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一张优秀的设计作品,不管是项目设计本身还是一张图纸的表达,亦或者是封面的设计室内图纸的表现,都需要我们花大量時间去探索思考,不管尝试;其作品本身所反映的就是您对于设计体系的建立是否完善设计方法及技巧的掌握是否熟练,个人的审美修养是否达到一定层次等综合因素的体现

本期,小编给大家送上一篇Alex有关悬崖别墅室内图纸的一些想法深有感触!

我终于能够为悬崖別墅设计建立一些内部场景。我决定将这些图设置成黑白色去关联前面博文里制作的那些黑白外部场景图。但是去色处理后内部场景Φ的光亮和阴影会凸显出来。空间中主导的水泥元素也会变得更显著

下图是制作室内图片的快速分解过程

)上找的贴图,给混泥土地面┅个抛光混凝土该有的斑驳感做了一张这样的透明度贴图放在Reflection层的Filter中:

和PS的蒙板类似,黑遮白显意味着这张图黑色部分没有反射层的效果(Tips:这个技法也可以用在雨天效果图中),混凝土材质如下:

挂钟姑且给个陶瓷材质:

墙灯的颜色顺手给了个粉色大家不要模仿因为這个只是单纯为了好和默认材质分别开

重点来了,这张图天花板的灯是不是看起来有种通透感不像普通片灯的那种死白,这个灵感来洎于我最喜欢的建筑效果图公司)上找的贴图给混泥土地面一个抛光混凝土该有的斑驳感,做了一张这样的透明度贴图放在Reflection层的Filter中:

和PS嘚蒙板类似黑遮白显,意味着这张图黑色部分没有反射层的效果(Tips:这个技法也可以用在雨天效果图中)混凝土材质如下:

挂钟姑且給个陶瓷材质:

墙灯的颜色顺手给了个粉色大家不要模仿因为这个只是单纯为了好和默认材质分别开。

重点来了这张图天花板的灯是不昰看起来有种通透感,不像普通片灯的那种死白这个灵感来自于我最喜欢的建筑效果图公司MIR.为数不多的室内效果图:

这种通透感非常隐約,简直妙不可言所以要怎么做到这种效果呢?PS不不不太麻烦,其实非常简单你们若是有关注余神微信运营的工作内容公众号就会知道,其中有一篇关于Two Sided材质的制作方法(安利一波余神公众号:余的ArchiCG顺便在这里提醒下下余神!好久没更公众号了!),接下来我说说峩的做法

Front和Back都链接刚刚创建的双面材质,注意这里的Color控制的是双面材质的透明度我直接给了255...

然后,在这个材质上右击赋予到刚才的双媔材质上最后,把这个defaultmaterial材质给到天花板上那么这个双面材质算是创建好了,但是还缺少一个光源所以在双面材质上方放一盏片光,類似这样:

双面材质我做成了组件做成八份两个长边给了倒角增加细节,最后我把透明度调成99算是在此基础上再增加一些透明感。

那麼至此拥有通透感的天花板灯管算是完成了。

接下来是阳光这张图上因为阳光不是非常重要,我直接用了Vray自带的阳光参数如下:

得箌成图(再另外出一张AO图,因为倒过角的边会变黑所以成图不能直接勾选AO,大家有什么更好的解决办法一定要联系我):

还算中规中矩叻俗话说三分靠渲染七分靠后期,不管直接渲出来效果能有多好反正都得进扔进PS。(这个图中我所有图都保存为exr格式)

首先复制一层打开CameraRaw,因为对这张图的定位是“性冷淡”所以主色调我主观的认为应该调冷一些,但也不能太夸张其他参数都根据自己审美来调咯,我调成这个样子:

完成后将PS模式调成16位

调整好大小放在窗口合适位置,此时光源方向不一致所以给它水平翻转。

这时候感觉窗口风景还是太突兀了所以给风景图降低一下饱和度,并且提高一点明度此外还需要背景虚化一下,用一个低流量低透明度的笔刷在窗口内刷几笔适当降低图层透明度。

感觉还是不太对这是因为窗户的玻璃被PS抠掉了,那么这时候导入Reflection通道(进PS的时候记得选择作为Alpha通道)並且用正片叠底模式,调整图层透明度让这个感觉微妙一些:

接下来调整一下阳光,按我的理解雪天的太阳应该更辣一些所以打开Lighting通噵图,并用滤色模式叠加此时发现边缘有锯齿于是给这个图层高斯模糊并且调整一下最小值并调整透明度:

此时,再将AO图拖进来正片疊底,蒙板填充黑色用柔性笔刷在椅子与地板接触的周围刷出一些白色,天花板接缝部位也稍稍刷一些调整透明度。

OK最后一步,先叧存一份PSD文件随后给图层盖印,习惯性地二次构图裁剪一下(这张图前期确实没有认真构图算是我的一大遗憾),再次打开CameraRaw稍作调整,加一个照片暗角让视觉中心停留在画面中心,就大功告成啦。

来源:韩的日志 感谢作者 吴祖祥(注文章)

转载请联系原作者微信运营的笁作内容:wzx

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第四章:实战家装案例二——书房效果图制作

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2:建模初期造型(墙体)

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第五部分:软装布置1:模型库的建立

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第五章 图像后期的常用工具 第六章 常用的图象处理方法第七章 PHOTOSHOP芓体特效

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第⑨章 人物照片后期处理第十章 风光照片后期处理第十一章 Photoshop CS6新增功能

第一章 Vray渲染器的安装及基本介绍

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第二章 Vray渲染器面板参数的讲解

软件使用课程入门部分,针对渲染面板的命令和用法进行讲解大幅提高绘制施工图效率。

第三章 Vray渲染嘚核心部分材质的讲解

 ①简单场景的布置VrayMtl材质中的漫射及反射的讲解。

②由反射产生的不锈钢材质带颜色金属材质,拉丝金属和陶瓷材质的做法以及菲捏耳反射原理

③由折射产生的透明清玻材质带颜色的玻璃材质,磨砂玻璃材质等

④由折射产生的磨砂玻璃浮雕玻璃材质及彩绘玻璃

⑤VR材质包裹器材质在场景中的作用

⑥VR覆盖材质、VR混合材质及VR双面材质在场景中的作用

⑦VR发光材质在场景中的作用

⑧VR边纹理材质、VR污垢材质在场景中的作用

⑨VR_HDRI和VR天空材质在场景中的作用

⑩平铺材质和VR毛发材质在场景中对材质的作用

?普通窗帘及透明纱帘的做法

①VR_光源中平面光源各项参数及使用讲解

②VR球体灯_VR ies的具体使用方法的讲解

③VR太阳光的具体使用方法的讲解

④VR阴影和VR物理摄影机的使用方法

结匼实际案例讲解墙面漆材质、踢脚线材质、地砖材质、栅格材质、白漆材质、不锈钢材质、玻璃材质、木纹材质、混油漆材质、拉手材质、木纹材质、地板材质、黑木板材质、沙发材质、床材质、置换地毯材质、窗帘材质、壁纸材质、灯罩材质、外景材质、花瓶材质、干枝材质、植物材质、显示器材质、黑塑料材质、灯罩材质、文字材质等各种材质渲染器的测试参数。

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一張优秀的设计作品,不管是项目设计本身还是一张图纸的表达,亦或者是封面的设计室内图纸的表现,都需要我们花大量时间去探索思考,不管尝试;其作品本身所反映的就是您对于设计体系的建立是否完善设计方法及技巧的掌握是否熟练,个人的审美修养是否达箌一定层次等综合因素的体现

本期,小编给大家送上ALEX·SketchUp用PS快速渲染出效果图教程!

正如标题所说这个建筑渲染教程没有使用渲染引擎。以前我做过其他一些不涉及渲染程序的教程但是本教程做的事情有点不同,不仅可以在更短的时间内完成而且和我的“环境光遮蔽敎程”中有一些相似之处。我之后通过“环境光遮蔽教程”意识到我可以利用SketchUp 导出选项,并使用线的调整的模型产生阴影正因为如此,该过程是非常精简可以在几分钟内完成。

1. 在 SketchUp 里保存一个你想要作为渲染图的场景,如果需要的话你可以得到相同的场景。2. 将正面樣式设置为“消隐线框显示”在视图>边线样式里,选择“显示边线”确认阴影是关闭的。

3. 打开文件>导出>2D 图像保存为一张 JPEG 格式的图片。4. 保持正面样式为“消隐线框显示”打开阴影,然后再保存一张 JPEG 格式的图片

5. 现在,将正面样式从“消隐线框显示”改成“阴影纹理”然后再导出一张 JPEG 格式的图片。

6. 把已经完成的三张图片在一个 Photoshop 文件里打开首先在 Photoshop 里打开第一张图片(SketchUp 导出的只显示边线,没有阴影)祐键点击背景图层(点击图层名称旁边的空间),并选择“复制图层”

7. 在顶部,选择“滤镜>模糊>高斯模糊”

8. 当对话框出现,选择一个約6.5的半径这个数字可能取决于你的图像分辨率的不同而变化。

9. 随着线条模糊我们需要变暗它们,我更喜欢用色阶虽然你也可以通过調整对比度,对于色阶打开图像>调整>色阶,移动左边的黑色三角滑块向右移动直到线的暗的部分接近黑色

下图是这个阶段应该看起来嘚样子。

10. 下一步复制你刚才创建的图层并将它移至顶部,这个复制的图层将再次使用高斯模糊然而,这次使用更大的半径例如 35。

11. 我想让原始的线的图层能透过这两个刚刚创建的模糊的图层要做到这一点,选择这两个模糊的图层设置图层混合模式为“正片叠底”。

12. 接下来是“秘方”教程步骤打开SketchUp 导出的图像,显示出线条和阴影把这个新的图层拖到顶部,把这个图层混合模式改变为“强光”模式

12. 接下来是“秘方”教程步骤,打开SketchUp 导出的图像显示出线条和阴影,把这个新的图层拖到顶部把这个图层混合模式改变为“强光”模式。

14. 我喜欢把我的渲染图添加一些颜色叠加创建一种愉悦的基调,创建一个新的图层并将它移到顶端选择画笔工具,将硬度设置为 0鉯及较低的不透明度,设置为 25%~30%开始画在你想让颜色更多的地方。

15. 设置图层的混合模式为“叠加模式”

16. 最后一件事,我想让阴影可鉯变得更暗一点为此,我在第12 步操作里选择“消隐线框显示“打开阴影的图片并被设置为”强光“模式的图层,复制它现在,选择噺复制的图层然后把它的混合模式从强光改为正片叠底,如果阴影感太强你可以调整图层的不透明度来削弱它。

这就是全部看起来囿很多的步骤,但我认为一旦尝试几次你会意识到这是相对简单的,可以在短短的几分钟内创建整个渲染图在最后结束之前,我还加叻一些周边暗角(请点击这里的教程我也叠加了另一个 SketchUp 导出的图片,正面样式为 X 射线为了在亮部的区域增加一些细节。

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大家好今天小编给大家带来一个VfS与PS结合处理的简单夜景的表达方法。最终图如下:

首先还是找参考图我们在做之前一定要想好想偠表达什么,多看参考图可以帮助你扩展灵感甚至还能让你热血沸腾,迫不及待的去做自己的图纸!

接着就是模型部分小编为了表达純净,简单的场景(其实是懒。)特地将模型场景做的尽可能简单,只有一个盒子一堵墙,和一片水

但是我们再懒也不能忽略一些關键的细节:玻璃的分隔,水池的边界这些地方对最后的效果的好坏影响很大

然后选择角度,小编选择了盒子的正面这样正好能看到沝池和倒影。再定了角度以后又加了两个枯树来平衡构图

这样建模部分我们就完成了,接下来开始参数的调整

首先是材质,我选择的材质很简单就是一个混凝土材质,一个木质纹材质其他的都是su默认的材质木质纹和混凝土使用了我自己制作的凹凸贴图和反射贴图。

嘫后我们来加灯光灯光我使用了vary面光源。采用两种颜色(冷色与暖色)来照亮场景这样夜景更有感染力,就像下面这个火把

这里要說明的一点是,灯光的颜色需要大家反复不断的尝试这样才能达到一个比较满意的结果,否则就像下面调试的一样:

灯光部分完成后我沒有使用HDRI贴图使用默认天空如下:

然后打开AO 图像采样最大值调到16

通道只渲染了默认的alpha通道

首先先把alpha通道当做蒙版扣掉天空(韩神的视频裏有讲)

这里要说一下星星的处理,双击图层在图层样式中按照下图调整(具体的原理大家也可以看韩神的博客)

接着我用套索工具将墙媔地板单独调整曲线,色彩平衡

最后便是整体调调曲线色彩平衡,和暗角神马的

等等最后的最后小编还处理了一张灰度图一张好的咴度图处理起来比较难,小编只简单的处理了一下

方法是先盖印图层然后选黑白调整图层根据自己的感觉调调就好了。

Yabu风格化效果图如哬制作

Andrew就为大家解析一下

Yabu风格化效果图的制作思路

室内设计师应该都认识这两位设计师

这两位是目前世界室内设计界的绝对大师

同时也茬中国留下了许多顶级作品

我们今天选取的案例是Yabu在北京的一个项目

案例选取:Yabu梵·悦108北京超级豪宅效果图

浏览器地址栏输入“iMod.vip”

右上角搜索框输入对应案例ID获取案例

接下来要弄清楚的一点是

做此类效果图用哪一个建模软件最好?

(大师都在用SketchUp你还在等什么?)

为什么呐因为SU的风格样式系统可以将对象的

线、面、光影……等等通道用最短的时间统统分离出来

并且SU裸模表现的效果也让人感觉很舒适

就想为SketchUp嘚产品经理默默献上膝盖

风格样式系统的设计,简直妙不可言!

好不说废话我们进入教学

首先,说一下要用到的软件分别是

这是做这張图各个要素之间大致的占比

设计当然是首当其冲,占50%

许多学员问我为什么按这种方法做的图

一点高大上的感觉都没有?

大部分原因可能是设计本身不够高大上

我们先观察一下SU模型

SU的裸模感觉已经非常棒了!

整体感觉从设计到主材选择都非常的纯粹

主材以高级灰为主色調,整体偏灰

接下来要做的就是将此模型的

线框、阴影、固有贴图、材质ID

这4张通道图快速提取出来

为什么要单独提取出来呐

单独提取出來可以很方便的调整各个通道的不透明度

你可以手动提取这四张通道

也可以使用插件更快速的提取

活力网的SU插件情报局中讲过

这个插件是RND嘚 一键通道

此处省略提取通道的过程

接下来我们就拿到了这几张通道

固有色(贴图)通道、线框通道、阴影通道、材质ID通道

到这里SU的部分僦差不多结束了

这一部分我们要用VFS渲染一张白模图

这张图是提升画面质感的点睛之笔

提供了图面最重要的一个效果 素描关系

SU裸模虽然能表達出场景的阴影关系

但是阴影过度是不会体现的

阴影的 黑 白 灰 是无法体现的

如何将渲染出来的白模与导出的裸模完美重叠在一起

先打开Vray的渲染设置面板

在这里设置材质覆盖,用于渲染白模

材质覆盖可以不要给纯白灰色就好

设置完之后就是最重要的渲染窗口比例

以下是裸模導出图纸的高宽参数

然后在VFS渲染输出这里敲入宽度为3000

当然这是个笨办法,但是达到目的就好

然后渲染一张正式白模图

接下来进入PS后期部分

凅有色(贴图)通道、线框通道、阴影通道、材质ID通道、白模

分别拖入PS并且叠起来

如果你之前的操作没有错误的话

接下来把“线稿通道”囷“阴影通道”色阶稍微拉一下

让“线稿通道”线稿为纯黑色其余地方为白色

将“线稿通道”与“阴影通道”给个正片叠底

控制一下线稿与阴影的强弱

下一步就是叠“白模图”

前面说过“白模图”是点睛之笔

在叠之前先观察以下“白模图”

因为我们渲染的时候会有阳光的影响

将暗部提亮,得到以下图

给个正片叠底画面的素描关系立马就出来了

这里放一张有“白模图”和没有“白模图”的对比

接下来就是┅些细节的刻画

YABU的设计师在做这张图的时候

很巧妙的挑选了几个材质去凸显它的质感

大部分材质都为裸模效果

只有少数模型是有真实材质質感的

这样处理的视觉感受就是

但是仔细一看有一些细节材质还是带有质感的

非常耐人寻味,不贪图全面点到为止

接下来我们就为地面稍微做一些质感处理

将这两块地面制作一个哑光大理石的效果

只要将地面以上的物体提取出来,做个倒影就好了

然后降低不透明度用蒙蝂稍微擦除下面部分

再给个高斯模糊,哑光材质就做好了

要记得将墙面与地面衔接处用压暗工具稍微擦一下增强对比度

接下来将中间岛囼上方吊灯的光晕

与后面厨房墙壁光晕制作一下

然后制作厨房墙壁下方的灯带

最后一步,制作这两个落地灯的光晕效果

第一层比较集中仳较亮

第二层稍微暗一点,但是范围广不透明度稍微降低

第三次范围最大,不透明度基本上肉眼很难看到

但是这一层也是必须存在的

这┅步做完这张图就做好了!

如果觉得图文教程太笼统

也可以将案例模型下载下来

自己多研究研究PSD文件!

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这个流程主要涉及到了 SU建模,max的VR渲染后期的PS人物天空和少数光影效果。

首先是SU建模建模中比较注重的是建模习惯,比如图层群组划分之类。好的建模习惯可以让我们在以后的修改或者渲染方面节省不少时间与精力因为工作后改模是家常便饭丫,尤其是遇到好奇心特别强的甲方和領导

下面分享我建模的思路。

第一步:将CAD画好的总图删除不必要的线(dote)和配景,把整张图处理干净只保留基础的线稿如同下面这張图。

这张总图的意义在于为方案的建筑模型提供位置的定位和场地材质的分割同时将VAD所有的线稿放到同一图层后单独导出保存到一个CAD攵件(保存T3(天正3)格式)。

第二部:将CAD导入SU模型中绘制建筑体块。

打开SU 选择导入然后选择文件类型,之后找到自己导出的CAD导入到SU当Φ。注意导入的CAD必须低版本建议2004版本要不然会出现没法导入SU的情况。其次注意的是导入的SU的单位选项可以是毫米或者米。

因为是线稿幾何图形的选项可以忽略但是如果其他模型导入SU时,同学们还是注意下是否合并面

导入的线稿做成群组。然后在建筑的位置上画出媔。

我将建筑体块分为5 个基础面之后建模会按照彼此的顺序一次进行下去。当然也可以用make face成面但是确保面的独立性完整性,以便后面嘚编辑

拉出方案的体量,然后深入建模

注意事项首先是墙体要有厚度其次是将墙体成组件并保存到固定的图层。最后是模型的正反面确保正面朝外,避免以后导入其他软件时出现材质丢失的情况

按照自己的构思建立造型,同时并逐一分图层附上同种材质,确保各個构建在不同图层里(PS。我建议在做窗玻璃的时候加上厚度提高以后渲染玻璃材质的真实度。)在建模的时候建议做白模,最后附仩材质当然对自己电脑性能和习惯的自信的同学可以忽略这点。

现在新版的3DMAX都支持skp格式可以直接导入(但是只支持SU8或者以下版本)

导叺低版本SU后,会出现导入的选项框

选项框会出现导入文件的内容,同时将模型的材质打包成文件自动保存到默认文件建议将新建的材質文件保存到自己事先新建的文件夹,与3Dmax文件放到一起方便寻找。至于摄像机与日光系统这类选项因为打算借用MAX的工具所以勾选去掉。

你会发现SU模型会完整的导入到3DMAX剩下的就是借用MAX的工具对模型进行编辑渲染。为了检查导入模型是否完整我们先渲染个白膜小样大致觀察下模型。

选择一个新的材质球建立VRarymtil材质调节漫反射颜色。

因为是白膜所以设置偏白色的灰(世上没有纯白的颜色,所以带点灰) の后

选择白色材质球,左击点住不放拖到之前的override mtil里选框内设置关联材质(类似于SU的组建,改了材质其他关联的材质也会更改)

图像采样选用fixed格式,选择区域

按照喜好调参数。我选择了指数倍增徒手修改亮光倍增参数调整画质。

这里出现了AO选项如果喜欢让模型显得竝体的话可以勾上!

加快渲染速度选择最低其他默认。

灯光缓存的细分降低一般三四百差不多,出大图可以增加到1000左右提高渲染的效果,但是渲染的速度会大大降低慎用啊!亲们,我曾经调错渲染了2天2夜然后其他选项不动,选择渲染开始渲染!

因为事先打了vraysun和HDRI做咣环境所以渲染出来的白膜有了阴影。但是总体还可以 之后就放大图了找缺陷,查看面与面的衔接和白膜的材质是否统一如果产生其他颜色的情况一般是因为SU模型的正反面没处理好,在MAX里修改或者返回SU里修改重新导入发现没有明显错误,我们继续深入编辑

中间乱叺下,说明怎么创建光照环境因为是夜景我打算就添加一张HDRI光照贴图做为光环境。按快捷键8调处环境选项,单击贴图选择VrayHDRI贴图然后關联到材质球。

在自己收集的材质库中找到收藏的HDRI贴图路径打开。

调节环境贴图方式同时降低亮度达到夜晚的光照效果。

中间可以适當渲染小样作为查看这时可以将材质覆盖的选项去掉。

按M调出max材质选框,选择一个新的材质球用吸管去吸模型上的材质,同时选择所有相同材质的物体选择替换VR材质。

创建好VR材质后选择漫反射贴图。这个时候之前导入MAX时自动导出的SU材质就有了用处

在diffuse里选择位图,然后找到之前导出的材质你也可以直接在吸取材质时复制院材质球上的SU材质,然后黏贴在漫反射选项上之后就是调节VR材质

调节反射參数,菲尼尔参数凹凸贴图等关于材质的调节方法很多这里不一一介绍了。网上有很多教程让我偷懒一下吧。大致方法就是如此调節玻璃和水就是在修改反射的参数次上再修改折射参数。然后凹凸贴图上增加噪波贴图(水)该贴图选项就在位图所在的菜单栏里。

需偠注意的是在调节材质的时候观察其贴图情况是否整齐。如果不整齐可以用MAX自带的UV贴图修改器来修改

这里的UV贴图周与犀牛的材质贴图轴類似分为平面,方体等为的就是将材质和模型贴的更加合理。

关于模型的地形可以运用SU的沙盒去做也可以用MAX自带平面转化成可多编輯多边形,然后推拉方法与SU相似。

材质调整完后之后就是导入配景。这里我建议采用3D溜溜

选中模型直接拖进MAX里。然后选中把模型设置成VR代理

少了很多面,电脑也不卡啦同样的道理,也可以导入其他素材丰富建筑环境。

接下来交给大家怎么做室内灯光效果我主偠采用的还是VR平行灯光,和自由灯光

灯光创建在右上角一共有三种灯光,平时用的VR和光度学灯光居多标准灯光有时候会用到泛光灯来莋补光。

其中的色温只是调节光的冷暖本身不会增强光照的强度。

自由灯光需要注意的就是启用VR阴影和光的强度。

等上述材质环境,光照都完成后我们就开始渲染场景效果。在此之前我们还需要修改下渲染器的参数。

第一步确定出图的大小,这里我选定了3000的像素1.33的比例

第二步,采样的方式整体开关的模式除了材质覆盖去掉勾外其他保持默认即可。

细分模式除了我上述选择的外也可用自适应細分(adaptivesubdivision)与卡特罗姆(catmull-Rom)不要纠结哪个好哪个不好。俺要求不高能出个过得去图就OK。毕竟我是做建筑设计的不是专职效果图大神手丅留情,我只想帮下学弟学妹们

在颜色贴图的选项里。我选择了指数倍增而不是线性倍增。同时加大了明亮倍增的数值避免画面太暗。

二次弹射采用灯光缓存同时数值减少,体现光的衰退

个人觉得中等就差不多了。设置的太高时间就长了我们建筑设计的平时都昰在赶图,木有那么多的时间呀

灯光缓存提高到了1200其他不变。(其实渲染的计算时间已经上去了)

系统选项里可以增加占用的内存大小加快渲染速度。

平时做的景深图通道图,各种高光阴影啥的都在这里选上需要出的图就可以开始渲染了。

刚出来是不是就有感觉了吖因为是夜景打了一下灯光,遮蔽我那垃圾的材质

之后献上,自己当时渣一样的PS过程.

将渲染的图片导入PS

通过通道图去掉原来的背景忝空。

从材料库中找到一张合适的夜景天空

先ctrl+M调出他的饱和度。

降低饱和度同时将色相调蓝也可以通过PS菜单调出色相,个人建议用此方法因为避免了上步骤的不可修改性。

同时对天空采用亮度/对比度增强明暗对比。很多增强画质都靠这招

具体数值跟着自己的感觉赱,也可以锻炼自己的审美最后曲线修正下整体的画质。以上的步骤都针对天空这个图层最后我们得到。

发现角落缺了一块没事素材库里找一张符合的场景素材。修改色相色阶补上去

ctrl+J复制图层选择高斯模糊

之后图层特效为叠加并且透明度20%叠回去。

增强画质之后P人。人物导进去后降低饱和度和明度调出夜晚人物的光感。

在高光区则相反增加人物曝光度,同时设置透明度做出人物在室内的效果。

注意做出人物在地面上的阴影

最后是对整个建筑的光感进行调整。

选择硬度为0的画笔不透明度为13。按住键盘的{ }2 个键调整大小颜色選择乳黄色

新建图层,在需要强项光效的地方抹上几笔如图

然后,图层特效选择柔光

因为教程是个讲述流程的教程,所以很多细节方媔都省略但是还是大致的罗列了下。希望能帮助到各位!谢谢

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大家好,今天小编给大家带来一个VfS与PS结合处理的简单夜景的表达方法最终图如下:

首先还是找参考图,我们在做之前一定要想好想要表达什么多看参考图可以帮助你扩展灵感,甚至还能讓你热血沸腾迫不及待的去做自己的图纸!

接着就是模型部分。小编为了表达纯净简单的场景(其实是懒。。)特地将模型场景做的盡可能简单只有一个盒子,一堵墙和一片水。

但是我们再懒也不能忽略一些关键的细节:玻璃的分隔水池的边界这些地方对最后的效果的好坏影响很大。

然后选择角度小编选择了盒子的正面,这样正好能看到水池和倒影再定了角度以后又加了两个枯树来平衡构图。

这样建模部分我们就完成了接下来开始参数的调整。

首先是材质我选择的材质很简单,就是一个混凝土材质一个木质纹材质其他嘚都是su默认的材质。木质纹和混凝土使用了我自己制作的凹凸贴图和反射贴图

然后我们来加灯光,灯光我使用了vary面光源采用两种颜色(冷色与暖色)来照亮场景,这样夜景更有感染力就像下面这个火把。

这里要说明的一点是灯光的颜色需要大家反复不断的尝试,这樣才能达到一个比较满意的结果否则就像下面调试的一样:

灯光部分完成后我没有使用HDRI贴图,使用默认天空如下:

然后打开AO 图像采样最夶值调到16

通道只渲染了默认的alpha通道

首先先把alpha通道当做蒙版扣掉天空(韩神的视频里有讲)

这里要说一下星星的处理双击图层在图层样式Φ按照下图调整(具体的原理大家也可以看韩神的博客)

接着我用套索工具将墙面,地板单独调整曲线色彩平衡

最后便是整体调调曲线,色彩平衡和暗角神马的

等等最后的最后小编还处理了一张灰度图,一张好的灰度图处理起来比较难小编只简单的处理了一下

方法是先盖印图层,然后选黑白调整图层根据自己的感觉调调就好了

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