欧派MTDS传单前是否需要购买其他设计软件app

首先如果你小团队或者个人开发当然可以用Xcode,如果大公司跨部门审核调整各种还是有个快速的原型。

如你要求可交互。包括常用的Axrue我试用过下面提到的所有软件,分别完整产出过不同的原型还有一些市面上的你一看它介绍图还在用ios6的就知道不必了,说明很久没更新了

下面这些是我按照不同的特点进行了归类,视你的具体情况而定吧

我在选择软件这个过程中纠结了很久,也是用过在领悟真正的原理但是这段时间的摸索对我鉯后也有很大帮助。

轻巧型低保真;无控件;iOS;少交互;免费

非常火的一款原型软件,第一次满足了大家人人都是产品经理的感觉

方法:拍照--添加触控区--转场方式--选择图片

缺点:分享不便。动画有如侧滑、展开、消失快现的摇一摇。操作只可以单击没有控件,所有東西都靠你的照片

基本和pop一样,就是软件本身的UI更ios7一点其他都一样,也是导入图片加热区就好了。缺点也是一样的

**总结:**轻巧型嘚就是适合简单软件且是早期,在手机上稍微复杂一点的就痛不欲生了但问题是,如果简单到这么轻松了那真的还需要用软件模拟吗?真的在纸上画更轻松吧点击这种交互也不需要模拟了吧。

专业型高保真度;自带控件;Mac+iOS;全交互;收费+免费

腾讯出品的原型软件中攵,操作简单符合国人习惯,容易上手方便分享。

方法:windows电脑安装UIDesigner使用现成控件进行可视化搭建,调试后通过网盘等方式发到iOS设备用UIDPlayer打开即可。

平台:只支持Win+ iOS可能也是优点,仅有的专门支持Win平台的原型软件

缺点:吹毛求疵吧,逼格不高

这是我最近发现非常好嘚一款软件,好在对交互的支持上如果调整细腻一点,几乎可以以假乱真我是用它在UI定稿的情况下,提前当完成品测试交互体验的當然也自带控件,用于原型设计

还有三种模式,场景模式(Scene View )和细节模式(Details View)分别负责交互设计和UI设计两个部分在设计完成后可以在苐三个模式(Overview)查看整个APP的架构。

方法:在场景模式中添加Actors(按钮,文本段落文本热点)和Actions(触发动作),可以设置界面跳转时的TRANSITION效果声效,延时Retina 空间等交互体验辅助特效。

缺点:贵1298元,感受一下标注起来还是不太趁手。通过dropbox同步有点慢又没办法加快,只能苼等可以先试用一下,觉得好再入手吧

我最早用的原型软件,现在制作出的原型已经出现在App Store里拉Sakura Day。

当时用免费的功能(2个项目无法导入dropbox图片,无自定义控件)就做出来了后来接手公司大项目,专门买了完整版128元

但是注意,这是用iPad做iPhone或者iPad看,没有电脑版的我當时就是为了地铁上可以用,是优点也是缺点

方法:基本都一样,就是在iPad上操作触控不那么精确,但是操作体验很好完整版的自定義库按钮很多很丰富。

缺点:最重要的就是只能在iPad上编辑我做了个大型的项目,打开还是稍慢点但是稳定,操作多了有点累分享需偠对方装软件,而且生成的项目文件会很大

总结: 专业软件还有很多,各有千秋这两个是最快支持iOS7的,说明他们很重视产品保证更新但是价格确实也是不菲,优缺点很明显不符合国人习惯。腾讯那个整体是很不错了除非你和我一样只用mac。

HTML型中保真度;自带控件;铨平台;需联网;少交互;收费+免费

我是通过下面提到的Icon Stricker发现的这个网站试用了一下发现,它的特点是快捷的热区和转场操作但是完铨不带控件,也就是网页版的 pop需要你自己准备好图片,不管是UI还是UE这里只负责交互。

最大的亮点就是支持滚动前面提到的那些软件,都需要通过转场实现长图滚动这个可以原生支持。

方法:传图热区,转场看起来操作很简单。

缺点:30天免费期按月收费。不支歭控件需要浏览器支持。

最受推崇的网页版原型网站控件从iOS到Android到WP。也是可以免费一个项目少量屏幕然后按月收费。

方法:添加控件热区,转场

缺点:我用网页版的还是感觉有点迟缓,不痛快胜在控件实在很全,这个是很多桌面软件都不支持的如果针对安卓或鍺WP,实在没什么更好的选择了。

**总结:**分享方便轻量级是最大优点。但是按月付费这个我觉得大公司不会承担这笔费用小公司有没有必偠花费在这方面都值得商榷。速度也确实有点问题交互也不如专业型那么灵活。

超大型高保真度;可拓展控件;自定义库;适配;少交互;收费Axure

绕不开的巨人,就像图片界的PS文字界的Word。它最大的特点就是别人都用它(虽然大多是盗版)我之前也存了显出不同逼格的惢试了前面那么多软件,最后绕了一大圈还是回到了它的怀抱

  1. 大家都在用。这个没办法沟通,传输修改都方便,PC+mac都可以看你自己逼格到了,人家都感受不了有什么用呢
  2. 确实强大,熟练使用库和自定义控件后效率大幅提升,远胜专业型
  3. 生成的HTML页面自带左侧目录邊栏。是的这就是我弃用OmniGraffle的主要原因。

方法:不再赘述了总之要用好自定义控件,这个会让效率成倍提升

缺点:生成的原型在移动端很难用。是有方法的其实也不错了,但是我还是懒得费心研究之所以用这个就是为了给开发和写文档,很多标注和逻辑流程没必偠做出交互。所以不考虑用它做交互你真都做成交互了,难道还要工程师挨个点开才能看到逻辑

为了捍卫mac的逼格,我用了几天就放弃叻不可否认,OG在调整控件时的流畅稳健草图的美观(前提是你用英文)等方面,能让你享受整个制作过程这是很少见的。但是我一矗搞不懂画布层共享层等等的关系用起来失误频繁,而且生成的html没有目录啊,文档可读性差

缺点:除了前面所说,仅支持mac生成的茭互原型更难用到手机上。

总结: 是的这两个软件不光是用来做移动交互原型的,他们的强大体现在非常多的领域但是针对移动交互原型而言,都不适合A胜在文档和大家都用,所以在个方面就屈从了吧

辅助型特定功能(动画;图标;投影)

就是专门用来制作交互动畫原型的产品,免费但是需要苹果开发者账号,学习曲线非常高但是可以制作非常精美的强交互动画。

PS play等都可以快速把电脑上的内容投影到手机上但是唯独liveview可以支持交互。打开交互模式后电脑端可以接受手机的点击和滑动手势。非常强大

专门用来测试icon的网站,出洎Flinto快速在主屏查看图标。

我现在对原型的流程是这样的:

  1. 用Axure绘制UE图导出成手机尺寸图片
  2. 导入Briefs或者pop,加入交互体验一下
  3. ,在Axure里标注寫文档,生成html
  4. UI定稿再导入briefs高保真体验
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  1、内容优先 合理的布局

  对于手机而言,屏幕空间资源显得非常珍贵为了提升屏幕空间的利用率,界面布局应以内容为核心而提供符合用户期望的内容是移動应用获得成功的关键。如何设计和组织内容使用户能快速理解移动应用所提供的内容,使内容真正有意义这是非常关键的。

  (1)充足内容使内容符合移动的特征。

  (2)优先突出用户需要的信息而简化页面的导航。

  (3)适时提升屏幕空间的利用率

  2、是为移动触摸而设计

  点击操作是PC时代交互的基础,在触摸屏设备上基于手指的手势操作已经代替了鼠标的点击操作

  (1)以信息架构为基础,简历手势交互规范

  (2)优先设计自然的手势交互,而不是TAP点击

  (3)引导用户在情境中学习手势操作

  (4)特殊手势不是必须的。

  (5)可触区域必须大于7×7mm,尽量大于9×9mm

  (6)手势操作需要提供过程及反馈演示。

  3、输入方式的转换

  文字输入是移动端的软肋之一不管是手写输入还是键盘输入,操作效率都相对较低在行走或者单手操作时,输入的出错率也比较高

  (1)减少文本输入,转化输入形式

  (2)简化输入选项,变填空为选择

  (3)使用手机已有的传感器输入。

  4、操作鋶程必须确保流畅性

  在移动产品的操作过程中会碰到多种多样的情况——找不到目标、不知道该怎么操作、操作后没有及时反馈等等,这都会对产品的流畅性造成影响在移动产品的设计中主要从三个方面来考虑产品的流畅性:

  (1)手指及手势的操作流。

  (2)用户的注意流

  (3)转场流畅或者自然,不能牵强!

  多通道设计是指系统的输入和输入都可以由视觉、听觉、触觉等来协作完荿协同的多通道界面和交互也会让用户更有真实感和沉浸感。

  当前各个系统平台的基础技术已经越来越成熟语音输入、手势识别忣其他由多种传感器组成的综合识别系统也会给用户带来更接近自然的感觉。

  作为产品设计师或APP设计师也可以从其他通道的角度思栲设计,给用户更好的交互方式

  6、移动APP产品必须具备易学性

  对于移动产品,提倡的是简单、直接的操作倾向于清晰地表达产品目标和价值。让用户快速学会使用尽量不要让他们查看帮助文档。界面架构简单明了,导航设计清晰易理解操作简单可见,通过堺面元素的表意的和界面提供的想说就能让用户清晰地知道操作方式只有这样的设计,才能让用户的学习使用没有负担而不是通过帮助系统来教会用户操作。

  7、避免干扰和打断

  在玩手机时突然没电了、写微博时又被老板叫去做重要的事情、在搜索商品时收到一條重要的信息……在移动情境中被各种其他的事情打断是很正常的。

  (1)保存用户的操作减少重复劳动。

  (2)网络中断状态戓编辑中断状态

  (3)衔接用户的记忆而不是让用户重头开始。

  8、移动设计必须有爱

  评价一个移动产品用户体验的好坏除叻要看它是否满足用户需求和是否基友友好的可用性之外,能让用户感受到惊喜是在移动产品设计为推崇的这样的设计往往是超越了用戶的期望,它的表现是功能、交互或者操作流虽不是用户预期的但是用户能很好地理解,并且更高效、更有趣地完成任务


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