[转贴]18年游戏生涯回顾——我最喜欢的一本书113款游戏(终于发完了)(...

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我最喜欢的113款游戏(六)
我最喜欢的113款游戏
--游戏强人18年游戏生涯回顾
(转载自游侠,感谢原作者)
7 英雄传说4—朱红泪 [直面命运的挑战]
& 卡卡布系列中我最喜欢的一作。
虽然朱红之泪并不如白发魔女荡气回肠,也无海之槛歌般庞大壮阔的剧情和世界观,但其剧本的精细度却是三部曲之冠。“永远不向命运屈服”这个简单又深刻的主题给人带来的强烈冲击感比白发和海槛的故事要来得更直接、更纯粹。
游戏的音乐我一直以为是卡卡布三部曲中最高的,虽然很多人并不以为然,但至少有一点可以确定,那就是本作的音乐在同游戏情节的切合度上是三部曲中最好的。三作的音乐水准相差不大,但本作的音乐却更加“恰到好处”。
剧情方面,再老套不过,就是两个好伙伴救妹妹战坏蛋,一路上结识不少朋友,最后大家会合一起去和坏人决战。
但我早就说过,一个作品是否优秀,最重要的并不是“写的什么”,而是“怎么写的”。能把平凡的题材刻画的入木三分、淋漓尽致才是王道,哗众取宠追求离奇的情节根本是不入流的行为。就像洪七公所说的,只有能把炒鸡蛋炒白菜做的比别人好吃的厨师才是一流也。
& 以下这段话是我曾经评价日中游戏差距时所说,现在再次拿出来看下,现状没有任何改变。
国产游戏的剧情往往目的性太强,包括幽城幻剑录这种精品,整个游戏都只为表现最后的结局,而卡卡布三部曲、空之轨迹FC、SC都会用心刻画每一个小情节,任何一个小情节都精心设计对白、节奏和表现方式,没有任何敷衍,任何一个情节都和游戏最终大结局一样重要不可替代,没有任何一处是为了凑数搭桥而存在的。
在朱红泪的剧情里,游戏最开始时的扔许愿牌、艾文和道格拉斯比赛等和主线剧情关联不大的小情节都是用心描述的,给人留下的印象并不比最后的大结局浅。游戏中的每一幕都是可以定格留念的重要回忆。
有很多人理解不了这么一款简陋的作品为何被一些玩家尊为“国产游戏永远也达不到的境界”,原因很多,并不是轻易就可以说清楚的,要是那么容易就可以说清楚,中国也就不至于有那么多拿垃圾当宝贝的愚民了。
& 很多东西要自己去领悟,在这里随便举三个例子:
& 麦尔的风铃在游戏中一共响了好几次,好好想一想每次响的时机。
前往火精灵神殿前经过惜别之路时会遇到随机的敌人进入战斗,而通过惜别之路,来到火之神殿触发剧情,马多拉姆牺牲,主人公凑齐神宝后原路返回时,惜别之路上就没有敌人出现了。
& 游戏最后部分,一行人前往封印之地,在遇到随机战斗时,背景音乐并不会中断切换成战斗曲。
就这三点,大部分国产游戏制作者在十年之内是学不懂的。决定性的差距就在这里。艺术品和一堆程序代码的差别也就体现在这里。
作为一名玩家,懂游戏,或是不懂游戏,从是否理解上面三个设定的作用和效果就可以判断了。&
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6 轩辕剑外传——枫之舞 [轩辕剑系列的最高颠峰作]
轩辕剑系列可以说是中文RPG当之无愧的NO.1系列了,十余年来的8款游戏中(伏魔录不算在内没人有意见吧)有5款都是风靡一时的精品。外传强过正传也是一大特色。
由于内地的正版轩辕剑游戏是从轩辕剑3开始发行的,年轻玩家接触过的大多也是轩3以后的作品。而枫之舞由于客观原因:年代久远、画面比较抱歉、在DOS系统运行,已经逐渐被人遗忘。
实际上这款95年发行的游戏,无论从哪方面来说(画面除外)都丝毫不逊于同年发行的绝世经典:仙剑奇侠传,或者说远在其之上。
枫之舞的画面在当时算很好看,在今天看来也绝对可以入眼。(只懂看分辨率的人就另当别论了)唯一的不足就是人物肖像,过于粗糙,而且并不算很传神,最多只能给70分。
枫之舞的音乐并不能算是绝对意义上的“好听”,除了一些对中国古乐器有特殊偏好的人,在普通人听来并不会有太高的评价。枫之舞的音乐虽然也有不少,但一来乐器种类比较单一,二来没有多华丽的旋律,显得比较朴素。
但枫之舞的音乐之所以普遍评价极高,不是因为“好听”,而是因为“好”。&
简单一点说就是你玩到这里,听着当时的背景音乐,就会感觉“恩,就应该是现在这音乐!”
能把配乐做到这种程度,其意义比单纯的“好听”要来的更加可贵,就算是日本欧美的大公司也不是轻易就可以做到的。
游戏的人设是绝对的一流,没落贵族辅子辙、天真烂漫的纹锦、对贵族深恶痛绝的铸石子、野心勃勃的蜀桑子,乃至一个个龙套级的NPC都塑造得相当成功,让人过目难忘。
轩辕剑的游戏系统非常完善,可玩性极高。一个抓妖炼妖的系统就可以让玩家乐此不疲地奔波于各大迷宫之中,尝试各种炼化方法,挖掘游戏的深层次乐趣;战斗中发生随机情节更是一个神级的创意!——在枫之舞的随机战斗中是经常会发生剧情的,根据玩家做出不同的决定也会导致截然不同的结果,大大加强了趣味性。
& 举几个例子:
遇到巫医和他的宠物蛙,先把巫医打倒的话蛙就会逃跑,先打倒蛙的话巫医就会暴怒增加攻击力。
& 遇到尸解仙和女鬼,先把尸解仙杀死的话女鬼会感谢你救了她,并要求加入队伍。
在游戏初期遇到商人和保镖,商人会强迫你高价买他的药,选择同意的话就会损失300两买个松月漆,选择拒绝的话就会开打,如果把2个保镖都打倒,只剩富商还会出现富商求饶的情节,这时可以再选择饶或不饶,饶的话可以得到不少钱,不饶自然就继续揍。
& 类似的例子还有太多太多了,有时候一场随机战斗就有N种解决方式。
这个设定让游戏的战斗充满了未知性,随时给玩家带来惊喜,让玩家对“踩地雷”这个讨厌的东西充满了期待,每来到一个新迷宫里都会很兴奋。&
之后的轩3和天之痕也都继承了这个设定,但总觉得不如枫之舞中的精彩。
& 故事情节不再赘述,无数轩辕回顾文章已经说的很清楚了。
剧情设计非常严谨,无论是情节发展、人文背景、人物的思维方式还是对白都完全符合那个时代的风格,让人有强烈的真实感,并且毫不觉得古板枯燥。不像最近一些武侠RPG游戏,要么就人物说起话来都一副现代港台腔,让人大倒胃口;要么就刻意追求深奥晦涩,让人大打呵欠。
枫之舞的对白极端精彩,精彩到让人拍案叫绝。辅子辙频繁出现的冷幽默式对白时而让人瞠目结舌,时而又让人会心一笑,观看如此精彩的对白简直是享受。&
& 著名的“看月亮”剧情更是多年之后也为人们津津乐道,在此重温一下吧。
辅子辙:啊~真难得大家又聚在这里,可惜明天又要离开了。
辅子辙:这使我想起那首诗。。。
辅子辙:咦?怎么吟来的?
纹锦:辅大哥,怎么还没睡?
辅子辙:嗯。。。
纹锦:哇~你在这看月亮吗?风景真不错!
辅子辙:嗯,确实。这情景又令我想起另外一首诗。
(辅子辙望向纹锦)
纹锦:怎么了?
辅子辙:。。。这样看你感觉不错。
纹锦:。。。下一句呢?
辅子辙:不,诗我又忘了,刚才那句是我的感想。
纹锦:啊!(脸红)
辅子辙:害羞的样子也好可爱。
纹锦:恩。。。
辅子辙:好像还有一首诗。。。
辅子辙:谁躲在那里?
纹锦:好奇怪的诗。
辅子辙:那也不是诗。
(身后的角落里出现黑影)
辅子辙:田衍!鬼鬼祟祟的在干什么?
田衍:哈哈哈。。我。。我们也来看月亮。
辅子辙:还有多少人来看月亮?
田衍:大师兄、铸石子师兄、其它同学。。。还有。。。
(禽滑庐从屋后走出)
禽滑庐:田衍!你这背叛者!
(铸石子、墨子、N个墨家门徒从屋后鱼贯而出)
田衍:还有老师。。。
墨子:很晚了,大家睡觉去吧。明天一早要赶路呢。
辅子辙:。。。。。。。。。。。。
还有第一次去鬼谷时见到孙膑和庞涓,二人正在下鬼谷子做的军棋,去和他们对话也都会有精彩的对白,寥寥几句话就把这2个人物的性格表现得淋漓尽致,台词功力完全不是轩辕剑系列的后续作品可以比之万一的。
(和孙膑对话)
孙膑:这个棋盘游戏是老师为我们设计的,我相当喜欢玩这个。你们要不要试试看?
庞涓:孙膑!你这样是作弊!那不公平!
孙膑:好好好~就当我请来的援军被你击退了。
庞涓:胡说什么!你哪来的援军?!
孙膑:哈哈哈,何必在乎呢。
庞涓:我在乎你老是想作弊!
(和庞涓对话)&
庞涓:请不要打扰我,战争大事是疏忽不得的。
(走到棋盘上)
庞涓:喂!不要走到棋盘上!
孙膑:没关系啦,老师不是说不要违逆自然吗。
庞涓:哼!老师有说过才怪!
前几天闲得无聊,再次打开了枫之舞的包装盒翻阅手册,其中的文字再次令我赞叹。无论是对游戏制作的态度,还是对整体世界观的规划都无懈可击,只从手册上的几段文字就可以深刻地感受到大宇的大家风范,在这里摘抄一点。毕竟是年代久远的东西了,希望大宇原谅,如果有问题我马上便删除掉。(引号里部分为手册中摘抄的内容)
“虽然是拿中国历史为背景,但是仍然会与正史有所误差,我认为太过钻研反而有碍游戏乐趣或是美观(根据非常正统保守的说法,当时大部分的民宅几乎一无所有,那个年代可能还没有桌椅柜子之类的家具,也没有药铺,甚至连茶这种饮料都还没上市)。若全盘考据,可能玩家也没办法接受那种时空太遥远的隔阂。”
“为何不见有诗、词,或文言文在剧情中出现?理由很简单,因为怕人看不懂。用比较现代的观点来看,中国的古式文言文算是一种压缩语言,因为最早没有纸的时候是雕刻在竹简上,发明了纸以后没有印刷术,文书也必须用手抄来复制。所以为了省去制作上的不便,就使用大量压缩的文言文来记载。甚至后世还给艺术化,就成了诗或词。
只是压缩语言很容易失真,也造成阅读不便,甚至还要许多后世的大文豪再为文章批注解,恐怕还不一定对。不但如此,这些大文豪通常是用更长的文言文来批注的。
& 过去这些古式书生必须在寒窗苦读十年(或一辈子?)来了解别人在写什么东西。
现代人所接触的信息量暴增,学这些文言文的时间减少,所以我们不可能用这些花招来虐待各位。”
(这段说的多好!!枫之舞的对白是那么出色,但看了这段后再仔细一想,确实如此,游戏里根本就没有出现诗词或文言文,但自始至终却让我感到中华文化的强烈魅力,这样的功力又怎能让人不佩服!!再看看大宇另外一个著名RPG系列的后续作品,动不动就整出几首蹩脚歪诗来,人物对白却好像白开水一般无味。&
都是一个公司的作品,差距咋就这么大捏?!)
& “企划后记:
关于本游戏,在此有许多必须声明的事:
& (1)本故事是以历史为架构所虚构出来的。
(2)故事中的高科技产品只是为了增加内容趣味性,虽然假托是一些智者所发明,但请中华民族的子孙们千万别误会,以为“儿子一定跟爸爸一样聪明”,相信这种观念是很愚蠢的事。
(3)本故事曾多次提到政治,但绝无影射当今任何政治家,像蜀桑子这种人几十年前死掉好几个,而未来出现的绝非DOMO小组的责任。野心家的走狗们请注意这一点。”
“我们追求的并不是做一个完美的经典游戏,我们只希望做出一个让玩家觉得好玩的游戏。我想,这是DOMO小组唯一的目标,也是最重要的目标。”
字里行间中散发着制作者的才华和傲气,字里行间散发着制作者对游戏认真严谨的态度和先进的游戏理念,令人又敬又佩。枫之舞能达到如此优秀的品质,完全不是偶然。
再看看现在的大宇,无论是游戏品质还是手册里的文字都已不能再和当年相提并论,手册中更多的只是在拼命解释游戏为什么达不到当初预计的品质,一般都是扯出一些人员变动、工期不足等理由当遮羞布。(真是无聊,好就是好,差就是差,人员变动和内部计划档期之类的东西和玩家有什么关系?!)
& 前后对比一下,更加感慨一个王朝的衰败和没落。
枫之舞虽然只是一款95年发行的国产游戏,但绝对可以用伟大二字形容,除了年代相差太大导致游戏性无法和近年来的顶级国产RPG相比之外,单论内涵是要远胜幽城幻剑录的。而就是这么一款伟大的RPG,便因为生不逢时,光芒完全被仙剑盖过了,只在一些杂志的轩辕剑游戏回顾专题里才能一见。命运真是残酷啊。
& 既生瑜,何生亮。
枫之舞的品质之高是那些从轩三开始接触轩辕剑系列的玩家完全无法想象的,可以说就算把轩3、天之痕、轩4、苍之涛都加起来再乘方一次也及不上枫之舞的一个渣。
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5 美少女梦工厂2 [养成游戏的极致]
& 94年接触的养成游戏,其品质之高几乎无法用语言形容,只能用匪夷所思来评价了。
游戏的画面在今天看来也很舒服,除了分辨率较低之外,在美术设计上没有任何可挑剔之处。在当时看来则只有一个感觉:华丽。
游戏系统之完善庞大,对一个养成游戏来说简直是有些奢侈了。几十种结局、无数个隐藏事件使这个游戏达到了百玩不厌的境界,甚至通关百次之后仍然还会频繁发现新元素。
武者修行绝对是一个神级的创意,给这个游戏增添了无限的探索性和未知性,并且将玩RPG和冒险游戏的乐趣也都加入到了游戏中。
(最近的明星志愿3也可以在各场景移动,创意和本作的武者修行从某种意义上讲是相似的,但给人带来的感觉却只有厌烦。不但进入场景时的拉伸镜头要浪费好几秒,走路速度也极慢,让我玩到后期明知道该去某些场景都头疼不想进去,和美2的武者修行简直是两个极端。有时候神级的设定和狗屎级的设定所相差的真的就只是1、2秒的时间或几个字变动而已)
游戏最大的特色就是“协调”,无论是画面、音乐、剧情、系统还是人设、道具、细节,一切都是无比的自然,相互之间非常协调的各个要素组成了一个协调的整体,形成了一个非常独特又完善的游戏世界,给人带来的融入感和投入感极强。在玩美少女梦工厂2的时候,我并没感觉自己是在玩一款游戏软件,而是像3岁小孩看动画片一样完全地投入到了这个虚拟的世界中。
美少女梦工厂2是如此的完美,无论是它的后续作品美少女梦工厂3、4,还是任何一个日本著名养成游戏,又或是国产优秀养成游戏明星志愿系列,都远远及不上它的一个渣。&
美少女梦工厂2是一款游戏之神灵魂附体,浑然天成的神作。很多创意和感觉根本不是可以人为达成的,至少10年之内,这个世界上绝对不可能再出现一款水准接近美2的同类游戏,只是接近也很难。
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4 生化危机系列 [动作冒险的王者]
CAPCOM的招牌作品,知名度之高,连一些不玩游戏的人也知晓其大名。只要提起恐怖游戏,多数人第一反应就是生化危机,提起生化危机,多数人的第一反应也都是恐怖。
但实际上这个系列的精髓根本就不是恐怖,要说恐怖的话,寂静岭和九怨都比它恐怖太多了。生化危机的剧情中除了恐怖之外还有很多值得品味的东西,阴谋在剧情中所占的比重都比恐怖要多很多。表现不同的人在身处绝望时的思维方式和行动、探寻人性深处的一些平时无法看到东西才是生化系列更加注重的主题。&
整个游戏系统、恐怖怪物全都是为了烘托世界观、塑造整体剧情的一个道具而已。
& 生化危机是个娱乐性和艺术性并重的游戏,无论是可玩度还是剧情都完美得无可挑剔。
游戏性不用多说了,主要说剧情。因为生化危机的游戏类型和题材,很多人都忽视了它的剧情和内涵,生化危机的剧情其实是非常优秀且深刻的,绝对值得仔细研究、品味。&
系列内的每个作品的剧情都是精彩又完整的,彼此之间又或多或少有些重要关联,最终形成了一个庞大的剧情网,庞大到连CAPCOM自己都有些难以驾驭,只能不断地不按常理出牌,最终导致剧情越来越庞大,已经失去了控制,到现在几乎已经无法收场了。。。
生化危机在PC平台上只有1、2、3代和垃圾一样的枪下游魂,但在PS2、NGC和DC上还有维罗尼卡、1代复刻版、0代、4代,这4部作品都是不可不玩的神作。
4代上市以后日本方面的评价很高,但国内再次出现一群愚民叫嚣“没有丧尸就不是生化危机”,实在是丢人现眼。&
只要魂没有丢,就永远是生化危机。魂要是丢了,就算把主角设定为丧尸也一样不能算是生化危机。
生化危机是我最喜欢的几个系列中最没有亲和力的一个系列,因为它的制作水准实在是太高了,我甚至无法理解那种惊人的画面效果是怎么做出来的。美国人总是喜欢炫耀技术力,但生化危机的任意一代作品都足以让3、4年后配置要求最高的欧美PC游戏大作汗颜。
& 希望可以在十年之内看见生化危机的大结局,胃口一下被钓十年实在太痛苦了。。。。
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3 大航海时代2/大航海时代外传& [策略游戏的顶峰]
& 把大航海时代2排在这个位置一点也不高,很合适。
无论是1994年还是2004年,要找出这么一款经典的游戏都不是一件容易的事。即使是今天,也很少有几个大作能在玩家的硬盘里存活3个月以上。(当然了,海量硬盘,装了不删的除外)更有些堂堂“斥资X千万,历时N年制作”的“里程碑”,玩的时间还没安装时间长就被删掉了。
20岁以上的男性玩家大概很少有没玩过大航海时代2的,这款KOEI的绝世经典曾经伴随着一代人度过了游戏启蒙阶段,超前的开放式玩法和无限的探索性,就算是连续玩2,3年也一定不会厌倦。(是“一定不会厌倦”,不是“不一定会厌倦”!)
游戏中六位各具特色的主角深入人心,每个人都有截然不同的剧情,有人的目标是当海盗,有人的目标是做买卖,有人的目标是冒险画地图,因此玩法也是大相径庭。(当然也可以全都按照一样的玩法去玩,我就喜欢让洛佩斯开着大型轮船守在休达港打劫)
大航海时代2的6个主角都有自己的故事,虽然都不算太复杂,但每次出现任何剧情时那种微妙的感觉是没玩过此作的人无法体会的。
RPG游戏里再精彩再出人意料的剧情,给人带来的震撼力和惊喜也不如大航海时代2中把船从北欧开到南美的港口后半夜在酒馆闲逛时触发的一个小剧情。
说到大航海时代2,别的什么都可以不提,但必须要说的就是游戏系统!通过这个游戏就可以深切得体会到:系统实在是太太太太重要了!!比剧情、画面、音乐什么的要重要万倍。系统是整个游戏的支架,画面、剧情什么的都只是外部装饰,只要支架坚实,其他就都是次要的;支架要是不行,外皮再漂亮也没任何意义。
大航海2通关后可以读取通关存档继续游戏,读取之后因为都通关了,便不会再出现任何剧情。但就是这么没剧情的玩,还能让人玩得非常愉快,乐趣丝毫不受影响,而且经常玩起来就让人停不下来,玩个好几年——就这么没有任何剧情地干玩好几年不删。可见这游戏的系统有多强悍多好玩了。
98年时我买了PII的新电脑,硬件性能在当时属于顶级,但买来后的1年之内我却是玩新电脑少,玩旧486的时候多。原因很简单,P2没法完美运行大航海时代II,486的DOS系统却可以。因此我就玩486,用DOS;不玩PII,不用WIN98,不上网。
大航海时代2的魅力就是如此可怕。玩这个游戏玩5年以上的,通关几百遍的人数不胜数,光我认识的就有二十个以上。
由于很多玩家向光荣反映2代每个主角的故事太短,玩起来意犹未尽,光荣便在N年之后推出了大航海时代外传。为了怀旧,游戏画面,系统,菜单完全和94年的大航海时代2一样(有少许功能增加),说实话,虽然是十年前的画面水平只有256色,但即使现在看来也绝对属于可以入目的,光荣的美工不得不佩服!
游戏的主角变为只有2人:崇拜皮耶罗·康迪的意大利少女米兰塔和2代著名海盗红胡子希尔顿·雷斯的养子萨尔巴多尔·雷斯,由于主角只有两位,自然每个人的故事情节要远比2代的人物长的多,由于系统完全和2代一样,熟悉2代的玩家玩起来自然是轻车熟路,完全不需要熟悉适应。
外传相比2代,最大的特点就是在剧情上下足了功夫,不但以前的6个主角都会在2个新主角的剧情中出场,更加充实完善了2代中6个主角的剧情,对2代没交代清楚的一些事情在外传中都做了解释,一些在2代里龙套的NPC在外传里也变得有血有肉,特别是原来只会打劫的红胡子雷斯,临终前对萨尔巴尔多的一番话让人无比感动。看到在2代中纠缠了我们多年的红胡子竟是如此离去,让人实在是很难平静。
新主角萨尔巴多尔塑造的非常成功,魅力要超过约翰·法雷尔,如果形容法雷尔像是草薙京(出身在名门世家,表面懒散,但勇气和好胜心不比任何人低),那萨尔巴多尔就像是K了(看似像狼一样孤高甚至凶狠,但其实只是个有些害羞有些脆弱的孩子),完全又是另一种魅力。
萨尔巴多尔篇的最终BOSS——海上要塞也要绝赞一下!!!玩过大航海2的人都知道,2代里最强的就是大型轮船,而且还是我方专用,敌人最强的只是微不足道的威尼斯炮舰而已,根本不堪一击。一款完美的游戏,唯一的不足就是整个游戏都没有一场真正艰险的战斗可打,这也是很多老玩家玩大航海2好几年之后心中最大的遗憾。&
而在外传中这个遗憾终于有了补完——海上要塞的战斗力之强,即使是10艘装载着臼炮和500名水手的大型轮船也要陷入苦战,当然战胜后的喜悦也是难以形容的,就好像是终于完成了多年之前就该完成的最终任务。
如果想体验一下大航海时代2当年给你带来的巨大感动,那么就一定要玩大航海时代外传。甚至可以说大航海时代外传是大航海时代2的一部分,大航海外传的2个主角才是这个作品真正的2个主角,大航海2里的那6个只是次要主角,因此一个当年沉迷大航海2的玩家要是不玩外传,简直就像是迷恋仙剑的人听到灵儿复活的消息后无动于衷一样荒唐。
之后的大航海时代4虽然以绝美油画风格震惊了无数人,但其游戏性真是远远不及2代的九牛一毛。只要2代还可以运行,玩4代就是浪费时间。
2.英雄传说6—空之轨迹FC & 空之轨迹SC&
[RPG的全新境界,里程碑式的超级经典]
终于轮到空之轨迹了,这部作品分为FC和SC两部,加起来才是一个完整的剧情,可以理解为上下集。目前中文版只有上部FC,下部SC的中文版要到明年暑假才会上市,因此很多国内玩家因为语言问题还没尝试,玩的只是被腰斩的一部分。
有关这个游戏,我写过很多东西了,有兴趣的话可以自行去看。不出意外的话,这是我最后一次评论这部作品。
画面上,已经根本不需要再说什么3D、2D那种废话了,更没有必要去研究技术指标,那样做没有任何意义。
技术规格本来就是毫无意义的东西,画面好不好,关键的是要看美工的实力,即在游戏画面中最终产生的表现力。这个很好理解,如果场景雷同,房屋内外的装饰、人物造型都毫无美感和特色,就算用到了再先进的技术也没有意义;相反,只要看起来舒服,就算是10年前的256色DOS也一样算是好看。
空之轨迹的画面给我带来的感觉是:很好看。并且很多像我这样看见3D或旋转视角就恶心的人也不会对其旋转视角感到别扭,这就足够了。
空之轨迹有一个非常伟大但很少被玩家提及的创举,那就是游戏中的所有场景都是真实比例的——没有所谓的“大地图”和大地图上给人进的缩略场景,在空之轨迹中所有的城镇、野外场景都是按照真实比例尺寸连接的,整个国家从平原山脉海岸到民房餐厅超市,都是完整的真实比例场景,在其他RPG游戏中只能用来拖延时间的野外场景,到了空之轨迹中却变成了可以丰富完善世界观,烘托地理设定的完美存在。在任何一段剧情中玩家都有极端辽阔的移动区域,而不只是在一小块地方走主线剧情,很多时候甚至大部分的场景都和主线无关,但那些场景却毫无偷工减料,到游戏后段全部场景开放,可以自由周游全国,其场景之丰富,自由度之高是没玩过的人所无法想象的。场景繁多也直接导致了支线剧情、NPC对话量等东西的工作量爆增,但这样做的回报就是让人在游戏时可以深切地感受到自己身处在一个近乎真实的世界,而不是将城内和城外生硬切开的游戏程序。
剧情方面,和大部分游戏相比,其优势是巨大的。不但是剧本非常精彩,更加重要的是其长度,普通的玩家可能感觉不到,但空之轨迹SC的剧情流程却几乎是一款普通RPG的5倍以上!游戏中经常会频繁出现30分钟以上的自动情节,玩到后期时想整理一下思路,从头到尾回想一下整个故事都很难,因为它真的太长了。
如此长的剧本,在游戏中却丝毫没有混乱、前后矛盾等,整体流程很清晰利落,节奏也非常合理,其编剧功力之强早已经达到了另一重境界。
如此长的剧本,不但整体剧本非常精彩,局部研究每一处最微小的事件,全都处理的无比完美,整个游戏200万字的剧本,每一句台词都经过千锤百炼,完全符合每个说话角色的性格,几乎达到了增一字嫌多减少一字嫌少的最高水准。
在空之轨迹中,整个游戏中的全部NPC的对话都是不断更新的,更新的频率之高超越人类的想象。由于主线剧情很紧凑,加上地图过大,99%的玩家都不会去和10%以上NPC们对话,但只要你想去对话,就永远有最新的对白,而且绝对都是精细设计的对白,绝不是一句两句应付式的场面话。为了1%的回报付出100%的心血,这才是真正的游戏人应有的态度。
而在SC篇中除了NPC的对话量更加丰富到变态之外,更是变本加厉的制造了一个极端变态的设定:从游戏中期开始,除主角外,其余N个人物可以自动选择至4人组队进行游戏,2个主角+8个配角中的任意2人,算算有多少种组合吧,任意一种组合,遇到任何事件时对话都是不同的!也就是说整个游戏的数百个情节事件,每个情节根据队伍成员的不同,都有N种完全不同对话模式,并且无论带哪个队友也绝对不会出现队友装木头不说话,只让主角说话的情况,而是任何一个角色都有足够丰富个性的对白。
& 比起精彩的大剧本,这些细腻的手法才是更加令人钦佩和敬畏的。
空之轨迹的情节推动和台词设计同国产RPG都有着本质上的差别,如我在上面战国美少女2中写的一样:国产RPG的剧本只要将情节交代清楚便算是完成任务,但空之轨迹却和战国美少女一样(或更强),每一处情节、每一句对白都完善着人物的性格特点,完善着游戏世界观,没有一句对白是为了搭桥凑数而存在。
FALCOM是在驾驭剧本,玩弄剧本。处理任何一段情节时他们都像是如鱼得水一般随意地发挥灵感,他们可以把一段情节掰成七八十小段,细腻地慢慢处理、润色、完善,把一切做到尽善尽美;在游戏中可以深切地感受到编剧在控制情节时游刃有余的感觉,很多地方都限于游戏长度而未能彻底发挥,实力还远未见底。
而国产RPG写剧本则像是在完成艰巨任务一样,拼命构思,勉强才能形成一个完善的主剧本,细节部分根本就不要期待会有什么惊喜。
对剧本的驾驭能力有着这样根本性的差别,就算是同样优秀的剧本,在游戏里表现出来的效果也会有巨大的差距。
& 更何况剧本本身还有很大的差距!
像FC第二章的白花恋诗舞台剧,把进入校园,上课,学院生活,舞台剧的准备,排练,出演全都叙述得清清楚楚。制作者对剧本的控制驾驭能力已经到了随心所欲的境界,简直就是在玩剧本。
“细节并不能决定游戏整体好坏,作品好坏要看整体剧本是否壮大”这种论调其实是非常愚蠢的。仔细想想,游戏除了细节还剩下什么?什么都没有了,只剩一个空架子。
细节其实就是整个游戏,整个游戏就是细节!只有细节上的功力才能显示出制作者实力的差距,只写一个精彩的剧本大纲是非常容易的。
当然了,说到整体剧本的壮观程度,空之轨迹也是绝强的。这么大气的RPG作品,至少在PC平台上的从未出现过的。(说欧美RPG更大气的直接扔进牲口棚里)&
卡卡布的世界观的RPG游戏中的典范,3部作品都是不世出的佳作,单独拿出来都拥有很完整的世界观,结合起来更是庞大。空之轨迹重新建立的世界观也丝毫不在卡卡布的世界观之下,导力器在这款游戏中地位要比“轩辕剑”这个灵魂物品在轩辕剑中的地位重要万倍,整个世界都是以导力器为核心的,整个故事的发展和演变都和导力器密不可分,其严谨程度就如同导力器本身的精密结构。
在空之轨迹SC的第8章,全国的导力系统瘫痪,整个世界马上就变了一个样子,几乎是天翻地覆:电话无法使用,通讯只能靠走路送信;飞船无法航行,去任何地方也要长途跋涉用步行的;驱散魔物的导力灯熄灭了,魔兽成群;蔡斯的电梯无法启动了,只能走楼梯;卢安的吊桥无法拉起/放下了,想过河只能排队坐小船;甚至连主角都不能再使用任何魔法了,因为魔法要使用导力器发动,主角身上的导力器失效了,所以不能再用。&
一切一切都考虑的无比周到,让玩家可以对“以导力器为核心的世界”这个设定有一个超级深刻直观的感受体会,想不接受它的世界观都不行。
空之轨迹两部作品的音乐水准极高,无论是曲子水准还是和游戏的相配度都完全超越了卡卡部三部曲,在迷宫中每走一步路时,每一秒的背景音乐都和走的每一步路协调!(这么说肯定是有些玄了,但事实给我的感觉就是如此,绝无夸大!),这种无比强悍的“恰当感”,没玩过的人是无法领会的,这种音乐水平已经完全超越了“好听”的境界,而是不管你玩到哪里,感觉都是“就应该是现在这个音乐”!
游戏之外的变奏版音乐更是好听,一些重制版的曲子几乎可以让已经将游戏通关人回到从没玩过这游戏时的缥缈感觉,简直是拥有着魔力的音乐。虽然游戏之外的特别版音乐并不会影响到游戏本身的内容,但却可以把游戏作品升华到新的高度,让游戏在玩家心中的地位更加神圣伟大。
听惯空之轨迹的音乐以后,再听很多原来百听不厌的国产游戏的音乐,感觉虽然还是同样好听,但却完全听不下去了,原因很简单——对比之后感觉那些游戏的音乐太单薄了,无论是旋律还是长度都是如此。&
原来听的时候还都很好,但和空之轨迹对比后便觉得好像是有力使不出的感觉,总之是极别扭。
这个差距是绝对的,我一直有把全部游戏音乐存进IPOD里每天路上听的习惯,原来经常反复听仙剑、轩辕剑系列、天地劫系列的配乐,但听了空之轨迹的音乐后,这几个月我再也无法听得下去轩辕系列和天地劫系列的音乐,只有仙剑1的音乐还可以勉强听听,几个月里只能反复听空之轨迹的几张专辑,听得我都快厌倦死了,几乎都能把每个音符背下来了,但只要一换回轩辕剑或天地劫的音乐,就一曲也听不下去,“单薄,苍白”的感觉非常非常强烈。&
这是事实,我也很郁闷,很想换换样,但就是听不下去了。而霹雳布袋戏的音乐我也是几乎每天都听,也听得快厌倦疯了,但仍然也还是每天都重复听下去,可见关键问题还是在曲子本身的品质。
我以前曾经在一篇文字中说过,国产游戏和日本游戏差距最小的是音乐,但仔细想想其实根本就不是这样,音乐的差距也是巨大的,某种意义上说甚至是差距最大的。只是音乐的差距体现得最不明显而已。&
要说国产游戏和日本游戏差距最小的地方....其实还真没什么差距小的地方,所谓的差距小全都是表面,深究起来几乎任何一处都差着十万八千里,非要说差距小的地方也就是游戏说明书的用纸了,本来想说包装盒和盘面,但一想连包装盒和盘面的印刷都有很大差距。
空之轨迹的游戏系统是非常完善的,让人可以去玩的东西非常多。而且界面和操作非常体贴,不但游击士手册中几乎记载了游戏的全部操作和要点(攻略本都写不了这么全!),甚至在走路时都可以按下SHIFT键查看各方向的相邻场景,迷路都是不可能的。一切都是那么体贴,完全就是让人享受游戏,而不是挑战过关。
料理系统、钓鱼系统、导力魔法组合等几个系统之间,还有和剧情、世界观之间也都是紧密结合,密不可分,既保证了游戏超强的可玩性,也完善了游戏的人文气息、世界观和艺术性,简直是浑然天成的存在,丝毫没有幻想三国志2中的“镶嵌魂晶系统”、“帝苑”那种和游戏剧情没有紧密关联,为了增加游戏性刻意设置出来的牵强感觉。
整体上、宏观上的系统和框架,世界观的设定,剧情、画面、人设、音乐上的功力,空之轨迹都已经达到了完美的境界,细节之处,一样令人赞叹。
& 随便说些小例子:
& 在空之轨迹的旅馆中房间里可以找到卫生间和浴缸。
游戏有上千副人物肖像,每个主角都有几十种表情,很多相差很小的表情制作者也不会偷懒通用,而是重新绘制新的,有些表情甚至在游戏中只为了某处情节出现一次。
中央导力工房前设有扶手电梯,导力停止时会不再动。工房内有电梯可以坐到任意一层,也有楼梯,想怎么上下楼都可以。
在FC的末段,洛伦斯少尉跳海后,艾丝蒂尔和雪拉扎德大惊之下跑过去向下望,科洛丝却只跑到女王旁边就停了下来。(因为急着要看祖母是否受伤,没心情去看洛伦斯了)
SC第一章在旧校舍地下遗迹遇到怪盗后,自动回到游击士协会,如果再长途跋涉回到地下遗迹,可以玩怪盗的投影装置。(这个地方根本没必要再来了,而且要走很远,一般人根本不会来的,但只要有1%的人过来,制作者也给他预留了小惊喜)
SC第8章,全国陷入导力停止的混乱,路过卢安时我忽然想:灯塔上那个老人一直是一个人看守灯塔,现在发生这种动乱,应该有个家人过来陪他啊,结果走到塔顶,看见老人的侄子已经在那里了,同其对话,说道:“现在太乱,我过来陪叔叔。”(玩到这里时我真是彻底服了,要知道这灯塔在主线剧情中根本就不用来啊!但一样处理这么细致,让人刻意想找碴都找不出来)
在编组队伍时,选择好队友后把奥利维尔和科洛丝留在协会,过去找奥利对话时他会说“你们走吧,正好我可以我的公主独处一会”,惊奇之下换了人,把提妲和奥利留下,他又改说“我要和我的小提妲慢慢聊一聊”,每种组合的待机队员台词竟然都不同!甚至完成了一些支线任务后再去找这些待机队员说话都会有新的对话,和你谈论刚完成的任务。
约修亚最后和剑帝决战前,只有艾丝蒂尔会嘱咐约修亚小心,其他队友并不会说话。但队伍中如果有阿加特,他就会说“本来我想和他再战一场的,既然是你的话就只能让一下了,不过你可必须要赢啊!”
(阿加特曾经惨败给剑帝,此时自然要有特殊说话)而战胜剑帝后,剑帝和约修亚拥抱,其他人都会面带笑容地说一句类似“这2个人感情真好啊”这样的话,只有阿加特不会说。可见FALCOM对人物性格的把握真是太到位了,制作者自己就对人物有着120%的理解和感悟,只有这样用心塑造的人物才能让玩家也去接受。
在赌场里玩扑克牌,四种花色的J、Q、K分别是英雄传说1、2、3、4代中主人公的形象!!当然是成年以后华丽的国王、王后、卫士的形象了,不注意的话根本认不出。稍微仔细观察时,猛然发现扑克上的形象竟是宫廷形象、高贵气质艾文、露蒂丝、米契尔、杰立欧、克莉丝时,那种足以把人震撼到目瞪口呆的冲击力真是太刺激了。。。
类似这种处理非常细致的地方在游戏中有无数个,玩通N遍之后每次玩也仍然都有无数新惊喜新发现。我列的这些细节,也许哪个都不足以决定游戏的整体质量,但上面那些却只是空之轨迹无数优秀细节中的九牛一毛,在游戏中可以发现几百个,上千个这种令人赞叹的细节和小设定,那种效果和震撼力就已经不是用任何语言可以形容的了。震撼一词在这里显得非常苍白无力。
年初刚玩过空之轨迹FC时,我曾经将空之轨迹和一流的国产RPG做了对比,得出前者远胜后者的结论。
而玩过SC后,我便赶快发表了声明,改口说道空之轨迹这部作品和任何一部一流的国产游戏也没有丝毫可比性。硬比的话,不但是对国产RPG不公平,更是对空之轨迹的侮辱。
差距实在是太大了,太多了。差距是全方位的,是以光年为单位计算的。游戏运行的每一秒、游戏里走的每一步路、每一个场景设计、甚至每一句对白、每一个表情图都是天上地下的巨大差距。
玩空之轨迹时最深刻的体会就是这个世界实在太真实太完善了,几乎已经超越了角色扮演类游戏应有的范畴。你非要说它不好,只能从风格上不符合自己口味为切入点来挑刺,在游戏品质上即使想恶意找碴都很难挑出什么不足。
& 有些人总是说英6不如卡卡布,对这种言论我是深刻鄙视的。&
其中有些人只是对卡卡布的感情太深,无论出现多好的游戏也无法取代卡卡布在心中的至高地位,这无可厚非,谁都有自己的最爱,有人认为仙剑1世界第一,一样值得尊重,更别说是更加优秀的卡卡布。但要真是认为空之轨迹在游戏本身的品质上不如卡卡布,那我就只能用白痴二字来形容他了。&
有些人大概是看见别人说出“仙剑3不如仙剑1,只有DOS版1代最经典”之类的言论后得到了大家的支持和狂顶,觉得这样可以显示自己是老玩家,很帅气很过瘾,便自作聪明地效仿着叫道“卡卡布最经典啊!空之轨迹虽然不错但还是不如卡卡布”。但实际上空之轨迹在游戏本身的品质上超越了卡卡布万倍,根本就没有丝毫可比性,这么说便只能贻笑大方了。
我仍然是这个理论:如果认为卡卡布三部曲比空之轨迹优秀、壮阔或完成度高,那就是不懂游戏的白痴;如果认为一流的国产RPG和空之轨迹是各有所长,不相上下,那就是智商还不如一头猪,根本不配玩游戏。这根本就不是什么“每个人审美观和喜好不同”的问题,审美观和喜好的不同可以让金庸&古龙、也可以让古龙&金庸,但并不能让郭敬明&金庸,那样就不叫个人偏好了,而是叫做不懂欣赏的SB。
& 空之轨迹是目前为止世界上最好的角色扮演游戏,没有之一,就是最好。
PC平台上更是连一款可以和空轨相提并论的作品也找不到。
当年幽城幻剑录得不到国内大众的认可,曲众和寡,最终导致汉堂走向衰败,让人无比悲哀。
空之轨迹上市后倒是很受欢迎,无论是销量还是评价都算不错,但本质上和幽城一样悲哀,甚至可以说更加悲哀。因为喜欢它的人大部分也根本就不理解作品的精髓,只是喜欢一些最表面最肤浅的东西,游戏好在哪里,理解的人并不多。&
游戏的完成度有多高,世界观有多完善,他们不在乎,更不懂欣赏。他们只是因为“结局真让人感动呀”、“画面真漂亮呀”,甚至“小约好酷呀!提妲好萌呀!”而觉得空之轨迹是个好游戏,这和将空之轨迹贬为狗屎没有本质差别。
从日中两国的ED6同人插画中也可以看出来,日本的同人作品大多数都可以看出作者对游戏的理解极深,画出来的一张画就可以把游戏更加充实补完(最典型的就是那张科洛丝和孩子们一起睡在孤儿院的地板上,基库站在旁边的那张);而国内的作品,虽然也有不少画功精湛之作,但绝大部分都毫无内涵,只是把人物往那里一摆而已。
去论坛也是一样,看看日本论坛都在讨论什么,而我们这边的论坛又都在讨论什么!?尽是一些“哪个MM最美”、“哪个GG最帅”、“你最喜欢谁”、“哪个招式最强”、“大家是多少级通关的?”、甚至是“哪里有下载”之类的恶俗贴子,剩下的基本也都是枯燥无聊的攻略问题等,贴个原创小说或同人插画就是最好的贴了,几乎就没有任何对游戏内涵的感悟或深层次的探讨。每次去一看头都快炸了,只能赶快离开。
在日本BBS经常可以看见几十个人热烈地讨论一个连我都没听过的NPC,一讨论就是长长一大篇,谈论那个无足轻重的NPC的很多笑料谈论得热火朝天,令我这个自称铁杆空轨迷的半吊子瞠目结舌。这一来说明了空之轨迹这游戏确实比我所形容得还要细腻精致,二来也说明了日本确实有很多很多真正的玩家,为了他们,制作者那么拼命制作游戏也值得。
& 中国为什么做不出空之轨迹这么好的游戏?
没有游戏土壤、大环境差、缺乏资金、缺乏经验、技术力不行、审批环境苛刻、玩家不支持正版。这些确实都是重要原因。
& 另外还有一个重要原因:玩家根本也不需要这么好的游戏。
& 无人欣赏,还不如没有。
& 现在这个样子挺好。
& 英雄传说6是一款伟大的作品,它最伟大的地方有2个。
第一就是制作者花费了前所未有的心血打造了一款完成度惊人的作品,给RPG领域来了一次彻底的大洗牌,将PC平台上RPG游戏的制作标准提到了一个新的高度。玩过这款作品后再去玩其他大部分RPG,已经不是“不好玩”的问题了,而是“根本就不是一款完整的RPG”。
多年来,各种类型的游戏总会有些远远凌驾在同类作品之上的神作,比如模拟类游戏中的模拟人生,养成类游戏中的美少女梦工厂2等。但RPG类游戏却是精品最多,极品极少,基本都是在缓缓进步,很少会出现一款将同时期游戏彻底抛下的惊世作品。而空之轨迹却破例了,其近乎疯狂的完整性和细腻度给之后的全部RPG作品亮出了一张警示牌:要么追上来,要么等着被淘汰。
第二个伟大之处就是让玩家感觉到了:这款作品是完全可以超越的。空之轨迹并不是靠什么偶然因素或灵感才成就了如此惊人的品质,靠的只是认真的态度。&
这个游戏并没有任何惊人的创新,完全以“扎实”取胜,没有走任何一点捷径。&
让我非常清楚——“只要再认真百倍、再拼命百倍,就绝对可以做出比空之轨迹好百倍的新作品来!”&
这种巨大的期待感才是更加让人兴奋的。
只要FALCOM继续以这种态度来制作3~4款空之轨迹系列的续作,那就完全有可能彻底将最终幻想、勇者斗恶龙、塞尔达传说、伊苏这些王牌系列超越,成就出一个空前绝后,史上最强的RPG系列。
& 绝对有这个潜力。
这么多年来,我玩过的完美游戏有很多,但完美的RPG游戏却一个都没有。因此我一直在等待着出现一款让我真正满意的完美RPG,这个完美RPG应该是什么样子,我自己也无法形容和想象,因此渐渐便不再那么期待。
但这款完美的RPG却在毫无征兆的情况下突然出现了,它就是英雄传说6—空之轨迹FC和英雄传说6—空之轨迹SC。
& 我这么多年一直想要的理想RPG,就是这个样子的。
& 我终于等到了。
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