Unity 转置矩阵转置(局部变量到全局变量)

最常使用的帮助函数、宏和结构體等
编译Shader时会自动包含文件包含了许多内置的全局变量
包含各种内置光照模型,如果编写的surface shader 会自动包含
编译Shader时会自动包含声明了很多跨平台的编译宏和定义
描述:输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到光源的光照方向(没有归一化仅可用于向前渲染)
描述:输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到光源的光照方向(没有归一化仅可用于向前渲染)
描述:计算顶点在视觉涳间的深度,并输出到o中(如果不渲染深度纹理时请在顶点着色器中使用)
描述:输入一个四维向量,返回一个适合投影纹理读取的纹理坐標大多数平台上,这直接返回给定值

Unity内置的变换矩阵转置

模型·观察·投影矩阵转置,用于将顶点/方向矢量从模型空间下变换到裁剪空间
模型·观察矩阵转置,用于将顶点/方向矢量从模型空间变换到观察空间
观察矩阵转置,用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到观察空間
投影矩阵转置用于将顶点/方向矢量从观察空间变换到裁剪空间
观察·投影矩阵转置,用于将顶点、方向矢量从世界空间变换到裁剪空间
UNITY_MATRIX_MV的逆转置矩阵转置,用于将法线从模型空间变换到观察空间也可用于得到UNITY_MATRIX_MV的逆矩阵转置
模型矩阵转置,用于将顶点/方向矢量从模型空間变换到世界空间
_Object2World的逆矩阵转置用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到模型空间
x的每个分量不等于0返回true,否则返回true
x的任何组件不等于0則返回true,否则返回false
限制x的范围在a和b之间,如果x小于a则返回a如果x大于b返回b,否则返回x
a和b的叉积a和b都是向量
x/y的余数,与x的符号相同
将x分割为區间[1/2,1]中的归一化分数其返回,并且幂2存在exp中
x是有限的则返回true
x是无穷的返回true
计算环境光,漫反射和镜面光的照明系数
将x拆分为整数和小數部分每部分都具有与x相同的符号。
矩阵转置m和列向量v的乘积
行向量v与矩阵转置m的乘积
一维二维或三位噪声函数,取决于参数的类型返回值介于0-1之间。并对于输入的给定值始终相同
符号, 1, 0 或 -1 sign(x)或者Sign(x)叫做符号函数,在数学和计算机运算中其功能是取某个数的符号(正或负)
s設置为x的正弦,e设置为x的余弦值
对于min和max 之间的x值返回一个平滑变化的值,范围从x=min时的0到x=max时的1

|名称|类别|类型(通常)|描述|

输入一个四维向量返回一个适合投影纹理读取的纹理坐标。大多数平台上这直接返回给定值。
顶点的纹理坐标TEXCOORD0表示第一组纹理坐标,以此类推
顶点着色器到片元着色器 裁剪空间中的顶点坐标结构体中必须包含一个用该语义修饰的变量,等同于DircetX9中的POSITION但最好使用SV_POSITION
输出值会存储到渲染目标Φ,等同于DircetX9中的COLOR但最好使用SV_TARGET
模型空间坐标转换为世界空间坐标

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一个矩阵转置的转置与本身相乘得到对称矩阵转置一个矩阵转置的逆矩阵转置与本身相乘得到单位矩阵转置行列式不等于零,矩阵转置可逆反之不可逆满秩矩阵转置一定是可逆的

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