绳子 计算机发展史史

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幼儿园大班语言教案――谈话活动:各种各样的绳子
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3秒自动关闭窗口大班健康《绳子变戏法》教案与反思
《大班健康“绳子变戏法”教案与反思》摘要:题,我们试图通过大班健康活动《绳子变戏法》这一案例来讨论在健康活动中如何增加动作训练的趣味性,使幼儿能在自己感兴趣的游戏活动中发展基本动作,从而提高动作的协调性、灵活性。 活动目标 用幼儿感兴趣的方式发...: ◇
  设计背景
  &用幼儿感兴趣的方式发展基本动作,提高动作的协调性、灵活性。&但在以往的健康领域教学中,教师往往为达到某一教学目标,让幼儿反复机械地学习动作,而幼儿在反复机械模仿中逐渐失去了学习的兴趣,相对而言,要提高幼儿动作的协调性、灵活性也就收效甚微。那怎样才能体现《纲要》精神,让幼儿在活动中拥有更大的自主探索的空间?我们所提供的教学情境与《纲要》所倡导的生活化、游戏化是否吻合?所流露的教学目标是否在幼儿自主创新、体验活动的过程中得以实现?针对上述问题,我们试图通过大班健康活动《绳子变戏法》这一案例来讨论&在健康活动中如何增加动作训练的趣味性,使幼儿能在自己感兴趣的游戏活动中发展基本动作,从而提高动作的协调性、灵活性。&
  活动目标
  用幼儿感兴趣的方式发展基本动作,提高动作的协调性、灵活性。
  重点难点
  幼儿自主创新、体验活动。
  活动准备
  在户外活动时,小朋友选择了玩绳,他们想出了各种不同的玩法,有的用绳子&踩钢丝&;有的几人合作玩拔河比赛;有的手拿&鞭子赶羊&;还有的&&看他们玩得如此快乐,我想孩子们这么感兴趣何不为孩子提供一个互相交流的平台呢?将他们想出的活泼多样、生动有趣的玩法和我们的健康活动有机结合。
  活动过程
  (幼儿和教师自由地围坐在泡沫地垫上)师:我知道你们都喜欢玩绳子,今天我们就来讨论一下绳子到底可以怎么玩?幼:我知道。(七嘴八舌地议论开了)师:那让我们一起来试试吧。(幼儿自主操作,有的在绳子上走钢丝;有的将绳子摆成各种形状用来跳房子;有的互相合作,一名幼儿在地上甩动绳子做小蛇,另一名幼儿来踩绳子&&教师巡回参与活动,并给孩子提供一些帮助。)师:刚才你们玩得很棒,绳子变出的游戏好玩吗?幼:好玩。(有的还在议论自己不同的玩法)师:现在轮到老师也来变戏法了?(带领幼儿集体游戏)(教师拿出长绳,将其摆在地上做螺旋状,让幼儿想象在绳子上&走钢丝&;将长绳拉直,一边念着咒语说:变变变,变成神奇的马路让幼儿双脚在绳两侧向前走或向后退;继续变化长绳摆成U型,让幼儿以不同的方法通过。)师:你们想成为小小魔术师吗?那么我们一起努力,只要搭建好通往魔法城堡的路就能取得小小魔术师的徽章,路有三条:(教师出示图示)一条是弯弯扭扭的路;一条笔直有障碍的路;一条圆圆的路;请小朋友自己组成三队,共同搭建(教师布置任务,幼儿自由分组,按照要求用短绳搭建一条通往魔法城堡的路。幼儿相互商量,用自己的方式对应了教师所说的三条路进行搭建,弯弯扭扭的路:~~~~;笔直有障碍的路:&& && & ;圆圆的路: 他们一边搭还尝试一边走,玩得不亦乐乎。在欢呼声中,三组幼儿分别搭建完了三条不同的路,并取得小小魔术师的徽章,同时教师还引导幼儿尝试走走其他组的路。)师:为我们大家取得小小魔术师的徽章庆祝一下,我提议我们用大绳来卷个大炮仗好吗?(复习游戏卷炮仗)
  教学反思
  游戏是幼儿园的基本活动,也是幼儿最感兴趣的活动。幼儿游戏蕴藏着发展的需要和教育的契机,发展的多样性、差异性、自然性等特点,在游戏中体现地最为淋漓尽致,这是游戏本质所决定的。将健康活动与游戏进行有机的结合,让幼儿在玩的过程中发展基本动作,提高动作的灵活性,协调性,不失为一个有效途径。
  一、情感发展的价值。
  像案例中,第一环节幼儿自主玩绳,就充分给予幼儿情绪情感宣泄,同时, &魔术师、魔法城堡&这些情节要素的创设,使幼儿在这样的虚拟游戏世界中,自主地探索,情绪情感得到了极大的满足。
  二、认知发展的价值。
  游戏的材料选择非常关键。本案例中绳子是幼儿生活中常见的喜爱的一种游戏材料,它既符合幼儿的生活经验,又有一定的挑战性。孩子们在平时就积累了不少的玩绳经验,因此,它符合幼儿的最近发展区的目标。我们通过该案例可以发现幼儿在游戏中的尝试性行为的频发率极高,幼儿在玩绳过程中尝试用不同的方法来积累玩绳的经验。其次表现为自发练习,我们可以发现该案例中,最初活动的引发表明了玩绳对幼儿具有挑战价值,所以,从活动一开始自主探索后,到集体探索、直至情节游戏探索,无时不渗透着幼儿自发的因素。
  三、教师是情感发展价值与认知发展价值得以体现的中介。
  在整个活动的组织中教师的角色定位也同样重要。在本案例中,教师先以一个活动的发起和参与者的身份和孩子们共同探索,形成了轻松、愉悦的教学氛围;在集体探索的过程中,教师又充当了一个玩伴的角色,起到了较好的主导作用;最后,教师又以一个引导者的身份,强调以孩子为主体,真正体现了孩子的主体地位,也充分调动了孩子的积极性,把活动推向了更**。
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哆啦A梦是一只来自未来世界的猫型机器人,用自己神奇的百宝袋和各种奇妙的道具帮助大雄解决困难。哆啦A梦的故事将人们带进一个奇妙、充满想像力的世界...
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电话:010-[割绳子]开发商发展史: Om Nom带来的成功 - 推酷
[割绳子]开发商发展史: Om Nom带来的成功
GameLook报道/从早期的ZX Spectrum开始,来自俄罗斯的双胞胎兄弟从事游戏制作已经超过了20年的时间。
不过,直到他们成立了ZeptoLab之后才被大多数人知道,该公司的半猜谜式游戏《割绳子》受到了玩家和游戏业的广泛关注和欢迎。
在过去的采访中,该公司共同创始人Efim Voinov谈论了ZeptoLab早期的发展,扩张以及成功的历程:
Voinov兄弟最早的专业游戏开发经历是从他们的第一个工作室MuddyGlass开始的。
和ZeptoLab一样,MuddyGlass本来也可能通过和平台持有者们之间的关系和不断拓展的市场机会获得成功。“在本世纪初,Palm OS是移动操作市场的老大”,Efim说。
“他们的PDA看起来简单而且灵巧,自Palm m100发布之后,我立即就买了一台,我们非常兴奋的开始了新的项目”。
“我们发布数个游戏和应用,也获得了一定的成功,其中的一款游戏叫Spy Chase 3D,被预装在了Palm操作系统的智能机上,很多的美国学校也采用了我们的模拟创造工具Animator”。
通过自己独立的成功,Efim和Semyon在Reaxion都担任了不同的职位,这家公司是专注于做功能机游戏的移动开发商和发行商。
Efim称这段时间的工作经历让他知道,良好的工作氛围,正确的工具以及对质量的要求是运营一家成功游戏工作室的必要条件。
有了这样的想法,他自己在2009年开始单独做开发,创建了ZeptoLab,当时Semyon还在芬兰的Digital Chocolate工作。
溜溜球和降落伞
Efim立即就投身到了ZeptoLab的首款游戏《弹跳忍者》的开发工作中,该游戏是一款街机猜谜游戏。
该游戏的操作方式很独特,玩家拉动小忍者所在的绳索,松开手指后将小忍者弹向不同的方向,收集物品或落入下一根绳索,在游戏中,小忍者也有特殊的技能,比如当他处在空中时,玩家按住屏幕就会让小忍者打开伞具缓慢降落。
“最初只有一个弹弓,主要是向目标发射弹球”,Efim说。“我们的目标之一就是要把游戏控制做到尽可能的直观,因此就推出了用手指拖拽弹弓的方法”。
决定了最初的游戏概念之后,Efim确定了该游戏的亚洲主题背景和忍者主角,之后开始考虑提高游戏玩法。
“我们想用绳索帮助玩家指引,把这款游戏称作溜溜球忍者”,他说。“之后,当我们把游戏展示给朋友们的时候,似乎绳子的玩法过于困难。我们的目标玩家是休闲用户,因此我们就换成了更直观的降落伞”。
这是个明智的决定。在2010年2月份由Freeverse发布之后,《弹跳忍者》达到了iOS付费榜前十名,下载量迅速超过300万次。
随着《弹跳忍者》的成功以及Semyon从Digital Chocolate的离职加入,ZeptoLab开始了下一个项目。
“尽管最终在《弹跳忍者》中没有采用绳子,但我们还是用了很久的时间来研究这种方法,并努力让它变得更容易”,Efim说。“我们开始考虑它还有什么其他的用途,并决定在策划下一个项目的时候采用相同的引擎,这个项目就是后来的《割绳子》”。其实在发布之前,很多人都知道ZeptoLab在努力完成某个项目。
“我认为第一个提示就是,当一个从来没有玩该游戏的朋友体验之后,他直到收集了所有星星之后才把iPhone还给我,这时候我觉得我们采用了正确的方法”,Efim说。
“物理游戏似乎很复杂,但这其实和人类的实际活动很相近,不管是孩童或者成年人。我认为这也是物理模拟游戏在如此多的玩家中受到广泛欢迎的原因”。
除此之外,Efim仍然对Chillingo发布的游戏受到的欢迎度感到惊讶。“在几天内,该游戏就在大多数国家成为了第一名,很明显这个效果大大超出了我们的收入预期”,他说。至今年1月底为止,《割绳子》的下载次数已经超过了2.5亿次。
支持的重要性
对于Efim来说,对《割绳子》发布后的支持才是该游戏持续成功的关键原因。
“我们始终在思考如何鼓励玩家们回到我们的游戏中来”,他说。“通过不断的推出新内容和功能,我们保持了游戏的常新并为寻求挑战的玩家增加了更多的难度。这对于我们的游戏来说是至关重要的,因为这样的方式把玩家变成了我们的忠实粉丝”。
在两年多以后,2013年1月份发布的更新使得《割绳子》的等级数超过了325。
除此之外,ZeptoLab还在2011年7月推出了自发行的《割绳子:实验》。Efim把《割绳子:实验》视为寻求新功能的玩家们的体验平台,该游戏是在原游戏的基础上进行的提高。
“在开发过程中,我们的团队经常遇到一些非常伟大的想法,但并不适合《割绳子》的原版游戏,当积累的足够多的想法之后,我们开始了《割绳子:实验》的研发”。
“我们把《割绳子:实验》当作拓展原游戏的一次机遇,不过保留了玩家喜爱的原游戏的核心玩法”。当然,《实验》还帮助了该游戏系列的持续盈利。
不只是游戏
在所有这些游戏的核心部分的是一个绿色的小怪兽,就是《割绳子》中接糖果的Om Nom。
由于角色的设计受到玩家们的欢迎,Om Nom曾为了游戏界最受认可的人物之一,这和ZeptoLab在推广该角色的受欢迎度方面的努力是分不开的。
“在《割绳子》发布后的最初一段时间里,我们注意到很多的玩家都希望在数字体验之外和Om Nom有更多的互动和联系”,Efim说。
“我们想到了把他运用到实际生活中,比如玩具,桌游以及其他方式”。Efim说,之后就是把Om Nom和Burger King合作把玩具推向这家快餐连锁店的餐桌上。除此之外,ZeptoLab甚至和索尼合作把On Nom推向更小屏幕。
ZeptoLab目前已经不再是一个单纯的游戏开发商,而是一家娱乐公司。
随着玩家们对该游戏的兴趣日益增长,ZeptoLab也对工作室规模进行了大规模扩张,从2010年的2个人增长到了将近60人。
“首先,我们需要对最初的iOS游戏提供更新支持,因此我们雇佣了一个变成,一个美术师和一个游戏策划,这样我们才能够持续的对《割绳子》进行更新,之后我们进一步扩张了团队,聘来了我们的CEO Misha Lyalin。接下来就是覆盖其他平台,因此接下来的几个月里我们又扩展了一个进行平台移植的团队”。
之后ZeptoLab把员工数量增长了一倍,甚至现在该公司还在扩招中。Efim称,最初为了应对人们不断增长的预期,业务方面的问题处理起来非常复杂,因为当时的ZeptoLab没有足够的人手来解决这些事情。
“现在,这种情况已经变得好多了”,他说。“我们有非常专业的团队帮助业务方面的运营,因此Semyon和我并不需要牺牲在研发方面的时间和精力”。
扩张之后,ZeptoLab对于第二款自发行游戏的希望越来越强烈,因此推出了Pudding Monsters。
随着ZeptoLab的扩张,Pudding Monsters的灵感是通过该公司的想法交流产生的,员工们被鼓励分享他们的游戏想法。不过Efim和Semyon仍然负责该游戏的角色美术,编程以及策划工作。
虽然没有达到《割绳子》那样程度的成功,但Pudding Monsters自2012年12月发布之后也达到了很高的排行榜位置。
不过,对于Semyon Voinov来说,Pudding Monsters有着比经济表现更重要的意义。
“在开发过程中,我们对内部框架增加了跨平台的兼容性,这样我们就可以同时在Android和iOS平台发布游戏”,他说。“因此,从技术角度讲,该项目对于我们来说比人们看到的更为重要,因为它帮助我们为以后的应用和游戏推出加快了游戏开发的速度和质量”。
接下来的一年里,ZeptoLab准备推出新的《割绳子》系列,即前段时间发布的《割绳子:时光之旅》,还有一系列的新IP,该公司还准备正式进入免费游戏市场。
这对于该公司来说是个非常大的改变,在成立MuddyGlass的时候Voinov兄弟是无论如何也想象不到的。
“Semyon和我非常幸运,因为在移动游戏兴起的最初我们就进入了这个领域”,Efim说。“看到移动游戏行业如此快速的变化令人非常激动,而且移动游戏将带来更多的变化”。
站在变革的前沿,Efim和Semyon Voinov的工作就是确保ZeptoLab能够保持与时俱进。
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仅自己可见历史是一根绳子(一)奥斯特洛夫斯基与彼得留拉&(上)
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&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&奥斯特洛夫斯基
《钢铁是怎样炼成的》曾深深影响了几代中国人。
&据中央电视台《读书》栏目所公布的消息:《钢铁是怎样炼成的》在文革前是我国畅销书的第6位,到文革后的20年再统计,却已经是畅销书的第5位。根据奥斯特洛夫斯基同名小说改编和拍摄的20集电视剧《钢铁是怎样炼成的》由中央电视台、深圳市委宣传部和中国国际电视总公司联合投资出品,由深圳万科文化传播公司策划和承制,于日在乌克兰首都基辅正式开拍。是向建国50周年献礼的重点剧目。
&而此时的乌克兰随着前苏联的解体,已于1991年宣布独立。
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TITLE="历史是一根绳子(一)奥斯特洛夫斯基与彼得留拉&(上)" />
《钢铁是怎样炼成的》&剧照
一晃又近十年。2008年末,偶而看到一部影片《无畏上将高尔察克》。哪个高尔察克?怀着疑惑看完不由十分惊愕——这不就是那个苏联红军的死敌,保尔们与之浴血奋战的白匪头目高尔察克吗?《无畏上将高尔察克》讲述高尔察克传奇的军旅生涯和爱情生活。结尾:日清晨,红军把高尔察克以及他的内阁总理B·佩佩利亚耶夫带到安加拉河的一个十字架形的冰窟前。行刑人员建议给高尔察克蒙上眼睛,他拒绝了,但请求满足他最后一个愿望—让他抽根香烟。烟卷刚刚抽完,枪声就响了。随后尸体被抛入冰窟.
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对祖国俄罗斯的忠诚给人印象深刻。但是,保尔们怎么办?虽然我知道令人深思。
&《钢铁是怎样炼成的》成功 塑造了三个著名的的“白匪”头目:高尔察克、彼得留拉、邓尼金。
与高尔察克齐名的邓尼金,彼得留拉在俄罗斯,乌克兰享受到更多的荣誉。
十月革命后,邓尼金与科尔尼洛夫等人在北高加索组织“志愿军”。
日,邓尼金发布进攻莫斯科的命令。&布尔什维克中央于7月9日了发布列宁起草的公开信《大家都去与邓尼金作斗争!》,组织了20多万名工农分子入党并奔赴前线。10月11日,苏俄红军集中优势兵力转入全线反攻。1920年,邓尼金率残部逃往克里米亚,然后流亡国外。
&&&日,在俄罗斯内战时期同红军对抗的白俄将军安东.邓尼金被以军礼重新安葬在莫斯科,“俄罗斯此举是全国和解的一部分。”
&大家都去与邓尼金作斗争!
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乌克兰总统尤先科在法国巴黎瞻仰彼得留拉的墓地
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。专访《割绳子》开发商:如何做全球性的游戏
Zeptolab公司首席收入官 Diana Moldavsky科技讯 6月18日日本北海道消息,Zeptolab公司开发的《割绳子》是家喻户晓的手机休闲游戏,在今年日本最大级互联网峰会IVS上,Zeptolab公司首席收入官Diana Moldavsky接受了网易科技专访,并分享了对手机休闲游戏市场未来机会的看法,并讲述了游戏公司成功国际化的要诀。Diana认为,在商店商店的生态系统中,你不必在硅谷,你不必在身在美国,你不必身在海外等地,你可以就待在你家乡的小镇中,苹果安卓商店的一大魅力就是,当游戏一夜成名,爬上排行榜顶峰时,这家开发商不必是一家待在硅谷的公司。在采访中,Diana还透露,公司正在开发一款全新的休闲游戏,即将与玩家见面。手机休闲游戏仍是蓝海虽然目前苹果商店休闲游戏排行榜上长期被一些下载量千万级的游戏所占据,但Diana并不认为这个市场只属于这些大公司。在采访中,Diana表示,对于新进入手机休闲游戏市场的公司来说,未来肯定还有机会,一定会有人气休闲游戏产生于这些公司,“酒好不怕巷子深,好的游戏自己会说话,对新进入的公司来说,游戏制作的好,不需要特别多的推广费用,也能变得很有人气,《割绳子》就是最好的例子。据Diana介绍,《割绳子》于2010年10月上线,当时苹果商店排行榜上已有很多个成熟的游戏存在,《割绳子》没有使用特殊的市场费用进行推广,通过口碑相传,很快聚集了很多人气,目前在全球范围内已超过1亿下载。持续的创新才能建立壁垒虽然在手机休闲游戏市场上,”新兵“仍将不断涌现,但要在这块市场上长期站稳,就需要持续不断的创新。Diana谈到,对于在手机休闲游戏市场发展的公司而言,要长期站稳脚跟并不断扩大发展,一款成功的游戏是不够的,持续性地推出有人气竞争力的游戏才是大公司的竞争壁垒。据了解,在2010年10月上线之后,Zeptolab公司于去年夏季推出了《割绳子》的续集版本《割绳子:实验》,同样获得了很高的人气。Diana表示,《割绳子》的两个版本之间相隔10个月左右,随着之后的发展,新产品更新周期还将变得更快。Diana还向网易科技透露,ZepToLab正在加班加点地制作最新的休闲游戏,即将与全球玩家见面。Diana介绍,Zeptolab的这款新游戏将是一个更纯粹的休闲游戏,而不会是社交游戏。《割绳子》向卡通品牌发展Diana介绍,目前《割绳子》正通过制作更多设备版本和更多屏幕类型版本,向更多类型用户扩展,在更多设备和更多屏幕类型发行,”我们非常希望将游戏品牌推广到全球范围,特别是中国、日本等热情玩家众多的市场“。一旦休闲游戏集聚了很高的人气,业内通常的做法就是这款游戏的开发商会采用很多类似于迪斯尼早期推广米老鼠的多种周变化发展策略,以将游戏发展成一个流行品牌。Diana还谈到了《割绳子》目前在游戏周边商品进行的授权尝试,其中包括近期在拉斯维加斯的商品授权活动,包括一些游戏角色包含的玩具,糖果、T恤、桌面游戏等。对于电影方面,《割绳子》做了一定的尝试,据Diana介绍,Zeptolab围绕《割绳子》拍摄了相关动画短片,这一短片被上传至yotube,目前有超过400万以上数量的观众所观看。同时《割绳子》还推出了相关的电子漫画。游戏公司的全球化要诀Zeptolab的团队很多都是俄罗斯人,研发也在俄罗斯,《割绳子》则穿越了全球各种民族文化障碍吸引了全球各地玩家。在谈到如何成为一个全球化的游戏公司,Diana说,“从游戏产品方面,一定要思想非常开放,不要只想着习惯类似于自己的用户,要尽可能地针对更多更广大的用户群体。 当你做一个游戏时,要给身边周围的朋友试玩,尽可能地让不同国家人试玩。在苹果商店安卓商店的生态系统中,你不必在硅谷,你不必在身在美国,你不必身在海外等地,你可以就待在你的家乡。在苹果安卓商店,很多成功的游戏来自芬兰、俄罗斯、澳洲等非美国国家。苹果安卓商店的一大魅力就是,在游戏一夜成名,爬上排行榜顶峰时,这家开发商不必是一家待在硅谷的公司。而对于商务方面,当然与国外的很多商业合作伙伴建立关系很好,不过如果你不是很擅长这方面,那么就专心做好产品,再雇佣一个在国际市场有经验的人来做此事。”以《割绳子》为例,Diana解释到,对于如何成为一个全球性的游戏,“游戏本身的素质在其中占有很重要的作用,在开发游戏之初,团队就尽力去想如何让游戏能够尽可能吸引到更多的人。Diana说,”《割绳子》,游戏本身并不是针对某个地区设计的,通过翻译成不同语言,任何国家的人都能玩。基本上是,只要游戏的角色可爱,画面精美,游戏玩法有趣,这样就能让游戏在全球范围内成功。“未来或在中国开办公室Diana表示,中国是非常重要的国家,很多玩家都知道《割绳子》,《割绳子》的下载量巨大,排名该游戏下载量全球第二。
不过如何在中国市场成功发展商业,Zeptolab还在不断探讨。Diana表示,因为《割绳子》所采用的核心商业模式是付费下载,但这种商业模式在中国效果不好,目前ZeptoLab正在思考如何在中国取得更高的收入,”在应用中使用第三方广告和道具可能会很好“。同时,在中国发展周边产品也是一个很好的选择,据Diana介绍,Zeptolab的《割绳子》周边产品发展计划是一个全球性的项目,去年从美国和加拿大开始,随后传到了欧洲,未来也将来到中国、日本等亚洲国家。虽然目前Zeptolab还没有在中国开设办公室的计划,但Diana表示,对于有着数亿玩家的中国市场,Zeptolab目前一直在关注着中国市场,未来很有可能在中国开办公室。(特约记者:陈柯宇)
(本文来源:网易科技报道
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