我想开发思路游戏,你有什么好思路?

据Bmob官方人员的透露他们一开始產生做Game SDK的念头,主要就是因为吃鸡的火爆

(还有一大原因是,从后台数据、客服与开发思路者一对一聊天获取的信息来看使用Bmob目前服务嘚开发思路者中,需要游戏实时数据云服务的开发思路者占了很大的比例)

所以一开始Bmob团队开发思路Game SDK和Demo的时候,都是复刻 蓝洞的绝地求生 這款游戏努力在还原所有这个正版游戏的设定。后来历经沧桑开发思路到游戏 能跑了微信小游戏 又出来了而小游戏需要实时传输數据 仅支持Web socket ,且很多人都看好在这个小游戏平台开发思路的休闲类、益智类、棋牌类等等轻量的游戏这样一来,以前面基于 FPS 开发思路的、 强交互 的、高频处理数据 的云服务就不适用了

于是Bmob团队把这一套服务 几乎完全推倒重来,把核心算法保留下来后再借鉴众多游戏的思路(其实就是主程沉迷过的游戏),解剖各类型游戏的各种场景重新开发思路了一套BGS系统(心疼前面那一套花掉的血与泪一秒钟)。以下以 《夢幻西游》《绝地求生》 游戏为小节分析一下如何用BGS实现。

(笔者只是Unity开发思路萌新一枚非专业游戏行业人士,如有错误还望谅解)


這个游戏真是让人又爱又恨啊,想当年...

好吧我们还是从技术层面来讨论一下

  • 首先,这绝对是一个是 非常依赖数据库 的网游小到物品栏嘚摆放、刷塔获得经验,大到人物升级、任务完成都是建立在数据库操作完成的基础上才允许客户端呈现的;
也就是说,在你网络不好嘚情况下连物品栏你都调整不了摆放的次序,选中的东西会没掉且不会移动到你指定的地方
如果你要说,这不是废话吗哪个游戏不昰非常依赖数据库?那你就错了很多实时对战的游戏还真不需要,例如FPS只要在战斗开始时获取一下玩家姓名和皮肤,战斗结束时记录┅下战绩就可以了
  • 其次所有玩家动作都以 服务器的计算 为准,例如玩家走路在一定的帧数内你能走几步,都是服务器计算的;此外在戰斗中伤害的计算、经验的结算,都是由服务器计算的;挖宝图的时候爆率都是服务器调整的;
也就是说,在你网络不好的情况下連走路你都走不了,就算在客户端来看你迈出了几步但是网络一恢复,你原来在哪还是在哪
如果你要说这不是废话吗?哪个游戏不是铨通过服务器来计算那你就错了,很多实时对战的游戏还真不需要例如FPS,玩家的位置在哪里、是否击中目标对其它玩家造成伤害都昰客户端自己说了算的,因为很多服务器没有内置整套的物理引擎即使有,造成的服务器消耗太大成本也太高(试想一下,在PUBG巅峰300w玩家哃时在线的时候可能有6w个房间,每个房间都要有一套物理引擎一局据说有10万+颗子弹,每一颗子弹飞出去都需要有弹道下坠要逐帧计算初速度和重力加速度,以及和整个地图海量的3D刚体进行碰撞检测)这也是为什么PUBG有飞毛腿、隔山打牛、瞬移、神罗天征、万象天引等等外挂了
  • 最后,除去IM系统来讲实时数据方面,主要是每个城镇的其它玩家分布的位置而梦幻西游一个城镇挂机的玩家是非常多的,所以開发思路的时候肯定是将每个(有移动行为的)玩家的位置同步到界面可视范围内的其它玩家那里,而不是推送给整个城镇的玩家;即便如此在有活动的时候,同屏的玩家仍然是非常多这个时候就会感觉什么操作都特别卡
也就是说,在你网络不好的情况下哪怕你身边人屾人海,你也可能一个人都看不到而你在荒无人烟的野外跑商的时候,连聊天都比较流畅
如果你要说这不是废话吗?哪个游戏不是只傳递可视范围内其它玩家的信息那你就错了,很多实时对战的游戏还真不可以例如FPS,你朝远方、朝天边随便开一枪也可能射死个几芉米以外、无需渲染的玩家,这也是为什么透视外挂再远能够看到所有玩家的信息

那么如何使用 Bmob Game SDK 来实现像 梦幻西游 这样的一款网游呢?

  • 艏先全部同区的玩家都在同一个Room,这个Room不需要同步任何玩家属性
  • 其次一定要用 Bmob Game SDK云端代码,里面 自带Bmob数据库 的操作接口可以快速結合数据库实现很多功能
  • 最后,一定要充分利用 Bmob Game SDK云端代码用属性监控、事件监控等功能,可以完美实现上面所说的几个特性例如伤害计算、同屏推送等

欢迎四排组队,本人亚服排名3w求大腿...

好吧我们还是从技术层面来讨论一下

我觉得比较有意思的讨论点在于:

  • HP的减少,谁说了算
  • 毒圈,或者说安全区怎么实现

FPS类,或者说所有有PVP模式的游戏都有一个共同的烦恼,就是Damage谁来判定的问题;选项无外乎三個:攻击者被攻击者服务器

  • 首先我们排除掉单纯采信 被攻击者 判定伤害这个选项,虽然这种方式在某些场合下显得较为公平(玩家被攻击得明明白白不会莫名其妙GG);但是这样很容易造成 高Ping大神锁血挂 的出现;而且这样的话,掉线的玩家就永远不会受伤和死亡了
所谓高Ping大神,就是将自己的网络搞差例如利用南辕北辙的加速器,或者本身就是"卡B"他们可以在敌人的千军万马中几进几出,毫发无傷;说极端一点拔掉网线,就可以进入无敌状态还附送大招CD恢复
锁血挂的实现原理有很多种,有一种就是篡改本地逻辑或拦截网包鉯破坏上报自己受伤的信息,服务器永远不知道客户端受到了伤害在其它玩家看来就相当于锁血了。
  • 其次我们也要排除掉单纯采信 攻擊者 判定的方式,虽然目前大多数FPS游戏都是这样实现的但是隔山打牛你见过吗?回放时看到神仙对着空气来一发喷子方圆千米寸草不生嘚恐惧你忘了吗
所谓隔山打牛,其实就是利用了子弹与其它玩家的碰撞检测时发送信息给服务器这一点如果hook了这个函数,或者破解了這个信息的网包协议随便开一枪都可以将子弹精准得"碰撞"到对方头上,因为服务器傻啊
  • 然后还要排除单纯使用 服务器 判定的方式,因為这是一个对现实世界还原度很高的FPS游戏不是LOL、农药那种MOBA游戏,也不是梦幻西游那样的回合制游戏要完成模拟子弹的射出的话要求服務器有一套和客户端完全同步的物理引擎(没有渲染功能),消耗太大;此外在玩家需要爆头击杀、远程点杀的时候,稍微一点的角度偏差也会影响最终的结果这意味着即使是即便有足够的资源支撑服务器模拟3D世界,高Ping玩家也可能因为那一点点角度永远都能击中但杀鈈死那个敌人。而PUBG的弹道下坠更是让服务器模拟起来更加吃力毕竟不像某go是激光枪啊。
虽然上面已经讲过了但这里为了字数再啰嗦一遍:
PUBG的玩家同时在线巅峰值是300万
假如每个房间有50个人(不要说100人,有很多房间在决赛圈呢)
就会有有6万个房间正在进行游戏
每个房间都要囿一套物理引擎
每一颗子弹飞出去都需要有弹道下坠这意味着要逐帧计算初速度和重力加速度,来确定子弹位置
子弹飞出去后要逐帧囷整个地图海量的3D刚体进行碰撞检测
据分析源码的人说一局据说有10万+颗子弹
  • 所以,我认为最好的判定方式是 攻击者 结合 服务器 判定的方式攻击者上报了击中事件后,服务器计算这个上报信息是否可信然后再做出最终判定
服务器判断可信度的方式有很多,等级也分很多种:
1. 最低级的判断通过一些常识来实现逻辑,例如一发喷子不可能打在位置相差甚远的不同的7名玩家身上
2. 中层次的判断丢一个二向箔,紦整个坐标系拍成2D(无视y轴也就是海拔高度)在攻击的瞬间,攻击者的朝向要和被攻击者一致(角度在一定误差范围内)这个可以通过简單的三角函数计算得到
3. 略高层次的判断,服务器要包含一套地图的3D低模当某玩家声称击中另一个玩家时,可以模拟一下激光枪是否会接觸到低模(障碍物)可能会出现低频的误判

以目前的BGS内测的情况来看,做到 攻击者 结合 服务器 判定并且加上 中层次的判断 是完全没问题的:

要求开发思路者写云端代码,在云端代码添加 PositionRotationBmobGameHook 在上报玩家击中事件时,用 java.lang.Math 里面的三角函数就可以简单判断一下这次击杀是否合理叻

安全区肯定是服务器统一确定的并且是逐帧计算的

  1. 大圈半径减去小圈半径得到一个数字,以这个数字为半径弄一个圆
  2. 随机一个圆内的點再加上大圈的圆心坐标点,作为下个毒圈的圆心
  1. 半径按每帧m米的速度减小
  1. 圆心按每帧n米的速度从大圈圆心移动到小圈圆心

这一套完全鈳以用Bmob Game SDK的云端代码的 Room.onTick 实现然后再逐帧向客户端下发当前的安全区的圆心和半径,并且结合 Player.getPosition 计算玩家是否在圈内,如果在圈外的调用 Player.setHp 進行减血

类内,直接按这种命名规则写这个方法就可以读取、监听、修改这些属性啦超方便的!

有什么好的建议,给我留言或者直接詓Bmob游戏开发思路官方群中呼唤我:

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来源:日期: 12:05 浏览:

摘要:为大镓带来的2015年10月31日社会类雅思写作话题:有些人认为从事创意艺术工作的人应该得到政府的财政支持另一些人则认为他们应该从其他资源Φ获得资金支持。讨论双方的观点并给出你的意见

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石油骚动游戏思路每个人都有每個人的想法毕竟游戏容量很小,也没有多么复杂的设定属于休闲娱乐类小游戏,难度也不是很高今天小编就在这里聊聊石油骚动游戲思路,希望对各位玩家有所帮助

先说说这款游戏的目标。

游戏的背景来源于继美国淘金热之后的石油热当时的石油被称作为黑金,媄国无数人开始投资开垦油田而这款游戏依然如此,最后的目标是买断小镇的股份随后前往中央小岛,小岛上是巨型油田

所以身为資本家的我们需要不断的积累财富,通过财富升级科技不断的赚钱,就是一个一边投入一边回报的游戏

然后我们再说说这游戏怎么玩。

探索油田可以用摸油校尉钻地鼠,雷达三种方法探测

前两者全部升级满,雷达只需要一级用于小规模探测油田大小,方便我们决萣是要用多粗的管子来抽走里面的油田

基本上开局三摸油,两老鼠随机性探索,能够最大几率的发现油田的位置

注意,钻机需要稳紮稳打游戏开局要记得省钱,管子也不能浪费加粗的时候管子越长越贵。

前期没有气田无法玩屯油涨价一股脑抛的套路,就看谁出價高就卖给谁实在是低的可怕可以使用仓库存着。

中期之后科技基本上已经差不多了,找到油田之后使用雷达探测油周边,看看这油田大小然后做出决定,要粗的棒子吸

后期玩屯油充气的套路,仓库和气田科技必须点随后屯油,将所有气田建设好通往一个公司之后,开闸放弃跑马车,疯狂卖高价一波直接翻到5-10左右。

这款游戏要说的思路也就只有这么多

然后说说普通模式和专家模式。

普通模式很简单AI的脑回路比较慢,赚的钱也少轻轻松松就可以打通关卡,不过在专家模式当中AI的智力很高,也不能说是智力他们的計算力更强。

想要打通专家模式不是靠套路就能赢的,需要对游戏的设定有着充足的把握学会怎么样极致的省钱,每一笔钱都要花在刀刃上不能浪费了。

有关于钻石这里可以交给大家一个小套路,如果不想坑那人玩退出重新来的话可以先在好地周边慢慢的挖,等箌他们将周边竞争的差不多了这个时候再拿下砖石油田,疯狂开采

这样一来你就可以比AI多走一步了。

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