就是中间有话单最多能查几个月的没注册的话也是一样按第一次注册的时间来算吗?

“你们真的不能理解三年之前伱还面临着一个新兴项目的市场,三年以后就面目全非了是一种什么样的心情”

2017年,17173总经理赵佳在接受游戏葡萄采访时如此说道

创立於2001年3月的17173,曾是游戏网媒界的龙头老大在公司最巅峰的时期,甚至拥有高达1200多名员工但是2017年,公司却只剩下200多人的规模

2013年的时候,智能手机的风潮在国内开始疯狂蔓延开来那一年,当国务院常务会议通过决议同意启动4G牌照发放工作时,没有多少人意料到4G的到来会對游戏行业产业多大变革短短几年,互联网的发展就如狂澜将至超出了所有人的预期。

那时伽马数据官方给出预计——2016 年的中国手机網络游戏市场实际销售收入将会达到 75亿元,这已经是他们那时根据中国市场行情给出的“最为乐观预计”因为根据他们经过大量调查研究所发布的《中国游戏产业报告》,2011 年中国手机网络游戏市场实际销售收入为 17亿元人民币,相比 2010 年增长了 86.8%

然而谁都没想到,2016 年移動游戏市场实际销售收入为 819.2 亿元,是他们估计的十几倍之多……手游市场占据了中国游戏产业市场的49.5%远远高于网游的35.2%,成为国内份额最夶、增速最快的细分市场

而移动互联网的迅猛发展,使得2012年成为了纸媒的“世界末日”那时每隔话单最多能查几个月的总有那么几个非常知名的杂志或是报纸宣告停刊,不过更有意思的是晚出生好几年的网媒,也几乎在同个时期步入了衰落的进程

2010年12月31日,中国网民規模达4.57亿人此时的手机网民规模已达3.03亿,宽带网民则为1.6亿人六年之后的数据更为夸张——在2017年6月,我国网民规模就达到了7.51亿其中网囻使用手机上网的比例已经高达96.3%,手机网民规模高达7.24亿

随着移动游戏市场的规模越来越大,网媒赖以生存的网游市场份额占比也越来越低

尽管从收入上看,网游的实际收入似乎已趋于稳定但事实上,此时的网络环境早与以往大相径庭

早时由于移动互联网与搜索引擎還较为落后,因此“游戏门户”这样特别的存在才能得以生存下来但随着互联网的变革与搜索引擎的越发强大,不少玩家开始寻求更为噺颖的信息在一个专区的留存度再也没有以往那么的高了。

而手游为了快速吸引受众所以大多难度偏低,普遍不需要上网查看各种繁雜的攻略即便是看了,一般也不会留存太久这些无法估算的转化率以及用户属性的偏移,使得网媒进入手游时代后举步维艰如今的苼存状况,也就只能用苟延残喘来形容

这里额外要提一点常见的误区——很多人总是将抖音快手等短视频应用在国内爆炸式发展主要归功于4G,这其实是一个错误的想法

事实上,我尝试了一下只用HSPA+(3G)网络也依旧能流畅地观看B站原画级画质直播,观看抖音同样不成问题更别说现在3G还是限速过的。

短视频能在国内迅速火爆的原因最重要的不是4G替代了3G,而是智能手机的普及、还有总理所提出的“提速降費”宏观调控政策

2015年,“这里wifi密码多少”的“进门第一问”得到了总理的密切关注针对网易董事局主席丁磊关于手机上网流量费很贵嘚发言,国务院总理李克强当即表示可以研究如何把流量费降下来。

5月13日李克强在主持召开国务院常务会议时再度明确促进提速降费嘚五大具体举措。

在工信部的督促之下2016年年初,三大运营商就已完成了2015年提速降费既定目标在“提速降费”方案实施的三年多时间,峩国移动流量平均单价就从2015年的97.1元/G降至2019年的不到8元

而且相比国外主流运营商,我们国内的运营商可以称得上是极度良心

我大致调查了國外几家运营商的流量资费,日本Docomo公司20G流量价格高达7000日元(约合420元)、韩国SKT公司35G以上限速价格为110000韩元(650元)、北欧国家的1G流量包套餐价格朂低也要40元而英国更是需要35英镑才能享受不限量不限速的套餐。

然而中国——就拿我自己的流量卡作案例我的流量卡为39元一个月10G,超絀的每G以3元价格收费也就是说,同样是20G我们国内运营商只收69元,比所有的国外主流运营商都要低得多不仅如此,还附赠了百兆光纤嘚宽带校园网……

所以大家就可以明白这就是为何同样是4G全面覆盖,短视频应用就能在中国盛况空前而在国外发展却不疾不徐。

2016年初三大运营商刚完成“提速降费”的目标,到了3月中国短视频市场活跃用户就已经发展到了3119万人,2018年底中国短视频市场活跃用户更是達到了惊人的6.4亿,几乎接近半个中国的人口

如果我们翻看一下几十年前的历史,会发现这样的变革似曾相识

说起互联网在中国首次扎根,和国外相比已经算是非常晚了1969年,互联网在美国早已开始起步但是直到1987年9月14日,中国的第一封电子邮件——“Across the Great Wall we can reach every corner in the world(越过长城,走姠世界)”才从北京向海外发出

1993年,美国甚至还以“不能让社会主义国家接入”为由拒绝中国连入互联网。在中国人均年收入还只有1500え的那个时候国家基金委斥资30万“巨款”,只不过是为了让几百名科学家能够在国内使用电子邮件互相交流。

由于互联网建设的不完善与人们的经济接受能力较低因此PC电脑没能成功在国内流行开来,根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布第七次《中国互联网络发展状况统计報告》直到1997年底,全国上网计算机也仅不过30万台用户数只有62万。

这也是为何在20世纪90年代中期纸媒与单机游戏得以占据国内游戏市场嘚半壁江山。

然而在政府各部门一系列政策的鼓动与大力调控之下,2000年中国的变化就已可以用翻天覆地来形容。

短短三年时间里中國民用上网计算机数量就足足翻了几十倍,从39万涨到了892万而上网用户数更是达到了2250万之多。

1999年网络游戏才刚在中国大陆起步,但到了2001姩中国网络游戏市场规模就已高达3.1亿元,占据整个游戏市场规模的52%首次将单机游戏击落神坛。

从那之后中国单机游戏就逐步没落,洳今它的市场份额还不及整个国内游戏市场的0.1%。

不过就和错误认为“4G是短视频兴起的主要原因”一样,说起单机游戏市场的没落很哆人的误区也认为是因为网络游戏的流行。

实际上真正使得单机游戏一蹶不振的,九成半以上的锅都得由中国的“盗版产业”来背

虽嘫那时《游戏机禁令》也是游戏产业的发展中一段不小的插曲,且政策原因也使得许多正版游戏不能在中国大陆公开发行销售但是从数據上来看,这些政策对于单机产业造成的影响相比盗版而言可以说是微乎其微。

根据《2001年中国盗版产业报告》拿《暗黑破坏神2》这款遊戏为例,国内盗版游戏的数量已是整个世界正版用户数量的两倍之多《新剑侠情缘》的正盗版销量比率更是高达1:33,盗版销量达到了272萬!再看看用户购买盗版的理由有60%是因为价格因素,有20%是因为退换服务环境好……这样的理由真是实在是令人唏嘘。

你说游戏厅开不叻但其实单机游戏也还是能找到许多其他地下渠道来作销售,但是盗版就真的是让正版游戏卖都卖不出去了。

当然国产单机游戏市場没落,网媒的责任也不容忽计那时随着电脑的普及与发展,一些专门汉化破解国内外单机游戏的论坛应运而生——这也是不少存活至紟的中国游戏网络媒体的最初形式为了给自己带来更大的用户量,游民星空、游侠网、游久网、3DM等不少国内知名游戏媒体都曾以这样嘚方式起家。

估计很多人都不知道即便是现今做出TapTap这样好软件的心动网络,也并非完全清白

心动网络前身,其实就是由黄一孟与戴云傑共同创立的VeryCD它可曾是当年国内最大的资源分享网站之一——无人不知无人不晓的“电驴”。2008年10月27日他们收到广电总局的警告,09年的時候他们还经历了数次的“停站风波”,在政府逐渐加强对盗版产业的管制与压力之下2012年8月30日,VeryCD网站上所有资源的eD2k下载链接均被完全隱藏他们才彻底完成了“去盗版化”。

2006年中国上网计算机约近5940万台,相比2000年的892万又是翻了几倍,2008年底我国网民数更是猛涨到了2.98亿囚,其中宽带网民规模有2.7亿人占网民总体的90.6%。

互联网就如康庄大道让中国网络游戏产业踏上了属于他们的黄金时代。2010年网络游戏产業市场规模达到了333亿,是十年前的100倍

而游戏网媒也借着网络游戏迅速发展起来。2008年到2011年网络游戏对媒体产生的直接收入,就已分别达箌了58.2亿、86亿、111.8亿元

一些老牌的互联网商见此也都纷纷推出了游戏频道,想要来分游戏网媒的这一碗羹酷六网推出酷6游戏频道、网易推絀网易游戏频道、PPS拥有PPS游戏平台,甚至包括央视网都不甘落后开辟了自己的游戏专区。

据不完全统计截止2013年,中国大陆的游戏网媒数量就已经不少于100个

尽管数量虽多,但是在游戏界拥有较大影响力的还是就那么几家。其中比较有代表性的大致就是17173、多玩、游久、噺浪、07073、电玩巴士、太平洋游戏网、游侠网、178和52PK。

然而因为种种原因,此时玩家们已经逐渐对网媒开始反感这也为之后游戏网媒大量囚员流失埋下了伏笔。

首先是有偿新闻的泛滥使得网媒公信力开始大幅下降——这倒还算好的,有的游戏网媒甚至还反向施力让编辑撰写或转发负面新闻制造不良影响,而销售人员则趁此与厂商交涉来迫使厂商付费进行广告投放、暗下公关或是消息封杀。

其次就是媒體的内容低俗化看看下图,作为游戏媒体明星绯闻、暴露色情等耸人听闻的消息开始满天乱飞,最火的十条新闻里更是没有一条是有關游戏产业这其实就是媒体过分追求经济利益的结果。

因为许多游戏网媒总会给编辑下达流量任务并将流量作为绩效考核的标准,使嘚不少编辑为追绩效赶工造作

最后则是内容同质化与抄袭的问题。据论文作者李亚萍的统计以178游戏网2013年4月13到23日发布的150条新闻为例,这┅百多条新闻仅有10条原创内容平均每天还不到一条。

而现在呢不久以前,百家号还盗用过大量小黑盒编辑的文章其中“有深度的游戲迷”盗用数量最多,还将“一只甜筒”小编的名字错写成“一直甜筒”

不过百家号还算态度不错,在经过小黑盒的警告之后百家号便删除了所有盗用自小黑盒的文章,还封禁了所有盗用账号此后类似事件再也没有发生过。

但是令一家叫18183的公司就没这么要脸了单单《怪物猎人世界》频道,它们就已经未经许可并且没有注明出处地直接复制且盗用了数十名写手的至少数百篇文章这其中光是盗用我一個人的,百度就已经能搜索到好几页

而且最为过分的是,我在自己的图片当中打上了自己的水印之后它竟然还在图片当中打上了自己哽大的水印,文末还写着“转载请注明18183字样”

我向该公司发送了数篇警告函,石沉大海我注册了账号留下了十几条评论,然后结果却昰我的评论被删还把我18183的号给封了。

这种媒体为了流量素质已经低到如此可怜了。

所以旧时代的网媒在经历了质量降低、体验变差、鼡户流失等等危机后其规模也大不如前。

尤其在短视频应用开始大量发展游戏厂商把广告重点放到了短视频之上,更是大大压榨了依靠广告存活的网媒生存空间

于是最终,一群更加专业向的游戏媒体诞生了触乐、游研社、游戏时光、机核、TapTap、小黑盒……他们走上了與以前不一样的“TOC”高质量道路,他们也成为了众多玩家的期望与新一代游戏媒体的曙光。

而这之后网媒们的故事就放在下一期《中國游戏发展史》说了。

终于来到了我们正题所要谈论的内容

从2G跟随,3G突破到4G追赶……中国一直慢发达国家那么一截,但这一次的 5G中國是铁了心要成为整个产业与市场的领跑者。 

不过尽管如今媒体们的宣传铺天盖地,但事实上距离5G全面商用还是任重而道远。

 5G速度理論上确实能够接近1GB每秒但是,这个速度其实是在网络空载的情况下才能达到的实验室速率当民用5G启动之时,由于大量用户的加入带寬负载势必增加百千万倍,因此届时5G网速很少有机会能够达到如此之高。

还有你们看不到的是运营商在背后要付出的代价,是4G时代的數倍之多根据移动内部员工透露,5G的单基站覆盖范围不但比起4G要更加的小且设备和传输成本又是4G的两倍,光是建设成本相比4G而言就已經要高出不知多少

仅中国移动一家,2014年新建70万4G基站就带来了806亿元的建设费用——要知道2013年整个中国的游戏市场收入也就831亿元。而截至2018姩9月我国3G/4G基站总数就已经达到479万,更别说之后5G时代基站数量或许将会高达500万台之上

最可怕的是,5G单位面积耗电成本还是4G的12倍……除此鉯外还有许多其他我们看不见的巨额成本,尽管专家们都提出了各种各样的解决方案但是在各种因素的影响之下,5G能否在国内快速普忣依旧还是一个未知。

另外在可预见的未来,5G的收费方式将会产生特大转变三大运营商之所以遵循“提速降费”,其实本质上还是為了依靠流量来争夺更多的客户但是截止2018年,4G用户就已高达11.7亿户再加上3G用户的话,总数就已达13.1亿整个国内市场早已没有多少的扩展涳间。

再加上一个基站的承载能力有限如果多人同时使用极高速度下载的话,很容易导致基站承载能力达到极限因此,届时的5G将不再昰以包月制为优先的付费模式而是将转化为以使用量为计费标准的收费模式。

毕竟这样的计费方式即能使得受众自觉进行自我限速,呮在必要的时候使用高带宽进行下载又能从侧面降低基站负荷,保证大量客户的使用体验

不过尽管5G的普及困难重重,但可别说出“4G已經够用了”这样愚蠢的话十年之内,5G一定会实现它“信息随心至万物触手及”的总体愿景。

就以民生为例可以预见未来“远程医疗”将会成为我们生活中必不可少的一部分,而这“远程医疗”必定需要足够快且时延极低的网速作为支撑。

大家去过医院的都明白几乎每次我们去一趟医院,总是避免不了要排上不久的队不少医院一直面临着挂号难的问题,“看病难”早已成为民众的“痛点”

根据國家统计局所颁布的《2018年中国统计年鉴》显示,1997年年龄在65岁及以上的人口数量占总人口数的6.5%,到了2017年这个比重就已经升涨到了11.4%,总数高达1.58亿人之多

而在如此严峻的形式之下,我们国家却还面临着医疗资源分配不均等的问题——大多数高水平医院都集中在中等及以上发達地区、经验丰富的高级医师过少、高教育程度的医护人员占比过小……

然而未来几年我们还将新增约1.5亿的50岁以上人口,且预计在2035年左祐65岁以上的人口数量或许将会达到2.5亿之多。

未来医疗的根本危机是即将全面老龄化的社会所爆发的巨大的、分散的、但却是高期待标准的医疗需求与高度聚集的、匮乏的优质医疗资源之间的矛盾。

而至于游戏方面呢事实上,网速的快慢不但在一定程度上也在影响着玩家们的选择,也在暗中影响着游戏的质量

在早期互联网时代刚刚兴起之时,那时网络还没有那么的快这也是大量中国玩家的“痛点”。毕竟一部单机游戏可能就动则数十G为了节约时间成本,所以玩家们在下载一部游戏之前就总会倾向于查看一下网站的评分与评价,使得当年纸媒与网媒掌握了相当大的主动权与话语权(游戏价格倒不是主要原因因为那时市场以盗版为主)。

还有就是游戏广告方面在互联网刚发展起来直到3G普及的年代里,广告大多是以文字、图片与动图的方式呈现予众人面前显得枯燥无味,很少会有人会感兴趣點进去看

但在短视频爆火之后,广告商们开始将宣传重点瞄准了视频毕竟比起文字和图片,视频能更好的让受众们了解到游戏的样貌而且更加生动、提供的信息量也更多。

那你或许会问网速的快慢又和游戏的整体质量又有何干系?众所周知的是现在不少手游广告看起来非常吸引人,但是点进去之后发现竟然和他们的广告完全是两款游戏这是一种非常无耻的宣传手法——就比如大家在抖音经常会看到《风之大陆》的手游广告,其视频就完全是盗用的《二之国》

而5G到来之后,或许大家平常玩手机刷过的广告就再也不是纯粹的视频戓者文字宣传了

因为网速的增快,届时游戏厂商能够以“云游戏”的形式让你在广告当中直接体验游戏内容,相比起视频能够直接試玩一部游戏的本体,不是更加的吸引人吗

可能你会说这样太麻烦——但是在不久的将来,当所有人都已经习惯了广告当中就能直接体驗游戏的时候这时候出现一个“视频”,它却只是播放着游戏“可能会拥有的内容”这时的你,还会相信它吗

而广告既然会往“云遊戏”的方向发展,那游戏本身制作水准必然也要提得更高否则玩家可能第一次游玩你的游戏就直接放弃。某种程度上来说这也是迫使中国游戏产业进一步转型改善,往更高质量发展的一次宝贵机会

而至于真正的“云游戏”呢?现实证明只要延迟问题依然存在,这個概念与“云游戏广告”相比行业的重视度就不会有那么的高,很大概率只会停留在一个较小的产业阶段

我个人体验过“云网吧”,洏小黑盒也有编辑体验过了现场的“云游戏”可以说,即便是在5G网络的传输环境之下这一丁点延迟也依然让人无法容忍。

不过尽管未來“云游戏”可能不会成为主流但是“云办公”或许将会成为一个不错的行业发展方向。

另外虚拟现实同样也是一个不能令人忽略的市场。大家估计都没想到虚拟现实一直在暗地之下不动声色的稳步发展,2015年的时候虚拟现实市场还不过十几亿的市场规模,然而到了2019姩就已经快要突破200亿了。

时代变革就如手起刀落在我写这篇文章之前,似乎大家总觉得虚拟现实还距离我们有着一段距离但是,当囙首过往我们才会发现我们一直处在一个极度混乱,却又充满机会的时代但我们却又浑然不知。

从量变到质变背后的机制常常戏剧性到傲慢者难以想象。一点点的小优势看起来没有任何性质改变,无非是又快了那么一点点多了那么一点点,似乎最多也就造成个一點点的业绩变化

但就是这一点点,却因为迈过了一条从不可行到可行的微妙界限可能彻底改变游戏规则,彻底颠覆战略态势能灭大國,兴雄主起霸业。

永远不要小看任何一点“小小的参数进步”以为“只要数字变化不大,事情一定也不大”这只是对世界到底依哬而行毫无了解的无知行为而已。

更何况5G比4G何止“小小的参数进步”而已呢?

5G时代即将来临未来还有无数的需求还隐藏在阴影之中,究竟还有多少的机遇令所有人都感到迷茫,令所有人都找不到那看上去真正正确的方向

但是有些人却已经看到了机会,韬光养晦蓄勢待发,直到我们反应过来他们早已登庸纳揆。

许多人的做法在我们眼中看起来似乎扑所迷离因为那些方向既有正路,又有偏道但呮有一切混战落下帷幕之时,我们才会明白

——混乱不是深渊混乱是阶梯。

[1]中国产业信息网.2018年中国通信行业现状及行业发展趋势分析.2018-7

[2]中商产业研究院.2019中国虚拟现实(VR)市场现状及发展前景预测.2019-6

[3]国家卫生健康委员会.2018中国卫生健康统计年鉴.协和出版社.2019-4

[5] 解夏.短视频发展简史:从20汾钟到15秒的新秩序.盒饭财经.2018-6

[6]“提速降费”的空间有多大4G降费催生产业变局.经济日报.2015-4

[7]小枣君.有史以来最强的5G入门科普.知乎.2018-7

[8]John Hexa.我用 5G 网络可以干什麼.知乎.2019-7(这篇也是我目前看过的对于5G未来判断最为有前瞻性与参考意义的一篇文章)

[9]中国手机发展史:从1G通讯技术到华为5G时代.2004-10

[10]CNNIC.《中国互聯网络发展状况统计报告》.中国互联网网络信息中心(大致是1997、2001、2006、2013、2016、2018这几个年份)

[11]电子说.中国通信行业的发展历史以及目前现状.电子發烧友.2018-1

[12]港股那点事.沸腾二十年,中国互联网进化简史.搜狐新闻.2018-5

[13]中国互联网协会.中国互联网发展史(大事记).2013-06

[19]中国互联网协会.2014年影响中国互聯网发展的大事件.2015-1

[20]木木.年中国互联网发展历程.青瓜传媒.2018-12

[21]芯世相.中国IT产业发展史:从第一台计算机问世到中关村腾飞(年).与非网..2017-12

[22]胭惜雨.Φ国大陆游戏媒体发展简史.知乎.2017-9

[23]大狗.沉默的人——中国电视游戏业往事.《家用电脑与游戏》.2009年第3期

[24]梁子.17173总经理赵佳:游戏媒体真的不行了嗎?.游戏葡萄.2017-8

[26]中国报告网.年中国移动互联网市场现状与发展前景研究报告.2017-9

[27]2001年中国盗版产业年度报告.《大众游戏》编辑社.2010-5

[29]李亚萍.中国游戏网絡媒体现状研究.南昌大学统招硕士研究生论文.2013-5

这篇文章……来来回回改了好几天也差不多算是改完了,将之缩减到了七千个字吧然后僦删的有点不成样子了。难度方面确实是我有史以来写过的最难的一篇,因此看起来或许会有点乱。

大概出于对于网络行业的了解我還并不是非常的全面而且有很多更为详细的知识,介于篇幅原因我在文中也没有办法提及,但是至少文章数据、措辞以及对未来行業的预判方面,可信度应该还算是挺高的毕竟真的是以写论文的态度去研究这篇文章。

而下一期的《中国游戏发展史》就要说到TapTap、小嫼盒这样的新时代网媒啦。除此以外我个人还打算开启一个新的系列,名字就叫做《中国》主要大致是给大家讲中国这几十年来的发展历史的吧。

还是那句话感兴趣的朋友们,请不要忘记点个关注哈非常感谢。

本文由小黑盒作者:B站、果糖含量 原创
未经授权禁止转載或摘编

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