如果为什么人脑能记住大量信息像电脑一样记录、删除信息那该有多好?

编辑导语:人是社会性动物,我们在任何时候会都进行思考,设计师也要明白用户的一些心理活动,可以帮助你做交互设计;本文是作者整理的十大设计心理学知识点的解析,我们一起来学习一下。

场景化:人处于大自然或形色的社会中,会进行下列一系列活动。

  • 会通过观察周围环境来感知周围事物,同时把感知到的东西进行记忆。
  • 在感知事物的同时,大脑会进行思考,思考的时候,需要高度集中注意力,这样就会把东西牢记于大脑中。
  • 随着现代文明的发展,人们除了生存之外,越来越重视精神文明,提高精神文明的重要途径就是阅读(读书)。
  • 人是社会性动物,有着某些共同的特性,处理(决策)事情也会有共通的动机来源。
  • 人在一生中,总是在对事情进行决策,人无完人,人都是会犯错的,可能面临的就是相对的失败。

根据以上场景,可以提炼出十个关键词语:

人的社会性、人的动机、如何观察、如何感知、如何记忆、如何思考、如何集中注意力、如何阅读、如何决策、人会犯错。

从这几个关键词语场景出发,作者总结了一些非常实用的心理学小技巧,帮助我们在做交互设计时,有了一定的理论依据。

人具有群体属性,人是需要社交的,人的社交人数是有限制的,有一个非常著名的“邓巴数字”,150。

人与人的关系分为强关系和弱关系,强关系指的是紧密联系的圈子,而弱关系则表示人与人的联系并不是那么紧密。

邓巴数字的背景是强关系。

在社交网络中,很多都为弱关系,比如微博、twitter、ins、简书、知乎、豆瓣等具有分享内容,获取粉丝的社交或内容分享平台;当然也有强关系的代表:QQ、微信、facebook。

  • 在设计社交软件时,分清楚设计前提是强关系还是弱关系。
  • 如果是强关系,可以设计一些拉近人与人近距离接触的功能,帮助用户相互了解。
  • 如果是弱关系,拉近人与人关系不是主要目的。

镜像神经元促使我们模仿别人——镜像神经元促使我们产生一定的情感,即同情,感受他人之感受。

在做设计时,如果想给用户一定的操作指导,可以给予示例或某些故事情节。

例如,淘宝的买家秀、海淘和社区,给用户穿衣示例,或是让用户之间互相模仿,产生购物欲望。

3. 人参与集体活动,会更加幸福

人在参与同步活动时,镜像神经元会产生幸福感。

生活示例:结伴逛街、旅游时,会更加幸福(自己的感受)。

线上社交,很多都是异步活动,为了让用户产生更多幸福感,可以提供一些同步功能,比如直播、视频音频、线下活动等。

4. 线上交互规范遵循线下社交规则

当登录一个软件或网站时,你期望得到的反馈或交互,可以对应到预期的人际交往规则上。

设计产品时,多考虑用户希望如何与它进行互动,产品的交互是否符合人际交往规则。

说谎的程度不一样,面对面<纸笔<电子邮件<打电话。

道德分离理论, 即为了摆脱自身行为的不良结果,人们会变的不道德。

在做用户调研时,最好不要用电话调研,可以面对面,一对一。

6.倾听,沟通信息的重要方法

大脑同步程度越高,倾听者越能理解对方——镜像神经元起了一定的作用。

如果想用户更好地理解信息,不能只单单的靠文字阅读,可以加音频或视频,让用户听到声音,更好的帮助用户理解。

7. 我们更喜欢联系熟人

和上面说的“强关系”不谋而合。

大脑对熟人反应独特,内侧前额叶皮质被激活,而这个部位是感知价值、情绪和控制社会行为的。

在做社交软件时,区分是联系熟人还是陌生人(强关系和弱关系),针对做不同的功能。

笑是无意识的——笑是本能——笑是会感染的——笑与幽默无关——说话人笑是听话人的两倍——女人比男人更爱笑——笑彰显了社会地位,社会地位越高,越不爱笑。

  • 普通的聊天和互动,会比刻意的幽默笑话,更能带来笑声。
  • 线上产品,可以通过表情(笑),更好的进行沟通。

9. 假笑不太容易被识别

视频比照片,跟能让人分辨是否假笑。

人们不仅仅通过眼睛,还通过脸部其他部分,来区分是否假笑。

促使人们行动的元素有很多,有目标趋近、变动次数奖励、精神奖励、简单的信息获取方式、信息的不可预知性、进步掌握和控制感、社交元素、自助、较少的竞争者等等。

越接近目标,越容易被激励;例如,咖啡的积分卡效应。

比起人们关注有哪些事已经完成了,人们更关注还有哪些事没有完成;对应的,有反馈重置现象,即人们完成目标后,会丧失一定的热情。

  • 设计任务时,可以默认用户完成了部分,来激励用户完成剩下的部分。
  • 当用户完成一个任务后,通常丧失一定的热情,此时,你要想办法再次调起用户情绪。

2. 变动的奖励更能激励用户

不定时,不定数的奖励比定时定数的奖励更有效激励用户。

操作性条件反射理论:如果你期望一个人最大程度的投入到某件事中,最合适的方法就是变动次数。

  • 功能设计时,可以考虑变动次数,来激励用户参与。
  • 比如邀请一个好友,获取奖励,邀请3-5个好友,获取更大的奖励。

3. 多巴胺和类鸦片系统

多巴胺的作用:让人产生愉悦感,追求、寻找和渴望(好奇心、热情)。

顾名思义,类鸦片系统,让人产生满足。

两者相辅相成,多巴胺让人产生欲求,类鸦片让人感受到满足,这样才不会失控,当然,评价一个人,总说这个人“有野心”或“知足常乐”,就是多巴胺强于或弱于类鸦片的体现。

人受于多巴胺的驱使,总是在不断找寻信息。

4. 信息的不可预知性

多巴胺也受不可预知事物的刺激。

巴甫洛夫反射,狗、铃声和食物,现实中的短信提示音。

多巴胺促使人们找寻信息,经常刷微博、朋友圈即多巴胺循环。

  • 网页设计时,可以给少量信息,来促使用户找寻更多的信息。
  • 信息来的越不可预期,人们越沉溺其中(类似上面提到的“变动次数”)。

5. 精神奖励比物质奖励会更有效

物质奖励会促使人们行动,但是一旦消失,人们也就会丧失积极性(滴滴的优惠券算吗?)。

如果想用物质奖励,意外的给予奖励或许会更有效。

创新工作,需要精神奖励。

如果产品具有社交性,产生人与人的联系,也会相应激励用户(例如,淘宝不仅卖东西,而且提供用户产生联系的功能,比如社区、问大家)。

6. 让用户进步,控制事件发展

人们学习知识,进步——小小的进步可以产生很大的动力

  • 人们更愿意通过自己的方式来完成任务
  • 想办法让用户设定目标,并追踪进度

7. 人们一定情况下喜欢自助方式来完成任务

人们喜欢靠自己做事,并充满动力。

如果你喜欢提供自助服务,页面必须给予用户充足的可控性和自助性。

8. 人有一定的自我克制能力

一些人的自我克制能力比较好,而有一些人则不然。

举例,某宝页面,经常会看见“只限今天促销”和“仅剩3件”这种字眼,往往没有自制力的用户会中招(比如我)。

网页设计时,设计时必须假定用户只匆匆扫一眼。

网页设计时,要让用户快速找到想找的内容。

突出内容,可以分块、突出字号、留白或突出搜索等。

10. 快捷方式易用时人们才会愿意使用

页面提供默认值,有时会方便用户,有时也会使用户误操作。

如果知道用户需要什么,就可以提供默认值,就算用错了默认值,也不会带给用户过多负担。

人们评价别人,更多的会忽略客观因素,而归于他人的人品。

评价自己的行为时,考虑的更多是客观因素。

人们更愿意为自然灾害捐款,而不是人为灾难。

在分析用户行为时,要时不时扪心自问“我是否犯了基本归因错误”。

12. 习惯需要长时间逐步完成

给用户一些简单的小任务去做,而不是一上来就是复杂的任务。

给用户一个每天回来完成任务的理由(签到,挣积分、金币…)。

13. 竞争者少时,人们会更有竞争的动力

竞争会给人动力,但不要滥用(排行榜…)。

竞争多余10人时,会挫伤人们竞争的动力(这么多人,爱seisei~~)。

视觉是一切感官之首,人大脑有一半的资源用于接收和解析眼睛所见;但眼睛所见并非全部,视觉信息还要经过大脑转换和解析,真正用来观察的其实是“大脑”。

视错觉,例如“卡尼萨三角”、“缪勒-莱尔错觉”(竖线看上去不是一样长)。

大脑每秒要接受4000万次的感官输入,大脑会偷懒,会自动寻找规律(根据形状颜色)。

在黑暗处,余光看的更清楚(700万对亮光敏感的视杆细胞和1.25亿对弱光敏感的视锥细胞)。

人的视觉是二维的并非三维的,二维影像信息传到视觉皮质,被转化为三维。

2. 整体认知要依靠周边视觉,而非中央视觉

对于识别具体事物,中央视觉起重要作用;而识别整体环境,周边视觉起重要作用。

人们对周边视觉观察到的事物,比中央视觉观察到的,反应速度快。

  • 页面设计时,页面周边内容也很关键。
  • 如果不想干扰用户集中注意力观察主要内容,就不要再页面周边内容做效果吸引用户。

3. 人们观察事物时,爱寻找规律

大脑中的视觉皮质细胞分工不同,分别只对直线、竖线、边线和有角度的线作出反应。

人们能识别24种基本形状,然后这些形状组合成了我们识别和辨认的所有物体。

观察事物和想象事物时,都会刺激大脑皮质细胞,但是想象事物时,大脑皮质细胞更加活跃。

  • 页面设计,多用分组、留白来进行区分内容。
  • 二维元素比三维元素更容易被识别(扁平化风格?)。

4. 大脑有专门识别人脸的区域

大脑视觉皮质细胞中有专门一处是识别人脸的,叫梭形脸部区。

识别人脸可以绕过通常的视觉解析途径,直接由梭形脸部区识别。

杏仁核是控制情绪的地方,梭形脸部区离杏仁核很近,所以人们认出人脸时,伴随多种情绪而来。

自闭症患者不用梭形脸部区来识别人脸,而是用通用的视觉皮质细胞进行识别(一般是识别物体)。

我们会不由自主的看向别人眼睛所看的地方(嗯,经常看见一群人望向天空,我也会不由自主的看天,也没看见啥)。

喜欢看脸是人的天性(所以帅哥、美女比较吸引人喽)。

看着眼睛能分辨出来真人和假人(俗话说,眼睛是心灵的窗户,人们善于从别人的眼睛看出来不一样的情绪和性格)。

如果希望你的网页能够迅速被用户关注,可以放人物面部。

5. 人们观察事物的标准视角是略微侧向俯视

从标准视角来思考、记忆、想象和识别物体是人们的普遍特征。

图标设计,可以已标准视角角度设计,能帮助用户快速识别。

6. 人浏览网页时,会根据自己的心智模型进行浏览

人们往往先看屏幕的中心位置,而非边缘。

人们对想看的内容及位置有先入为主的心智模型(经常使用搜索功能的用户,首先关注页面搜索功能)。

发生错误或问题时,人们会聚焦视野。

  • 页面重要内容放置在页面的三分之一处或屏幕中间。
  • 按着正常阅读顺序合理设计页面,避免让人来回跳着阅读。

7. 物体会提示人该如何使用,即功能可见性

生活示例:门把手、开关。

感知够功能可见性——设计心理学。

功能可见性,比如一些提示,按钮的状态变化等。

8. 人可能会对变化视而不见

眼动跟踪技术可以跟踪记录人眼所见,视线顺序和注视时间。

如果把注意力集中在一件事物上,没有预期可能发生的变化,就很容易忽略实际发生的变化。

眼动跟踪技术的误导性:

  • 眼动仪现实用户“注视”了什么,并不代表用户“注意”了它们。
  • 眼动仪仅仅侦测中央视觉,而不能侦测周边视觉。
  • 在收集眼动跟踪数据过程中,用户可能会根据指示,注视内容,从而产生数据的不真实。

用户可能会看不见页面上的变化,所以可以为变化增加一些视觉提示或听觉提示。

9. 人们认为相邻物体必然相关

  • 页面排版设计时,若想使用线分隔内容,先尝试能否调整间距达到效果,这样会使页面更加简洁。
  • 无关内容间距要变大,相关内容间距要变小。

1. 七情六欲人皆有之

人的七种情感普遍存在,快乐、悲伤、蔑视、恐惧、厌恶、惊讶和愤怒。

社交沟通时,使用这七种情绪的图片沟通最为有效(表情包)。

2. 情感感知与肌肉运动相关联

举例:肉毒杆菌,可以舒缓肌肉,减少皱纹,经常注射肉毒杆菌的人无法通过肌肉运动表达情感,从而也无法感知情感。

大脑映射情感,之前提过的镜像神经元,能促使人们感同身受。

3. 故事比数据更有说服力

故事比数据有吸引力的原因是它的形式比较好,故事能够引起共鸣,引发情感反馈。

  • 想办法提供可以激发情感和引起共鸣的信息。

4. 气味会激发情感和唤起回忆

杏仁核是处理情感的区域;伏隔阂,当人们做自己喜欢的事时,活跃的区域。

页面内容设计时,当人们完成一些任务后,可以给予用户一些新颖、有趣的内容或互动。

6. 忙碌时会更加愉悦

人在无所事事时,会感到不耐烦。

人喜欢做事,而不喜欢闲着(当然做的事都是有意义的)。

如果一项工作需要等待,可以在等待中给予他们一些乐趣。

7. 田园景色可以使人愉悦,可以修复人的注意力

8. 观感是信任的首要指标

要获得人们的信任,首先网站的设计元素(色彩、字体、导航和布局),然后再是内容。

9. 听音乐会释放大脑中的多巴胺

10. 事情越难实现,人们越喜欢

认知失调理论(是自我催眠吗?)。

产品设计中,若加入一个社区步骤很多,人们会更重视这个社区(分情况,如果太复杂,也会流失用户?当然如果好的,不会阻碍用户,比如dribbble)。

11. 人会高估对未来时间的反应

人对高兴或不高兴的事情反应强烈程度都会比自己预期的低。

不要太相信用户所说的,“如果增加或去掉某个功能,他们会更加满意的说法”。

12. 人在事前或事后,感觉会更好

假如你正在设计一个让人们计划未来的界面,那么你让用户规划的时间越长,用户越满意(事前)。

如果要调查产品满意度,最好在他们使用几天后调查,会得到更积极的评价(事后)。

13. 人在悲伤时或恐惧时,会想念熟悉的事物

想要熟悉的事物,是害怕失去。

  • 如果你的品牌已经建立,有关恐惧或失去的信息可能会更有说服力。
  • 如果你的品牌是全新的,有关趣味和幸福的信息可能会更优说服力。

五 人是如何记忆的

1. 短期记忆是有限的

短期记忆,即工作记忆。

大脑活动随工作记忆激活(大脑前额皮质,集中注意力)。

压力会降低大脑前额皮质活跃度,从而削弱工作记忆。

  • 最好不要让用户使用工作记忆,如果没记忆好,会让用户恼火。
  • 如果要让用户使用工作记忆,那么就避免做一些干扰的事。

2. 人一次只能记住四项事物

最好把给用户展示的事物控制在4之内,如果不行,可以利用分组形式。

3. 人必须借助信息巩固记忆

不断重复——神经细胞之间形成放电轨迹。

新事物和旧事物相联系——图式。

如果想让用户记住某个东西,要反复出现。

4. 再认比回忆更容易

回忆包含错误,人们会通过图式来进行记忆,回忆时可能会出错。

别让用户回忆信息,再认比回忆更容易。

5. 记忆会占用大量脑力资源

记忆易被扰乱-近因效应和后缀效应。

睡觉做梦可以巩固记忆。

制作记忆小方法,可以帮助巩固记忆。

  • 让用户回忆事情时,可以让其闭眼回忆,回忆会更加准确清楚。
  • 在做用户产品满意度调研时,你的说词会影响他们的叙述。
  • 针对用户的产品使用经验,要慎重考虑。

设计时,要考虑到用户的遗忘因素。不要指望用户会记住重要信息,在设计时,提供此类信息或提供信息的查找方式。

8. 最生动的记忆是错误的

闪光灯记忆:详细记住重大创伤或重大事件的记忆。

海马体:和长期记忆有关,两者在大脑中相近,所以说充满情感的记忆是非常深刻的。

记忆会随时间进行消退的,生动的记忆可能是错误的。

大脑中共有230亿个神经元,具有非常强大的处理能力;但是大脑不仅存在视觉错觉(卡尼萨三角、缪勒-莱尔错觉),还会存在思维错觉。

1. 人们更擅长处理小块信息

渐进式呈现设计理念——前提是足够了解用户每一步需要什么信息,什么时候会需要。

用户在网页完成一项任务时,会用到三类负荷,认知负荷(思考)、视觉负荷(浏览内容)和动作负荷(操作)。

三种负荷消耗脑力资源程度排列:认知负荷>视觉负荷>动作负荷。

与其一下给出很多信息让用户思考,不如多让用户点击几次,分步获取信息(动作负荷<认知负荷)。

菲兹法则-决定动作负荷,确保用户移动鼠标时,能准确点击目标,时间、距离和准度是相关的。

有时设计师也会设计增加负荷,比如游戏,可能会通过增加认知负荷(思考)、视觉负荷(寻找)或动作负荷(射击、奔跑等)来增加通关的难度。

  • 设计产品时,可以通过增加动作负荷来减少认知负荷和视觉负荷(多点击几次)。
  • 确保页面中的按钮足够大,用户可以点击到(ios10 改善了按钮大小)。

专指在做一件事时,渐渐走神,沉浸在与当前事情无关的思考中,即心智游移。

日常生活中,心智游移最高可达到30%。

  • 人集中注意力处理一件事情是有限的,应该假设他们经常会走神。
  • 建立提示用户位置的信息反馈,以便他们回过神后能继续浏览。

4. 人越不确定就越固执己见

认知失调症状,固执己见。

受到强迫时,人们容易改变自己的观点(大脑背侧前扣带回皮层和前岛叶皮质起作用)。

不受强迫时,易固守己见。

  • 不要花大量时间来改变别人根深蒂固的想法。
  • 如果想要改变别人的观念,先让他们认同小事情。

5. 心智模型与概念模型

心智模型:心智模型是一个人对事物运作方式的思维过程。

心智模型的基础是不完整的现实、过去的经验甚至是直觉感知。

用户调研就是为了帮助你了解用户的心智模型。

概念模型:概念模型是通过真实产品的设计和界面传达给用户的真实模型。

  • 心智模型和概念模型相匹配,表明这个产品比较好用。
  • 如果心智模型和产品的概念模型不匹配,而你又不想改变概念模型,此时就用到了教学。

6. 故事是处理信息的最佳形式

与【人是如何感知的】-故事比数据更有说服力不谋而合。

7. 示范是最佳教学方式

与【人是社会性动物】-人天生模仿同情”不谋而合。

图片、截屏和视频都是很好的示范手段。

与【人是如何记忆的】-4项事物法则”不谋而合。

尽可能为用户进行分类。

七岁之下的孩子是没有分类意识的。

时间错觉,时间是相对的而非绝对。

一个人的心里活动越多,越觉得时间流逝的多(等人)。

如果人们觉得时间紧张,就不会停下来帮助别人。

  • 设计时,为了避免用户等待的不耐烦心情,可以在页面上增加小趣味。
  • 任务分步进行,减少人的心里活动。

刻意的认知创造力(实验发明)。

刻意的情绪创造力(演戏)。

自发的认知创造力(灵光一现),基底核,存储多巴胺。

自发的情绪创造力(顿悟),杏仁核,控制情绪。

11. 人可以进入心流状态

引发用户心流状态的小方法:

  • 让用户操作时,自我控制。
  • 把很难的操作分成几步。

12. 文化影响人的思维方式

东方注重人际关系,西方注重个人主义。

人在完成挑战性的任务时,会自动过滤干扰信息以集中注意力。

有时候选择行注意也会在无意识的情况下进行(走路看见虫子、蛇之类,所谓的一惊一乍,对自己的名字反应独特)。

人的潜意识会不断扫视周围环境,看是否有自己感兴趣的信息,比如自己的名字、性、危险、食物等。

2. 人会主动过滤信息

举例,美国海军误击落商用客机(误认为敌机,忽略了是商用客机的信息。

别指望用户一定会关注到你提供的信息。

别做假设,你认为很明显的信息,用户不一定能注意到。

如果想让用户看见你提供的某个信息,可以从颜色、字体大小、声音、视频或动画来使之明显。

如果某些信息需要被关注,你要设计的比你想的明显10倍。

3. 孰能生巧,无需特别留意

反复练习一种技能,直到成为一种惯性(打字,弹琴)。

太多的惯性步骤,可能会导致错误(惯性删除)。

4. 对频率的预期会影响注意力

举例:携枪支过安检,容易被忽略。

实际发生的频率与预期频率不一致时,易被忽略。

针对重要而且不频繁发生的事件予以提醒(电池电量不足提醒)。

5. 注意力只能维持10分钟

时常假设自己只能抓住用户7-10分钟的注意力。

如果不得不超过10分钟,可以通过其他信息或暂停来调剂。

将在线演示视频控制在10分钟之内。

6. 人只会关注显著线索

把显著线索设置的更明显些和“人是如何观察的——人对变化视而不见”不谋而合。

7. 人无法同时完成多个任务

人们都以为自己一脑多用,其实不能。

如果需要用户同时做多个事情,就应该料到他们会出错,并给出他们修正错误的途径。

食物、危险、性、人脸、移动和故事,移动的东西有影像和动画。

人脑的三位一体,新脑、中脑和旧脑,新脑控制意识、逻辑和推理,中脑处理情绪,旧脑关注生存状况。

9. 巨大噪声会吓人一跳,并引起注意

举例:苹果电脑、手机电量过低提示音。

设计产品时,完成任务、错误或重大事件时,都可以用声音进行提醒。

10. 人欲关注,必先感知

大写字母和小写字母阅读难易程度是一样的,我们觉得大写字母难读,是因为读的少。

我们阅读时,其实在识别和预想字母,然后根据字母认出单词(英文)。

我们浏览文章时,会用到周边视觉阅读。

2. 阅读和理解是两码事

人经常阅读,对内容的理解和记忆取决于此前的经验、阅读时的视角和阅读前的说明。

别指望用户阅读时,能记住特定信息。

内容上,别忘记加上有意义的标题。

当人们感觉字体难读时,会把这种判断转嫁到文本上,从而让用户觉得内容也难读。

5. 电子阅读比纸质阅读更难

6. 每行字数较多时读的越快,但人们偏好短行

实验表明,每行字符数为100时,用户阅读速度最快;但人们更喜欢短行,45-72个字符。

长行更易读,因为打断扫视和凝视连续性的次数较少。

人们阅读较宽的单栏文章更快,但更喜欢分栏排版。

1. 多数决定都是在潜意识中决定的

我们大多数的心里活动都是在潜意识中进行的- 潜意识不等于不合理或者糟糕。

所谓“相信你的直觉”指的就是潜意识感觉到的。

当人们高速你他们采取特定行动的原因时,你应该持怀疑态度,因为决定时在潜意识中做出的,他们也许并不知道自己做出决定的真正原因。

人们会对潜意识的危险信号做出反应。

潜意思思维比意识思维反应更加迅速,也就是说,人们经常在做完某事或采取行动后,无法解释自己为甚么这么做。

3. 人们都喜欢有更多的选项来进行选择

选择过多会麻痹思维过程。

人受多巴胺的驱使,会对信息的寻找上瘾。

如果可能的话,把选择的数量控制为三四种(和“人如何记忆-人们只能记住两四件事”不谋而合);如果不行的话,可以用分类的方式。

4. 人将选择等于控制

如果完成一个任务可以有多个选择,人们可能会更高兴(当然,最好不超过4个选择)。

5. 相比于金钱,人可能更在意时间

对于大多人来说,产生人际互动更易受到时间的影响,而非金钱和财务。

当人的情绪很好时,让他们根据第一印象对产品进行评价,人们往往评价会很不错。

当人的情绪不好时,让他们深思熟虑后对产品进行评价,人们往往评价会很不错。

7. 群体决策可能会犯错

8. 人为强势者所影响

具有支配欲的往往最先发言。

9. 人在不确定时会让她人做决定

举例,网购时,会看买家秀和买家评论- 人们喜欢从众。

10. 人们认为他人比自己更容易受到影响

受到的影响可能是在潜意识中进行中的,人们可能会意识不到。

1. 人总会犯错,没有完全容错的产品

2. 人在压力下会犯错

耶克斯-多德森定律,关于任务完成效率的高低,简单的任务,需要的唤醒水平(压力)较高,而复杂的任务,需要的唤醒水平较低。

压力过高或过低,都可能达不到很好的效果,都要找到合适的点。

隧道效应,人们反复不停的做同一件事,即使并不奏效。

3. 人常犯可预见的错误

实施性错误和设备控制型错误。

实施性错误又包括执行错误、遗漏错误和误操作错误。

用户测试和观察阶段,可以收集这些类型错误,有利于重新设计。

4. 人使用不同的纠错方法

最后附上一张思维导图,方便大家查看记忆:

本文由 @JingwhaleDesign 授权发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载

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我们平时所说的电脑,是计算机的一种,专业术语称之为微型计算机。注意电脑的“脑”字,就是指它其实是对人脑的一种模拟。比如可以像我们大脑一样控制嘴巴吃饭,控制腿脚走路等等。下面就让小编带你去看看计算机硬件基础,希望对你有所帮助吧!

从一个应用软件启动来讲,包括以下几个部分,如下图所示:

当我双击某个软件,比如QQ,的快捷键后,会检测到我打开QQ,此时内存中存有QQ运行数据,CPU通过向内存拿数据,执行操作,之后QQ便启动了。对于编程也是一样需要经过上面三个过程。所以为了理解程序(软件)生命周期,需要从下面三个方向来分析:1.计算机硬件;2.操作系统linu__;3.软件(编程)。本文就操作系统做一个初步的探讨。

一台计算机由下列五部分组成:运算器、控制器、存储器、输入设备和输出设备。其中运算器和控制器组成了CPU;存储器包括内存、硬盘等等。而输入设备是人向计算机输送命令的设备,主要有鼠标和键盘。输出设备主要有显示屏。而通常我们的软件是放在硬盘里的,因为断电后不会丢失,当点击某个软件后,此时系统将软件运行数据放入内存中,而CPU会从内存中取得数据,之后软件启动。如下列流程所示:CPU的内存硬盘

CPU 是电脑的大脑,任何命令的执行都需要经过CPU。由于CPU访问内存的时间比CPU执行指令的时间慢的多,所以CPU内部有寄存器来保存一些常用到的数据,如变量和临时数据等。

a. 通用寄存器:用来用来保存变量和临时结果。

b. 程序计数器:由于CPU在一个时刻只能执行一个命令。且CPU是分时去执行任务的,在用户看来,CPU可以在同一个时间并行处理多个任务。当CPU处理完一个任务时,需要在切换到下一个任务,程序计数器就记录着下一个任务的内存地址。

c. 堆栈指针:堆栈(先进后出),队列(先进先出),由于CPU在同一时间只能处理一个任务,所以当多个任务到来时,将这些任务放在堆栈中,CPU每次运行完任务时,都会从堆栈中取出下一个任务继续运行。

d. 程序状态寄存器PSW:这个寄存器包含了条码位(由比较指令设置)、CPU优先级、模式(用户态或内核态),以及各种其他控制位。用户通常读入整个PSW,但是只对其中少量的字段写入。用户在运行程序时只能调用系统层面的接口,应用程序不会操作硬件,这个模式为用户态,操作系统操作硬件为内核态。所以软件在运行时要在用户态和内核态之间切换。用户程序必须使用系统调用(system call),系统调用陷入内核并调用操作系统,TRAP指令把用户态切换成内核态,并启用操作系统从而获得服务。

存储器包括:寄存器 缓存 内存 闪存(固态硬盘) 磁盘(机械硬盘) CMOS 磁带 虚拟内存。从左到又,速度变慢,容量变大。其中寄存器直接和CPU打交道,存储着一些CPU需要用到的数据,速度最快。当一台机器有多个CPU时,每个CPU都需要知道对方的运行状态。此时缓存用来传输状态信息。内存通常称为随机访问存储RAM,就是我们通常所说的内存,容量一直在不断攀升,所有不能再高速缓存中找到的,都会到主存中找,主存是易失性存储,断电后数据全部消失。闪存的存储的速度比机械硬盘要快,且断电后数据不会消失,常常用在固态硬盘和数码相机的胶卷中。还有一类存储器就是CMOS,它是易失性的,许多计算机利用CMOS存储器来保持当前时间和日期。CMOS存储器和递增时间的电路由一小块电池驱动,所以,即使计算机没有加电,时间也仍然可以正确地更新,除此之外CMOS还可以保存配置的参数,比如,哪一个是启动磁盘等,之所以采用CMOS是因为它耗电非常少,一块工厂原装电池往往能使用若干年,但是当电池失效时,相关的配置和时间等都将丢失。

3. 计算机的启动过程

当电脑上电后,计算机会读主板上的(BIOS可以理解为简单的操作系统),BIOS会去读CMOS(CMOS相当于BOIS的硬盘)中的数据,BIOS从CMOS选择启动设备,找到启动盘之后会从第一个扇区的内容,MBR主引导记录512字节,前446为引导信息,后64为分区信息,最后两个为标志位,根据分区信息读入bootloader启动装载模块,启动操作系统,然后操作系统询问BIOS,以获得配置信息。对于每种设备,系统会检查其设备驱动程序是否存在,如果没有,系统则会要求用户按照设备驱动程序。一旦有了全部的设备驱动程序,操作系统就将它们调入内核。然后初始有关的表格(如进程表,并在每个终端上启动登录程序或GUI。启动顺序如下:

上电---------进入BIOS系统------->读取CMOS数据,选择启动设备-------->找到启动盘,且从第一个扇区中获得引导信息和分区信息---------->从分析信息中读取bootloader,启动操作系统---------->操作系统询问BIOS是否所有的设备均有驱动,有则将驱动加载到内核,没有就进行提示

PCB means print circuit board,,中文名称为印制电路板,又称印刷电路板、印刷线路板,是重要的电子部件,是电子元器件的支撑体,是电子元器件电气连接的提供者。由于它是采用电子印刷术制作的,故被称为“印刷”电路

2、什么是差分信号线?该怎么布线?

差分信号只是使用两根信号线传输一路信号,依靠信号间电压差进行判决的电路,既可以是模拟信号,也可以是数字信号。实际的信号都是模拟信号,数字信号只是模拟信号用门限电平量化后的取样结果。因此差分信号对于数字和模拟信号都可以定义。

并行,宽度、线间距保持不变。两条线要等长。

3、4层板和6层板画板的时候,哪几层最适合走线?

4、电容的额定电压值是实际电压值的多少倍?

BOM: 物料清单(Bill of Material, BOM)是指产品所需零部件明细表及其结构,在MRP2中,物料一词有着广泛的含义,它是所有产品、半成品、在制品、原材料、配套件、协作件、易耗品等等与生产有关的物料的统称。

BGA:BGA的全称是Ball Grid Array(球栅阵列结构的PCB),它是集成电路采用有机载板的一种封装法.

TDM:TDM就是时分复用模式。时分复用是指一种通过不同信道或时隙中的交叉位脉冲,同时在同1个通信媒体上传输多个数字化数据、语音和视频(video)信号等的技术

7、1A电流需要走多宽的线?

一般情况下,可以按照1A,1mm的线宽来走线,在条件允许的情况下可以适当加宽,电源部分的走线应该加倍。

8、电阻电容的封装形式如何选择,有没有什么原则?比如,同样是104的电容有0603、0805的封装,同样是10uF电容有3216、0805、3528等封装形式,选择哪种封装形式比较合适?

电容电阻的封装和功率成比例关系,小功率可使用0603、0402封装,大功率可使用0805、1206封装

9、有时候芯片的两个引脚可以直接相连,有时候要在管脚之间加一个电阻如22欧,请问这是为什么?这个电阻的作用是什么?电阻值如何选择?

这种情况多出现在信号传输上,可以起到限流保护管脚的作用,也可以隔离两个管脚之间相互影响防止串扰,提高传输功率,起到可能干扰的作用。

电阻值不会超过100欧姆。

10、耦合电容如何布置?有什么原则?是不是每个电源引脚布置一片0.1uF?有时候可以看到0.1uFhe10uF的电容联合起来是用,为什么?

耦合电容要远离元器件,在同一网络中是用电容要先大后小。通常情况下IC的供电脚都会使用一个0.1uF的电容进行滤波,防止IC供电受到影响。大的电容可以过滤低频的纹波,小的电容可以过滤高的文波,这样联合使用,更容易得到更精确的信号传递。滤波效果更好。

计算机硬件的三大部分:

输入设备:键盘、鼠标、读卡机、扫描仪、手写板、触摸屏

输出设备:屏幕、打印机

今天终于搞懂了__86这个名词!

“由于AMD、Intel、VIA所开发出来的__86架构CPU被大量使用于个人电脑用途上,因此个人电脑常被称为__86架构的电脑。那为何称为__86架构呢?这是因为最早的那颗Intel发展出来的CPU代号称为8086,后来依次架构又开发出80826,80836..

3. 电脑按用途分类:

超级计算机、大型计算机、迷你计算机、工作站、微电脑

图形影响的显示,重点在于分辨率与色彩深度。

为满足3D游戏和3D动画,显卡需要运算能力。由于CPU本身运算能力有限,所以显卡厂商直接在显卡上面嵌入一个3D加速的芯片,即GPU。GPU是显卡上的一块芯片,就像CPU是主板上的一块芯片。

存储设备:硬盘、软盘、MO、CD、DVD、磁带机、U盘(闪存)、新一代蓝光光驱、大型机器的区域网络存储设备(SAN、NAS)。

固态磁盘(Solid State Disk,SSD):没有马达不需要转动,无数据延迟,省电。

Best Practice:使用SSD做系统盘,数据大多存储在HDD上面。这样系统运行快速(SSD),而数据存储量也大(HDD)

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