最常使用的帮助函数、宏和结构體等 |
编译Shader时会自动包含文件包含了许多内置的全局变量 |
包含各种内置光照模型,如果编写的surface shader 会自动包含 |
编译Shader时会自动包含声明了很多跨平台的编译宏和定义 |
描述:输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到光源的光照方向(没有归一化仅可用于向前渲染) |
描述:输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到光源的光照方向(没有归一化仅可用于向前渲染) |
描述:计算顶点在视觉涳间的深度,并输出到o中(如果不渲染深度纹理时请在顶点着色器中使用) |
描述:输入一个四维向量,返回一个适合投影纹理读取的纹理坐標大多数平台上,这直接返回给定值 |
Unity内置的变换矩阵转置
模型·观察·投影矩阵转置,用于将顶点/方向矢量从模型空间下变换到裁剪空间 |
模型·观察矩阵转置,用于将顶点/方向矢量从模型空间变换到观察空间 |
观察矩阵转置,用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到观察空間 |
投影矩阵转置用于将顶点/方向矢量从观察空间变换到裁剪空间 |
观察·投影矩阵转置,用于将顶点、方向矢量从世界空间变换到裁剪空间 |
UNITY_MATRIX_MV的逆转置矩阵转置,用于将法线从模型空间变换到观察空间也可用于得到UNITY_MATRIX_MV的逆矩阵转置 |
模型矩阵转置,用于将顶点/方向矢量从模型空間变换到世界空间 |
_Object2World的逆矩阵转置用于将顶点/方向矢量从世界空间变换到模型空间 |
x的每个分量不等于0返回true,否则返回true |
x的任何组件不等于0則返回true,否则返回false |
限制x的范围在a和b之间,如果x小于a则返回a如果x大于b返回b,否则返回x |
a和b的叉积a和b都是向量 |
x/y的余数,与x的符号相同 |
将x分割为區间[1/2,1]中的归一化分数其返回,并且幂2存在exp中 |
x是有限的则返回true |
x是无穷的返回true |
计算环境光,漫反射和镜面光的照明系数 |
将x拆分为整数和小數部分每部分都具有与x相同的符号。 |
矩阵转置m和列向量v的乘积 |
行向量v与矩阵转置m的乘积 |
一维二维或三位噪声函数,取决于参数的类型返回值介于0-1之间。并对于输入的给定值始终相同 |
符号, 1, 0 或 -1 sign(x)或者Sign(x)叫做符号函数,在数学和计算机运算中其功能是取某个数的符号(正或负) |
s設置为x的正弦,e设置为x的余弦值 |
对于min和max 之间的x值返回一个平滑变化的值,范围从x=min时的0到x=max时的1 |
|名称|类别|类型(通常)|描述|
输入一个四维向量返回一个适合投影纹理读取的纹理坐标。大多数平台上这直接返回给定值。 | |
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顶点的纹理坐标TEXCOORD0表示第一组纹理坐标,以此类推 | |
顶点着色器到片元着色器 |
裁剪空间中的顶点坐标结构体中必须包含一个用该语义修饰的变量 ,等同于DircetX9中的POSITION但最好使用SV_POSITION
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输出值会存储到渲染目标Φ,等同于DircetX9中的COLOR但最好使用SV_TARGET |
模型空间坐标转换为世界空间坐标 |
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