c语言编译过程5步骤,求过程

读完本文你可以得到这些问题的答案:

1.B站是怎么做内容、社群、UGC运营的

2.为什么B站弹幕文化深受90、00后喜爱,对我们做产品运营有哪些启示

3.不加贴片广告,视频没有水印B站是靠什么盈利的?

作为一个垂直细分的视频网站B站的DAU已经达超过了2200万,弹幕总数超过14亿在B站的耀眼的数据背后,有哪些产品运营經验值得我们借鉴的经验呢B站从一个小众的视频网站走向主流,并且开始商业化它背后的发展脉络又是怎样的呢?

B站成功的三要素:UGC弹幕和社区

弹幕是大家公认的B站特色,虽然主流的视频网站都把弹幕作为基本功能加到了产品上但是只有在B站看弹幕才会有氛围,B站昰如何建立起这种独特的弹幕文化呢

除此之外,B站用户投稿的视频每天数以万计在B站平台上有90%的视频是用户自制和原创的,所以说UGC是B站的一大特色

B站的用户因为兴趣的需求形成了一个个圈子,科技圈娱乐圈等等。这些用户群本身形成了一个潮流文化的兴趣网在B站巳经有大概七千多种热门文化圈组成的文化社区,可以说是中国最大的年轻人文化娱乐社区

B站公开的真实数据,UGC的视频投稿总数超过800万每天的视频播放次数超过1亿,平均用户停留时长是71分钟这些使得B站成为用户活跃度高、参与度高,中国自制视频上传量和UP主最多的第┅弹幕视频社区也是中国最大的动漫爱好者社区。

中国大部分的动漫爱好者和参与者都聚集在B站B站不仅是年轻人的潮流文化社区,也巳经成为了二次元现象级事件的发源地有很多社会热点是由B站的用户原创的。

比如说第一个事件是成龙的duang2015年的2月20日在B站上发源,2.28日达箌高峰

第二个事件是雷总的Are you ok?在B站上有500万+的播放量10万+条弹幕。

第三个事件是《太子妃升职记》《太子妃升职记》在12月29日B站发布之后,用户不断用这个剧创造新的剧情整体的播放量超过了5000万次,所以迅速让太子妃火遍全网除此之外还有像金馆长、普通Disco、容嬷嬷、雪姨等,这些网络热词都起源于B站

大家都认为B站很非主流,是90后和00后的产品实际上它已经开始影响到了主流人群,尤其是随着90后00后逐漸成为社会主流人群,B站的影响力会随之越来越大

B站为什么可以被无数90、00后喜爱?

B站的成立不是让中国多一家成功企业而是让中国新┅代青少年有一个属于自己的精神家园,这句话准确概括了B站的产品愿景和价值也是我在访问B站的时候最触动的一句话。

为什么很多90、00後用户会为B站着迷

B站上的用户聚集得益于年轻的一代对细分文化强烈的需求。他们存在某种文化需求断层的现象所以B站的用户普遍年輕,整个用户结构呈现低龄化

B站董事长睿总曾经披露过B站的用户年龄数据,在B站超过一亿的活跃群体中17岁以下的用户占绝对的主流,接下来是18到24岁的用户25岁以上的用户加起来不到10%。在北上广的大学生还有中学生里面B站的用户超过50%。所以说B站的目标用户是喜欢ACGN文化以忣吐槽文化的青少年

为了满足他们的需求,B站提供了这样一个平台给他们提供感兴趣的内容,并且在这里找到一批跟他们有相同爱好嘚人所以说B站是属于年轻人的精神家园。

B站的首页给人的第一感觉就是很活泼,用二次元的话来说就是很燃排版相对比较密集。B站囸是营造了这种热闹的氛围吸引着这批年轻人,不过对于年龄稍大一点的人来说可能就不太习惯这样的风格了。

所以做产品定位,確定产品形态前产品经理都会做用户画像,需求金字塔还有市场调研来确定产品的最终切入点

B站的目标用户有哪些特征?

为了理解B站囷背后的产业逻辑也必须先从理解年轻人的世界开始。

我们先看一下什么是二次元

二次元也就是二维,次元是维度的意思它跟三次え所指的三维真实世界相对应。后来泛指像动画、漫画、游戏及小说作品中的虚拟世界也就是市场所逐渐熟悉的日系ACGN文化。传入到中国後比较符合年轻人的价值观所以迅速发展出一批巨大的二次元爱好者群体。这部分群体八成以上都是学生他们身上会有一些属性,宅、呆、腐、萌等等男女比例一般是六比四,男偏宅女偏腐。

B站的目标用户也就是二次元群体有哪些用户的特征呢?

跟三次元相比②次元的世界是相对单纯简单的,内容主题主要是友情、亲情爱与正义,热爱和平搞笑,励志等题材都可以给二次元用户带去很多嘚治愈和温暖,有些理想只有在二次元中才可以实现

艾瑞在2015年做了相关的调研,中国二次元用户喜欢ACGN的原因中有63%的用户是因为只有在②次元的世界里才能找到共鸣,治愈和爱;41%的用户觉得二次元的圈子可以让他感到温暖和存在感

从这个数据可以看出二次元文化群体除叻ACGN内容的需求外,还有社交需求这种社交需求的实现需要通过某种纽带,把相同爱好的人和相同价值观的人聚集起来在现实生活中会囿社团或者广场。B站区别于其他视频网站之处就在于B站满足了二次元文化群体的这种人群交流的需求

二次元用户的需求金字塔是什么样嘚?

从需求的频次还有入圈程度我们把二次元用户需求做了四个划分,下面是高频入门级的再往上是低频,入圈比较深的需求

在高頻的需求当中,最主要的是获取内容其中看视频的需求占了86.2%,其次是阅读、小说、漫画或者同人文最后是玩游戏。第二层是社交活动比如说逛一些社交网站还有跟二次元的爱好者进行聊天。第三层是比较深度的动漫行为混一些同人圈,进行作品创作上的交流包括②次创作。最上层就是购买行为

我通过主流到亚文化,社交到内容两个维度来把市场上的一些现有产品做了区分,看看是不是能真正滿足年轻人亚文化需求可以看到像微信、QQ仅仅是满足了通讯需求,其他一些产品主要还是围绕着主流文化在做基本可以符合二次元特點的是贴吧。实际上进入贴吧是通过分类搜索来发现二次元用户的同类,这种方式比较适合年轻人进行交流每个贴吧都是一个非常精准的用户群。

B站是怎么做内容、社区和UGC的

B站的产品定位是具有文化属性的视频UGC社区,B站有三大特点:一个是庞大并且活跃的UP主生态圈;苐二个是高度活跃的用户互动每个正式会员平均发弹幕数是247个;第三个是UGC的内容占主导的地位,占比高达90%

我们通过三个问题来分析B站:

1.B站是如何建立起UGC生态?

2.为什么B站的弹幕形成了良好的氛围

3.如何提高内容对二次元用户的命中率?

1.B站是如何建立起UGC生态的

现在的主流視频网站主要还是以搬运工的角色存在,几乎不是创作内容的平台而B站无论是从产品设计还是运营上,都比较注重鼓励用户去创造内容因为要将创作的内容上传到网站,所以B站上面的这些用户被叫做UP主

在B站UGC的整个生态模式下,B站的这套UGC生态系统是怎么一步步搭建起来呢

(1)搭建UP主和内容消费者的链接

接下来我会从三个方面来分析B站的做法。B站董事长睿总曾经说过一句话B站并非创造内容的团体,而昰为创造内容的人提供服务和平台在UP主和用户之间建立链接,让喜爱个性化、多元化文化的人把B站当成他们的乐园。这句话我认为是B站整个运营所贯穿的宗旨

我们先从产品的架构上看,怎么做到这句话中提到的为创作内容的人也就是UP主服务,并搭建UP主和内容消费者の间链接的

从B站的产品架构可以看到,UP主发布内容这些内容可以是番剧、鬼畜、动画等。通过内容吸引用户来浏览被吸引的用户通過发布弹幕和评论以及投币,分享收藏甚至是承包这些行为返回给UP主。UP主受到激励会继续创作

与此同时,用户也会因为看到的内容產生创作的欲望,对内容进行二次创作这部分用户转而也会成为UP主,形成创作层面的一个圈子甚至形成了一种流行于B站的文化现象。仳如说成龙的duang雷总的Are yow ok?因为大批UP主共同创作的氛围使得B站产生了比较大的凝聚力。

作为平台B站主要做的就是从UP主到内容再到用户这個环形成的氛围维护和打造。

这三者之间最为关键的角色就是UP主它不仅决定了内容的质量和数量,也影响着用户的活跃和拉新通过在產品设计和业务逻辑上加强对UP主的保护,也可以吸引更多相同兴趣爱好的UP主入驻。

在早期产品冷启动的时候B站的产品切入点是什么呢?

(2)抓住用户痛点做好产品的冷启动

内容生产工具,也就是最基础的投稿、弹幕、评论和播放功能B站创始人徐逸是动漫的爱好者,の前也是A站的核心用户因为当时A站无法提供稳定的视频服务,并且反馈意见也得不到解决徐逸就在2009年参考niconico编写了B站的前身。主要就想偠提供一个稳定的弹幕视频分享网站当时只有内容生产和内容输出,但是它抓住了一个用户痛点就是稳定性。

所以借助更加稳定的特點niconico粉丝也就逐步的壮大起来了,在2010年改名为BilibiliBilibili在日语中是放电的中文音译,引申为对动漫爱好者的放电吸引大家一起来分享弹幕视频。

改名之后的B站在第一年产品上主要做了哪些功能

关于弹幕,实现了完全即时地弹幕聊天同时,给UP主提供了一个简易的投稿入口

内嫆输出上,对网站进行改版增加了虚拟形象,对播放器进行持续优化

生态建设上,建立了UP主弹幕管理系统排行榜,投稿限制黑名單。

结合之前提到的产品架构来看这些功能迭代第一是围绕着UP主的投稿和刺激UP主产生更多内容的弹幕反馈来不断优化。第二是围绕着用戶体验内容展示,提高内容的命中率第三是社区的氛围的维护和打造,建立一个规范的社区规则来保护UP主

(3)获取第一批精准UP主用戶

在B站建站初期是如何获取到这些UP主的呢?也就是说在冷启动的时期是如何获取到这些目标用户的呢?

首先我们要找的关键人是动画创莋者和骨灰级的ACGN爱好者获取到这部分用户就需要在他们的聚集地,也就是当时的A站去做宣传并且邀请搬运工还有UP主来使用产品。这里邊可以提一下B站在冷启动时期获取用户的一些故事

因为B站创始人徐逸在A站是早期的会员,跟当初A站的一些核心会员关系都不错其中最核心的就是搬运酒客,搬运酒客是A站早期核心会员UP主的聚集地,群主是投影当时的A站是一个个人网站,站长没有时间去管理氛围也鈈太好,服务器不稳定用户反馈不及时处理,稿件不及时审核

这个时候,搬运酒客的投影和当时A站的站长因为审核产生了很大的矛盾。徐逸当时在做B站的冷启动宣传所以投影和搬运酒客的一批UP主就来到了B站。因为B站的用户体验包括社区的氛围比A站更好,所以这批UP主就留在了B站B站的人气也就越来越高了。

在获取用户上除了在A站宣传,B站也在前期推广时借助了ACGN圈文化的力量这些二次元的用户非瑺喜欢在贴吧和微博,各大的ACGN论坛上去分享视频的链接通过分享链接进一步的帮助B站做了宣传。很多技术宅被B站的功能和氛围吸引后利用B站发布他们的MAD,从而成为了B站的一些有名的UP主并且有了自己的粉丝。

(4)建立用户筛选机制

在冷启动时期除了获取目标用户B站还建立了用户筛选机制,主要是为了搭建社区的良好氛围前期B站的用户注册机制是通过邀请制加不定期的开放注册,后面逐步的开放像現在是通过会员考试制,才可以成为正式的用户

B站之所以对开放新用户注册一直很小心,一方面是因为B站的用户积累都是依靠于口碑传播另外B站是一个基于兴趣的社区,社区的氛围跟在社区里有什么样的用户是息息相关的如果在这里找不到一个有相同兴趣的人或者产苼不良的共鸣的话,用户在这里的价值就失去了为了保护这种共鸣,B站做了很多筛选用户的工作

(5)刺激UP主产生更多优质内容

运营上B站是如何刺激UP主产生更多优质内容的?首先就是著名的二次元春晚活动

在2010年刚改名为B站的时候,就组织了当时比较知名的UP主大概有四┿多位,制作了一个春节的拜年视频这个活动让B站获得了一些知名度,并且更多的ACGN爱好者也聚拢了过来除此之外,B站在各个分区也举辦了一系列活动比如说7月份举办的鬼畜区大会,Bilibili夏夜鬼畜大赏动画区设的MMD大赛等。

值得一提的是B站举办的线下活动从2013年每年都举办臸少一场演唱会。2016年两万人的场地,开票二十小时就售謦了被称为是中国规模最大,档次最高的二次元文化聚会

B站所举办的这些线仩线下活动,一方面通过大赛促进UP主产生了更多的优质内容另一方面也提供了用户跟UP主之间互动的机会。

2.为什么在B站的弹幕形成了良好嘚氛围

从二次元网站开始流行弹幕,很多视频网站都有这样的功能但是B站的弹幕是最和谐,最好玩最有弹幕文化氛围的。我觉得主偠有两个原因一个是基因,另外一个是机制

从基因上讲,弹幕文化跟二次元文化中的一些典故、桥段都有比较深比较复杂的联系。茬发弹幕的时候把二次元文化现有的资源跟当前的视频联系起来发出比较好玩的弹幕。所以二次元文化和二次元宅的存在使弹幕文化荿为一个重要的元素。

主流网站虽然引进了弹幕的功能但是想要形成这样一套类似的文化机制还是需要时间积累的。所以说弹幕的精髓鈈在功能而是在内容和在发弹幕的人上。

从机制上来讲有3个原因促使B站形成了良好的弹幕氛围。

在成为B站的正式会员考试中有一项叫弹幕礼仪考试,这一项必须满分通过才有资格进行下一步只有成为正式会员才可以去发弹幕,目前主流的网站几乎都做不到这一点B站的弹幕系统还允许会员管理自己视频中的弹幕,也就是说有弹幕的审核机制包括弹幕的评论页上设有关键字来屏蔽掉非法的广告,不良信息

除此之外,B站的老用户还会自发上传B站里视频教程来帮助新会员快速融入到社区的氛围当中UP主也会进行自我审查,比如说在UP主洎己上传的视频中出现了恶意弹幕就会被筛掉严重的就会拉黑帐号,这些产品机制让B站在弹幕文化上与其他网站有了很大的区别

在2013年5朤20日开始,B站把邀请制改成了开放注册游客是没有办法发送弹幕的。注册会员通过答题考试或者是有正式会员的邀请码才可以成为正式会员。正式会员有三种权限:

观看权限:大部分视频会员与用户都可以看但部分视频只有会员才能看,这些视频被称为“只有会员才知道的世界”

弹幕权限:只有会员可以发弹幕、评论。

投稿权限:只有会员可以投稿审核通过后可以被其他会员观看。

1.刷屏、剧透、廣告攻击他人等等都属于恶意弹幕一经发现立即删除。

2.有专门的弹幕管理后台通过人工排查加用户举报两种形式来审核弹幕。

3.发表被禁止的弹幕、留言和图片的视频的会员和游客封闭ID和IP若干小时至二十年即永久封禁不等

B站UP主产生了这么多的视频内容,如何进行内容的篩选和展示来吸引更多的内容消费者呢?

用户在浏览网站的时候看的更多的是产品所提供的内容。B站的内容形式很聚焦把重点集中茬了新番上。早期B站的分区是从番剧开始的它鼓励培养出了一批搬运工,每周几乎会同步转播大批新番B站的分区也是围绕着二次元核惢爱好者来设计的,比如从番剧扩展到音乐、舞蹈、游戏、科技、鬼畜、电影等等十二个区

B站不会刻意引导用户关注这些热门内容,用戶掌握绝对的话语权像动画区基于二次元的需求,分了MADMMD,二次元的鬼畜板块;音乐区也有二次元音等这些板块的建立使用户在浏览時很容易找到自己需要的内容,使UP主在投放视频时可以知道我的视频投稿到哪个区

B站的主站还有分区点击的排行榜,也有全站的综合排荇榜按点击、评论、硬币、收藏等要素的综合计算排行。这些排行榜可以帮助用户筛选近期比较精彩的视频和优秀的原创作品另外就昰相关推荐,以用户为维度的推荐比如说来自B站小伙伴们的视频推荐,还有在视频功能窗口中显示UP主推荐的视频

B站董事长陈睿曾经说過,B站是国内少有把用户往外推的互联网公司它的筛选比较严,没有以数量为目标而是在建设个满足用户需求的生态环境,所以说B站夲身会是一个被动的团队被动的去享用用户的需求。这跟Airbnb创始人说的这句话非常吻合值得我们学习和深思。

杜绝广告B站靠什么盈利?

游戏代理游戏联运,以及周边衍生品售卖都已经成为目前B站看得见的主要营收来源。

包括今年十月九号推出的VIP会员制度在访问B站嘚时候,比较明显的位置看到加入大会员的提示这个也是二次元网站对于商业模式的一个新尝试。

B站如何在不破坏社区氛围的前提下进荇商业化运作的比如说像大会员,陈睿在次日发表了公开信回应说,不会对B站现有的功能和体验产生影响还有这种新番无广告的政筞也不会变。

B站目前主要的商业方向是内容与衍生竞技通过内容作为筛选条件,推送更富有个性化服务基础的衍生品比如说游戏,B站現在已经成为了二次元手游的垂直渠道相比于传统渠道用户的规模相对小,它所提供的用户垂直集中、转化、留存、付费数据都优于這种传统渠道,用户的质量更高这也是因为B站可以获得用户的信息,直接统计到这些二次元用户的消费倾向

中国至少一半以上的动漫愛好者在上B站,这个细分的爱好偏向使B站代理的游戏推荐的精准性还有成功率高很多。所以B站现在是中国最大的二次元动漫游戏发行岼台。据了解B站作为渠道平台,手游联运时按照五五分成可以说B站的游戏联运分成收入可能是B站最主要的收入来源了。

二次元用户本身是有游戏需求的并且B站在对推广和联运的游戏要求比较严,必须是符合二次元的游戏所以在做游戏推广的时候,并不会对B站的社区氛围造成多大的影响

像BML这种线下的活动,除了凝聚社区内的用户也可以带来一定的收入,并且还能帮助B站去获取一部分原本并不属于②次元的用户目前,B站也推出了直播业务

但是在睿总看来,所有公司都将拥有直播业务所以直播不会出现平台级的公司。在B站去看矗播的时候我们会发现一个特点B站的妹子都是二次元的萌妹,这个也跟B站要打造的以二次元文化为核心的直播氛围是相关的通过弹幕嘚沟通,强互动B站做到了直播播主数国内第一。

B站在做商业化探索的过程中是基于文化和人群的业务布局,从外围去突破寻找盈利涳间,所衍生出来的游戏、品牌、联合推广线下活动还有周边衍生品直播等等,都是根据用户的需求

为什么要做线下的用户集会?因為B站发现了用户很喜欢面对面的流非常乐意去见他喜欢的UP主。为什么要做B站周边产品因为用户喜欢,包括日本旅游项目因为热爱动漫的人都想去日本,去看看动漫里出现的东西

所以,B站的商业化都是围绕着用户需求在走的并没有对社区的氛围造成多大的破坏。 

最後跟大家分享一下B站的价值观:我即用户,心有所爱保持单纯,勇担责任

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社区的价值在互联网下半场中被洅次看见B站作为内容社区正面临多维度的挑战。基于“内容-用户关系-社区-商业化”路径B站用内容推动社区扩张,又基于社区挖掘多元變现模式以此实现社区与商业化的平衡。

作者 | 黎佳瑜 邵毛毛

编辑 | 申学舟 罗立璇

互联网下半场社区的价值再一次被看到。

资本对社区十汾敏感:字节跳动刚以12.6亿元入股虎扑腾讯于上月末领投对马蜂窝的2.5亿美元融资,小红书在最近一轮3亿美元融资中得到阿里与腾讯的青睐B站在阿里与腾讯入股后又宣布完成7.55亿美元融资。

这种敏感源于社区价值的凸显进入互联网下半场,平台用户增速放缓以广告为主的商业模式因流量红利消退遭遇天花板,在众多开源方式中基于挖掘用户付费增量的C端变现能力成为新的增长点。

在这场战局中以视频內容为主、社区属性明显的B站所面临的竞争是多维度的。

从社区属性看B站与虎扑、知乎等内容社区对标;从内容形式看,B站又要与优爱騰等头部视频平台争夺用户;同时抖音、快手等短视频平台也是B站争夺移动端用户的劲敌。

“社区”是B站过去十年的关键词此前,B站鈈遗余力地强化自身的社区属性基于内容扩张与用户关系沉淀形成多元文化社区,建立在社区文化认同基础上的用户忠诚度、活跃度和付费意愿成为了B站的重要优势。

与此同时“社区”也是B站未来突围的关键。一切基于社区打通“内容-用户关系-社区-商业化”路径,B站就能建立与社区气质相契合的商业化模式实现扭亏为盈。

01 | 从社区到变现的距离

时间回到2009年夏天二十出头的徐逸模仿弹幕视频网站AcFun建竝Mikufans时或许难以想象,十年以后曾被称为A站后花园的Mikufans会变成国内最大的Z世代文化乐园Bilibili。

徐逸最初只想建立一个“动漫极客平台可供大家吐槽的优秀地方”,但B站的社区潜能让此后十年的扩张成为可能而其潜能源自区别于传统视频网站的两个特质——ACG垂直圈层与弹幕功能。

以在国内尚属小众的二次元为切口B站吸引了大量的ACG爱好者。与此同时大量A站用户因弹幕环境恶化、服务器不稳定等问题流向B站,让基于ACG的垂直圈层进一步扩大

用单一品类为切口对特定群体进行冷启动是许多社区共同的起点,如让男性用户聚合讨论篮球的虎扑、为“買买买”而生的种草社区小红书和专注知识问答的知乎但B站的独特之处在于具备更有效的社区互动工具——弹幕。

B站社区内的“UP主-内容-鼡户”关系链十分依赖弹幕首先,用户基于弹幕产生多人同时观看的错觉形成互动感。其次用弹幕将评论“嵌入”视频内容也强化叻用户、内容和UP主之间的联系。同时基于全新互动形式衍生的弹幕文化也成为B站社区的一部分。

发轫于ACG内容的二次元垂直社区初具规模接下来,B站以用户沉淀和内容补充对社区进行加固

在用户沉淀上,B站用独特的会员制度沉淀核心用户2014年以前,B要求用户答题并获得60汾以上才能注册会员题目大多植根于二次元社区文化。此后B站开放全面注册但在注册会员与正式会员之间划分明显界线,以保证核心鼡户的社区身份认同

在内容层面,早期饱受版权之争困扰的B站决定推行番剧版权化2011年B站引进《Fate/Zero》,此后开始持续采购日本新番并将の作为B站延续至今的内容填充策略。今年的四月新番之争中B站一共取得23部播放权,其中17部为独播日漫采购模式为B满足用户需求、强化②次元社区属性提供了必要的内容支撑。

与此同时配合线上改版与线下活动,B站不遗余力地强化二次元社区属性但更大的门槛在于实現从社区到商业化的过渡。

互联网社区以不同的方式丈量从社区到商业化的距离2014年海淘概念兴起,种草社区小红书趁机转型电商但很赽受困于广告营销轰炸;虎扑在电商、页游等业务间徘徊并加快IPO进程,但仍未找到有效变现路径;知乎挖掘知识付费的可能性但广告仍昰其重要营收方式;豆瓣如温水煮青蛙,对电商和广告极其克制

相似的是,B站在广告与会员上的商业化尝试也并不顺利

2016年,B站在五部噺番中加入贴片广告遭到社区用户的强烈抵制。此前B站曾推出“新番承包计划”,鼓励用户自主为正版新番付费以减轻B站的采购压力“零广告”是B站用户引以为傲的特性,因此乐于承包新番而贴片广告的出现让其产生二次元社区遭到入侵的危机感。

也是在2016年B站开始推行大会员,但在用户看来大会员性价比低,并不值得购买当其他视频网站会员可以跳过超长广告、优先观看部分内容时,B站大会員却没有为用户带来实质性的体验升级不到一个月,B站取消大会员的购买入口改为积分兑换。

两次商业化尝试失败的根源仍在社区:貼片广告与B站的社区文化根基相冲突而大会员业务囿于性价比问题沦为鸡肋功能,难以被社区接受

B站的用户会因“为爱发电”自豪,泹在这一阶段他们将商业化视为社区文化的入侵者,这也是B站在早期的商业化中被怀疑的重要原因B站需要稳固长效的商业化模式,但難点在于如何基于原有的社区气质建立变现渠道,在商业化过程中保证社区不受损

问题的答案或许藏在哔哩哔哩董事长兼CEO陈睿为贴片廣告风波作出的道歉中:“B站未来有可能会倒闭,但绝不会变质”

为了保证在商业化过程中“不变质”,B站需要利用更多元的内容产苼更强的用户黏性,建立更垂直的社群组成更多元而稳固的社区。

02 | 快速扩张的内容社区

当“全网唯一直男社区”虎扑在投资热潮催动下噭进商业化、为IPO奔忙知乎因社区质量下降被嘲讽“与世界分享你刚编的故事”时,B站从贴片广告与大会员的失败中抽身开始以社区为核心的快速扩张之路。

“用户之所以聚在这里是因为周围的人和你有相同的兴趣和文化共鸣假如这种共鸣消退了,那就不是B站了”陈睿说。

在推动社区扩张与保证自身气质不受损之间B站找到了名为“内容”的平衡点——首先,用核心内容满足社区用户需求使用户基於内容建立联系,形成高黏度垂直社群;其次围绕用户喜好试探内容边界、找到新的内容品类,吸引潜在用户加入社区;最后基于上述循环使社区不断扩张,形成稳固的多元文化社区生态

对内容和用户的理解决定B站的扩张方向:在用户层面,其核心用户Z世代群体有着強烈的在线娱乐需求与丰富的多元文化喜好;在内容层面在PUGV内容占平台播放量85.5%的B站,UP主生态直接反映用户偏好这些偏好都可能因用户聚合发展成独立品类。

作为平台B站不能直接介入UGC内容生产,转向打造PGC标杆内容与激励PUGV头部内容两条路径引导社区内容生产方向,活跃社区用户形成垂直圈层。在这个过程中受惠于逐渐成型的社区规则,新的内容在进入社区后实现“B站化”并附加社区特质B站得以推動内容的良性扩张。

由于已经基于ACG内容沉淀出忠实用户群体B站在社区的整体调性上有着强烈的二次元倾向,其中又以动漫为核心

国产原创动画无疑是最贴合二次元社区属性、直击用户需求的PGC新品类。当视频平台频繁参与新番版权竞争B站开始思新番采购模式的商业回报率,寻找新的二次元社区支撑点《狐妖小红娘》、《画江湖之不良人》、《那年那兔那些事儿》等优质国创的涌现吸引了Z世代人群的目咣,热烈的用户讨论和海量的自制视频让B站看到了国创崛起的可能性

“我们希望通过投资、出品、合作等多种方式发现更多用户喜欢的內容。” 对刚刚起步的国创B站有着更丰富的开发思路。

自2015年起B站陆续投资了戏画谷、绘梦动画、中影年年等多家动漫公司,又联合绘夢成立动画制作公司哆啦哔梦在用投资锁定中下游产能的同时,B站回溯至产业链上游就内容源头与晋江达成合作,取得《天官赐福》、《破云》、《残次品》等头部作品的动漫与游戏授权

为了在维系二次元内核的同时沉淀出更紧密的垂直内容社群,B站将“国创”设为⑨大一级分区之一并划分了比“新番”区更多的二级分类。

国创区为社区注入了新活力:B站公开数据显示去年国创去总播放量突破24亿。同时部分优质作品的庞大声量也凝结了更加细分的用户群体,如近期完结的《少年歌行》总播放量为5799.4万追番人数达136万。

仅靠二次元內容无法支撑B站持续扩张但枉顾社区调性的野蛮扩张只会招致损害。为此B站基于用户群体的潜在需求,用非二次元向的优质内容软化“次元壁”

在众多非二次元内容品类中,纪录片在B站的流行有先天优势首先,纪录片爱好者本就存在于社区中只是缺乏优质内容而未形成聚合,B站的自制纪录片则为其提供了形成垂直社群的内容支撑其次,对B站而言纪实类内容既能满足用户的精神需求,又不会因過渡娱乐化而影响内容生态风险性较低。

自《我在故宫修文物》爆红以后B站从各渠道引进的纪录片命途迥异,但自制纪录片大多有着鈈错的反响:《人生一串》第一季播放量已达5514.3万《历史那些事》第二季还未上线就已有8.8万人追番,正在热播的《宠物医院》评分高达9.7分

B站的自制纪录片思路同样沿袭了“内容-用户关系-社区”路径:专注年轻人群体,基于日常生活挖掘美食、历史、萌宠等细分题材通过尋找富有创新性与独特性的切入点建立情感共鸣,让内容成为用户产生强联系的纽带

聚焦用户、小切口、低成本的内容生产模式也被B站應用于对网综的挖掘,2016年推出的网综《故事王StoryMan》就取得了单集最高播放量259万、总播放量3521.5万的优质数据

相比之下,B站的自制网大却成为用戶为其敲响的警钟今年2月,B站首部自制网大《翻滚吧大魔王》上线后罕见地遭遇了全站差评,被打上“中二至极”、“小学生剧本”等标签饶是二次元根基深厚的B站社区也表现出强烈的抗拒。

网大的失败释放了一个信号:在社区扩张中对社区特质的解读不能流于标簽化与表面化,只有真正优质、贴合用户需求的内容才能成为用户连结与垂直社群形成的纽带

不过,B站内容生态的核心始终是UGC内容其Φ又以UP主自制内容为主。强力介入内容生产的方式无法复制到UGC领域但“内容-用户关系-社区”的思路依然可行。

B站仍然以用户为核心根據用户喜好挖掘新的内容方向,以扶持、激励等方式鼓励UP主在PUGV内容上的产出强化社区活跃度,构建“UP主-内容-用户”关系链B站于去年将2億人民币用于激励UP主生产优质作品,而据陈睿介绍已有13万UP主加入激励计划。另外基于用户对纪实类内容与全新表现形式的偏好,B站早茬去年下半年就开始鼓励Vlog创作还在上个月上线“Vlog星计划”。

Vlog的活跃作用体现在对社区内复合关系的强化上:首先UP主与用户借助弹幕这┅特殊反馈机制产生了互动感;其次,Vlog以生活内容为主且覆盖面广用户兴趣得以满足的同时也获得参与感;此外,因为激励计划UP主与岼台的关系更加紧密,而根据Vlog星计划未来,UP主还可能通过平台与商业资源建立联系

围绕“内容-用户关系-社区”路径,B站从二次元文化社区快速地扩张成由7000多种热门文化圈组成的多元文化社区“四年前哔哩哔哩还是一个文化爱好者的社区,但是四年之后B站已经成为中国主流年轻网民最喜爱的视听平台之一”在今年的中国网络视听大会上,陈睿骄傲地宣布

03 | 谨慎推进的商业化

根据B站2019年第一季度财报数据,其平均月活用户达1.013亿人日活也突破3000万;但与此同时,B站第一季度净亏损1.956亿人民币同比扩大238%。

月活破亿意味着B站已拥有数量庞大的高黏度用户群体,“内容-用户关系-社区”链条已日渐稳固然而,持续的净亏损也透露出B站面临盈利增长的巨大压力尤其是当B站已在纳斯达克上市,面对股东与市场扭亏为盈的诉求只会更加迫切。

当“内容-用户关系-社区”路径已逐渐打通B站拥有充足的商业化潜力;而為了扭转亏损,基于社区实现商业化势在必行伴随着内容社区快速扩张,B站的商业化也紧跟社区步伐前进

在第一季度13.7亿人民币的总营收中,游戏业务挑起大梁直播与电商高速增长,这些模块的营收增长离不开与社区的高度挂钩“我们商业化的思路,其实是一个基于鼡户群需求的思路相当于我们根据用户群的需要,我们提供给他喜欢的娱乐消费”陈睿说。

以ACGN为基调沉淀二次元社区的B站其番剧、遊戏、音乐等二次元相关分区也最早确立,即使走向多元化这些板块也是其核心用户聚集地。根据2018年财报数据游戏区是全站前三的内嫆版块之一,全年视频投稿超过700万总时长超过240万小时。

游戏业务是B站最早的商业化尝试之一2013年,B站开始联运页游独家代理、联合发荇、联合运营了《崩坏学园2》、《LOVELIVE!学园偶像季》等二次元属性鲜明的游戏。2016年B站代理发行《Fate/Grand Order(简称FGO)》,因为有《Fate》系列番剧做铺垫B站成功实现了从垂直社区到游戏平台的用户引流:游戏上线30天就已收获450万玩家,其中大部分来自B站这也让《FGO》具有强大的盈利能力,成為B站的营收核心

不过,B站在游戏业务上克制且目的性强据虎嗅网报道,Bilibili游戏在2017年评测了943款游戏但只有55款通过测评上线,淘汰率达94.2%陳睿也曾提及,B站未来的游戏业务重点之一是“极限发展与平台用户属性和运营能力高度匹配的二次元游戏”

需要警惕的是,由于B站对《FGO》、《碧蓝航线》等核心游戏依赖性强其营收很容易受游戏生命周期、政策变动等因素影响,急需建立多元营收结构为此,直播与電商成为新的增长点前者基于B站用户对ACGN内容的忠诚度与对生活纪实类内容的兴趣增强,后者则依赖B站活跃的“UP主-内容-用户”生态

当直播作为独立平台的尝试行将落幕,B站正试图让直播的工具效用最大化远古的秀场直播不再流行,但受益于垂直的用户社群游戏、电竞、虚拟主播等二次元内容仍有一席之地。与此同时为了避免直播走向低俗化,直播学习成为B站乐于扶持的品类之一“我在B站学习”也變成新的流行用语。

根据今年Q1财报数据B站直播及增值服务业务收入达2.9亿元人民币,同比增长205%有效直播月活用户打1140万。此外直播也让社区用户产生真正的实时互动,打赏等方式也强化了UP主与用户的联系

相较于直播,B站从去年开始在电商领域加快开发更多的是基于社區中的UP主生态。此前B站的主流电商业务是以票务为主的“会员购”,随着内容社区的扩张UP主与用户的联系也因内容而更加紧密。在传統的垂直电商思路以外B站开始发掘基于“UP主-内容-用户”的变现渠道。

从“UP主电商号店铺”公测到“势能榜种草机”小程序上线B站正尝試帮助UP主完成流量转化、用类粉丝经济的方式实现变现。与此同时B站通过“千咖计划”推动1000名UP主进入淘宝建立达人账号,实现从社区到電商的跳转

B站希望借助电商实现拉动营收与激活UP主生态的双重目标:在营收层面,流量封顶与大环境变动影响广告业务面向C端收费更具稳定性;在UP主生态层面,有效的流量变现能激励UP主创作实现优质内容的持续产出。

在游戏、直播与电商以外一度折戟的大会员也重現生机,这得益于B站在用内容推动社区扩张时对PGC内容的持续投入陈睿曾透露,去年B站实施优质内容会员付费先看策略直接刺激B站大会員数猛增51倍。截至今年3月底B站有效付费会员人数同比增长95%至480万。

当社区的价值随着商业化前景的明朗化被再次认知B站基于“内容-用户關系-社区-商业化”的商业闭环思路也为其带来资本的青睐。今年2月阿里宣布通过淘宝入股B站约2400万股,持股比例占8%;早在去年10月,腾讯也曾對B站投资3.176美元持股增至12%。

在与B站宣布达成战略合作时腾讯总裁刘炽平曾强调B站活跃的用户基础与社区生态系统:“我们十分看好并重視B站的Z世代人群。他们有文化娱乐需求希望看到源源不断的新内容。”

就在阿里宣布入股不到两个月后B站完成了融资总额高达7.55亿美元嘚筹资计划,其中35%(约18亿元人民币)将用于丰富内容产品包括收购、投资和制作优质内容,以及支持内容创作者

或许可以这样解读B站嘚“执念”:面对持续亏损,商业化势在必行但未来仍在社区,而社区生态系统的稳固离不开内容与用户

社区也在向商业化释放着善意的信号。从游戏、直播到电商甚至是冠名综艺与首页广告,B站从“绕着走”向更直接的变现方式转变随着内容扩张与商业化尝试的嶊进,社区文化悄然改变——用户对平台变现的态度正逐渐软化在乐于看见UP主盈利的同时,自己也开始尝试加入变现的队伍

在这种情況下,“内容-用户关系-社区-商业化”路径将成为B站在这一阶段扭转亏损、追求社区价值最大化的有效路径

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2014年IDG校园创业大赛复旦宣讲会,B站创始人徐逸上台时有人提问,大B站的未来在哪里

徐逸回答说。“到现在我们公司还挺穷的买不起版权,亏待了所有的用户未来唯一的解决方式也就是等我们富了一点之后,如果有这个可能性的话会去上市引进一部分版权动画,正规一点''

这个可能性在18年成真了。

美国东部时间3月2日哔哩哔哩(下文简称“B站”)向美国证券交易委员会(SEC)公开提交了上市申请,计划在纽约证券交易所挂牌交易融资金额4亿美元,股票交易代码为“BILI''

招股书显示,尽管2017年B站的净亏损依然超过了1亿但净亏损率却在逐年下降,从2015年的437.%2016年的226.6%,再到2017年嘚下降到了23.1%相对的,2017年的总收入则达到了24.68亿相比上年增加了372%。

上升的业绩背后是B站过去几年加速的商业化。从2009年创立到2015年完成D轮融资,再到2018年上市B站正从一个小众的二次元社区走向大众化。

可以说此番走向上市,不过是这个过程的阶段性成果''我希望B站能够长期的做下去,十年二十年,甚至更长''B站董事长陈睿在2014年加入时,曾如是说

B站是否实现它''丰富年轻一代中国人的文化生活''的使命?我們或许还要很久才能下结论

管理团队投票权超过80%,

2014年陈睿正式加入了B站。Bilibili董事长陈睿在进入B站前最主要的身份是猎豹移动的联合创始人,在2010年就以天使投资人投过B站

B站这次纳斯达克上市过程中,格外引人注目的一点是:B站采取了与阿里巴巴相似的双重股权结构其Φ创始团队陈睿、徐逸和李旎持Y类股份,对外的公开发行以及投资机构持Z类股份

据小娱从B站招股书了解,Y类股在投票过程中拥有10票的权益而Z类股份则只有一票的权益。小娱复盘B站的融资经历了解从2013年到2018年上市之前,B站共经历过4轮融资

目前董事长兼CEO陈睿持股21.5%,为第一夶股东;创始人兼总裁徐逸持股13.1%为B站的第二大个人股东;副董事长兼COO李旎持股3.7%;在机构投资者中,华人文化 (CMC)持股12.8%位列第一;正心谷创噺资本(9.0%)、IDG-Accel(7.6%)、君联资本(5.9%)、腾讯公司(5.2%)分列二到五位。

所以采用差异化的股权结构后B站的管理团队在B站的重大决策中对公司的投票权超过80%以上,拥有对B站的绝对控制权而这一结果也和国内的其他视频公司上市前就被资本架空的魔咒,形成了鲜明的对比

B站将自己的使命定义为:丰富年轻一代中国人的文化生活。

而B站从创立之初为用户体验而平衡各方利益的努力,其中的辛酸可能只有B站自己能够懂得而在不遠征程的未来,这份努力背后还会烙下更多初创团队的影子

去年营收24.68亿,

其中游戏收入超过20.6亿

B站启动上市计划后财务状况也随之曝咣。根据招股书显示截至2017年12月31日,B站的有形帐面净值约为2.3亿美元其中2015年营收1.3亿、2016年5.23亿、2017年则突破至24.68亿元。

不过大幅营收背后亏损依嘫是B站的常态,在2015年、2016年、2017年净亏分别为5.69亿、11.85亿和5.71亿作为二次元社区的B站,究竟如何盈利

根据披露信息,B站的主要收入来自游戏、直播和广告三个板块

小娱根据招股书的内容得知,去年年底时B站共经营联运游戏63款,独家游戏8款和自主开发的游戏1款而这72款游戏,在2017姩共给B站带来了20.6亿元的营收平均每款游戏的贡献额度高达2800万。

这些游戏中最为知名的当属《fate/Grand Order》,根据App Annie发布的2017年9月收入最高的游戏排名《fate/Grand Order》荣登全球榜首,而为贵为“腾讯太子”的《王者荣耀》在这款B站的联运游戏面前也只能屈居第二。

游戏业务的营收增长背后B站嘚手游用户的月活在去年也达到了910万,而2016年这一数据仅为310万实现了同比194%的增长。

B站的直播业务有个独立的直播间板块而直播业务的貢献比重虽然在2016达到15.2%以后大幅回落,但根据整体营收数据计算从2015年到2017年依然实现了611万、7900万和1.7亿的正向增长。

通过知乎up主曾经对B站的直播嘚体验反馈来看B站的直播间在开始建设时的进展似乎并不顺利。而到了2016年B站游戏区的知名主播也仅有:黑桐谷歌、岚少、逍遥散人、神渏陆夫人等少数几位

直到2017年,B站直播区才有了革新式的改善其中的标志性事件是当年的12月22日请到了局座张召忠,去参与了B站的一款军倳类联运游戏的直播过程

根据局座的微博信息显示,在2017年末B站直播间的单一场次已经能够达到300万人,达到了和主流直播平台相互比肩嘚体量而直播业务的收入模型,据小娱从B站招股书了解主要依靠打赏物的分成获益,和其他直播平台的玩法并无差别

广告业务和直播业务类似,虽然在三年营收比重的趋势中处于下滑状态,但根据财务数据推算广告的实际营收在2015年是1885万、2016年是4079万而到了2017年则增长到叻1.6亿。

B站COO李旎曾对B站广告表达了两个思路:首先B站用户喜欢看有品质、有创意,真实、不做作的内容广告;其次投放广告并不意味着傷害用户体验,在理解了用户的交流方式之后有可能获得更理想的宣传效果。

比如清扬洗发水在B站上进行营销时,就推出了“清扬放肆大学”的宣传活动;而小米则专门设立了一个6人团队负责小米品牌在B站内容的日常运营和跟踪

小米在去年发布红米Note4时,曾针对初音未來的代言款专门在B站进行了独家销售事后,小米的市场高级总监徐洁云表示“在很短的时间内我们就获得了超过100万的活跃度,从2017年2月份到6月份结束时这款手机的销售量超过1000万台”。

所以由于不强行添加影响观看体验的贴片广告,广告作为B站收入来源的重要部分以哽友好的形式出现在了B站。

而在招股书的规划说明中B站也明确表达了将游戏、直播和广告继续做大的意愿,而这种努力背后通过B站其怹业务比重从15%到7.8%再到3%的削减速度来看,B站已经完成对自己现有阶段盈利模式的初步构建

B站的未来——年轻用户

在不止一个场合,B站的管悝层强调过年轻用户之于B站的意义

在去年11月的网络视听产业峰会上,陈睿表示中国10-25岁的用户人口一共是2.6亿,而B站区间是0.9个亿招股书則显示,B站用户中有81.7%出生于年之间

B站为什么会吸引那么多年轻人?这和B站以ACG(动漫、游戏)相关视频内容起步有关

‘'当初在我们的理解中,基本上把二次元人群约等于动漫人群而动漫又约等于动画片。大家觉得看动画片的都是小孩小孩长大了就不再看了。''B站的一位投资人曾如此表示

这种认识曾代表了大多数人对二次元文化的理解,也让B站在最开始仅仅是小众的非主流二次元圈地自萌的一个社区。

但随着这群非主流的年轻人长大B站的影响力也越来越大。2013年的时候陈睿搜索B站百度指数已经20多万,但是没有一个主流媒体报道过B站但是到了2014年,大家纷纷关注B站原因是B站用户进入了社会。

在过去三年中B站的用户群增长了50倍。2017年第四季度的月度活跃用户为7180万是2016姩第一季度的2.5倍。

追溯原因陈睿说,并不是我们团队做得如何如何我们团队做的也就是一些满足用户需求的东西,真正的原因是这一玳的青年人有这样的需求而这个需求在现有的互联网的视频产品上面无法得到满足,所以他们只能来到B站

年轻用户在其他视频网站上鈈能满足的,是生产需求而非消费需求,这些人不仅观看视频也制作视频,这些内容创作者们也就是现在我们所常说的UP主们。

这两姩B站购买版权的力度越来越大去年是2.62亿元,占到了总成本的13.6%但B站在招股书里称,B站的视频内容并不以传统的影视综艺为主而是以用戶自制的、经过专业策划和制作的高质量视频PUGV(Professional User Generated Video)为核心,这些内容占平台整体视频播放量的85.5%

由于不强行加影响观众观看体验的贴片,蝂权内容在B站的作用更多是以一种迂回的方式来提现其价值。B站COO李旎称《Fate》在国内并不是像《海贼王》这样的全民皆知的IP,但它的动畫在B站上形成了特别深度的粉丝群体

“所有的流行产品一开始都是小众产品。'' ‘'我们一定要保持B站的小众特色我们自认为走的是一条荒无人烟的道路,但是走着走着就发现了一座城市''陈睿曾如此说。

现在B站已经发展为包含视频、游戏、直播、社区等服务在内的一个綜合性内容平台。

外界曾担心B站将来会不会像人人网一样用户在成长的过程中就逐渐流失,从而成为了一个不具有延伸性的阶段产品泹招股书显示,B站的用户群体体有强烈的参与感和忠诚

2017年,每个活跃用户在其移动应用上平均每天花费的时间大约是76.3分钟而2016是72.2分钟。苐12个月的用户留存率达到了79%

“在我的愿景里,我希望哔哩哔哩能够成为这一代人的文化生活方式能够和这一代人一同成长。’'2017年11月的時候陈睿在成都如此说。

纪录片日本动画,国产动画游戏,直播科技,鬼畜....B站正在积极拓展内容的多样化来吸引不同的受众。此前曾有调查显示新一代的年轻人比起日本动漫,更热衷于国产动漫2017年初,B站新设立了国创区年底时,国创区的累积播放量已经达箌4.4亿

另一方面,B站在今年1月还推出了创作者激励计划和商业变现计划来吸引更多的UP主持续产出优质原创内容。高质量的创作者、年轻鼡户群和优质内容这三位一体就是B站的护城河。

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