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1独特转轴设计 让机身更稳定  【PConline 单机评测】在刚刚结束不久的MWC 2016移动通信展上,以华为MateBook为代表的二合一设备一时风头无两。我们不是预言家,谁也说不好在未来的PC市场中,二合一设备是否能作为拉倒整个行业前进的一大引擎。不过就目前整个PC行业来讲,不同于二合一产品尚处于襁褓之中,游戏本设备无疑已然成为PC行业能够继续前行的强大推力。  不得不说近几年随着电子竞技行业的快速发展,游戏本产品受益匪浅。就目前的游戏本市场来看,其远远没有达到饱和状态,这块巨大的利益蛋糕对于各家游戏本厂商来讲,依旧具有十足的吸引力。微星作为游戏本行业中的佼佼者,一直凭借着优秀的做工以及不错的用户体验为市场所认可。新年伊始,其带来了一款全新的游戏本产品&&微星GL72 6QF-404XCN(以下简称微星GL72),那么作为微星游戏本系列的新军,GL72到底有哪些值得我们关注的地方呢?接下来笔者就带大家一起来了解一下这款新晋的游戏杀手。■ 微星GL72游戏本:独特转轴设计 让机身更稳定  在如今笔记本行业百花齐放的时代,各种各样的产品丰富了用户选择也看得大家眼花缭乱。不过对于各家游戏本大厂来讲,其各系产品往往延续着自家独有的设计风格,这一点在微星GL72上也可以窥得一二。纵观微星的各系产品,无不遵循着简洁的设计风格。GL72也没有&出格&的秉承了家族一贯的传统,其整体外观设计依旧十分简洁大方,而之于游戏本产品本身来讲,不加修饰的冷峻外表,或许才更显霸气。  顶盖部分作为笔记本产品的&脸面&,也更多的传达其本身的设计风格。这里微星GL72延续了家族一贯简洁大方的设计,除了标志性的&msi&LOGO+红龙图案,其没有进行过多的修饰。但不得不说,对于游戏本来讲,极简的设计风是恰如其分的,过多的点缀则显花哨,无疑会失去游戏本该有的霸气以及一款游戏杀手本该有的气质。顶盖部分  相比A面的&面子工程&,转轴部分显然要更多偏向于实际使用意义。作为笔记本产品屏幕与机身的连接点,转轴的重要性不言而喻。这里微星GL72采用了独特的转轴设计,不同于典型的一体式转轴,它刚好将一字型转轴的活动部位调换,其可以提供十分不错的阻尼,从而来满足屏幕在各种姿态下的正常使用。转轴部分  在如今追求便携的大背景下,游戏本往往显得有些&不合群&,碍于自身属性来讲,游戏本通常拥有厚重的机身。就游戏本自身来讲,其天生就不是为便携而生,上佳的性能表现,出色的游戏体验无疑才是它存在的意义,如果为了便携而舍弃一些本该有的性能,未免显得有些舍本逐末了。退一步来讲,如果单纯追求便携性,我们大可以选择轻薄本不是?回过头来看微星GL72,其整机重量为3.099kg旅重为3.650kg,可以说这样的重量表现较之同类产品具有足够的竞争力。重量2大角度屏幕开合 不一样的视觉体验■ 微星GL72游戏本:大角度屏幕开合 不一样的视觉体验  记得笔者在介绍微星GL72转轴部分的时候特意提到了其可以提供不错的阻尼,而这样的设计显然有着其特殊用意。可以看到,为了满足用户能够在不同条件下均能获得不错的用户体验,这里微星GL72采用了大角度屏幕开合的设计,而接近180&的屏幕开合度也使得它看起来更加炫酷。  屏幕部分作为使用者与设备进行信息交互的主要通道,其重要性无需赘言。这里微星GL72采用了一块17.3英寸的雾面屏,分辨率为目前市场主流的。可以说这样的屏幕规格,无论是在画面的精细度还是显示效果的细腻度方面均有着不错的表现。而从市场反馈来看,这样的屏幕配置也获得了广大游戏发烧友的一致认可。屏幕部分  来到微星GL72的C面,作为笔记本产品的控制区,其实用意义显然拥有主导位置。这部分微星GL72采用了与整体风格一致的简洁设计,键盘与触控板依旧占据了C面的大部分区域,而大面积的掌托可以为游戏玩家提供十分舒适的使用条件,这一点也充分显示出微星的&行家&出身以及专业之处。当然,微星特有的&Cooler Boost&散热技术以及&DRAGON GAMING CENTER&控制系统自不可少,其快捷键置于电源开关左侧,用户可以十分便捷的进行操控。C面  键盘部分作为主要的操控输出,它无疑直接影响着用户的整个游戏体验。这里微星GL72采用了来自&Steelseries&赛睿提供的专业游戏键盘,按键键程适中,拥有不错的反馈力,而这也保证了用户可以获得相当出色的操控感。当然,作为一款专业的游戏本设备,微星GL72没有采用键盘背光的设计可以说是一个不大不小的遗憾。键盘+触控板  外部扩展能力之于笔记本产品的重要性不言而喻,对于游戏本产品来讲其对于这部分的要求无疑要更加严苛。接口配备方面,微星GL72提供了1个USB2.0、2个USB3.0接口、Type-C接口、HDMI接口、Mini Display接口以及我们熟悉的RJ45网线接口。可以说这样的接口配置完全可以满足用户的正常使用需要。3屏幕点亮展示■ 微星GL72游戏本:屏幕点亮展示  屏幕点亮基础展示并不是一个关于屏幕色彩表现力的测试,而是为了向广大消费者展示笔记本屏幕点亮后的基本情况。受环境、屏幕亮度、背景图片、工程样机及拍照方式等多因素影响,展示的屏幕效果可能与实际情况略有不同,该项展示仅供参考。侧面一侧面二4散热性能中规中矩■ 微星GL72游戏本:散热性能中规中矩  对于笔记本产品来讲,散热性能的强弱直接影响着其整体性能表现,而游戏本的工作环境决定了其对于散热性能的要求要更加严苛。微星GL72采用了后置散热窗的设计,机身后方两个对称的散热窗+底部的大面积散热矩阵构成了其整个散热体系。那么微星GL72在散热方面到底有着怎样的表现呢?● 极限散热测试  我们使用Furmark拷机软件对微星GL72进行测试,Furmark会将整机的两大发热部件CPU与显卡全运转起来,运行30分钟后温度会上到一个极限的高度,为了让大家可以更加直观的看出每台机子在运行时的散热情况,我们还使用了FLUKE红外热成像仪,分别观察各个位置的温度升温情况。(温度跨幅28&C-50&C:低于温度下限会显示黑色;超过温度上限会显示白色)。正面散热  可以看到,经过30分钟的拷机测试,微星GL72机身正面的高温区域集中在了机身中部位置,其它部分的温度控制令人满意。背部散热  机身底部的高温区域集中在右侧位置,其它区域的温度控制十分优秀。就测试结果而言,微星GL72在散热部分的表现还是相对不错的。另外,拷机测试是整个设备各项性能均处于极限状态性进行的,玩家在正常使用过程中一般不会出现这样的温度表现,整体而言在散热部分微星GL72的表现令人满意。● PCMark 8(Home-OpenCL)续航测试PCMARK 8续航测试  PCMark 8是针对Windows系统的整机性能基准测试软件,家用(Home)测试是其中一种测试模式(共5种),主要是模拟普通用户的使用环境,测试项目涵盖了网页浏览、文档处理、图片边间、视频聊天以及轻负载游戏等等,并包含OpenCL加速与传统两种测试模式。5强劲配置为性能保驾护航■ 微星GL72游戏本:强劲配置为性能保驾护航● 产品配置及跑分数据表产品配置微星GL72 6QF游戏本处理器Intel Core i7-6700HQ&主频2.60GHz内存8GB DDR4 2133MHz显卡NVIDIA GeForce GTX 960M(2GB GDDR5)显示屏17.3英寸 硬盘1TB HDD电池<font color="#.37Wh重量整机重量3.099kg 旅重3.650kg预装系统DOS系统价格<font color="#99元性能测试默认设置(分值越高性能越强)Cinebench R11.57.43pts/1.53pts3DMark Vantage<font color="#8593DMark 11(P)<font color="#443DMark(Fire Strike)<font color="#633DMark(Sky Diver)<font color="#982PCMark 7<font color="#95PCMark 8(Home)3366(OpenCL)HD Tune(HDD)108.4MB/s(平均读取速度)HD Tune(SSD)N/APCMark 8(Battery life)1h 36min 51sSYSMark 2012N/A游戏测试中高画质 分辨率 (分值越高越流畅)地铁203360.33帧神偷435.9帧古墓丽影968.6帧Unigine Heaven<font color="#.5帧■ PConline 评测室总结  随着时间的推移,玩家对于游戏本产品也提出了更高的要求。作为一款面向游戏玩家推出的笔记本产品,微星GL72延续了家族一贯简洁低调的整体风格,其外观设计部分不显中庸也并不出格,整体表现的中规中矩。不过也正是这样不加过多修饰的外表,搭配黑色系的机身配色,使得它看起来更加符合游戏杀手的角色。  而在衡量游戏本产品是否足够优秀的硬件配置部分,英特尔第六代酷睿i7-6700HQ处理器、8GB运行内存以及1TB HDD机身存储以及NVIDIA Geforce GTX960M发烧级独立显卡的组合,保证了微星GL72在面向当前市面上大多数游戏时都能表现的游刃有余。总体来讲,作为一款来自微星的精心之作,在同价位产品中其拥有着不错的竞争力,感兴趣的朋友不妨关注一下。
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聊天吐槽赢奖品Unity开发的项目如何发布到微信小游戏?-腾讯游戏学院正在加载验证码......
请先拖动验证码到相应位置王泽社群分享笔记|如何将现有H5游戏迁移至微信小游戏?
在17年12月28日,微信推出小游戏后,对于开发者而言既迎来了机遇,同时也遇到许多急需解决的技术问题。1月10日,白鹭官方首席架构师王泽在社群中就微信小游戏进行了技术方面的分享,主要为开发者分享了微信小游戏开发技术架构与 HTML5 游戏、原生游戏的区别,如何将现有HTML5游戏产品迁移到小游戏中,针对小游戏的独有功能进行设计与开发等技术内容,并解答开发者提出的相关问题。
以下为社群分享笔记整理:
1. 微信小游戏技术架构
2. 白鹭引擎如何实现对微信小游戏的支持
3. 白鹭引擎的项目结构、构建原理
4. 调试技巧
5. 注意事项
一、微信小游戏技术架构
微信提供了一个基础的运行环境,这个运行环境和HTML5高度兼容,大部分是可以在HTML5中运行的逻辑,比如WebGL等都可以直接在微信里面运行。除了这些之外,微信还单独封装了一些特定接口,如社交接口,以及群信息的接口,与微信小程序的接口基本通用。
在这个上层中,白鹭引擎对于这两套接口,主要对运行接口进行封装,不会对于微信社交接口进行过度封装,开发者可以直接调用微信社交接口。最上一层就是游戏自身的开发者逻辑,对于开发者而言只需调用白鹭引擎就可以完成一款微信小游戏的开发。
二、白鹭引擎如何实现对微信小游戏的支持
通过这张图,我们可以了解到,您使用白鹭引擎开发的游戏,只要按照白鹭引擎提供的技术标准进行开发,就可以快速将游戏发布到微信小游戏平台,从而尽可能减少了解微信小游戏的底层技术细节。
将一款游戏发布到微信小游戏,整体步骤分为三步:
将一款白鹭引擎游戏升级至 5.1.2 版本或更高版本;这是必须的一步。
确认5.1.2版本在HTML5上得到完美适配;在把引擎升级到5.1.2后一定要先确认该版本已在您的HTML5环境上得到完美适配,不存在其他BUG。这样可以来确保如果项目不能发布到微信小游戏,可以帮助我们去更好的确认问题是出于HTML5本身还是微信独有的BUG。
发布到微信小游戏;依照目前的引擎稳定性而言,当您把引擎升级至5.1.2,绝大多数的问题在H5上得到解决,但有一些兼容性问题需要进行调整才可以发布到微信小游戏,所以在发布前一定要确认5.1.2版本的H5项目得到完美适配。当确认了HTML5环境没有问题后就可以调用白鹭引擎的发布命令将产品发布到微信小游戏。
三、白鹭引擎的项目结构、构建原理
在最新版本的白鹭引擎启动器 Egret Launcher 中,您可以将一个项目发布为微信小游戏。当您执行这步操作,或者是在命令行中执行 egret target 命令之后,您会发现在您的白鹭项目文件夹平级会生成一个后缀为 _wxgame的文件夹,如下图所示:
通过这个项目结构,您可以清晰的了解到白鹭引擎将项目发布为微信小游戏的基本架构,所有与游戏相关的逻辑,均会在您的项目 your_project中进行编写,与微信小游戏相关的部分,则被放置在与其平级的文件夹中。
当您执行白鹭引擎的构建命令 egret build --target wxgame 后,游戏的全部代码与资源会从游戏项目拷贝到微信小游戏项目中,然后您就可以使用微信开发者工具打开 your_project_wxgame 文件夹进行预览,或者直接使用 egret run --target wxgame 命令自动呼起微信开发者工具。
执行 egret build --target wxgame 时,白鹭引擎内部到底做了什么?
当这个命令执行之后,白鹭引擎会首先运行至 s/config.ts,我们检查一下相关代码,可以找到这样的逻辑:
从这段代码中,我们可以发现,如果开发者将发布目标设置为了 wxgame,就会将代码发布到项目的平级目录并添加 _wxgame 后缀,然后在发布过程中,会先后执行编译代码,编译 EXML 文件,执行微信小游戏定制插件,混淆代码,生成清单文件这几个步骤,其他步骤都很容易理解,我们主要看一下 WxgamePlugin 这个插件在内部做了什么。
通过检查代码我们可以发现,微信插件主要做了如下工作:
将 promise 库从构建管线中删除,这是因为由于微信小游戏已经完美支持了 Promise,所以无需引入这个库。
将 egret.js / eui.js 等库追加了 window.egret = ,window.eui = eui等逻辑,这是为了解决微信的 require机制导致的所有代码均是局部变量的问题。如果开发者引入了一些自己的第三方库,也建议在这里将第三方库导出到全局对象中。
四、调试技巧
目前白鹭引擎支持两种调试工作流,分别是:
(1)在浏览器中调试
通过在您的白鹭引擎项目中执行 egret build 与 egret run,您可以很方便的在 HTML5 环境中进行构建与调试,当您测试成功之后,可以执行 egret build --target wxgame命令将已经准备好的代码发布到微信开发者工具中。
这种方式的优点是,基于 HTML5 环境的调试采用 Chrome浏览器,非常方便和轻量,同时借助白鹭引擎的 Chrome 扩展 Egret Inspector,您可以更方便的对游戏项目的渲染进行有针对性的调试。
这种方式的缺点是,如果开发者必须在微信开发者工具调试(比如调试微信接口),就会调试起来很费劲,因为微信项目中的代码已经是白鹭引擎压缩混淆后的了,为了解决这个问题,开发者可以在 s/config.ts中把 UglifyPlugin插件去掉,这样生成的就是没有混淆的 main.js ,而不是混淆后的 main.min.js,进而可以在微信开发者工具中调试 js 代码。
(2)在微信开发者工具中调试
首先在 s/config.ts中把 UglifyPlugin去掉。然后通过egret run --target wxgame启动微信开发者工具,后续执行 egret build --target wxgame,微信开发者工具就会自动刷新并显示最新结果,并在微信开发者工具中进行调试。
这种方式的优点是,如果您只针对微信小游戏进行开发,就无需引入一套 HTML5 的环境,并且调试结果与最终发布到微信小游戏上的结果一致。
这种方式的缺点有两个缺点,首先是目前微信开发者工具暂不支持 Egret Inspector ,还有就是微信开发者工具相对比较重量级,大型项目构建后刷新会有一个较为明显的卡死过程。
在真实游戏开发过程中,开发者们往往是多人协同开发,而非单打独斗,这就涉及团队协作以及版本控制问题,我们建议开发者按照以下方式进行团队开发工作流:
使用 git 或 svn 进行版本控制。在白鹭项目中,将 bin-debug 文件夹添加到忽略列表。在微信项目中,将 js 文件夹与 resource 文件夹添加到忽略列表。
多数项目成员只打开并编辑白鹭项目,这些人无需了解微信小游戏的细节,只需针对 HTML5 环境开发和调试。
指定一名研发负责维护微信小游戏项目相关逻辑(比如微信接口)的开发、调试与产品发布。
这样做的优势是,团队成员可以各司其职,每人都专注到自己核心要解决的问题中。由于白鹭项目和微信项目分属于两个不同的文件夹,只针对白鹭项目开发的开发者甚至无需了解到微信小游戏的内容。
五、注意事项
1. 皮肤的自定义组件请添加到全局命名空间中;这一步和微信js代码的机制一直,正因如此,所以您可能发现在加载皮肤的时候回报错,致使一些组件找不到,所以如果皮肤使用了自定义组件,一定要把这些自定义组件加到全局命名空间中。
2. 合理优化代码尺寸与素材尺寸;微信小游戏有一个限制即初始包大小只能有4M,这4M指的是压缩后的代码,不用担心代码注释等内容会增加代码体积。
3. 尽量尽早在真机上进行测试;建议开发者尽早在真机上测试,比如屏幕适配,在模拟机和真机中有些环境不一样。微信的真机测试比较方便,只需点击扫描二维码就能开始。
Q1小游戏支持wasm模式吗?
暂时不支持,目前只能编写java逻辑。
Q2小游戏的开发流程是否适用于小程序?
Q3微信小游戏是通过Egret游戏项目还是微信小程序项目创建?
是用白鹭游戏项目创建。
Q4小游戏的体积不得&4m,那么resource文件夹下面哪些应该属于本地资源哪些应该做缓存?缓存的资源应该不放在项目中吗?那运行中如何加载?有没有跨域的问题?
目前开发者可以设置资源为网络请求的方式加载,我们会在下一版本中提供更进一步灵活定制的解决方案。另外,微信小游戏不存在跨域问题,您的资源可以从网络加载。
Q5如果不用exml布局,代码用ts写的UI组件,有些是继承EUI的一些UI类,有些继承egret.sprite写的组件,可以做到所有手机全屏适配吗?
您可以让逻辑最外的部分即需要进行自动适配的部分采用exml布局。exml内部的内容可以直接使用标准的ts组件,这样仍然可以做到所有手机全屏适配。
Q6能在项目中,直接调用小程序的组件吗?比如scroll view?
不可以,微信小游戏里不能调用小程序的UI组件。
Q7微信小程序的api封装是写在 egret项目中的plaform.ts中还是 egret_wxgame项目中的plaform.js中?
微信小程序的这个平台的plaform.ts是写在微信game的这个plaform.js中实现的。plaform.ts就相对在html5版本中实现,所以说真实的API是在微信的这个工具中去做的。
Q8在项目中的platform.ts文件,和构建以后在微信开发者工具中的platform.js文件,差异比较大?
两个文件没有任何关联。
Q9window.x=x这种暴露实际上会不会对运行或者内存造成负担?换句话说我这样写了在h5项目里会不会增加运行负担?
这样的方式对内存的暴露微乎其微。
Q10 main.min.js大小超过500K的问题,有啥好的解决办法么?
其实可以忽略,如何文件被混淆就不用关注这个问题。
Q11字体模糊和图片模糊问题在小游戏上面是否有所改善?还是可以通过什么配置?还是可以通过calculateCanvasScaleFactor这个值配置吗?
API目前是默认值,正在修改中,后续版本配置会正常生效。
Q12 egret开发的游戏 在iPhone会黑屏或闪退,在pc或Android不存在,会不会和滤镜用法有关系?还是有其他原因?之前有个滤镜glowfilter,在iPhone手机,会出现比较卡的现在,不用这滤镜不会那么卡。
这个是由于内存导致的问题,建议开发者可以将不用的资源删除掉,能有效解决这一问题。
Q13 我在使用白鹭引擎 5.0 / 4.x / 3.x 版本,可以直接转换为微信小游戏么?
目前我们只支持白鹭引擎 5.1.x 版本发布为微信小游戏,推荐您使用最新的 5.1.2 版本。
Q14 我在使用 egret res 库,5.1.2 创建的新项目使用的是 assetsmanager 库,这两个库有区别么?
assetsmanager 是 res 的替代方案,这两者的 API 有 90% 保持一致,但是仍然有一些小区别,主要是在 RES.Analyzer 上,如果您遇到了相关问题,您可以在 egretProperties.json 中修改模块配置,从 assetsmanager 修改回 res 并执行 egret clean ,这样就可以换成 res 资源管理库了。更改如图所示
Q15 egret 设置横屏后微信小游戏不生效:
需要在微信小游戏的项目中找到 game.json 文件,deviceOrientation 参数设置为 landscape.
Q16 当老项目(5.1.2以前)升到到最新版时,发布小游戏项目报错
升级成功后,请首先保证 HTML5 版本可以正常运行,然后再尝试发布为微信小游戏,目前我们遇到了多位开发者通过创建 5.1.2 新项目后拷贝老项目代码和素材的方式尝试升级,由于忽视了修改 egretProperties.json 中的模块配置,导致运行失败的问题。
Q17 在小游戏中报错 “Main is not defined”
请查看游戏的入口类名是否为 Main,如不是请修改为 Main。
Q18找不到 "不检验安全域名、TLS 版本以及 HTTPS 证书" 时如何解决?
目前可以在 project.config.json 中手动设置 urlCheck 为 false。
Q19 第三方库 Proto Buffer 微信小游戏中使用报错
因为 protobuf.js 内部包含了加载的逻辑,这部分逻辑需要适配到微信小游戏的 API 才可以使用,目前正在解决这个问题。
Q20 在小游戏中播放声音停止后,立即播放会导致没有声音
播放的声音停止后延迟 100ms 再进行播放。
了解更多微信小游戏开发,您可以前往白鹭引擎开发者中心(Egret Developer)查看技术文档,我们会保持及时更新最新技术内容。如您有关于微信小游戏的问题咨询或建议,请您到Egret 社区参与讨论,我们官方技术人员将为您解答。
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