS 的候,知道自己不会真被子弹射中,但当他面对敌人的时候还是同样地紧张而激动。  ●体育运动(physical activity)  在现实生活中,成千上万的人们怀着极大的热情投入各种体育健身运动中,在付出汗水  的同时也获得了欢畅。而体育与游戏的结合已经拥有了很好的范例,像FIFA、街头篮球等等。  ●爱(love)  爱情和性爱是娱乐形式永恒的主题之一,同样也包括游戏。在线游戏中的婚恋系统是很明显的例子。  ●创造(creation)  上帝从乌有中创造了人类,而人类也对创造乐而不疲。从沙滩上的城堡,到小孩子的积木和 LEGO 玩具,都是从乌有中,使用一定的原材料,创造出全新的事物,并感到成就感和愉悦。  ●权力(power)  对权力的追求是驱动人类社会生活的重要因素。像在线游戏中各种组织的领导人物,或者是RTS 游戏中,玩家拥有无上的权力,决定己方所有单元去做什么,从而可以满足人们的领袖欲望。  ●探索和发现(discovery)  对未知世界的探索和发现是人类与生俱来的欲望。从几百年前的海上环球探险,到 19世纪的西部淘金,到 20 世纪的阿波罗登月,都是这种欲望的体现。在 ACT 和 AVG 游戏中,探索和发现是最重要的属性。  ●进展和完成(advancement and completion)  人类从循序渐近接近目标的过程中得到鼓舞,以达成目标为最终乐趣。对游戏来说,也必然有这么一个过程——递阶前进,最终达成目标是很多游戏的游戏性的基础。  ●使用技能(application of an ability)  人类对于某项技能的迷恋,通过不断的锻炼,使得这项技能更趋完美的境界,并从娴熟地使用这项技能中获得某种满足和成就感。比如街机格斗游戏的高手们,为了技能的提高衣带渐宽终不悔。  此回答大部的文字和理论都来源于《游戏的设计与开发——梦开始的地方》一书。回答者只是对做了必要的删减和对一些过时的内容做了修改。
采纳率:25%
请继续迷惑,相信我
在所有热爱《问.道》的朋友的努力和支持下将会愈加精彩
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