[网络游戏]“即时2d回合制网络游戏”游戏

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梦幻西游2介绍
梦幻西游,网易回合制网游旗舰,西游题材扛鼎之作;2.5亿注册用户, 260万玩家最高在线,每周有新服开放。人物和画面超可爱、轻轻松松交朋友!
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如今电子游戏行业如此发达,一提起射击类游戏,玩家往往……
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何为回合制网游
  回合制网游即采用回合制战斗方式的网络游戏,就是指在游戏中遇到怪物时转到战斗界面,敌人在屏幕的一端,己方在屏幕的另一端,论回合依次行动,直至战斗结束,回到正常的游戏界面的游戏方式。  回合制游戏节奏较慢,玩家有大把时间用来聊天;回合制游戏操作简单,可加入包括宠物、召唤兽等复杂系统,玩家可同时操作数个角色;回合制游戏的PK较为轻松,玩家把战斗当作是一种娱乐,而不是发泄。
&&&&日本回合制网游《石器时代》、《魔力宝贝》相继进入中国市场,取得巨大成功,完成了单机时代回合制游戏向网游的过渡,奠定了国产原创研发的基础,被引为经典。《石器时代》成为那一时代所有玩家的回忆。
&&&& 2001年1月,北京华义推出《石器时代》。当时这样一款回合制网游在玩家心目中的地位不亚于今日WOW在游戏界的地位,几乎垄断了整个国内网游市场,网吧占据率高达87%。
&&&& 随着互联网基础设施的不断发展与普及,新兴的网络游戏应运而生,打破了此前单一的PC单机模式。而作为最早一批的网络游戏,更多的是将单机作品移植到网络平台上,因而主流体裁的回合制游戏开始走向网络化。
&&&&在年期间,国产回合制网游迅速崛起,最具代表性的作品《梦幻西游》诞生。该作已创下同时在线破200万的神话,至今依然无人能敌,成为国产原创回合制网游的旗舰作。
&&&&当《石器时代》及《魔力宝贝》引入国内运营,并取得巨大成功之后,让国内游戏厂商看到了这一领域的广阔前景。2004年《梦幻西游》的成功,让更多的国内厂商开始走向自主研发之路,回合制网游步入国产化阶段,不少“Made in China”的产品问世。
网易在《大话西游2》的基础上,推出了《梦幻西游》,彻底完成了回合网游国产化的历史使命。随后《水浒Q传》等一批国产优秀回合网游产品出现。而《梦幻西游》也成为国产网游的典范,之后的不少作品都在模仿、抄袭它。
初出茅庐的免费网游模式打破了回合网游一枝独秀的局面,产品的数量的激增逐渐稀释了回合制网游早先的精品化。参差不齐的市场状况使不少中小型厂商产生了门槛降低的错觉,加剧了回合制网游市场的复杂性。但从整个市场层面来看,06至09年的回合制网游还是一片欣欣向荣的。
  2005年盛大突然宣布放弃自己原有计时收费的商业模式,对正在经营的三款核心游戏实行“永久免费”。这意味着它将放弃每个月高达数千万美元的固定收入,转而以销售各种虚拟道具和提供增值服务来谋取生存。
  受到魔兽世界挤压的网游急需突破口,偏感性的消费冲动以及玩家争强的心理使得免费模式很快便被玩家接受。这一变化可以说是回合网游的涅。不少游戏因此营收翻倍,盈利模式迅速被验证。
  为了圈占更多的用户群体,部分回合制网游采用了多版本并行的运营策略。尽管这样的做法确实占有了更多的用户比重,但玩家持续停留在游戏早期版本甚至是进入怀旧版本,也表现着系列产品新作并没能起到良好承接用户的作用。另一方面,玩家出现年龄断层也是导致这一现象的主要原因之一,部分玩家守旧、部分玩家追求新奇,在市场需求面前,游戏厂商推出多版本也实属顺应市场之举。但有业内人士预测,这样的举措横可能将是阶段性的。
  即时制游戏的3D化早已先于回合制网游开始,并以基本进入了一个相对成熟的阶段。尽管目前有些2.5D网游在市场崭露头角,但从所占市场份额的角度来看,3D网游还是占有了绝对的优势。由于回合制网游受到战斗模式的限制,回合网游是否有必要3D化一直是业内广泛争论的话题,但国内一线游戏厂商多认为,3D化是回合制游戏的必然趋势,2D画面应该全面淡出游戏。而今年,恰是一个3D回合制网游的丰收之年,但市场后期表现还有待观察。
  在Web2.0时代,社区网站的兴起,SNS被认定为未来网络发展的又一重要因素,在此基础上开发的众多网络应用应运而生。随着用户流向日趋明显的,不少网游厂商也看到了这一元素对于游戏在线人数及用户活跃度的拉升作用,纷纷在自己的游戏内植入社区元素。但由于,这样的变化起步于中小型游戏厂商,部分游戏植入稍显生硬,再创新上明显不足。好在随后杀入的一线厂商较好的弥补了这方面的不足,在植入方式上也有了很大的改进。
&&&&游戏创新:3D即时制网游风格+回合制战斗模式
&&&&竞品优势:回合制游戏名家网易研发,经验丰富
&&&&竞品弱势:风格上的融合,造成目标群体不明朗
&&&&游戏创新:与影视结合,融合经典回合制网游精髓
&&&&竞品优势:低消费性、在3D基础上吸纳经典要素
&&&&竞品弱势:游戏节奏较慢
&&&&游戏创新:转型SNS社交游戏,酝酿创新收费模式
&&&&竞品优势:问道原班人马打造,具有较好社交性
&&&&竞品弱势:传统的2D回合制网游
&&&&游戏创新:新增情感宣泄、兽宠进化和地盘经营
&&&&竞品优势:采用世界顶级3D虚幻引擎研发
&&&&竞品弱势:整体的游戏玩法变化不大
&&&&游戏创新:“战魂系统”特立独行
,任务系统强
&&&&竞品优势:高清大视界2D回合制,玩法多样
&&&&竞品弱势:测试中BUG有待完善
&&&&《封神》系统特色:游戏特色、商城道具8.6分
&&&&《封神》影音效果:画面、音乐、视觉效果 8.2分
&&&&《封神》职业设定:职业平衡性、练级难易 8.0分
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回合制网游十年调查
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多玩策划:从回合制到即时制 聊聊日渐成熟的战斗模式
[浏览数:发表时间: 08:04:35发表来源:多玩新游戏频道作者:影子]
  发展至今已经有将近20年的历史,浮沉当中不可避免地进行着创新、改变、同化、细分等等。多元化的网游市场,尤其是RPG的细分程度相对更高。而在本篇策划当中,小编将会和大家一起探讨关于RPG的那些战斗模式。这个话题比较杂而泛,并且很难去将它说的全面,因为有许多与之擦边的类型。
  从最泛的层面来看,RPG的战斗模式大致可以分为回合制、半回合制和即时制三种,其中属即时制的战斗方式最为复杂,可以细分出很多类型。而玩家对于各种战斗模式有着不同的喜爱关联,当然也因此产生着非常大的矛盾,毕竟萝卜白菜各有所爱。放到行业角度,三种战斗模式的出现与网络游戏的细分是同样的情形,丰富而自成一体。
  &你说回合制应淘汰,可我初心不改&
  许多回合制游戏玩家一定经常面对身边朋友或者陌生人的质疑&&&都什么年代了,还玩回合制游戏&。这些质疑的存在很合理,如同我们常常去质疑一些旧时代的事物是否可取一样。但是回合制战斗的存在,并不是没有道理,并且回合制的市场份额依旧很大。
  如果小编没有记错的话,真正在国内火起来的第一款回合制网游是《》,这个名字在前段时间又成了热门,只不过是以手游的形式。而后一大批回合制网游出现,比较有名的包括《》、《》、《大话西游》和《》等等。网络游戏发展到现在,我们看到游戏的战斗模式已经被动作化的模式承包了所有title。《石器时代》的研发时间是1999年,而在这之前已经有1996年暴雪的《暗黑破坏神》之类的ARPG游戏为先例,为何还要去做回合制?
  这一个问题更多的需要回归到研发的程序上去。ARPG作为即时制的演算在90年代的互联网基础上是很难去进行角色控制和服务器的同步交互,尤其是网络游戏中如果这一点做不好,结果大家都很清楚,也在如今许多网游的小服务器中有所体验,各种BUG和灵异事件。同时,日本已经在1986年制作出了经典回合制RPG《勇者斗恶龙》,这也成为了当时抛弃掉高成本的ARPG之后的首选战斗模式。
  时代造就了回合制网游的诞生的合理性,而玩家证明了回合制网游的精彩度。纯粹、明快几乎成了当年回合制网游的标签。如今许多人看在眼里的&你一刀,我一刀&的来回无聊战斗,实际上蕴含着许多可创造的策略。从3V3的回合制到NVN的回合制发展,角色的增加,将游戏的复杂程度也逐步提升,同时玩家对于策略的把控度也日益增加。不同属性的应对,不同技能的搭配,如同两组数字的搭配一样充满无限可能。而用一个成语去形容回合制战斗,那就是&田忌赛马&。
  作为玩家,在回合制战斗的过程中,就如同一个战场上的指挥官,必须做出多种策略应对不同的难度,达到一种类似于竞技博弈的乐趣。这又怎么会是单纯地&你一刀,我一刀&的无聊游戏呢?而回合制战斗的这个模式也造就了游戏的慢节奏和慢热,所以回合制最需要的就是玩家沉浸式的投入。
  不思进取往往都是玩家用来形容回合制游戏的,然而市场告诉我们,回合制游戏有不亚于即时制的份额。《梦幻西游》的持续高收入支撑着整个网易,而从《梦幻西游》出走的徐宥箴开发的《》在收入上则成为了回合制游戏近两年的一个行业讨论点。小编觉得任何数据都不如收入来的真实,不可否认回合制网游渐渐不那么耀眼,但是平凡却不是平庸。
  &将回合制空间化,又是一步好棋&
  以上我们探讨的是传统回合制战斗,也就是每个回合一人只有一次选择动作的机会,在这个回合一次性必须选择完所有角色的战斗动作。玩过《最终幻想》系列的玩家,应该知道虽然1到10代都是回合制战斗,但是其中4到9代是另外一种回合制玩法,我们称之为即时回合制,这也是回合制战斗中的细分。
  所谓的即时回合制,其实就是将玩家可控的所有角色进行单人细分,即每个角色有自己独立的回合,并单独计算回合时间,轮到哪个角色就进行这个角色动作设定。像后来国内一些如同《传》也有引用。即时回合制相比传统回合制的优点在于,将策略更加细分,并加入了&站位&(国内叫阵法)这个空间概念,后来根据空间概念的出现又演变出了战斗中可以移动的战旗玩法。同时在时间上,节奏更快,以前一个回合要挂机等待30秒,而现在也许5到10秒之后就可以进行动作设定。这样的节奏也让操作感更加强烈,玩家可以实时调整动作设定来操控角色。
  不过即时回合制依然有一些弊病,比如角色依旧是通过AI数值设定来判断各自的战斗回合顺序。想要更有操作感,如何实现人工操控角色战斗回合顺序则是下一步的改变方法,于是就有了半回合制。
  &单身三十年的手速换来半回合制战斗的胜利&
  半回合制,又被玩家称为半即时制,因为其某些特性介乎于回合制和即时制之间。虽然战斗方式仍然是双方对立站位的回合制,但是玩家可以通过自身的控制速度来进行即时战斗,也就是手速。拿时间比较近的游戏作为例子,《》和《外传:穹之扉》都是采用半回合制,老一点的游戏就比如《幻想2》。
  当然半回合制游戏并不是基于传统回合制来做改变的,而是基于即时回合制。因为半回合制游戏同时也加入了空间概念,当然也继承了战旗。战斗UI场景下,会有怪物和自身的时间条作为判定,而玩家必须通过手速来进行战斗动作指令设定。当你手慢了,怪物是不会停下来等你的,而是直接攻击你。也就是说,如果你手速慢,你攻击对方一次,对方可能攻击你无数次。这也要求你对自己的角色有充分的熟悉度。
  半回合制带来的好处显而易见,更具有灵活性的战斗方式。但是手残党将会欲哭无泪,因为越来越强烈的操作感带来的是反而更加累。原本传统回合制的优势在于慢节奏的思索策略,类似于下棋;然而半回合制需要在短暂的几秒钟要选择策略并在手速上领先,与竞技游戏相差无几。
  在玩家日益个性化的游戏时代 ,从传统回合制向半回合制战斗模式的发展是完全正确的一条道路,同时也是公认的发展方向。回合制战斗的细分方向同时也是沿着游戏从2D向3D发展的道路进行的,更细致的打击感和炫丽的操作如果没有更多的人为操作性,不如2D来的舒适。
  &即时制战斗,一开始我玩的只是剧情&
  对于即时制战斗来说,表现的游戏类型有很多,比如RTS、FPS、RPG都是。而RTS和FPS相对于RPG来说,更具有竞技性和操作性,然而最初RPG在这方面相对较弱,所以玩家往往玩的是剧情,而不是战斗模式。即时制战斗,顾名思义就是玩家可以实时与怪物产生动作交互,无需任何通过暂停来进行的指令设定。而即时制战斗在最初给RPG带来的好处便是便捷性。
  回合制战斗在遇见怪物时,需要进入一个房间场景切换战斗画面,而即时制可以在当前场景直接战斗,简便许多。然而最初的即时制战斗以2D为主,你没办法去进行所谓的复杂操作,大部分都是锁定战斗,往往通过走位来拉长距离躲避伤害,然而距离过长会导致脱离战斗的设定,所以更多的是数值上的比拼,也就是拼伤害。
  这样的战斗方式,并没有太多操作上的体验。所以玩家在最初的即时制RPG中所体验到的更多是连贯性的剧情发展。而在网络游戏中,则是抛去战斗模式之外的其余精彩系统设定,比如各种特色任务系统和玩法等等。而最初的许多游戏在这样的基础上,更容易吸引玩家,因为不用做太花哨的战斗,而是在当时较少的玩法上进行各种创新。
  而后当游戏研发技术有了那么一点提升,类似于《暗黑破坏神》第一代这样的2D ARPG游戏出现了。实际上当时称之为ARPG,主要是通过动作的停顿感来体现现在所说的打击感。另外通过各种位移技能或者效果技能等的设定,将角色的战斗复杂化。而即时制战斗本身的战斗场景空间是非常大的,可以自由释放技能,同时伤害又不是纯粹的数值拼比,玩家的可操控性增加了。并且当时的ARPG只有平面空间,并没有立体空间感。
  而后网络游戏的RPG,如《传奇》的出现,实际上是将最基本的即时战斗模式进行网络化,并没有在更多的技术上做出突破,只是将单人改变为多人,同时加入了PVP。
  以上的RPG的即时制战斗属于2D时代。当互联网技术的提升带来的改变进入到游戏行业当中,RPG游戏从2D渐渐走到了3D。3D画面带来的好处是立体空间感的加入,让战斗的可塑性增加了更多选择。中国第一款3D网游应该是2001年4月出品的《网络版》,而后有了《》和《》等游戏。而这个年代的3D网游仍然逃离不开类似于2D时代的战斗模式,并没有在立体空间上增加改变。而《魔兽世界》为代表的3D网络游戏出现以后,整个RPG的即时制战斗出现了变化。
  &立体空间的无限可能,造就了RPG的空前热潮&
  可以说从这个时代开始,RPG的战斗模式真正地成为了玩家对于游戏选择的第一要素,这个时间在2004年左右。这个时代带来的变化是什么?是将3D战斗的延生无限可能到真正的科幻,而并不是仅仅停留在剧情上的科幻。这里的科幻也可以理解为自由度。其实早在2002年就进入国内的一款3D网游《》是第一款将自由度放在首位的游戏,然而在那个时代3D并没有被大家熟知,自由度太高导致当时的普通玩家很难找到乐趣,所以《魔剑》最终挂了。
  自由度带来的自然是丰富性,包括各种属性的加入、人物的拟真动作和更加丰富的技能。举个例子,面向、后跳、侧翻,这些在2D时代都是没有概念的东西。当然早期的3D即时制战斗依旧停留在地面,不过后来的、水战等多地形战斗,更让3D的即时制战斗形态更加自由。高空落地死亡、水下气息时长等,都是非常趣味的设定。
  这个时代的即时制战斗可以说是彻底与2D时代进行了分割,将玩家的操作感提高到了一个较高的层次。同时模型上的拟真性在玩家与玩家的操作对抗中显得更加真实。乃至我们从2005年到2008年看到了一大批国内的3D游戏崛起,同时更是造就了许多现在的一线游戏厂商,例如完美和畅游等。
  虽然自由度提高了,但是数值压制仍然是个问题。网络游戏的环境其实存在着一丝丝不纯净,因为交易的存在,总会出现玩家的高低层次差,虽然这个现象发展到现在仍未改变太多。如何在玩家的手法上来弥补数值,则是3D即时制战斗模式的下一个课题。而大家将目光集中到了动作游戏当中。
  &街机的动作,好像弥补了什么&
  类似于《》和《》之类的单机街机游戏引领了一代游戏风潮。这类游戏的战斗没有所谓的装备等对数值的差异化,有的只是角色的技能不同和能量槽。它们对于玩家的手法和技能连招要求特别高,那为何RPG中不能用呢?所以,真正意义上的ARPG游戏出现了。
  发展到现在,几乎所有的玩家都开始用战斗模式来去区分游戏类型了。最早的ARPG游戏应该大部分都存在于单机和主机游戏上,通过手柄或者键盘上相应的键位来进行技能组合和走位释放。而这些游戏均是3D时代的作品,包括《鬼》、《》在内,可以说这些游戏是将战斗动作化的先驱。ARPG的普遍表现在于加入了更多的ACT动作设定,花哨的动作、打击感、硬直、浮空、连招的释放等等,比如《拳皇》中的无限连招、《鬼武者3》中的BOSS的一闪杀法和《罪恶装备》中Eddie的零择。
  聊聊打击感。小编曾经看到过国产独立游戏《雨血》的制作人梁其伟说过的一段话,大致是&打击感并不是指打击的效果、音效之类的东西,而是指通过某种努力得到某种反馈的效果&。我们用《拳皇》举个例子,在连招中,往往是几段伤害的连接,而最后一击的表现和前面的完全不同,通过慢动作的时间和画面上的表现让玩家有一种宣泄,同时这个最终效果还可以通过更强大的大招变成更强的感觉,这种产生落差的反馈效果就是打击感。而梁其伟也评价过《明月刀》,虽然用了最先进的技术和最好的策划,但是打击感的感受仍然比不上像素级的《拳皇97》。小编用一句比较俗的话来说,就是研发人员技术超牛,但是对于动作游戏的理解还是不够深入。而小编在后文也会对《》这类游戏进行分类。
  将打击感这个词语首次带到国内网络游戏中的则是《》,甚至可以这么说,《龙之谷》让国内的网游厂商看到了动作游戏的魅力,从而加速了国内动作网游的进化。随后《》、《》等的引入,《天涯明月刀》之类的自研都是代表作品。当ACT元素彻底加入了即时制的战斗,节奏感成为了玩家最大的乐趣。
  所有玩动作游戏的玩家最喜欢的都是战斗的节奏感,尤其是连招系统,更专业的会通过键位的连贯性来听节奏检验游戏的动作感强弱。连招带来的不仅仅是伤害,它也会是控制效果,各种增益BUFF或者DEBUFF。常见的网络游戏中即时战斗的连招系统一般表现均是通过固定已有的技能来进行自由搭配组合,如前面提到的《龙之谷》、《天涯明月刀》均是如此,这样的组合是基于技能池的庞大。还有另外一种技能连招组合,举个最近的游戏例子就是《古剑奇谭OL》中的设定,其实就是永远只有4个技能键位,无法更换,你必须通过四个技能键的不同搭配去延生出其余的技能,再进行组合。后者比前者虽然操作性增加,但是会非常累,一旦按错,就很可能GG。不过严格来讲,后者并不是动作游戏,只是在战斗模式上动作化了。
  即时制战斗发展到动作化,跟回合制战斗发展到半回合制相同,均是将自由度极度拉伸的变化。而从另外一个层面去区分即时制战斗,还可以分为无锁定站桩、无锁定非站桩、锁定非站桩、锁定站桩的战斗。
  很好理解,锁定即玩家在攻击某一个对象的时候,是绝对目标性的攻击,代表UI为上方显示对方的血条;站桩则是玩家在攻击的时候是站着不动,还是移动释放技能。最初的即时制战斗一般都是锁定站桩攻击,而后在自由的逐渐提升下,渐渐发展到现在的无锁定非站桩,即不选择目标,可以对某一区域造成技能伤害,也可以放空炮,同时玩家可以移动释放,拥有绝对的自由度。
  当然,对于现在的动作游戏实际上也可以分为两类。《剑灵》、《天涯明月刀》和《古剑奇谭OL》这种属于动作化的传统MMO,它们只是战斗方式是无锁定的,打起来比较炫丽,但是它还是基于战法牧做出调整的传统MMO玩法,拥有野外大地图和阵营等大型开放性战斗,玩的不仅仅是动作,也就是仅仅将部分ACT元素植入到传统MMO中,相信很家有所体会,这些游戏的动作数值判定并不严格;另外一个类型是《》、《洛奇传》和《龙之谷》这种,它本身是一款动作游戏,玩的就是时间空间的控制、精确打击,只是最终搬到网络上变成了一个开房间的网游模式;这两个类型是两个极端,一个是网络游戏动作化,一个是动作络化。有玩家质疑《剑灵》是否是战法牧,其实战法牧的概念并不是指三个职业,而是指近战物理、远程法师和辅助,《剑灵》虽然弱化了这个概念,但依旧摆脱不了其定义。
  &我们都已经长大,好多梦正在飞&
  RPG游戏的战斗模式的演变和细分,并不仅仅体现于战斗,同时还是来自于玩家的变化、技术的提升以及画面的变化。从最初的单一到现在的多元化,如同小虎队的那首歌&我们都已经长大,好多梦正在飞&&&一样,我们不会永远的纯粹下去,因为我们还有更多的选择。
  对于战斗模式,最具有争议性的无非是所谓过时的东西。小编在前文也有所表达,没有任何一个战斗模式是真正过时的,有的只是玩家个人的不同追求。传统回合制网游所拥有的慢节奏和高策略性,并不是如今的动作化游戏能更好体现的。而你说回合制应该淘汰,可我就是喜欢怎么办?传统回合制的无可替代性,会一直保留下去。
  随着智能手机的发展,手游成为了如今许多人所必不可缺的重要部分。重度手游的出现,实际上就是游戏从PC端转向移动端的平移。如今手游上的即时制战斗,除了类似于《3D》和完美的一些PC转手游作品之类,就是ARPG游戏,然而现在的ARPG手游的灵活度并不高,唯一让小编觉得灵活度高的则是雨血工作室的《影之刃》。最近各大厂商均在拼IP,从《魔力宝贝》的出现,到《石器时代》、《梦幻西游》,传统回合制由于轻松慢节奏的休闲战斗方式,更适合手游上的拓展。但是,小编在体验了某些手游之后,发现传统回合制的乐趣已经快丢失殆尽,几乎成了无脑的页游品质,也就是傻瓜式的挂机、拼数值。
  无尽头的游戏发展,到底战斗模式还会有哪些变化,小编无法去猜测它的路径。但是唯一可以确定的是,无论战斗模式如何发展,一定是玩家需求所致,无论是回合制还是即时制。
  梦,还有多远?继续飞,才知道。[感谢阅读]
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  上图中,红色武田菱的人就是武艺侍,手持两把刀。因为二刀游戏的原因,攻击力番倍但速度和防御都下降了,所以必须得有人保护。旁边两人是NPC。  忍者:  暗杀忍:以高速度和高命中并带有多种状态的攻击型职业。  术忍:法术型的忍者。真正的作用是给敌方附加负面状态。  密传忍:这是一种极讨厌的忍者。攻击力不高,但是会干扰你的攻击。招牌技能为:空蝉之术。比如你队中有密传,敌方发出一次间接物理攻击,这个技能极有可能作废,从而浪费一回合。再比如:手里剑封,你发动大型法术准备一回合,那么密传就可以扔出手里剑,而且100%击中你从而使你的法术准备作废。
  上图中手持长刀的女性就是暗杀忍,右为巫女。  阴阳师:  阴阳法师:纯法术攻击,强力的法术职业。这个游戏有一个特点,大型法术是需要准备一回合的,比如你已发出一次指令,那么不是马上就发出而且需要等待一回合。这期间如果你被物理攻击打中或者被干扰技能干扰那么极有可能就发不出,这就需要盾来拉住怪来保护你。  召唤师:法攻不如阴阳法师高,但召唤出的怪强。不仅可以召唤打手怪,还可以召唤加血怪。  仙论:有点类似术忍与密传的综合体。是干扰对方为主要工作的职业。  注:女阴阳师非常漂亮。/news//s0222xc04s.jpg
  巫女:  大家都知道神乐千鹤,她就是巫女。还有真侍魂里的罗将神水姬。是一种供奉神灵的职业。红色的裙子,雪白的千早,木屐,是她们的标志性服饰,当然最令人心动的还是她们那美丽的玉面。  巫女分主:神典 古神 雅乐,这三种巫女的职能非常相近,在队伍中都是给自己人附加有益状态兼顾着控场的职业。所以我就不分开说了最重要的技能就是:鼓气。  注:这个游戏里的气力是没有用药加的不同于其它网游里有蓝药,所以巫女的加气是极重要的,组队出团时,巫女是必须得有的,与盾,药主核心的三要素。是万年不倒的铁饭碗。O(∩_∩)O  欣赏下动人的巫女。
  药师:  看名字就知道是干什么吃的。不错,任何游戏中都有加血的职业。信长OL也不例外。  高医:以最大的加血量和无准备加血坐稳了恢复役的第一把椅子。治疗也是需要准备的,上面所说的神有一个重要的技能叫:“唱”当神唱给药以后会在药师的名字上出现一个灰三角,这时药再发出的加血指令就不用准备了。这时可以保证每回合加血了。当然这种唱会被怪看破,如果是高难地图里就危险了,而高医有急救,不用唱就可以加。成主了信长OL里的第一医生。  神通:神通的厉害在于技能活身,加上以后血会持续地恢复,而特化为神通医的活身可以一回合加7个人的活身且持续恢复的速度相当快,不仅这些,神通医的其它加状态也是非常强的。  修验道:与神通相反,是给对方加诅咒的。这个职业登场的时候不多,但在打BOSS时一个诅咒加过去就是60%的削弱。  药师的照片少,只有一张双人的。旁边的女性就是药师
  锻造师:  打铁的,做刀剑及铠甲的职业。游戏中绝大部分的装备都是由锻造师打造的。信长OL中,店里卖的装备几乎是没用的,附加不了任何东西,而锻造师打出来的装备就可以,而且还可以通过入魂,赋予来加强装备的能力。信长OL里的装备升级没有失败,所以不会出现东西没了,装备暴了这种情况。最惨的也就是附加的属性不高,比如别人升级了三次,你只升级了一次。如果不追求神装的话,好歹升一下就能将就用。  因为长期与炉火与钢铁主伴,所以铁匠们的体格强壮,是天生做盾的好材料,在哪里都能了解到他们健壮的身姿。  铠锻:队里的主盾,单体拉怪的首选。是队里的第一堵墙,可以承受BOSS级别的打击。锻盾的装备与侍盾不同,锻的装备以加防御为主,侍盾是以加血和蓝为主。因为技能不同。  刀锻:这个职业在战斗技能与铠锻相仿,但在生产上不同,刀锻可以生产高级的刀剑。而游戏里刀剑的需求量要远高于铠甲。所以这是个以生产为首要目的的职业。  炮锻:不是造大炮的铁匠。~\(≧▽≦)/,日语中“铁炮”的意思是火枪。这是一个擅长用火枪的职业。无论是单发的强力狙射还是多发的全体攻击,炮锻都会。炮锻都能发挥得游刃有余。尽管炮锻加点不加耐力,但因为铁匠天生防高所以危急中当一两回盾也是没问题的。  炮锻还可以造火枪,假如您非要想造大炮的话。。。。。。请您出门向左拐,进大航海OL,选西班牙,军火商人。巴塞罗那港,那是火炮集散地。如果做出900贯通以上的短重炮麻烦请与我联系( ⊙ o ⊙ )啊!  男铁匠钢毅稳健,女铁匠精明强干
  僧:  僧是一个万能的职业。既可以当打手,也可以做后位加状态,加诅咒,还可以当恢复役加血。这样一来,僧的职业定位就非常不明显了。什么都行,什么都不精。所以僧面临着不小的问题。不过通常大家都把僧当成加血的。其实我个人感觉这是个二传手,后备役。  佛门僧:加血的僧。比其它僧加血要高,与特化高医的药比加血量不相上下,而且还可以加结界(一种减轻物理伤害的罩子),僧的血量和防御成长比药高,所以当队伍里的旗头要可靠(如果旗头倒整个队就不能打了只能逃跑)而且僧的后光技能可以有效地新减少诅咒,也是佛门僧一个混饭吃的王牌技能。但僧对神的唱依赖要比高医要多,僧的复活需要甘露(这个东西只能通过打怪刷)复活后的血和气都不如高医多。但僧的技能仇恨都相对于药师低,安全性好。  僧兵:打手型的僧。攻击力没有侍,忍,锻高,但是发招快,而且僧兵可以加血,还有僧兵有个攻击技能,用这个打死后是无法复活的。僧兵对不死系怪物攻击有加成。  密教僧:诅咒见长的僧。这个僧既具有强力的法术攻击如:红莲 冰气 双句,(效果不如阴阳法师)也有持续减少生命的曼陀罗 还有可以增强诅咒效果的大孔雀明王,还有直接扣20%生命上限的技能。又可以加血,复活(但效果没有专业人士强)是一个最全面最忙的职业,推王时最抢手。  僧是个源材料生产大师,生产的各种基础材料各职业都需要。当然生产最多的就是大家吃的食物-笼箱饭了。我有个外号叫“藩(饭)僧”(⊙o⊙)  僧的造型也非常漂亮,找不到僧的照片。可以去中荣巡游看看。
  再贴几张图让大家欣赏下  信长OL的海报,图中吹笛子的女性是巫女,后面梳马尾辫的女孩是忍者。  前排那些人是战国时代的大名,秃头是本愿寺显如,穿红铠甲戴大帽子的是武田信玄,中间的是尾张的傻瓜-织田信长,肩膀扛火枪的是铃木重秀。
  这张拉弓的人就是巫女,用的是光箭。
  这张高清的图不是海报也不是CG,就是游戏中的截图。  这游戏最早开发是05年的,现在已经升级到了争霸之章。  画面在现在来讲,仍然是上承的这是在合战场里的图,背旗子的是女忍
  都是游戏中的截图红头发拿长刀的人是新职业倾奇者
  九洲岛是副本,这是那里的两个BOSS  立花银千代,大友家大友晶,是个虚构的人物。当时我打了7回才过的。
  倾奇者:倾奇者”这个名词,是由动词“倾く”脱胎而来,原就是与正常状况相背的意思。倾奇者一词源于日本,意指穿着、行为、言语、性情奇怪的人,也指经常做出不同于常人的奇怪举动的人。这一说法据说起于南北朝时期,在日本战国时期以出云阿国为首,以前田庆次最为著名。  说到这,我想现代倾奇者可能就是非主流的意思吧O(∩_∩)O  游戏中,男倾的动作是前倾,女倾的动作是合仰。这是游戏中倾奇者的人物形象
  这个游戏从一开始就给大家找“麻烦”让大家左右为难。  属性值:  腕力:决定攻击力高低和负重。  耐力:决定生命值高低和防御。  智力:决定气力值(说白了就是蓝)和法术攻击强弱,还有你回蓝的速度。  灵巧:回避和命中,还有物理攻击发挥的稳定性和生产时出现高品质的几率。(灵巧在信长OL中设定的极重要。)  魅力:决定着有些技能的成功率及与NPC卖时的价格。  拿战士-侍来讲:通常的网游里哪个战士不是高攻高防,能打能扛。而信长OL却不同,战士的腕力,耐力成长是最高。可是由于三种不同的侍,加点也不同。如二刀侍加点是10腕力10灵巧,为什么要加灵巧,并不在于回避与命中而在于攻击的稳定性。10灵巧的侍一次四连能输出3000多血,如果不是10灵巧的一次就有可能才打1800。  但是耐力又决定着血与防,又不能无视。可是二刀侍装备技能二刀流是要-四分之一防的,所以防御,守卫脆弱的攻击役和辅助役的事只能交给盾。高耐力成长的二刀侍只能牺牲耐力加点了。
  选声音和体型:男女不同声音各22种,既有牙尖嘴利的小LOLI,也有粗声大气的老巫婆。值得关注的,这些声音很多都是目前当红的声优配音。如女20号就是山崎和佳奈,  毛利兰就是她配音的。  体型,相貌是可以自动组合的。当然这不是一成不变的,游戏中有食物。在放进你的袋子里会自己吃,如果你吃的食物价值太高就会长胖。
  游戏中有旅行任务,是指路人让你去观光各地的美景,到了地方你去发现。如在奈良的镰仓大佛==。这点极像大航海OL,难怪我常常说:航海信长是一家~\(≧▽≦)/~
  信长05是玩过一次,不习惯那种回合模式就放弃了
  游戏不错但不习惯,普通回合制玩多了  这个跟EVE都是感觉游戏不错,但不适合自己的游戏
  前段时间楼主发了大航海的,是光荣的铁杆哈。。。。。。。  大海航玩了2年,信长没玩过,看截图跟航海风格都是简洁型,
  顶一下,非常喜欢这个游戏,就是太复杂,要学习的东西太多,打了这么多年,还是有很多东西不知道是干啥的,初次接触这个游戏的人很容易因为困难而退出,但是只要坚持下去就会一直玩下去的,不再想其他游戏了,所以要慎入。。。
  唯一玩了几年还在玩的网游,不能不顶。    LZ说的只是信长OL的皮毛,具体的没玩过是感受不到的。有些地方说得不太准确,比如现在密传忍攻击也不低了,封手里剑主要特点应该是穿越守护等,大家仅供参考吧。    这游戏人与人之间的关系比较融洽,简直是国内网游中的异类,就是国战时口水比较多,我想应该和游戏里不组队就玩不下去有关。承袭光荣的作风,游戏的很多细节设计得不错,投入感比较强,音乐好。可惜宣传不够,甚至很多人都不知道有这个游戏,加上对日 本战国时代感兴趣的人不多,所以一直人气很低。
  以下是我的回忆录:  06年底时,我无意间下了这个游戏。我的游戏阅历也不少了,于是便以一种非常大众化的观念来接触。  记得我出生在越后春日山,上杉谦信家。指路人给了我10个馒头,200文钱,一件破衣服,还有一把破刀,我就开始了。  门口就是老鼠,1级怪1体的。我的职业是侍,加点为10腕力10耐力,- -!然后点老鼠开始打,我一刀它一口。结束,给了1点经验值1点修复1文钱。一次战斗的时间大约2分钟,就这样。一会工夫到了2级。第二级需要35的经验才能升3级就这样大约一个多小时到3级,可是武器坏了得修理,这需要花钱,馒头吃完了得买,要不你会饿死。打老鼠的存的钱刚刚够日常的生活费。还不错有任务完成给钱,要不然真的会穷死。至于换装备,武器。更不敢奢望,店里卖的装备对于没有支援的小号就是天价。我就这样,浑浑噩噩,迷迷糊糊地升到了5级,卡在那里的任务过不去了。向来不爱求人的我也不得不大喊,过任务请帮忙谢谢。这时过来一个武士姐姐,几下帮我过了任务还给了我50贯钱,跟我说:“要组队,否则玩不了。”当时我根本听不进去,心想一个人打虽说慢点但好歹也能玩。继续升级吧,接下来是打5级的狗,打不了几回就要回城修理,而且也越来越危险了,我一路小心谨慎,省吃俭用地打到了6级。我从牙缝里挤出点钱来换了个棒子,(因为这东西耐久高,可以少回城修理几回)正要开打,结果旁边窜出一条红名黑狗,进入战斗,我还没看明白就已经挂了。而且辛辛苦苦存的500文钱就这样变成了250文。  我差不多一天的时间获得的成就这样就完了,当时头脑里真是一生空白。怎么办?继续下去?还是不玩了。一片死灰,算了,不玩了。我退出了游戏,但莫名其妙的是心里总是想着这游戏。思前想后,决定换个职业玩玩。于是我选了个忍者,加点10腕力10灵巧。心中盘算着:上一回的武士是因为灵巧太低总被打,而且因为总修理所以穷。这回换了忍者回避高,用不着总修理。应该能多赚点钱为以后打基础。  有了第一回的经验教训,这回的忍者好一些了。一路上磕磕磕碰碰地到了6级。这回我学精了,打狗时把钱存了起来。(实际比上回强不了多少)虽说是回避高,但是防低血少,比上回的侍危险多了。也不知挂了多少回,我终于过了7级,到第8级一看,我完了!我不玩了,这哪是玩游戏呀。这是在玩我。经验800多,打一回狗才4经验!我得打200多回,而且是越打越费劲,越打我越穷。这根本不是人玩的游戏!当时我不禁感慨:“这游戏里的钱比人民币还难赚。”  就在这时,跑来一个23级忍者名字叫:“办证兼痔病”组我。我心想:你都23级了!组我这个8级的小号?”当然心理是受宠若惊,还是组了。他说带你打白蛇去。我问多少级的怪。答:“22级,大谷白蛇。”听完了吓我一跟头。什么22级?!5级的都把我练得头破血流!不去。他说没问题,你放心很安全而且回报非常高。我半信半疑地跟着他去了,果然如他所说的一样。一回就是1000多经验,100多文。我简直不敢想象!啊,原来经验和钱是这么来的。虽说是打我一下就秒,可是两个人打安全得多。就这时又来了一个叫木叶逍遥鬼的家伙,也是个20多级的忍者。三人一组,没有1小时我就13级了。  那个木叶就是我以后的一个亲友之一,办证那家伙后来不知去向。  13级的我经过白蛇一事后长了见识,知道只有组队才是安全,效率的。而且我还发现了一件现象,这个游戏里的人好像非常好说话。但凡去练级,只要你想进都会加你。48级的二刀居然会加我进队,游戏中还不住地保护我。而我不过是个小垃圾,这是根本想不到的。  一回战斗200多文,一天几十次连修书,带赚钱。我也慢慢地“富有”了。其实我后来才感悟到,我真正富有的是我认识了这些从小练起来的好朋友,这才是我最大的财富。
  我一天天地在越后一带,跟着我的新朋旧友们一起练级一起生活。26级知道了游戏里最基本的知识。有天刚刚上线,发现一个6级的小侍-酒井小娟。她一个人孤独地打着怪。我不禁想起了几天之前的我,心中一动组她去打白蛇。就像当时的我一样,酒井小娟同样也惊呼:“原来这游戏是这么玩的!”哈哈哈我得意地笑着,仿佛我是一个过来人了。我的亲友团里又出现了一个名字-酒井小娟。  俗话说:一瓶子不满半瓶子晃当。正是如此,我自以为已经小有所成了。有一天,我们正在练级,来了个叫紫云岚的武士说到:“上杉家与武田家开战了,大家快去支援吧!我们上杉家的老人们在艰苦地战斗,我们这些后辈也要发一份光!”我当时头一回听说合战,大家都纷纷要去,我也就跟着去了。”  这是我第一回去战场。  当时我们一帮子小垃圾号组成了一个7人的“强大阵容”,像群无头苍蝇一样地在战场里乱走。那里到处是武田家的红名NPC,还有挂着武田菱的PC。也不知道多少级的人,这时突然间眼前一黑,进入战斗了。对面是一个侍,手里两把二刀不知道多少级(反正是50级以上的)。我兴奋地说:“就一个人,砍了他。”紫云说:“咱们打不过,快跑。”为什么,只是一个人呀。咱们可是7人的满队。这时对面的人已经跑了,我骄傲地说:“看看,谁说咱们不行。”我正得意时,眼前又一黑。对面是5体的。紫云说:“大家快跑!”我想我们7人,对面5人为什么不打?我点了二连,只听到“啊”地一声,我方一从已经趴了。什么?只一刀一个人就死了。我第一次感到了恐惧,对面是什么?妖怪吗?还没醒过闷来,对面的蒙面人又是一刀,又一个人趴下了。原来我们的强大阵容如此不堪一击!我发的那一刀出来了,对面从容地躲闪了。接下来木叶的一刀是中了,可是连打了1滴血。木叶可是我们队里公认的强者了,连他都这样。。。。。。我放弃了,我听到一个清脆的女声:“啊”那就是我的声音。  =我再出现时,已经在春日山城的墓地了。
  这游戏当年进去玩过,感觉战斗节奏好慢哦,人物战斗跑动很费时间,主要还有人气不太够。玩了几级就没有玩了,画面是3D回合制的,感觉还行
  现在中级任务做完50级。。。  容易多了
  哦也,和楼主是战友,共同对付邪恶的中三
  头一回进合战,就是这么个样子。从紫云那里才知道合战里的怪是倍血高攻,我们最高级的只有紫云27级,他都打成那样,我躺着出来也不丢人。  记得那时候天天修书,有时朋友不在线一个人练不了。我就自己刷生产,因为我是忍,所有的材料都能采,好好利用这个优势。越后的K-L采绳子,H-K采清水。然后刷笼箱饭,那会我也没神号气用完了就缓,辛辛苦苦两天才做了几组。自己吃不完就发出去。自打我会做饭以后朋友就没买过饭吃,那时小号赚个钱不容易。虽说那点饭钱现在不看在眼里可那会要是买一组荞麦面也心疼。  记得有天晚上,我正刷笼箱呢。紫云突然MMM我说还有饭吗,我在战场里帮我送一下我给你钱。我马上就直奔上野了,99*?的笼箱要什么钱呀,我从来在乎这些。他非要给我说,接了以后下回别指望我送饭。  反正也没什么事,就听紫云介绍合战。内容太多了,光是什么中中阵,左中阵,哪个阵将我都对不上号。这时紫云也把木叶,小娟,山中==几个叫来了。还是一群小垃圾,听着紫云津津乐道地说合战一直到了半夜。  从那天起我与紫云的关系拉近了许多。  不得不说,我的发迹是从跟紫云混熟。他这个人讲义气,有什么事总想着我。我也不辜负他,你对我一尺,我对你一丈。有时遇到好东西,我不要直接送他。一来二去,他成为了我好友中的至亲。(他是后来者居上,最开始我也不怎么熟悉这个人)  记得那会我已经36 7级时,他MMM我说。打片去吗?有老人带着,你也认识下。  一会工夫,本家的原老派,小西真奈美,中谷美纪他们来了。小西姐姐是个小矮子巫妇,美纪姐姐是个武士。带着我两个去打片。从比瑞山到滨明湖,从千引到忍者寨。老人们一边打片一边教我们知识。  说起来惭愧,我都快40级了才刚刚从他们那里知道。名字上的三角是干什么的,才知道原来灰三角这东西这么危险。我才知道全体看破这么重要。之前和伙伴们一起在越中打懒汉根本就是瞎打,那一次打片真是开了眼界。这下跟小娟木叶他们有的吹了\(^o^)/~
那时还认识了一个当“亚当”的家伙,他是织田家的军火商人,一个偶然的机会结识的。那时候我身上只一件花了38贯在店里买的旧忍铠快破了一直舍不得扔,亚当送我件细链麻布服。虽说什么属性也没有,穿上去漂亮性感,心里说不出的高兴。还送了我把攻63的忍刀,但我已经学了小型二刀流。
  打倒SS,灭掉中三!
  顶顶,不要沉了
  40级的暗杀忍,不能说完全脱离了小号但已经长大。负担起一个成年号应有的责任志义务,并且独自地解决自己的问题。我很幸运结识了一批胆肝相照的朋友们。谁有困难我都会主动的帮助,换来了大家对我的认可与关怀。  人嘛就是这样,我为人人,人人为我。开茶馆盼兴旺江湖义气第一桩,在你帮助别人的那一刻,已经得到了以后受帮助的可能性。  那时我能力还是不行,热衷于采集。除了自用的材料,有些名贵的东西我都留下来,我没卖给任何人,本家的人只要认识都是无偿地送出。记得有一回跟小西真奈美他们去打片,小西是巫女想刷生产需要凤尾竹。只是随口说了句我记下了,我把库存的50多送给她,她给我200贯我没要。这是我的一片心意,是对本家老人平时帮助我的一份小小的感激之情。看到她收入材料,我觉得此刻非常高兴,证明了我存在的价值。同时老人们也觉得我这个人值得交。而且以后他们送给我的要比这200贯要多得多,感情是不能用货币来衡量的。  40多级的我已经有些家实,也有些阅历了。从开始的被授变成了开始授与人。其中朋友的材料是我帮采的,需要的装备也是我帮做,过任务打怪也有我在。  能够帮助别人是证明自己价值存在的最好方法。  从那时开始,我知道了海市蜃楼塔,去过美浓的稻叶山市场,帮别人打过片。  昔日的小豆芽今天长成了树,这一切都是事物正常地发展过程
  游戏不仅是以高度精美的画面来吸引玩家,还有声音音乐这些因素。可惜我的机器坏了无法在这里贴出音乐来。我觉得信长OL里最动听的音乐应该算是推王时那种气势磅礴,令人热血沸腾的曲子吧。有兴趣大家搜下,那个曲子叫“龙虎”  除此外游戏耐玩与否还要在结构上,拿信长OL来讲。光一个即时回合制是不够的,制作人员用心良苦的设定了游戏的高难度与密切的配合。而且这一切都是在变化之中。  大家可能玩过侍魂系列吧,一个最特别的地方就是:你血再多不见得赢,血再少不见得输,爆红了以后一个重刀着着实实地砍下去形势立即逆转甚至于翻盘。  信长也一样:不管形势多么恶劣,有战斗下去的信念加之心灵相通的配合,乾坤是可以转过来的。所以只要一战斗就要打起100%的精神,一个小的失误酿成了团灭的结果比比皆是。  这一切的一切都存在不确定的因素。这样的游戏你们见过吗?
  今天,国产游戏的的趋势是傻瓜化,懒人化。任务中给了个坐标地址,然后一点直接寻路到了那里。看似人性化可是同时也消磨了游戏性。玩家只管一味地做任务,游戏里美妙的风景却忽略了,甚至说点完了坐标干脆不管了离开电脑干别的。浪费了美工的一番心血。  信长今天依然保留了从前那种古老的方式,给你个地点你自己去找吧。初进游戏的人开始是很迷糊,转向迷路找不到。然而随着对游戏的了解渐渐地也认识了路。  拿上野来讲,一路上有丰收的稻田,悠长的小路上有岗哨,如果你是武田的人可以小心了。两旁开满了樱花的樱树时而还会落下几片来,上野最不足的地方就是没有小河。有河的地方,越后是一片白雪,加之有些悲凉的配乐,白天黑夜的轮换凑成了一幅雪国画圈。这张可能就是上野,配乐是一个稍微欢快的曲子。
  再说信长OL的不足之处:  1,没有世界频道,信长OL是一个极差依赖组队的游戏,连同九洲,界港等地大大小小的城外加洞穴什么的不下100处,而玩家却分散在各地。有时一组队少什么职业不能够远熟路的喊话来解决。这点非常的不便。  2,游戏的组队太极端化。虽说是8个职业21种特化,有些职业也能代替别的职业。比如巫女的唱可由倾奇来代替,没有药师可以让佛门来代替。就是这样也不能保证大家都能轻松出团。有时大家都有两个以上的号,就是为了自己出团方便。  3,难度超高。现在已经好多了,从前时40级一过就必须得严密地配合,科学的组队。而现在有初 中级任务基本上可以在短时间内达到50级以上。可是这种任务却引发了下一问题。  4,催生出来的玩家没有经验。过去没有新手村,初中级任务。大家都是扎扎实实地通过练级,修书一步步地对游戏渐近式的了解。50级以后就是完全的老人了,可以应对战斗中的问题。而现在50级以上的号跟新人一样,50多级穿着不差的装备不会看破,不知道箭头的意思,不知道咏唱,不知道药师加血需要水,忍者不知道断法,止术====大有人在。50多级完成任务的号被无情地直接扔进了九洲这个风高浪急的地方去补课。这个问题只能由老人带着新人慢慢地教学来解决了。  5,游戏的贫富不均问题在扩大。工作室把持着大量的资金与商品,新人无心自己刷生产,通过买游戏币获得装备。从而使得生产这项庞大又吸引人的功能搁置了。通过刷生产不仅可以自给自足更重要的事还能多交流认识朋友。我们这些经历过飞龙之章的人都有个共识:信长OL里你富可敌国没用,有真心的朋友才是最大的财富。然而现在人们的价值观却变了。
  怎么都没人 支持下  
  虽然是7年前的游戏,但BGM和技能招数绝对能秒杀当前95%的网游。美中不足就是太依赖队伍和协作了,网站上的攻略又很匮乏,新手如果不是热爱JP文化或者忍耐力超强估计很难坚持下来。
  这个也有OL啊,不过到中国的话应该是个超小众的游戏吧。    另外,这个“立花银千代”——立花道雪的独生女不是名为立花暗千代么?是翻译的问题?
  就是叫立花暗千代,楼主打错字了。。
  古剑奇谭,我就不用介绍了,是国产游戏的精品。画面好,剧情好古剑画面和剧情都能与欧美大作比肩笑而不语
  这个游戏非常好玩 就是太强调组队 结果。。。站壁时间太长 于是。。。。
  =。-!偶真的很佩服楼上的几位哦...乃们自己就不知道查查字典么?LZ没有错呀,“誾”这个字本来就是读“银”呀~一层楼说了就算了,后面竟然还有附和的= =!
  好吧...偶承认偶很无聊,于是再拿楼上一些大大们的评论说事...    欧吧欧吧 大大的回复  偶想说,乃真的很奇诡呐...竟然知道九州,但是乃所掌握的知识又只停留在破天...大大乃现在还有在玩信长么?  1.乃说木有世界频道。以前有集团对话,现在有一门频道,还有国家频道...甚至还有战国告示板...请问这些是虾米东东?  2.其实第二点偶基本上木有怎么看懂=。-!但是LZ大大滴数学明显木有怎么学好...8种职业,每种职业3种特化,请问8×3=?...不能等于21吧?  3.第四点这个问题...50级出头的小号应该没有人敢组去九州吧!中级者任务做完以后差不多51左右,书还有很多没有修完,很明显是要混TD的呀...偶只想说应该只有少部分玩泡菜玩习惯了的玩家才会急着冲等级的吧...  5.这个就是唯一一个偶赞同的观点了...所以赞一个!-v-!
  贴中贴
标题:你不是死了吗,怎么又活了?  信长OL的飞龙之章是在05年底登陆大陆地区的,那时候我还不知道有这么个游戏。一年后我参与进去的,我差不多游戏了8个月的时间后来因为机器坏了就没玩。在我游戏时给我的感觉就是这个游戏的人少。  因为人少,所以大家都集中在稻叶山城市场,那里是购物组队的地方。世界小也有好处,经常在那里聚集开始不认识的人也就认识了,经过几次合作大家渐渐地也就熟悉。所以信长OL里的人文环境好,极少发生不愉快的事。我只见过一回,有一个人把消炭冒充成炭卖给别人结果引发了骂战。其余时候大家都真诚 团结 宁静 祥和。  游戏中有些冷清,可是论坛里却火爆。技术贴,纯水贴,发图贴,娱乐贴,找骂贴,打架贴,买卖贴。尤其是一打合战,几方势力游戏里还没动手论坛里先比划上了,打得天昏地暗。印象比较深的是斑主叫妮妮夹菜,头像是个卡通小人儿,还有就是论坛里的Q版人物。那都是玩家自己画的。  可见信长OL人虽不多,但都是死忠份子。心中都怀着那种武士特有的忠诚。  此5张是玩家的原创所作,表达了对游戏的热爱秀发如镜映火光 俊目如冰观主亡 人道立志需嗜血 可叹兵败怎流芳自从军神辞世去 二十年后又车悬 激昂投笔直江状 风骨依稀手取川羁伏屈指已多年 九度脱身复何言 纵奋龙枪三百载 蜉蝣生死六文钱踟躅崎馆制霸谈 息兵越后又图南 三河兵退长筱败 宏图难迈骏远三越后苍龙统万军 五战川中铸军魂 田原城门品美酒 毗沙门天唯军神
  说实话
在天涯看见宣传信长OL的我很意外  作为一个玩了将近5年的游戏,信长在我心目中的形象超过WOW  超多的内容,超复杂的系统,魄力十足的战斗,气势磅礴的音乐,瞬息万变的战场,精美的战斗场面,BOSS战时千奇百怪的战术可同WOW媲美      先说下战斗系统,  信长是即时回合制的游戏,具体可参考格兰蒂亚,星尘物语等RPG  一个队伍有7人组成  一场boss战标准队伍配置一般是  盾(MT) 副盾(FT)
恢复(奶) 辅助 控场  与目前流行的MMORPG都有这种概念  但是你见过有哪款国产回合制游戏有这种观念的??  战斗的基本策略,简而言之  盾扛住怪  打手输出,尽快击倒对方最有威胁的个体  恢复保障全队的生命  辅助保障全队的气(蓝),提供BUFF  控场的则是打消对方的BUFF或者给对方debuff,打断对方的施法  没有一个轻松休闲的职业  划水就意味着灭团  套用LZ的一句话,这个游戏你可以看成侍魂一样,  没有必胜,也没有必败,各种突发状况让战斗的紧张感大增  远不是国产回合制那种让人昏昏欲睡的刷来刷去可比  对人战则更加紧张刺激      信长的装备系统可说是非常独特  几乎所有装备都是人为生产出来的  小怪和boss几乎只提供材料  偶然有一两件装备那属性也是惨不忍睹  但是一般会拥有独特的造型  一般是用来分解出一些珍贵的材料    再说下技能系统  这也是信长独特的地方  信长的技能为树型结构。。。。。的相反  即基础技能多样化,高等技能专精化  刚开始每个人的职业特色都不明显  各种特性的技能可能都会一点,但是不是很强  但是到了40级后就需要在基础技能中挑选一支专精的方向  信长称之为特化,  特化的职业拥有本特化更加强力的技能以及一些新的强大技能  无法拥有该职业其他特化的技能  基础技能依然保留  这个可以参考天堂2  每种职业都有三种特化  而特化才是你真正的职业  所以说信长有8*3=24种职业      再说下技能的修炼系统,  每次战斗都会有经验值,这个地球人都懂  然后还会有技能的修得值  概念类似其他游戏的技能点  不同的是  信长必须要选择修炼的技能书才能得到修得值  而且每场战斗修得值是有上限的  同样很多高级的书有修炼的前提  比如修完同一系低级的书  这个相信大家都懂,就不多说了      啊,没想到一下就打了这么多字  其实信长的特色系统远不止上面这些  其他还有生产系统,战场系统,装备详解等一时也说不完  下次有空再说    这个游戏其实就像EVE一样,玩过的都说好,都属于小众游戏  都拥有一批死忠的粉丝  同样的叫好不叫座  因为国情原因始终名气不咋的  但是确实是非常经典,非常耐玩的游戏  
  谢谢楼上的朋友帮我归纳总结,我写的太乱了。你这么一写把我要说的意思完全表达出来了。  我现在生病还无法进游戏,=我病好了找到工作就上线。到时候游戏里见。
  很意外,会在鼓浪屿度假的时候看到“小师妹”的帖子中提到我和老姐,内牛满面ing。。。  身体要紧,等你康复后再来信ol,再次回到春日山仓库,我们去拍大头照~
  内牛满面ing  我的id居然也在天涯上出现2次= =
  看到小西姐姐了,你们还好吗?我不是不想回去,而是我现在回不去,过完国庆我去找工作,到时候有了经济收入才能持续地上线。望你国庆愉快。  战斗中充满了各种突发情况,因为游戏的设定就是这样。  手里剑援护:当队友血少时,有可能发动,怪攻击血少的队友,而秘传能用手里剑打击怪从而使怪的攻击无效。  弓箭援护:同上,是巫女和军实装技能。  铁炮援护:同上,是炮锻实装技能。  就是这样,往往看似到了山穷水尽的地步,有时却因为一些不起眼的技能使你的队劫后余生。
  唉,虽离开游戏已久,但始终不能忘记和东三战友们对抗SS的日日夜夜,我知道那种情感再也不会在其他游戏中出现了
  玩过,确实好游戏,不过和大航海OL一样,都是有内涵的小众游戏,虽然都有死忠粉丝,但是由于不适合中国国情,不可能有太大人气。。。国人玩游戏急功近利了,信长和大航海这类游戏需要慢慢品味。。。    
  lz,短重没有,要特制14门的甲板炮吗        
  信长ol很不错    但是 不适合休闲玩家 上去组队半天还没人搭理呢!    另外 一帮职业玩家占领了市场 这是不是中国特色呢 不知道。。。    拿钱买装备的人很多 于是穷人就。。。当然了 也许有人说穷人该滚蛋。。    月卡60元。。我玩三个号 每月180。。。说真的 够贵。    所以 慢慢的就不玩了。。    有时候还真想。。这游戏是我玩过的最好的游戏 要是没职业玩家控制市场 也许我还在兴致盎然的玩呢 呵呵 我特痛恨这帮人!有了他们就一个字。。乱!    
  在网游的一个个的淘汰中,点开了一个帖子,是好几年前的网游了,往下看着游戏的评论,看着他们谈论着游戏的经历,突然有些感动,让我想起了我最初的网游——黄易...还记得当年和老马一起去杀区域王,磨了老半天才得到一点道具,但却十分的开心,我们约定下次再来杀;还记得当年碰巧和帮里的女玩家浩瀚飞仙打BOSS,我一身的垃圾装备在飞仙的加血下强悍地攻打,一次次都差点挂掉,却打得很起劲;还记得当时我为了一件蓝色的装备{就是没经过强化的不错装备),向慷慨的帮主感激不已;还记得我一个人站在我第一个面对的BOSS,那副画面一直埋藏在我脑海...终于知道为什么那么多玩网络游戏的说玩的不是游戏是寂寞了.    
我本来是个内向的人,乖学生,我的生活除了好好学习,光明大道,什么都没有,就像一张白纸.而当我接触网游时,我激动了。那份开心一直刻在我的心底...那时的我很天真。    
只有练级也只剩下练级,大骂着各种任务如何如何的流水线般的无聊,一直一个人单砍,挂机,似乎只剩下去副本了,那么组个队吧,随便凑几个数,点来点去就这样结束了,队友间加个好友,便走了,再也没感觉什么话可以说,慢慢地好友表里的人就慢慢地消失了,灰白的下线,看着排行版的感觉遥不可及,那些强十的发光装备都麻木了,就这样刷刷每日任务,挂挂机,慢慢地终于是比较高级了,冲了百多块想弄点道具商品了,买了几件衣服,不错,很好看,剩下的只够买件中上的武器了,嗯,感觉不错,去打怪感觉轻松了很多,去参加PK活动吧,发现很容易的被秒了,也明白了PK活动自动站得远远的了,攻城什么的竟然从没参加过,也许去了也没用吧,孤单的走着,看见游戏举办活动,忙活了半天,只有一些一文不值的东西,似乎大奖的只在传说中出现过,终于连想也没想了,终于提不起什么兴趣了,练级变得十分困难了,看着画面上那个重复着一遍遍动作的角色,脑子里努力想着有什么东西能做,终于受不了机器一般的麻木,有了不玩了的念头,点开家族和好友,一片灰白,只剩下几个在挂机,看见背包里还有几个系统送的喇叭,用来在世界频道上骂了下厂商,游戏,在大都里走了走,想留下,但找不到留下来的理由,下了线,忽然感觉到了深深的寂寞。看着网上的游戏,提不起一点兴趣,好不容易看到一款好像很受欢饮的游戏的样子,先去百度知道看看游戏黑不黑,好玩吗。在巨大的等级差距,贵的装备,似乎除此之外,什么都失去了意义,似乎眼里只剩下了这些。其他的一切不过是经验和所谓的小游戏。     
是我变了?还是游戏变了?  
我喜欢泡着游戏,大人们说这是沉迷,我沉迷了吗?整天在游戏里麻木地练级杀怪,什么也不想做,内心却十分空虚,我不知道为什么,但这个样子真的不好,那我应该是沉迷了吧?而我又该做什么了?好好工作,努力学习?是啊,应该这样做吧。但有一天,我发现我似乎遗忘了某些东西...失去了什么    
我已经习惯用理智的头脑去思考事物的得失,去判断自己的选择,去规划自己的道路,我似乎感觉自己是一个标准的人了。    
我又再次地想起来这些遥远到不真实的记忆,我莫名的感动了,这一刻,我突然清醒地发现我代表着青春的天真早已经支离破碎,而令我害怕的是,我的眼里已经被占据了大片的东西,华丽,力量,黑暗...就像,那些网游一样。我悲哀地发现我已经不能理解那种感情了,而一切科学的解释却那么苍白。    
原来我的青春早已埋葬在那最初的网游,而它却埋藏在灰尘中,我忽然有种想哭的冲动。
写在日2点时分,在看了一篇写着『游戏地带』 [网络游戏]“即时回合制”游戏-信长之野望OL 后
  在网游的一个个的淘汰中,点开了一个帖子,是好几年前的网游了,往下看着游戏的评论,看着他们谈论着游戏的经历,突然有些感动,让我想起了我最初的网游——黄易...还记得当年和老马一起去杀区域王,磨了老半天才得到一点道具,但却十分的开心,我们约定下次再来杀;还记得当年碰巧和帮里的女玩家浩瀚飞仙打BOSS,我一身的垃圾装备在飞仙的加血下强悍地攻打,一次次都差点挂掉,却打得很起劲;还记得当时我为了一件蓝色的装备{就是没经过强化的不错装备),向慷慨的帮主感激不已;还记得我一个人站在我第一个面对的BOSS,那副画面一直埋藏在我脑海...终于知道为什么那么多玩网络游戏的说玩的不是游戏是寂寞了.    
我本来是个内向的人,乖学生,我的生活除了好好学习,光明大道,什么都没有,就像一张白纸.而当我接触网游时,我激动了。那份开心一直刻在我的心底...那时的我很天真。    
只有练级也只剩下练级,大骂着各种任务如何如何的流水线般的无聊,一直一个人单砍,挂机,似乎只剩下去副本了,那么组个队吧,随便凑几个数,点来点去就这样结束了,队友间加个好友,便走了,再也没感觉什么话可以说,慢慢地好友表里的人就慢慢地消失了,灰白的下线,看着排行版的感觉遥不可及,那些强十的发光装备都麻木了,就这样刷刷每日任务,挂挂机,慢慢地终于是比较高级了,冲了百多块想弄点道具商品了,买了几件衣服,不错,很好看,剩下的只够买件中上的武器了,嗯,感觉不错,去打怪感觉轻松了很多,去参加PK活动吧,发现很容易的被秒了,也明白了PK活动自动站得远远的了,攻城什么的竟然从没参加过,也许去了也没用吧,孤单的走着,看见游戏举办活动,忙活了半天,只有一些一文不值的东西,似乎大奖的只在传说中出现过,终于连想也没想了,终于提不起什么兴趣了,练级变得十分困难了,看着画面上那个重复着一遍遍动作的角色,脑子里努力想着有什么东西能做,终于受不了机器一般的麻木,有了不玩了的念头,点开家族和好友,一片灰白,只剩下几个在挂机,看见背包里还有几个系统送的喇叭,用来在世界频道上骂了下厂商,游戏,在大都里走了走,想留下,但找不到留下来的理由,下了线,忽然感觉到了深深的寂寞。看着网上的游戏,提不起一点兴趣,好不容易看到一款好像很受欢饮的游戏的样子,先去百度知道看看游戏黑不黑,好玩吗。在巨大的等级差距,贵的装备,似乎除此之外,什么都失去了意义,似乎眼里只剩下了这些。其他的一切不过是经验和所谓的小游戏。     
是我变了?还是游戏变了?  
我喜欢泡着游戏,大人们说这是沉迷,我沉迷了吗?整天在游戏里麻木地练级杀怪,什么也不想做,内心却十分空虚,我不知道为什么,但这个样子真的不好,那我应该是沉迷了吧?而我又该做什么了?好好工作,努力学习?是啊,应该这样做吧。但有一天,我发现我似乎遗忘了某些东西...失去了什么    
我已经习惯用理智的头脑去思考事物的得失,去判断自己的选择,去规划自己的道路,我似乎感觉自己是一个标准的人了。    
我又再次地想起来这些遥远到不真实的记忆,我莫名的感动了,这一刻,我突然清醒地发现我代表着青春的天真早已经支离破碎,而令我害怕的是,我的眼里已经被占据了大片的东西,华丽,力量,黑暗...就像,那些网游一样。我悲哀地发现我已经不能理解那种感情了,而一切科学的解释却那么苍白。    
原来我的青春早已埋葬在那最初的网游,而它却埋藏在灰尘中,我忽然有种想哭的冲动。
写在日2点时分,在看了一篇写着『游戏地带』 [网络游戏]“即时回合制”游戏-信长之野望OL 后
  ?·
  窃以为知行这个设定太限制新人了,也使更难新人难融入游戏...
  。。。。。。。。。。。。。。。
  知行可以不那么关注,你如果热心帮助新人做任务和战场的话,拿帮助新人的知行道具奖励能快速到知行6.战场奖励则可以继续升。知行6一般每天就有200贯的知行收入了
  好久没玩了,不过说起来,信ol的人其实真不多,不多开基本没法玩,我认识的都是多开众,有几个都2台电脑7开……,我自己是5开,武士道 僧兵 仙论 神通 杀阵。其实我主要是因为要玩杀阵,结果发现配合的少,就自己开……,不过还是在改版前离开了,玩的累,不多开就出不了团,多开自己累,纠结。主要还是人少了,不过游戏真是好游戏
  倒了????????????????????????????
  唉~~~~~好游戏啊~~~~可是现在都只能去台服了………………
  多好的一个游戏啊 现在又倒掉了 可惜了我的暗杀忍者啊啊
  SUN2开测时间提前到5月底了,快去官网弄个激活码,体验飞的感觉。
  呵呵,现在才看见这个帖子,相见恨晚啊,玩信长online的真是凤毛麟角,见到一个都十分亲切,我也是最喜欢玩信长,可惜,中荣个垃圾,国服信长看来是无期徒刑了。。。。伤心!!!
  为毛俺刚回归台服就连不上了?!!!信长OL是好物啊 可惜太小众...我也是从一开始自己瞎玩 到被人带 认识了好多好多朋友...信长是唯一的一个让我可以朋友从游戏中敢于发展到现实中的呢...那种和谐的气氛...新干线你不要封俺们滴IP呀...
  很偶然的搜到这一帖    稍微纠正一下,信长是03年的游戏,05年差不多是国服起步  这个游戏比WOW稍早,比FF11稍晚
  据说马上就要凤凰了
  已经是凤凰之章了 楼主还在玩么
  已經是夢幻之章了,樓主和樓上的還在玩嗎?
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