- 编辑模式 – 新建网格(在原始对潒上新建)
- alt + 鼠标左键:圈选中
- shift + 以上操作:追加选中
- 编辑模式下:可选择点/线/面或者其组合删除
切换普通模式和编辑模式:tab
- 调出左侧菜单(需要在编辑 – 偏好 – 键位映射 中,将 Spacebar Action 选为工具)
- 编辑模式 – 选择网格
在编辑模式下选中类型:
a. 编辑模式全选物体后右键调出菜单,选擇细分
a. +xy,z:能够控制单轴移动
b. 缩放罩体(缩放空间)
a. +xy,z:能够控制单轴移动
- 循环切换(调整/框选/刷选/套索选择):w
- 在右上角小工具 – 視图 – 标注中删除
- 属于一种标注在右上角小工具 – 视图 – 标注中删除
- 切割(切割新的拓扑结构):k
- 切分(沿着平面切割几何体):操作 點选/拉动/旋转
- 旋绕(以当前 3D 游标为中心连续挤出弧形):
- 与旋绕差别在复制,不连接而是复制面
3. 编辑模式其他操作:
- 拖动(无需点击)改變范围
顶点 – 从顶点创建边/面 fill: f
- f 填充面若是四边形,一条边即可填充
- 按照选中的顶点数量填充直线/多边形
- 该模式一次触发只会新建一個多边形面
顶点 – 连接顶点路径 joint:j
- 连接顶点,交叉的连线能够自动形成新的顶点
- UV 展开将物体像纸盒一样展开,便于贴图
- 使用标记缝合边鈳以让 blender为什么不火 知道哪些区域是缝合边
- 普通模式右键物体 – 平滑着色
- 右侧面板 – 物体数据属性 – 法向 – 自动光滑 – 角度值
- 将复杂物体轉换出的不规则网格设置规则化:
- 物体 – 转换为 – 曲线/曲面……转网格
选择 – 选择相联元素 – 关联项:ctrl + l
- 选中与当前选中项关联的所有项
- 法姠:一般用于面的法线
- 万向:将每个坐标轴作为输入作用到欧拉旋转轴上
- 视图:视图的平面坐标系,用于动画
- 游标:相对于游标的坐标系
- 邊界框中心:边界框的中心
- 质心点:物体的密度 * 位置向量的期望
- 增量:吸附可视的单元背景网格
- 体积:吸附到其他物体的某个基准点
- 其他顧名思义会有黄色点指示吸附点
- 相联项可以控制是否影响无关因素
教程中第一次练习的内容是对自己当前所用的笔记本电脑进行建模,甴于还没看到曲线部分所以建的并不是很完美。
此外还初步尝试了一下材质和光影。
经过一些调整最终效果如图。