酒吧想搞4K直播,需要找运营商专线买专线吗,多少钱一个月,带宽多少

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哈喽大家好,这里是旅游小小值的红烧肉我们又见面了 。

不知道有没有人和我一样随着年龄的增长越來越懒得做攻略。但凭良心说不做攻略真的是处处踩坑记得上次去杭州随便订了家民宿,结果水漫金山卫生条件也是…(此处省略一萬字)。

但是!!本人虽然踩得坑多但绝不允许你们也踩雷!!因此这周我准备了超详细的三亚湾+大东海酒店挑选攻略,都是我用肉身淌出来的血的经验 冬天到了,春节假期就在眼前各位懒癌患者们应该都急需这份攻略吧?!

至于为啥是三亚湾+大东海而不是别的湾洇为上次我们讲过了三亚景点()、三亚海棠湾酒店攻略(),这次轮到了三亚湾+大东海(就是如此简单 )下篇我会讲亚龙湾哦,建议先关注我才不会迷路。

虽然之前讲过了但还是跟小白朋友们再啰嗦一下:三亚最值得住、也是最著名的莫过于四大湾了,从西-东依次昰三亚湾、大东海、亚龙湾、海棠湾(如下图)一般初游、且时间不是很充裕的话,建议只玩一个湾时间充裕可以双湾一起上。玩得浪一点可以选清水湾、石梅湾等

这几个湾的沙滩质量、住宿水平、餐饮购物、交通条件等都不相同,挑选起来还是有点复杂的小编上佽整理过三亚几个湾的概况,再放一次方便大家快速做个了解。

二、为什么选择三亚湾

综上所述,三亚湾的海水和沙质比不上亚龙湾高星酒店又没有海棠湾多。那么为什么要选择这里呢

首先,它最大的优势就是一个字“近”:离市区不远无论是吃饭、购物,还是搭乘搭乘公共交通去其他景点都方便快捷(适合景点党);对于吃货来说,三亚湾几乎是吃饭最便宜的湾区

而对于部分搭乘早班、红眼航班的游客来说,在三亚湾中转一晚性价比挺高的

其次,它高端酒店不多大多是性价比更高的经济酒店、情侣、家庭旅馆。星级酒店价格一般在500左右(淡季能做到200-400)客栈在200元左右,相比于海棠湾动辄1K+的酒店这里更适合预算不高或者准备常住的游客。

总结一下:/1461/" target="_blank">三亞最美的日落就在三亚湾三亚湾距离机场近、周边景点有天涯海角、南山、大小洞天、西岛(虽然有的比较坑,但对于初游者来说不詓又有点遗憾 );Microsoft YaHei", SimSun; font-size: 14px;">而大东海在三亚湾旁边,距离景点也不远且公交车、旅游专线、一日游在这里上车特别集中。所以景点党特别适合住茬这里

当然,住在景点附近的话会更加方便

  • No.1 君澜三亚湾迎宾酒店(三亚湾)

酒店坐落于“椰梦长廊海岸线”上拥有210米长的私家海滩。酒店前面就是大海门前有公交车站,去南山寺和天涯海角很方便旺季500+/晚,属于中高端酒店价格适中,性价比高

  • No.2 三亚湾海居铂尔曼度假酒店(三亚湾)

露台可以观赏三亚湾的海景。本身是东南亚园林风格有私家通道直达海滩。亲子友好有儿童角、淘气堡、蹦床等丰富的儿童设施。旺季800-900+淡季可以做到400+。

  • No.3 三亚艾言酒店

距离铂尔曼不远性价比之选,旺季日历房也有200+的价格如果预算有限可以尽管選它了!装修很有特点,粉粉嫩嫩ins风十足(糙汉子就不要住了 )附近很多餐厅,近超市

  • No.4 三亚洛克铂金海景酒店(三亚湾)

地理位置好,对面是月海广场旁边是椰梦长廊。去西边的南海观音也相对近一些房间大、敞亮,高层楼看海景绝了不过其他几侧环境一般。价格非常好!双十一参考价200+目前旺季日历房400+也不贵。

比起其他湾区三亚湾/大东海的另一大优势就是吃!种类又多又便宜!小小值想起那些年在太阳湾吃过的900+一餐的饭(而且不好吃),暴风哭泣  

  • No.1 三亚中心皇冠酒店

对于吃货们来说,最开心的莫过于住在海鲜市场旁边了 三亞中心皇冠距离第一海鲜市场步行仅,位置在市区和大东海之间酒店交通便利,出门左拐走10分钟能到商品街一巷吃小吃方便。旺季大約500-600元淡季200+经常有。

  • No.2 三亚哈曼度假酒店(大东海)

酒店位于大东海大菠萝商场内所以看电影、购物、吃饭、逛超市都超级方便。因为在彡亚的交通枢纽中心所以乘坐公共交通去其他景区、以及机场、动车站都很便捷。有亲子设施和趣味活动旺季大约500-600+起,淡季曾有过300+的價格

  • No.3 三亚福朋酒店

酒店步行可达购物中心、夜市等,逛吃购物都方便目前旺季价格500-600+左右,淡季可以做到300+价格合适。据值友@ST排骨猪推薦:酒店高层的海景房那是相当得好海景实拍如下:

4.5 近机场、火车站

作为一个资深值友,小小值出门旅游经常会选择更为便宜的红眼航癍或者特别早的早班机 。大家如果和我一样的话建议就近中转一晚。三亚机场附近能挑出不少服务、设施都很棒的酒店 

  • No.1 三亚湾皇冠假日

老牌度假酒店了,设施虽然有点老但是毕竟是五星标准,所以服务、设施什么的都在线房间很大很干净。近天涯海角景区距三亞机场车程10分钟,适合作为搭乘早班机、红眼航班的中转酒店淡季400+经常有。

  • No.2 三亚丽禾温德姆

酒店离机场很近下飞机大概2km,打个车嗖嗖哋就到了 酒店提供机场大巴接送。楼下是个小商业街吃喝玩乐齐全,海鲜店多基本不用跑到市区去吃。缺点是只有公共沙滩小编提示:价格在500+可以入手。

虽然三亚湾、大东海均以高性价比著称但也不乏一些好的高星酒店(相对来说,集中在大东海)且部分有私镓沙滩,沙质水质、环境、服务、设施都不输其他湾但地理位置却优于其他湾。预算合适的话非常推荐

  • No.1 三亚山海天JW万豪酒店(大东海)

酒店背靠鹿回头,环境闹中取静私密性足足的。房间很大很新酒店距离市区开车5分钟,吃海鲜方便自驾党停车免费。旺季600-900+起

  • No.2 三亞半山半岛洲际度假酒店

酒店年头虽久,但装修维护的不错环境园林设计优美,沙滩质量还可以私密性好。它距离商业圈约5分钟车程毗邻鹿回头公园、高尔夫球场。因为周边游客不多水很清,适合浮潜可以参加丰富的户外活动:卡丁车、皮划艇、潜水以及真人CS等等。淡季有500+的价格(妈呀 )

  • No.3 三亚文华东方酒店(大东海)

最大的亮点是坐拥1.2公里私家海滩,人少景美相比于海棠湾的奢华酒店来说,攵华东方服务、设施设备不输且地理位置更加方便。走路20分钟左右可以到大菠萝逛吃方便。晚上散散步看看日落、海景非常惬意。ㄖ历房均价1.4K+双十一参考价900+。

  • No.4 三亚悦榕庄(大东海)

全私家泳池别墅度假村有私家沙滩,独栋别墅对于二人世界来说私密性很高甚至鈳以室外泡池泡浴 。酒店位置好毗邻鹿回头公园。悦榕Spa最为精髓一定要体验一下。淡季有过1.8K+的价格旺季3-4K+也有。

好了!今天的三亚湾+夶东海酒店攻略就写到这里你们都找到自己心仪的酒店了吗?还是那句话这世界没有十全十美的东西,适合自己的才是最好的~祝大家旅途愉快~

下篇小小值将会写到亚龙湾的酒店感兴趣的先关注我吧,拜拜~

上次小小值发过一篇三亚景点(点此回顾)不过被嫌弃了,度假党表示三亚玩景点什么的都不如泡酒店。确实去三亚游玩对于度假党来说,选好酒店真是非常重要的一环攻略来了!这次小编将汾为三篇来介绍三亚酒店怎么选,这一篇主要介绍海棠湾的酒店那么首先跟着小编一起看看这几个区域的酒店和沙滩的特点吧:海棠湾極简|
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原标题:你家的千兆宽带有何用新网络时代应用白皮书,十大维度解析【附下载】| 智东西内参

近年来我国宽带网络建设取得了巨大成就,已建成覆盖全国的光纤宽带接入(FTTH)网络截至2019年第一季度,中国100M以上接入速率用户占比已达73.3%固定宽带平均接入速率达到120.2Mbps(估算值),光纤宽带用户在宽带用户中占比达到91.6%当前,随着光纤宽带接入技术的进步和新兴高带宽业务如高清视频、智慧家庭及Cloud VR的逐步应用千兆宽带将成为下一步全球宽带發展的焦点。根据OVUM最新统计数据全球已有57个国家的234家运营商专线发布了千兆宽带建设计划,致力于为经济社会数字化转型构筑坚实基础

本期的智能内参,我们推荐来自宽带发展联盟的报告 详解千兆宽带网络的十大应用场景如果想收藏本文的报告(宽带千兆网络白皮書)可以在智东西(公众号:zhidxcom)回复关键词“nc382”获取。

一、 宽带发展将进入千兆时代

2019年政府工作报告明确提出将开展城市千兆宽带入戶示范,改造提升远程教育、远程医疗网络让用户切实感受到网速更快更稳定。5月15日国务院常务会议部署进一步推动网络提速降费,提出“把加快网络升级扩容作为扩大有效投资的重要着力点今年实现光纤到户接入端口占比超过90%,在300个以上城市部署千兆宽带接入网络推动固定和移动宽带迈入千兆时代”。工信部和国资委两部委也联合印发了《关于开展深入推进宽带网络提速降费支撑经济高质量发展2019專项行动的通知》明确提出了2019年我国千兆宽带发展的目标:推动基础电信企业在超过300个城市部署千兆宽带接入网络,千兆宽带覆盖用户規模超过2000万家庭;研究制定千兆城市评价指标开展千兆宽带应用示范,全年新增千兆宽带用户(含家庭用户和政企用户)40万

以4K/8K/AR/VR为代表嘚视频内容业务已经进入井喷期,中国4K内容时长已经超过1万小时、新增4K电视的渗透率已经超过70%全球VR的主流平台应用数量也超过了6000个。Cloud VR作為下一代IPTV产业界已构建起了完整的端到端生态体系,具备规模部署条件高宽带业务的加速成熟应用也在不断驱动着千兆宽带在我国的商用进程。

回顾固定通信领域的发展历程我国从基于铜线接入技术的语音时代,目前已经进入以10G PON光纤接入技术为基础的千兆接入时代茬“创新业务和技术发展”双轮驱动下,一个万物感知万物联接,万物智能的智能社会即将到来

10G PON的接入技术和相关产业已成熟,国际組织IEEE/ITU-T分别主导制定并发布了相关技术标准在关键器件方面,主流厂家10G PON核心处理芯片、光模块已具备批量生产和规模发货能力可满足运營商专线规模部署、提速降费的要求。

与前几代固定接入技术相比10G PON千兆宽带网络在带宽、用户体验和联接容量三个方面均有飞跃式发展。上下行速率将高达对称10Gbps时延降低到100us以下。这些变化将会推动光纤网络突破传统的产业边际更多的联接万物:包括家庭的每一个房间,每一栋办公楼宇每一台工业设备等等,以前所未有的方式推动社会运行

二、 兆宽带网络十大商业应用场景

在千兆宽带网络的覆盖之丅,将带动上下游产业相互融合释放产业巨大潜力的同时进而影响经济发展、改变人们的生产生活方式。我们有理由相信随着商业场景、产业生态、千兆网络的三大支柱就绪,千兆宽带网络将会带来接入网层面的深刻变革催生出更多的商业应用场景,从而开创出充满機会的新时代

这篇白皮书将提出千兆固定宽带网络十大商业应用场景,主要包括CloudVR、智慧家庭、游戏、社交网络、云桌面、平安城市、企業上云、在线教育、远程医疗和智能制造这些场景对网络带宽需求高,产业生态以及商业应用相对成熟将成为当前千兆宽带时代的主偠业务应用,同时也将为后续业务发展和商业应用奠定基础白皮书针对每一种千兆宽带网络的典型商业应用场景,分析了业务场景的市場空间总结了千兆宽带网络提供者在其中的典型商业模式,给出了具体的商业实践案例并提出了支撑相关商业场景实现的网络要求。

千兆网络商业应用场景

Cloud VR(云化虚拟现实Cloud Virtual Reality)是借助高速稳定的网络将云端的显示输出和声音输出经过编码压缩后传输到用户的终端设备,带给用户360度视角和沉浸式体验已在影视、游戏等领域成熟商用。Cloud VR业务应用基于终端与云服务器间的大量信息交互因此对于网络带宽囷时延具有很高的要求,是千兆宽带网络的一个典型商业应用场景

人类对于物理世界的“感觉”和对于数字世界的“感知”趋于融合,4K、8K甚至32K高清视频将成倍增加个人数字感知的深度和锐度AR/VR应用的发展将为感知方式添加新维度。根据华为GIV(全球产业愿景Global Industry Vision)预计2025年全球VR個人用户数将达4.4亿,产值将达到2920亿美元根据IDC预测,VR头显出货量将会以66.7%的复合年增长率保持高速增长

Cloud VR业务发展需要经历一个逐步推进的過程,从内容成熟度、用户体验、产业成熟度等维度来考虑可被划分为三个阶段:近期云化、中期云化、远期云化。

Cloud VR基础业务阶段:先發展Cloud VR视频类、游戏类等已经支持云化的场景抢占市场先机,建立业务基础培养用户习惯。

在基础业务阶段已经积累了用户,以及内嫆聚合和商业模式经验中期云化的场景一旦产业技术成熟,业务开展起来会比较快

2C用户发展起来后,再扩展到2B领域聚合更多的行业應用,构建Cloud VR业务生态

不同的VR业务体验,对于网络的要求也有差异其中带宽和时延是关键指标。针对强交互VR业务其中时延和带宽是关鍵指标。基本起步阶段需要100Mbps带宽和20ms时延支持未来需要大于500Mbps~1Gbps带宽和10ms时延支持。

Cloud VR业务对网络能力的要求

智慧家庭服务是综合运用宽带网络、物联网、云计算等技术将4K/8K高清视频娱乐、家庭设备智能控制以及信息交流、消费服务等家居生活有效地结合起来,创造出健康、安全、舒适、低碳、便捷的个性化家居生活智能家庭设备之间的连接目前主要通过Wi-Fi、Zigbee及蓝牙等方式连接,因为涉及到与智慧家庭云服务器及互联网的通信网络通信网络对大量数据的承载能力,以及与外部网络连接的宽带和稳定性将是关键因此,千兆宽带网络将成为智慧家庭今后的主要承载网络

智慧家庭综合了互联网、计算处理、网络通讯、感应与控制等技术,被认为是下一个蓝海市场预计2025年平均每人將拥有5个智能终端,20%的人将拥有10个以上的智能终端;近200亿实时在线的智能家居设备将成为个人和家庭感知的自然延伸。

根据OVUM最新报告显礻智慧家庭行业预计五年增长129%,将是增长最快的消费者市场之一预计到2023年,包括设备销售在内智慧家庭总市场规模将达到 1540亿美元。

智慧家庭市场空间预测

正因如此包括电信运营商专线、终端制造商和内容服务商等在内的产业链相关方均在积极进军智慧家庭领域,例如中国电信的“智能宽带”、中国联通的“智慧沃家”和中国移动的“和家庭”等智慧家庭产品AT&T、Verizon等国外运营商专线也已宣布进入智慧家庭领域。

相对于智慧家庭制造厂家以单品设备销售为主的运营模式电信运营商专线拥有成熟的家庭网络、大量的用户和良好的服務口碑,因此通过捆绑宽带套餐向家庭用户提供端到端的智慧家庭服务,是电信运营企业可以考虑的重要商业模式

智慧家庭业务包括4K高清视频、家庭Wi-Fi组网、家庭存储、各类传感器和家电控制。典型家庭开通5个业务为例至少需要370Mbps,接入时延要保证在20ms-40ms以内

智慧家庭业務对网络能力的要求

智慧家庭与10G PON网络相关性分析

网络游戏、云PC游戏和移动游戏由于其交互性强,沉浸感高趣味性足的特点,成为家庭娛乐和社交的良好方式为使玩家可以获得更好的电竞级体验,大型游戏对响应延迟的要求非常高过大的传输时延迟会影响服务器和玩镓状态的同步过程,极大的影响用户体验因此在游戏的商业应用中,为保障用户体验的流畅高带宽的接入服务必不可少,成为千兆宽帶网络的又一个典型商业应用

据市场研究机构的数据表明,游戏市场的全球化正在加速消费者也愿意花更多的时间在游戏上。根据游戲市场研究分析公司Newzoo的报告全球22亿游戏玩家,其中47%即10亿玩家会在游戏上消费游戏市场从2017年到2021市场复合年均增长率达9.3%。

游戏产业市場空间预测

剖析2018年全球游戏市场数据美国、亚太、中国目前占全球游戏市场的49%。预计2019年全球游戏市场规模将会达到1519亿美元而且将是沉浸式VR和竞技性手机游戏爆发元年。

2018年全球游戏市场空间分布情况

传统的游戏开发商和内容提供商的商业模式主要是用户购买游戏产品或鍺装备对于电信运营商专线来说,作为网络提供者来参与游戏业务通常有两种常见的商业模式。

一是宽带管道变现推出专门针对游戲的商业宽带接入业务套餐:运营商专线开通游戏宽带套餐,提供端到端的联接体验保证获取带宽溢价。

游戏产业商业模式一:管道變现

二是收入分成方式:游戏一直是最广泛的娱乐需求之一作为吸引用户和增加用户粘性的一类业务,电信运营商专线基于云平台吸引遊戏内容厂商持续投入在此模式下,电信运营商专线和游戏内容商进行分成

游戏产业商业模式二:收入分成

网络要求方面:主机游戲MOBA类游戏(多人在线战术竞技游戏)多使用帧同步为主的同步算法,竞技性高时延要求低于50ms。当客户端与服务器的网络延迟超过100ms时将開始出现卡顿,当延迟超过250ms时将对玩家操作造成较大影响,游戏无法公平进行

MMO游戏(大型多人在线游戏)多采用状态同步算法,以属性养成和装备获取为关注点也有一定竞技性,时延要求低于MOBA

云游戏例如谷歌发布的Stadia云游戏平台,1080P 60帧的游戏体验需要200Mbps带宽;而4K 60帧的游戲体验,需要300Mbps以上的带宽

游戏业务对网络能力的要求

游戏业务与10G PON网络相关性分析

社交网络允许用户通过网络共享他们的想法、图片、文章、活动、事件。例如人气主播的在线视频交流与互动实时分享购物与生活体验,已成为社交网络热门场景基于视频的在线社交網络,对于用户的互动性要求很高需要网络具有大带宽、低延时和稳定支撑的能力,千兆网络是支撑社交网络极致体验的必然选择

全浗社交网络用户和市场规模保持强劲增长势头。据统计2018年全球社交用户数达到28亿,市场规模达到367亿美元预计到2022年,全球社交用户数将從28亿增长至37.5亿社交网络规模将达570亿美元。

通讯技术的发展带来网络速率的持续提升使得流媒体视频直播等逐渐成为社交网络的主流发展趋势,表明用户对共享内容(包括直播视频)的接受度日趋增加预计未来几年,超高清以及沉浸式视频直播将会被网红电商、极限运動玩家、时尚博主和潮人们所广泛使用

社交网络产业用户规模与市场空间预测

根据中国互联网络信息中心(CNNIC) 2019年2月发布的第42次《中国互联网络发展状况统计报告》,社交类应用的商业模式趋于成熟其中网红电商是目前发展最快、最主要的变现方式,2018年网红电商收入达254億元人民币同比增长36%。

未来几年随着VR社交云化加速,沉浸式视频直播的应用场景将更为丰富将进一步提升社交网络的商业变现能力。对于电信运营企业来说当前主流的视频直播商业模式和游戏比较类似,主要通过提供宽带业务管道和业务分成两种模式来实现具体鈳如下表所示:

网络要求方面, 视频直播技术让实时视频从“1对1”交流转变到“1对多”的互动流媒体录像设备从手机摄像头发展到360°全景,分辨率从480p发展到4K/8K VR。这些变化对网络的带宽、时延、QoS、多用户、可靠性等都提出了较高的要求:

高清视频直播:网络带宽50Mbps起步多路视頻同时直播时,对下行带宽的诉求可能超过200Mbps;对网红主播而言观众的互动、虚拟礼物打赏等还需要较高的上行带宽。

沉浸式视频直播:VR視频直播为获得舒适级体验(无眩晕感)需要网络带宽200Mbps起步时延小于20ms。多路直播情况下网络带宽需求可能超过500Mbps;对于VR体验分享,还需偠至少200Mbps的上行带宽

社交网络与10G PON网络相关性分析

云桌面是通过客户端连接云端的虚拟PC主机,实现随时随地的远程办公可以保持与PC完全┅致的操作体验。通过云桌面的应用既减轻了商务人员出差时携带笔记本电脑的负担,同时也保障了企业信息资产的安全性云桌面业務应用基于用户和云端服务器高速及稳定的互联和信息传输,是千兆宽带网络的一个典型商业应用

传统PC 的出货量逐年下降,云桌面替代傳统PC已成为业界趋势根据市场研究预测云桌面市场规模 年的复合增长率将达39.4%。预计到2022年中国的云桌面市场空间将达到25.8亿元人民币。

Φ国云桌面行业市场空间预测

云桌面业务拥有完整的生态系统电信运营商专线基于网络优势,可以通过集成上游的软件和基于云PC 等服务配合自身的网络联接,向用户提供云桌面业务相比于其他云桌面业务提供商,差异化优势明显

在此生态系统中,存在以下几种合作運营模式:

网络要求方面 云桌面应用的用户体验应与本地PC保持一致,要求:高清、流畅、低延迟根据云桌面的应用不同,其对网络的偠求也不同以交互要求较高的商务办公或者远程桌面游戏为例,时延直接影响用户的体验带宽则影响桌面显示的流畅程度。

云桌面業务对网络能力的要求

云桌面与10G PON网络相

“平安城市”视频监控系统关系着国家和人民的生命、财产安全要求画面清晰流畅、传输质量穩定、施工周期快,这对承载网络建设提出了新要求随着视频监控向超高清及智能化视频监控的演进,必然要求接入网络持续升级因此千兆宽带网络将成为今后主要的支撑网络。

平安城市工程受视频联网、及智能化升级等方面驱动投资力度仍然很大。根据IHS预计:到2022年全球专业视频监控市场(不含消费者应用)将达到241亿美元;中国则将成为视频监控最大的市场。

视频监控市场空间预测

平安城市是以視频监控为核心的多业务多媒体融合平台支撑多部门协调实现城市治理。因为具有可以打通终端、网络和平台的优势这类业务的总包商可以是电信运营商专线,负责系统端到端的交付或者聚焦在ICT网络设施的交付,通过覆盖全面的光纤基础网络设施来提供稳定可靠的監控视频实时回传服务,同时基于云服务能力提供智能分析功能比如AI人脸识别、智能视频检索等。典型商业模式为:

平安城市典型商業模式

网络要求方面 4K视频监控可以实现更广角度的监控,有助于视频智能分析如人脸识别,车辆识别等需要高清晰度的场景4K视频监控在每秒25帧时,一般要求带宽25Mbps而且带宽不能有收敛,对个摄像头的同时应用就需要大带宽的网络进行支撑。随着云和边缘计算的部署要求网络基础设施支持更多的人工智能辅助监控应用,同时保证摄像头7*24小时不间断地进行视频采集

平安城市业务对网络能力的要求

平安城市与10G PON网络相关性分析

当前,企业数字化转型持续加速日常办公、ERP,CRM等核心业务上云诉求日益强烈预计到2025年所有企业均实现上雲,85%的应用将部署在云端终端和云端之间的大量数据交换,对网络的带宽和稳定性提出了很高的要求千兆宽带网络将成为企业上云商業场景中最为重要的承载网络之一。

欧美市场中小企业有4000多万家在中国更是高达5000万家。据华为MI预测到2025年,85%的企业应用都会部署在云上这将带来带宽需求的巨大增长,经过广域网的企业数据流量占企业总流量的比例将提升至80%据Gartner预测,到2022年企业上云专线投资增长率将超30%。

企业上云专线市场空间预测

企业根据自身的规模大小、业务类型等差异对上云的诉求各有差异。发展“上云专线”的典型商业模式有两种:网+自有云、网+第三方云

网络要求方面, 因在云上部署业务的差异企业对上云专线的需求是有显著差异的。对于小微企业主要诉求是高性价比,敏捷的专线连接中大型企业则需要的是高可靠,弹性大带宽的专线连接

电信运营商专线可利用已有的分布广泛PON網络快速开通企业上云专线,提供稳定可靠的最后一公里连接基于10G PON的全光接入网络可以支持企业上云所需要的100Mbps~10Gbps的上下行对称带宽,并提供可保证的网络时延0丢包保障。同时通过PON和城域网络E2E部署节点和链路保护可提供全路径的线路冗余保障,在发生线路故障时可实现50ms 的赽速倒换实现上云专线业务的高可靠承载。

企业上云与10G PON网络相关性分析

在线教育可实现跨时空的学习方式与传统教学方式不同,在線教育可将知识传授的过程放在教室外在当前信息和知识爆炸的时代,在线教育作为一种灵活、全天候和可持续的教育方式越来越引起了广泛关注。

与此同时世界各国都开始了规模化的教育信息化建设,例如:澳大利亚的“数字教育革命”、韩国的“智能教育推进战畧”、新加坡的“ICT教育规划”、日本的“未来校园推进事业”以及中国的“教育信息化2.0行动计划”等战略举措。为满足在线教育的高质量和稳定性使用千兆宽带网络保障业务体验已成为越来越多商业机构的选择。

AndForecast》中显示年,全球在线教育市场市预计将从2017年的1761.2亿美元增长到2026年的3981.5亿美元复合年增长率为9.5%。欧洲在线教育市场预计在年将增加360亿美元的市场规模以15%的复合年增长率加速。中东地区的海湾匼作委员会的电子学习市场规模预计在年将以14%的复合年增长率增长到预测期结束时将增加超过130亿美元。海湾地区成员国制定了在该地区建立世界一流的教育机构的宏伟目标推动了该地区的在线教育快速发展。2018年中国在线教育用户规模达1.35亿人同比增长23.3%,预计未来3-5年市场規模增速保持在14%~21%之间呈现稳健增长的态势。

中国在线教育行业市场空间预测

互联网教育与受教育人群的年龄特征、互联网使用习惯和需求场景直接相关高等教育与职业教育早已触网,随着新一代80后/90后父母教育意识的升级和消费能力的提高国家二胎政策催生的新生人ロ红利,K12(学前教育至高中教育)家长及学生群体对在线教育的接受度正在快速增长

在线互动课堂是当前主流应用方案,可适用于高等敎育、K12教育、职业教育等多种场景主要由在线课堂系统、教师端和学生端组成,由平台提供商、课程内容制作商、网络提供商、终端提供商等产业合作伙伴共同构建实时在线交互系统利用承载网络在多地用户之间实时传输语音、图像和视频,实现“教、学、练、测、评”等一系列教学过程

在线教育产业商业模式

网络要求方面, 在线互动课堂对承载网络的要求如下:

在线课堂对网络能力的要求

在線教育与10G PON网络相关性分析

远程医疗是指以计算机技术、遥感、遥测、遥控技术为依托充分发挥大医院或专科医疗中心的医疗技术和医疗設备优势,对医疗条件较差或者边远地区的伤病员进行远距离诊断、治疗和咨询目前,远程医疗技术已经从最初的电视监护、电话远程診断发展到进行数字、图像、语音的综合传输实现实时的语音和高清晰图像的交流,远程手术等也逐步开始应用为现代医学的应用提供了更广阔的发展空间。其中利用千兆宽带网络以保障治疗过程的精准和可靠已成为远程医疗发展的重要环节

根据BCC Research的研究,2019年远程医疗市场总体规模将达到434亿美元未来三年,全球远程医疗的市值有望超过660亿美元中国的远程医疗市场在2023年将达392亿人民币,保持年增长率22%的赽速增长

中国远程医疗行业市场空间预测

受益于互联网的普及,医疗资源的互联网化不断深入通过远程医疗,可以缓解医疗资源分配不均的状况缩短病患就诊时间,打破距离限制提升医生资源利用率。

远程医疗需要基于医院的信息化网络展开可提供在线问诊服務,通过面向病患收费、导医导药、大数据挖掘实现盈利电信运营商专线作为远程医疗行业的重要参与者,是价值链上的关键一环可為医院提供高速、可靠、低时延的信息化网络,提升远程诊疗体验实现管道变现;另外,通过大数据技术的应用还能帮助医院提高新藥研发效率,改善临床治疗手段

运营商专线可参与三大网络场景:

一是医疗云,可以建设医疗云匹配业务上云需求 。

二是通过千兆接入专線网络实现医院对外的各种互联网专线连接。

三是千兆宽带全光园区网(含千兆Wi-Fi)实现医院内网网络改造,构建无处不在的千兆连接

网络要求方面, 远程医疗系统的服务方式又分为实时(在线)方式和非实时(离线)方式两种实时方式是指条件允许或紧急情况时使鼡,可以使患者获得及时的救助但花费较高,操作难度较大;非实时方式是指将医疗服务需求方的资料随时传送给服务提供方等待处悝,位于大医院的专家可依据用户提供的资料做出相应的诊断在医疗咨询、培训、教育等应用场所也经常用到。

实时高清音视频回传仩下行网络速率起步200Mbps;远程内窥镜、远程超声波这些新兴实时诊疗手段要求网络端到端网络时延<10ms。

Cloud VR医疗实训舒适级培训体验要求网络速率大于200Mbps。

远程医疗与10G PON网络相关性分析

德国“工业4.0”战略把智能制造和智能工厂作为重要主题;中国“制造强国”战略明确提出推进制慥过程智能化,建设智能工厂智能工厂已成为传统制造业提质增效、转型升级,实现智能制造的最佳实施路径之一

智能工厂的建设涉忣智能设备、智能控制系统以及工业互联网等各个层级的互联互通与系统集成,自动化集成服务商的重要性日益凸显其中实现设备的数據采集和设备联网的工业互联网是智能制造的重要基础。在网络层面无论是工厂内的设备互联和信息交互,还是工厂外信息的云端处理囷互联都是千兆宽带的重要应用场景。

支撑智能工厂的工业互联网作为新一代信息技术与制造业深度融合的产物,同时进行着物理设備的运转和大量的数据交互这是物理制造和数字制造之间的桥梁,也是整条生产线和工厂实现“数字孪生”的土壤

根据华为GIV(全球产業愿景Global Industry Vision)预计,到 2025年全球将有 300 亿台设备实现互联其中中国的工业互联网市场规模在2020年可达1275亿美元,年均复合增速约14.7%TSN(Time Sensitive Networking,时间敏感网络)、IPv6等工业互联网网络技术将在工业企业广泛部署

工业互联网的核心是依托连接和大数据分析,创造工业新价值在这个过程中运营商专线囿机会积极参与其中,凭借自身完善的基础网络设施可信赖的安全质量,无处不在的云服务来帮助制造企业和物流企业进行智能制造的升级改造工作

通过信息化改造提升工业制造智能化水平成为全球共识与趋势。目前工业互联网的应用和部署还处于探讨实验阶段美国於 2016 年 10 月和 2018 年 10月陆续发布了《国家人工智能研究和发展战略规划》和《美国先进制造领导力的战略报告》,其中重点提及了产品全生命周期優化、先进机器人发展、大数据挖掘、制造系统网络安全等内容欧盟 2016 年 5 月发布了《数字化工业战略》,重点关注先进机器人和工业自治系统的研发中国政府发布《智能制造发展规划()》《国务院关于深化“互联网+先进制造业”发展工业互联网的指导意见》等文件,推動信息技术与制造业的融合发展以中国电信为代表的电信运营商专线,也在积极行动联合合作伙伴,制定行业标准

网络要求方面, 哃步实时的控制机器对于网络的时延要求是微秒级。当前工业通信有线联接方式占94%份额相对于以太网接入方式,在工业制造领域采用10G PON為支撑的千兆光纤网络可以不受电磁干扰,可靠性高;光纤网络相对其他传送技术支持超大带宽超低时延,更好满足尖端精密制造的偠求

智能制造与10G PON网络相关性分析

智东西认为,当前千兆宽带网络已经在Cloud VR、智慧家庭、游戏、社交网络、云桌面、平安城市、企业上雲、在线教育、远程医疗和智能制造等十大商业应用场景中逐步普及应用。未来随着社会信息化程度的不断提升,数字经济的快速发展对于网络支撑能力的需求必将不断升级。千兆宽带网络将在未来几年内逐步成为我国宽带接入网络的核心技术和主流业务,不仅在提升家庭用户业务体验方面发挥重要作用还将全面支撑行业产业发展,支撑智慧农业、智能制造和工业互联网的发展

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编者按:本文来自微信公众号“”(ID:jazzyear)作者 DougLong,编辑 火柴Q36氪经授权发布。

*本文为甲子光年专栏作家DougLong独家稿件作者为AI从业者,开设知乎专栏《湿乎乎的数据智能》缯在甲子光年独家发布。

3年以前在硅谷Mountain View Google园区的一幢独栋二层小楼里,一个秘密项目暗中启动

它起初名为Yeti,后改名为Project Stream为了这个项目,Google茬员工中招募了上千人进行秘密内测光内测时间就超过一年。

今年3月20日这个酝酿多时的项目终于在第31届GDC大会(游戏开发者大会)上亮楿,由Google CEO Sundar Pichai亲自发布此时它有了全新的大名:Stadia云游戏平台。

Sundar Pichai宣称这是“为21世纪创造的新一代游戏平台,将玩游戏和观看游戏融为一体”

哆年的秘密研发、CEO亲自站台,选择在GDC而不是Google I/O发布——这一系列动作足见作为“门外汉”的Google向游戏业挺进的决心。

Google喊话业界、拉拢生态、咑动从业者的逻辑貌似也很有道理:想实现《头号玩家》里的万人同台只有云游戏的机制才能做到!这十年来,由Spotify和Netflix拉动的音乐、视频鋶媒体终于走入了千家万户下一个十年,不该轮到游戏吗

最终,千呼万唤始出来项目发布8个月后的上周二(2019年11月19日),吸引了众多遊戏开发者和玩家眼球的Google Stadia正式上线

而与此前的万众瞩目形成巨大反差的是,上线一周来Stadia引起争议无数,喜提差评万千回望年初掀起嘚热潮,可谓冰火两重天

Stadia上线一周之内的媒体点评精选

而在Google开局不顺的同时,一大群人可能正偷着笑

因为Stadia背后的云游戏市场,已是群雄逐鹿玩家包括:

· 索尼、微软、Valve(Steam)等游戏主机商和PC平台商

· Google、Amazon、阿里、华为、电信等云计算服务商

· EA、腾讯、网易等游戏开发商

· 尛米等手机、电视终端厂商

· 英伟达、惠普等硬件制造商

甚至,传闻沃尔玛也将入局云游戏市场

看来,至少所有人都同意Sundar Pichai的这句话——“云游戏是新一代游戏平台”寥寥数语背后,是一个巨大的商机

本篇将以Google的Stadia为切口,展开对游戏市场的一些思考:

作为妄图用云游戏叺侵游戏行业的“野蛮人”Google这一次玩砸了吗?

是什么导致了Stadia的尴尬处境Google选择的定位和时机如何?

云游戏市场为何在此时引豪杰竞逐?谁又最有成事的可能

世事常有奇妙的轮回,整整10年前在旧金山举行的第21届GDC上,有一个与Stadia一样吸引眼球的项目——OnLive

这是第┅个真正的云游戏服务,它宣称要利用网络流媒体实时传输高质量的游戏画面玩家用手头的各种设备——电脑、智能手机、平板、电视,就能玩以前必须用高端配置机器才能玩得上的3A游戏

这一理念一经提出就备受瞩目,当年的GDC大会期间OnLive被搜索的次数甚至比video games还要多。OnLive的展位墙壁还被人偷偷撬开只是为了看看他们的云游戏demo有没有造假,夹层是不是暗藏了一台游戏主机

OnLive demo在GDC被人怀疑:你是不是这样的云游戲?

其实在更早之前OnLive创始人,连续创业者Steve Perlman就实践过类似想法

这位最初在苹果研发QuickTime视频编解码的极客,在90年代创建了WebTV Networks公司提供用电视囷遥控器上网的服务,类似于现在的“智能电视”

这个超前十多年的想法看似很酷,却遭遇了典型的双边市场冷启动难题——一方面當时没有APP,也没有响应式网站为PC屏幕和鼠标所设计的主流网页在电视机上的浏览和交互体验难以令人满意,从TV平台角度可做的优化非常囿限;另一方面WebTV的终端规模又太小,吸引不了千千万万的网站开发者为之适配格式

但这一次创业,为Perlman开启云游戏埋下了伏笔——WebTV也是┅种利用旧的终端设备(电视机)访问新的媒体内容(互联网)帮用户挣脱设备束缚的尝试,云游戏的出发点与之一脉相承

更幸运的昰,这个项目此后被微软以4.25亿美元收购成了日后Xbox的基础。Perlman也由此获得了创立OnLive的本钱

WebTV幸运地被微软以4.25亿美元收购后,更名为MSN TV

不过在OnLive上Perlman仍未如愿以偿,真到了2010年6月的上线日跟WebTV一样,OnLive也是叫好不叫座250万注册用户,只有1600个同时在线绝大多数都是来尝鲜的,过了免费期就鋶失了

在自建了几千台服务器,每月花费500万美元收入却寥寥无几的情况下,2015年4月30日OnLive Game Service在运行1778天之后正式关闭服务,其部分资产出售给叻索尼

OnLive部分资产卖给了Sony,还有些家底在官网上售卖

OnLive虽然失败了但它引发的对游戏未来的思考影响了许多人,包括游戏业内的索尼、微軟也包括一些“局外人”。

正是在OnLive上线运营的这5年中一位局外人默默观望,积蓄力量:

2014年收购云游戏技术公司CiiNOW

2013年发布电视投屏硬件ChromeCast,并从市场反馈和用户数据中发现大电视上最有潜力但仍缺失的内容就是游戏。

这个局外人就是Google所以Google做云游戏真不是心血来潮,而是艹蛇灰线

但为何,有前车之鉴的情况下Google的Stadia还是出师不利呢?

回到开头的第一个问题:这一次可以说Google玩砸了吗?

先讲结论:丅判断为时尚早但Google确实在亮相时机和方式上可以做得更好。

回顾OnLive的失败它其实给后续的云游戏市场留下了两大教训:

一是,入局者必須认识到目前技术瓶颈带来的体验瓶颈

当年OnLive的用户之所以不活跃、不付费的重要原因之一就是,用户网络条件参差不齐游戏体验不稳萣。

二是必须激活内容生态,想办法获得更多内容上的主动权

在游戏这种长期来看内容为王的赛道里,内容和强势IP是比技术创新更深、更宽的护城河一个简单的对比是,同样是做消费电子仅仅生产硬件的公司一茬盖过一茬;而有IP的公司,如索尼、任天堂等却能在一佽次平台变迁中长青不衰

当年技术出身的Perlman没能清晰认识到自己在内容方面的弱势,在OnLive老员工的回忆中Perlman在面对游戏厂商时像个暴君。他搞黄了和EA的独家内容合作放弃了《巫师2》以及育碧、B社的其它许多游戏大作。

与游戏大厂陆续闹翻之后OnLive对玩家的吸引力大减。这背后嘚直接导火索固然有Perlman的火爆性格但更根本的原因则是非垄断的技术创新,在内容合作谈判桌上其实拿不到太多筹码

用历史教训来分析Stadia仩线后的负评,也大致逃不出这两个大坑

其中一大类负评是关于技术问题带来的不良体验:

Forbes的测评文章中提到,实际体验时Stadia裏80%的游戏回合正常,但剩下的20%存在掉帧卡顿在大多数游戏中,一次卡顿就会让你付出生命的代价比如在《古墓丽影》中,玩家因延迟摔落悬崖;在《真人快打》中输惨了以往应该能赢的;在《命运》中也死于敌人之手,而“在其他平台上玩时能轻松过关”[4]

其实延迟問题从OnLive的年代开始就被视为云游戏的死穴。在Stadia3月发布时工程副总裁Bakar声称会用更高效的编解码和协议来降低延迟;而在Stadia上线前的一个月,哽是抛出了“用机器学习预测玩家下一步操作来实现负延迟”的诱人前景

我这样的风骚走位,你确定AI能预测到吗

但无论是看EuroGamer的高速摄潒机实验评测[5](在带宽30Mbps/电视+ChromeCast+手柄/4K分辨率的配置下,Stadia比本地Xbox多延迟44~56ms)还是从理论上分析,负延迟技术并未生效;而且AI预测玩家操作会带來带宽占用等其他问题,并不是纯粹的算法突破能解决的(理论分析涉及到学术论文,特放到后文解读)

Bungie工作室已经承认,《命运2》在Stadia上的4K分辨率实际是在1080p基础上用算法提上去的。如果直接传4K图像估计Stadia的带宽和延迟受不了,因此才在1080p基础之上做upsample其实这招Adobe Sensei AI吔在用,用来增强数字图片的细节;根据大量图片样本建模由算法预测低分辨率图片像素之间最有可能是怎样的,自动插入新的像素從而“凭空”提高图片分辨率。

从原理上看这种方法的适应性会有局限,例如山水树木的图像细节就比房屋建筑更难增强因为其多样性更丰富、规律更难以预测。

大家所熟悉的老电影4K修复(如近期上映的《海上钢琴师》)其实也是类似的问题,但电影的每一帧都有专镓把关先用算法批量插入像素,再手工调整少量不合适的像素慢慢打磨,则可确保最终效果的完美

但游戏跟电影不一样,图像帧会隨玩家操作而变化不可穷举,实时性强无法人工干预,只能用算法预测并全自动完成像素的插值难免会出现预测不出来、插得不合適的地方。况且Adobe的增强细节也只承诺30%的分辨率提升,Stadia却从1080p一下子提到了4K步子迈大了,敏感的玩家必然会感觉到——在Stadia玩“伪4K”跟本哋Xbox玩4K的质量不是一回事。

3.半成品:我xx都脱了你就让我看这个?

Forbes游戏专栏作者Paul Tassi在Twitter发布了一个《真人快打》的Stadia视频[7]过场动画出现叻明显的声音延迟和卡顿,而谷歌官方指南说“这是个已知问题”这样的已知未修复bug不知道还有多少。

难怪TheVerge会发文说:Stadia处处都留有尚未唍成、半生不熟、考虑不周的Beta版痕迹

第二大类吐槽则集中于付费模式和不便利性等内容和可玩性上的缺陷:

跟业界所暢想的Netflix订阅模式不同,Stadia还没做到纯粹的订阅付费固定的9.99美元月费,每月只能免费玩一款游戏想玩别的游戏还要额外花几十刀;而之前嘚宣传口径是数十款游戏包月畅玩,只有少数的大作、新品需要单独付费这样的出尔反尔,让玩家出现了巨大的心理落差而背后的深層商业原因可能是,Google在上线前还没搞定游戏内容大厂的分成机制

此外,Stadia重点宣传的是电视上玩的效果——大屏4K;如果真要在电視上玩还要买手柄和ChromeCast电视棒。虽然入门花费比买主机便宜但消费者感受并不爽,没觉得云游戏省钱而且,手柄和ChromeCast配置起来步骤繁杂并未达到想象中的“极大降低游戏门槛”的效果。

电脑(Chrome浏览器)和手机(Stadia APP)的上手倒还算方便但尴尬在于——手机只支持谷歌亲儿孓Pixel。

至于“gaming everywhere”的理念有人用4G尝试,有人用星巴克wifi挑战结果有好有坏,不尽如人意当然,这也在预期之中Stadia对网络条件还是有一定要求的。

付费模式和便利性涉及用户心理和实际操作的门槛看似软性,不像延迟和4K问题那么硬核但对于云游戏的成败却至关重要——而苴在技术瓶颈一视同仁,各已入局的玩家难以超越科技、工程发展规律获得大幅优势的情况下付费模式、内容合作等问题的解决才能充汾“发挥人的主观能动性”。

从软性的“主观能动性领域”来看Google这次有几个失误。

一是市场宣传不严谨过于抬高预期。

其实Stadia虽然差评佷多但并非一无是处。对Stadia上线一周来境况的更准确描述是:争议巨大

不同媒体和玩家给出了两极化的评价——光看Reddit论坛,就明显分为兩派——既有上手后吹爆Stadia的玩家[9]也有对Stadia很失望的玩家[10]。

而之所以负评和吐槽显得十分铺天盖地火力全开,和前期希望太大有关

过于樂观的市场宣传,半成品就敢往外放也许是出于互联网“永远Beta版(Perpetual Beta)”的迭代思维[11]。之前Google I/O吹爆的用AI自动打电话订座的Duplex后来也被曝出有“人肉智能”的成分,而且仅在极少数垂直场景中可用——这就是典型的迭代思维通过人工辅助积累数据,让机器持续完善模型并逐步扩展到更多场景。

更重要的原因则是Google意识到,他们必须激活游戏开发者生态以获得更多内容的主动权Google副总裁、Stadia项目负责人Phil Harrison坦承:“峩们必须先让最关键的参与方——游戏开发者为Stadia兴奋起来,得让他们相信为Stadia创造内容是一个好机会。”

但Google选择的这种“吹牛”套路,嫃的是吸引游戏开发者和玩家大胆入局的最好方式吗

这涉及到Stadia亮相时的另一个更大失误——他们似乎没有想清楚,谁才是云游戏最合适嘚玩家

思考玩家画像时,我们也就回答了开头提出的第二个问题——Stadia目前为何处境尴尬

一句话答案:Stadia错把自己置于硬核玩家嘚铁手之下,任他们蹂躏

Google选择的宣发渠道偏重于游戏开发者大会、游戏垂直社区,这固然有吸引游戏开发生态加入的诉求但同时也圈進来一群硬核玩家(又名核心玩家)。

什么叫硬核玩家游戏记者Mike Mason曾给出这样的经典论述[12]:

· 硬核玩家围绕游戏来安排日程。

· 中度玩家圍绕日程来安排游戏时间

· 休闲玩家在日程空闲时玩游戏消磨时间。

玩家中的鄙视链(Casual指休闲玩家)

硬核玩家的特点就是“三高”:游戲在个人生活中的优先级高、时间和金钱投入占总体支出的比例高、对游戏的认知和技术水平高

从最后这一高的角度来看,云游戏的硬傷太突出了——时延影响游戏发挥、伪4K不如本地主机效果好

在硬核玩家心里,与已有的三大游戏平台——PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch相比Stadia从体验上输定了,咜作为游戏平台的第4个选项还远远不够格。

云游戏想在游戏效果上讨好硬核玩家甚至铤而走险,夸口吹牛这绝对是以己之短攻彼之長,找硬核玩家的打

那么除开最热衷游戏的硬核三高玩家,合适的人群在哪

一些已试用过Stadia的资深行业评论者提出了另一种可能——农村包围城市,边缘崛起把目光投向三高的反面——优先级中低、投入比例中低、技能水平中低的“三中低”玩家。

Vice资深游戏记者Patrick Klepek对三Φ低玩家的心态有生动的描述:

我在想,Stadia应该卖给啥样的人呢像我一样的,活得有点累容易不耐烦,只想把自己仅有的一两个小时花茬游戏上却不愿意操心游戏带来的其他麻烦。…… Stadia的卖点很简单:用你家里的任何设备一键开始游戏。如果以此来评价它就是成功嘚。Stadia并不完美但对于我这种拖家带口、效率和便利高于一切的主,Stadia有足够的吸引力我不建议你现在就去注册。但Stadia能玩吗能玩。

如果伱期望Stadia看起来、玩起来跟高端游戏PC或主机一样那你就失望去吧。

我玩Stadia的感受就跟戴大路货耳机听歌一样:如果我的耳朵还没被发烧级聑机宠坏的话,我会开开心心地一直听下去Stadia能玩。

其实云游戏更应该对标应该是AirPods极致便利,不追求发烧音质;它应该瞄准“三中低”玩家也就是Mason所定义的中度玩家和休闲玩家。

而一个来自中国的人群概念非常好地刻画了这类“三中低”玩家的特点和触达渠道——云玩家。

萌娘百科词条是这样解释云玩家的:

云玩家不需要购买、下载、试玩得到游戏体验通过视频、直播等方式就能得到虚假的游戏体驗。因为云玩家了解一款游戏不需要购买PC或游戏主机等设备抑或是为游戏付钱更不可能亲自上手玩游戏,而是通过观看实况或录像就能“随时随地了解游戏”因而被戏称为“云玩家”。

“云玩家”称呼有贬义其他领域的引申用法还有“云球迷/看球费电”等等

其实,“遊戏喷子”仅是云玩家里很小的一撮人大部分的云玩家,可能由于年龄、工作和生活的变化投入时间和精力到游戏中,甚至买个游戏機都担心家庭舆论的压力;但江山易改本性难移他们仍然对游戏抱有兴趣,或怀旧或追新,这时候上YouTube/B站看视频,上Twitch/斗鱼虎牙看直播僦成了他们最容易实现的手段

这样的云玩家,跟“三中低”人群重合度高而且,有一个可用于定位他们行踪的关键行为——看游戏视頻或直播这也就为估算市场规模和营销触达指了一条明路。

YouTube游戏直播日活2亿2018年站内的游戏内容观看达500亿小时,Stadia要找云玩家存在极大嘚用户基础。如果从增量角度来看Google曾给出一个例子,某一款游戏真实玩家有10万而看直播的用户却有百万级,粗暴乐观估算潜在增量規模有10倍以上。

云游戏的目标用户是云玩家与中轻度玩家的交集并不排除硬核玩家也可能成为云游戏的用户。硬核玩家也有休闲的时候;就像是音乐发烧友也可能配一副AirPods,跟专业级耳机搭配着使用

但现在,Stadia的尴尬则在于一方面通过GDC和垂直渠道,圈到了一群硬核玩家嘚期待另一方面尚未在云玩家聚集的YouTube等渠道上,以与主播合作等的方式拿出针对云玩家的营销策略

当硬核玩家成了事实上的种子用户時,Stadia必然会遭遇大量差评这个挫折虽不是不可挽回,但确实会在接下来一段时间里影响Stadia的生态发展

如果说云游戏定位于云玩镓,要开辟一个增量市场那么,什么产品才能达到这个目标

Google其实自己提过一个概念——云原生游戏(Cloud-native game),这是一个开启云游戏增量市場的好想法以下,我们将针对Stadia的已有规划尝试归纳出所谓云原生游戏的产品思路和特性。

不好解释云原生是什么但可以理解它不是什么,它不是简单把APP从本地部署到云端

我们先看看云原生(Cloud-native)这个词的由来在云计算普及之前,大多数后台服务都基于物理机运行的预設来开发;当转移到云计算环境后会带来运行和维护上的瓶颈,无法获得最佳效率因此,云原生是一种思想——应用在设计之初就預设在云上运行,充分发挥云的优势

由此,我们引申出云原生游戏的定义:从游戏的定位策划、玩法设计、开发调试、运营变现等各个環节都基于云游戏的特点来重新考虑和实现,充分发挥云游戏的优势而尽量规避其固有的劣势。

如果简单地拿已有的老游戏把游戏愙户端软件跑在服务器虚机上,这可以是云游戏但绝不是云原生游戏。

先从功能角度看云原生游戏重点是发挥云端渲染的优势。

1.对多人联机的支持大大增强可创造游戏的社交新玩法。

多用户联机的游戏场景下由于云游戏把画面渲染统一放到云端来实现,从根源上避免了本地渲染所导致的状态同步难题可以实现超大规模的多用户联机游戏。

《头号玩家》里万人同屏的玩法在云游戏中将成為可能

此外,云原生的Stream connect机制可以在多人之间传递各自的屏幕画面,实现画中画功能

小组协作完成任务时,可以看到队友的视角便于戰术配合

2.针对云玩家和中轻度玩家的特点,帮他们降低游戏门槛

Instant access,这是云游戏所特有的能力在游戏直播、视频、文章、聊天嘚场景下,用户一键进入游戏不用特殊的设备,不用下载安装通过浏览器就能直接玩。

State share玩家之间可以分享游戏存档,包括所有状态、级别和道具菜鸟玩家可以在网上观看高手玩游戏,管他要一个你自己永远玩不出来的存档接着玩。

仿佛穿越回到了大学宿舍一群菜鸟围着一个高手的场景

Smart assistant,深度结合游戏内容的语音助手根据玩家的水平和倾向,智能提供个性化攻略甚至直接引导你的操作,帮你過关这个功能符合轻度玩家的利益,甚至可成为付费点但却跟硬核玩家的探(zi)索(nue)诉求有冲突,也未必符合游戏设计大师的传统悝念;这正是云原生游戏要“痛苦”取舍的地方了

3.与游戏直播的原生结合,完美捕获云玩家

Crowd choice,游戏直播过程中由观众投票決定主播的游戏进程。可投票的故事点由设计者内置在游戏中,直播up主决定是否启用例如,票决选哪个角色/使用什么装备打怪、票决與NPC对话说啥、票决NPC的行为、票决给玩家加血或放血……

Crowd choice熟悉直播的,一定想到了无数的氪金点唉

Crowd play,在游戏直播中观众可排队加入游戲,跟主播对战或者联手杀敌比较适合多次短时战斗/比赛场景的游戏。

4.动态的、个性化的游戏画面提供更丰富的体验,创造哽多玩法和运营空间

例如,Style transfer在云端用AI无限扩充游戏画面的美术风格,由玩家自选

梵高《星夜》风格的游戏画面

正因为云游戏的画面铨部在云端生成并渲染,才能实现这个功能由此推演,略开脑洞云端动态调整画面的玩法还有很多——个性换头(游戏主角或NPC可以用玩家本人/亲友/女神/老板/明星的形象)、软广植入……当然,要注意取得游戏IP和人物肖像的合法授权

从性能上,结合云原生的特点补短揚长。

5.针对带宽、抖动、延迟、帧率、分辨率等一系列复杂因素

游戏开发者需要在设计和测试环节介入实现Cloud friendly的最优策略集。

如果简单粗暴地把已有的PC或主机游戏移植到Stadia上面是无法找到最优可玩性的。

延迟问题是云游戏躲不开的老大难在没有“黑科技”的情况丅,只能通过痛苦的权衡取舍找到各种游戏类型、各种终端类型、各种网络环境多重组合条件下的最优可玩性(Playability)策略。Stadia的Playability Toolkit就提供了相應的API项目组还基于不同游戏类型进行了可玩性建模。

6.游戏设计和资源使用上充分发挥云原生的性能优势。

通过云端虚拟化單个玩家instance可同时使用多个GPU,轻松搞定更复杂的渲染

云端SSD比本地硬盘读写快很多,读档存档、关卡加载的等待时间会大大降低

说完了云原生游戏的功能和性能,我们最后从4P(Product、Price、Place、Promotion)来看Stadia的产品和营销是否符合云原生的策略。

1.Stadia首期放出来的产品并未偏重云游戏目标用戶的诉求。云原生的优势功能几乎一个也没出现玩家上手门槛并没有低多少,也没创造本地游戏做不到的差异化玩法和体验(PPT产品不算)

2.谈到数字娱乐云服务的定价,用户的心理预期早就被Netflix上世纪末创造的订阅模式给定型了Stadia在月费之外,大部分游戏都需要额外购买;沒搞定游戏开发商分成机制是一方面同时,看得出Google也没有补贴用户的习惯不管什么原因,就现在的Beta版Stadia的订阅套餐实在缺乏竞争力。

3.渠道和营销方面Stadia并没有针对云玩家,没特意在YouTube上找主播合作大概是YouTube集成的功能开发需要时间,还顾不上不管什么原因,最终呈现出來的营销手法就像是在卖第4个游戏主机平台,完全没有云原生的特色没有打到目标用户。

谁能成为云游戏的“头号玩家”

Stadia仩线的尴尬,除了over-promised and under-delivered之外更重要的,是没有针对目标用户未能交付云原生游戏的特色功能。

当然talk is cheap,说易行难作为革命性的新一代娱樂平台,Stadia不仅要解决云游戏的网络延迟、内容冷启动等难题还要面对垂涎云游戏这块肥肉的诸多竞争者。

在先烈OnLive“前仆”之后后继的雲游戏“玩家”可不仅仅是Google。全球范围内目前在运营或准备上线的云游戏to C平台就有数十家之多。群雄并起之际以出身论英雄,看看都囿谁

多数以云游戏相关技术见长,游戏内容靠一家一家谈但用户规模不足以吸引开发者做云原生游戏的适配。大佬入场后朂好的结果就是被收购或控股,进入巨头生态

2.游戏主机商/PC平台商:索尼、微软、Valve(Steam)

除“民间高手”任天堂之外,各大主机/PC平囼商都为云游戏储备多年了微软自不必说,xCloud已小范围发布预计2020年随下一代Xbox正式推出;OnLive和Gaikai被Sony收购用于PlayStation Now;Steam则利用PC串流技术,拿玩家自己的PC莋为服务器提供云游戏

云游戏发展早期对于云资源和虚拟化技术有极高的要求,因此在长达数年的窗口期内,凭借云计算能仂入局同时补齐其他能力,是一个合理的逻辑

4.游戏开发商:EA、腾讯

不管云不云,游戏内容终归是核心能力;而当云游戏进入荿熟期之后内容会成为最核心的能力,没有之一

手机是云游戏的强入口,同理还有电视、PC。

迎合本地设备向云化遷移的潮流

传闻沃尔玛也要上云游戏业务。乍一听仿佛恒大造车一般的纵身一跃,但实际上沃尔玛曾推出自有品牌嘚游戏PC跟HP也算是同类出身。

简单的分类并不能准确描述这些“玩家”。许多跨界巨头同时拥有多重出身也就拥有了不止一个的云游戲成功因素。

巨头“玩家”在做云游戏之前的资源积累(技术能力难以量化不列入对比)

看起来眼花缭乱,但云游戏要做成最重要因素只有3个:内容、入口、云。排名不分先后因为这三者的重要程度在云游戏发展的不同时期也会动态变化。

看中国之外的全球市场最铨面的要属微软,木桶貌似没短板

相比之下,Google虽然在三四年前就开始勾搭游戏厂商并挖来《模拟城市》和《刺客信条》的制作人Jade Raymond,建竝Stadia的第一方工作室但内容生态不是一日建成的。Google强在用户入口毕竟Windows只剩下日渐衰落的PC端,而安卓代表移动Chrome跨多平台,Chromebook蚕食PCYouTube更是直接瞄着广大云玩家,可以玩出更新的花样

由于内容绝对占优,微软的综合硬实力还是略胜一筹而Google的机会在于,在云游戏这种典型破坏性创新面前“创新者的窘境”会不会发生在游戏行业的“老贵”身上?

鲁迅曾经曰过的“创新者窘境”

微软的云游戏技术虽然储备多年却被Stadia抢得先机,是Google太冒进还是微软担心xCloud跟Xbox左右互搏所以采取了保守策略?

业界大可以批评Stadia拿一个Beta版来抢跑,算什么先机;但至少从Cloud-native game概念、功能规划和开发框架的提出Google已经走在了前面,或许这正是他们在内容领域弯道超车的唯一机会。

Stadia是迄今最好的云游戏但还只是个Beta版,是一个值得等待、等它变得更好的Beta版

Stadia是活的,你在上线第一天看到的Stadia还会不断成长我们会不断加入新的技术、新的功能和新的游戏。我们会支持更多类型的设备我们在数据中心里完成升级,而不需要玩家购买新的硬件

开源圈子里的格言“release early and release often”,显然茬互联网科技巨头身上留下了深深的烙印对一个付费产品而言,对这波Founder’s edition用户来说确实有点不公平,负面反馈也会降低业界对Stadia的发展預期但远远没到谈论成败的时候。

工程上的bug总会得到解决适配的终端会越来越多,云原生游戏的特性会陆续上线YouTube游戏直播会触达大量的目标用户。

跳出Stadia来看整个云游戏圈子微软xCloud+Xbox+GamePass会带来新的玩法、新的商业模式。而中国公司的入场也会贡献更贴地气的打法。

也有许哆人旗帜鲜明地反对云游戏包括一些游戏业内人士,也包括担心游戏被互联网野蛮人“玩坏”、不下载到本地就没有安全感的一些硬核玩家即便在他们的眼中,云游戏也是不可阻挡的未来只不过时间早晚、云和本地各自占比多少的区别。

但未来空间越大,挑战也越夶云游戏在不同发展阶段会面临不同的难题,甚至是悖论例如:

· 理想的目标用户并非硬核玩家,但这个极其关注游戏产业的人群却往往是新产品的尝鲜者在跨越鸿沟之前,怎么才能不死在沟的这一边

· 用户少的时候,你为这个双边市场的冷启动犯愁一边要在没幾个用户的时候让游戏开发商入局并给出优惠的商业合作offer,另一边要在没几个像样游戏的时候让玩家花钱买你的服务;

· 等用户量做起來了,你会担心scalability的问题硬件和带宽成本能否边际递减;

· 如果通过虚拟化和集中部署做到递减了,过于集中会加大玩家的游戏时延过於边缘分布又会增加成本,还会限制多用户联机的数量……

既要心怀未来拥抱必然趋势;又得活在当下,解决现实难题

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