VR元年18大以来共推出推出哪些

2016真的是“VR元年”吗?VR产业发展之路还有这些问题
17:08:36来源:界面编辑:鱼板烧
& &我们现在似乎都已经认可将2016年称为&VR元年&了,一波又一波VR硬件设备、游戏等等的出现也的确让人感觉这个产业发展非常迅速,不过事实真的如此吗?专业人士Dan Pearson表达了他的想法。
& &20多年前,笔者在伦敦特罗卡德罗中心花10英镑玩了5分钟《Dactyl Nightmare》(1991年推出的早期虚拟现实游戏),自那以后就一直梦想着自己能有一台虚拟现实设备。它们是那么棒,在任何时候都能让我身临帕特农神庙,或是潜入深海,遨游太空,抑或是一场球赛中。时间一晃到了2016年,笔者心目中的VR已经初具雏形。
& &然而更多时候,笔者对这些现有的VR游戏并不热衷,虽然存在一些有趣的、体量上并非大作的产品,但对虚拟现实的热衷早已消散,或者说《Dactyl Nightmare》最初带来的兴奋感早就不再了。人们进入了倦怠期,不再有惊喜之感。
& &无论是乐观还是悲观,甚至一些更激进的看法。VR这个所谓的&游戏革命&在行业内的探讨无不说明了一点:VR市场的成长培育极为艰难。不仅是专业媒体,各大主流新闻机构也对VR的实用化浮想联翩,比如在医疗、旅游、社交媒体、房产业以及产品设计方面的应用。但现在,游戏才是VR的支柱应用。
& &这已经是不争的事实,没有任何VR设备公司尝试与游戏脱钩,而游戏开发者群体也更热衷于前期研究和开发。三大主流VR设备中,HTC Vive和 Oculus Rift的绝大多数收入,以及PS VR的全部利润来源均与游戏有关,吸引了热衷于探寻新鲜游戏方式的群体。
& &可以说,游戏就是VR技术的急先锋。
& &扎堆涌现的设备
& &显而易见的是,本年度关于VR的大新闻均有关硬件发布。春季期间,Oculus Rift和HTC Vive先后交付消费者,并努力扩产以满足市场需求。PSVR则在秋季发售,很快也脱销了。这说明,真正的消费级VR设备已经落地,成为普通用户可以触摸的实际产品。
& &当然,新硬件发过程并非总是一番风顺。供货不足以及厂商有意的饥饿营销行为,放大了人们的市场需求。无论如何,在新事物的早期进行报道都是令人振奋。
& &这些高端设备并不是我们接触的第一批VR硬件,移动VR产品担任了启蒙者的角色。成千上万的用户对于VR的启蒙是由Galaxy Gear VR,甚至更廉价的谷歌Cardboard完成的成堆的小厂商的移动VR头显也在今年纷纷上市。对于手机VR,最具决定意义的事件无疑来自谷歌,即11月由其推出的&白日梦&VR平台(Daydream,基于Android N,需要硬件支持,目前仅有Google Pixel符合要求)。
& &与此同时,微软朝AR(增强现实)领域进军,设备上则是Hololens一枝独秀。但游戏并非Hololens的主要应用方向,微软的愿景更着眼于工业生产。此外,微软暗示自家的VR产品也将伴随天蝎游戏主机的诞生一并推出,该公司也于今年下半年同一些主要的PC品牌商一起制造并推出了廉价的VR设备。
& &2016年临近尾声,似乎主要的科技公司都已经进入VR领域。也许里面存在着能够定义未来的产品,但对于VR硬件发展之路,我们看的还不够清晰。
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游戏类别:
游戏平台:/PC/
开发商:Michal Bárta
发行商:3DA
发行时间:暂未公布
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VR元年爆冷不断 泡沫严重将迎来洗牌期
中关村在线
  2014年可以算是VR元年,因为这一年开始有初具雏形的硬件设备出现,这让投资人和市场都看到了行业的未来。这一看法,实际上也被大多数行业人士认同。此前两年还无人问津的VR产业,在2014年却突然获得了重量级的投资,更在2015年和2016年上半年出现了倍增式的增长,有关投资项目数也出现猛增。
  然而正如所有新兴行业发展都将遭遇到困境一样,VR产业的发展也并非一帆风顺,并在今年上半年遭遇了拐点。稍早前,暴风魔镜、米多娱乐和众景视界等多家VR企业出现欠薪、裁员,为行业的前景蒙上了阴影。但是更多的业内人士认为,这轮寒潮或许并非行业的全貌,而是整体处于调整期,市场将渐趋回归理性。
  VR产业并不是2014年才出现的,只是这一年Facebook以20亿美元的价格收购Oculus后,将这一产业成功推向市场,才使VR热潮瞬间席卷全球。随着2014年国际科技巨头开始布局VR产业,以HTC、Facebook等为代表的公司纷纷推出了成品设备,并在随后的一年多时间里不断普及,逐渐走向大众。实际上,互联网巨头布局VR后,进一步刺激了资本的介入,可以说是资本捧热了VR产业。
  Facebook旗下Oculus
  自2012年VR概念被外界熟知,有关这一行业的投资事件数和投资金额,出现爆发式增长的年份,是2014年后。其中,2012年和2013年,资本对VR产业的投资事件仅分别为1起和4起,投资金额则近乎可以忽略。在硬件设备市场已经被HTC、Facebook和索尼等大型科技企业分食后,国内却选择了内容这一块的发展,因为国内厂商显然更清楚国内消费者的需求。国内企业对VR产业内容端的投入,也进一步体现在影视类上市公司的介入。
  VR对影视行业具有颠覆性的可能性较大,同时又是各路资本追逐的热门,使得行业里的各家公司都比较紧张,可能大家都害怕掉队吧,虽然对未来可能大家都没底,也不清楚VR产业的未来究竟是,像邓肯离子电视一样昙花一现,还是如液晶电视一样万古长青。
  告别“野蛮生长”进入洗牌期
  就在VR产业获得资本追逐,整个行业突飞猛进时,危机也在2016年下半年悄然来临,这首先体现的是VR企业的欠薪、裁员和破产。2016年10月,一度贵为VR内容领域的标杆企业米多娱乐,被媒体曝出欠薪传闻,称米多娱乐的员工及离职员工被欠薪长达半月-4个月之久,并最终申请了劳动仲裁。
  HTC&Vive
  几乎同一时间,另一家VR头显公司众景视界,亦被曝出拖欠员工工资。这家成立于2014年,并在2016年4月发布首款VR产品AlfaReal的企业,被曝出“恶意拖欠员工薪水和报销200多万”。尽管国内VR市场依旧还算火热,但外界对整个VR产业的未来发展却陡生悲观。
  2016年下半年VR市场遇冷,尤其是VR硬件产品销量的大大降低,原因是国内行业的创新不足。VR领域入局者增多,产品同质化严重,硬件创新跟不上。而山寨硬件产品在淘宝上低价出售,更是打压正品走向消费者。在这种情况下,针对VR的投资也出现了一定程度的放缓,这从增长速率可以看出来。”
  尽管VR产业的发展遭遇到了当下的困境,仍然有很多业内人士认为,VR产业此刻的变故或对行业未来产生正向意义。国内VR市场随着BAT以及网易等大企业的进场,行业准入门槛将提高,一些小企业出现资金链紧张,继而破产的现象将难以避免,但是我认为相比于过去两年VR行业的泡沫环境,经此一役后的VR产业将更趋理性,任何行业都需要一个底线的标准,VR行业的产品底线标准正在慢慢成型,于内于外,这都是好事。
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2016年即将过去,这一年中相信诸位ICT业内人士听得最多的词就是A...  都说2016年是VR元年,现在距离这个元年已经过去了2年,似乎也没见到真正的大气象,VR在整体上给人的感觉还是颇为小众的实验性产品。那么今年的VR产业会有什么样的趋势呢?就此次CES目前看到的信息,VR逐渐成为大玩家才能真正染指的领域。  首先可以明显感受到的,就是本届CES上参展的VR厂商数量明显减少,根据一份对Gary&Shapiro的采访文案我们得知,今年CES的VR展商从去年的70多家下降到了40多家,很多小型的或是玩票性质的厂商已经退出了战局。  今年的VR行情应该说会更加专业化、深度化,这体现在几个方面。  VR产品的一体化程度大幅提升  消费市场领域,VR产品的准入门槛会越来越高,那些小打小闹的轻量级产品(比如放个手机就能用的所谓VR眼镜)最终只能做做“外围女”,喝汤可能都轮不上。而真正的大佬玩家们会在高分辨率、高运行效率之外再进一步追求高集成度,这些没有一定的技术积累和财力物力是入不了行的。  比如这次HTC发布的Vive专业版,还有Oculus&Go的一体化程度都得到了大幅提高,在双眼分辨率以及性能提升的同时,VR厂商希望VR产品能够将视听体验进行整合,要视听一体的沉浸式体验,甚至要有人工智能。  显然,以后的VR不会甘心只做一个配件,而要作为一个独立的产品,这其中芯片厂商的支持就不可或缺。  芯片厂商也来抢市场  所以就引出了下一个方面,芯片厂商的角逐。目前我们可以明显看到Intel和高通都对VR产品线的芯片市场感兴趣。其实就在同日的Intel发布会上,科再奇也将VR作为了一个重点内容,强调VR内容创建和交付所需要的计算力。而高通也在积极为VR厂商提供支持,其中Oculus&Go就将使用高通骁龙821芯片。  就现在来看,几个芯片厂中Intel和高通是比较积极的,Nvidia似乎没那么积极,毕竟老黄现在兴趣全在自动驾驶上,而且高集成度的VR产品对于通信的要求颇高,没有基带的Nvidia本身就很被动。  这么说来,华为的麒麟是否有兴趣在这个领域分上一杯羹,倒是挺让人感兴趣的。  VR这块蛋糕能够引起芯片厂商的重视就能够在一定程度上确信这个产业并非泡沫,而且会很有前景,但同时也表示这个产业现在几乎只欢迎大玩家来玩。  VR内容工业体系的形成  这两年的VR市场上人们抱怨最多的就是空有产品没有内容,而且现有的VR内容体量都不大,真正能够引起重视的VR内容几乎没有。笔者认识的一位视频制作导演就在前年大吹国内VR领域的资本环境如何好,自己要拍什么什么片,但最后几乎都没有翻出一点水花。究其原因,还是制作VR内容的设备在头两年没有成形,能力非常弱。  在这方面,Intel显然有更多的想法。在CES的发布会上,Intel推出了一系列技术,包括TRUE&VR和TRUE&VIEW,这些都是在VR内容生产方面的技术。同时公布的还有Intel&Studio,这是专门用来拍摄基于TRUE&VIEW技术的VR内容的工作室,面向制片公司,其中配备了全球最大的立体视频舞台和全面的后期制作和控制设施。  这也是个新的市场,就和电影工业形成之初的状态一样。后来我们都知道,索尼成了最大的赢家。VR内容的生产需要哪些技术,哪些专业的设备,这都没有形成标准,谁能最先下手成为标准的制定者,谁就能笑到最后。现在Intel看到了机会,其他还有谁会跟进呢?这块市场会拱手让给Intel吗?我们可以放长远去看。  最后总体看下来,今年的VR产业给我们感官就是从摸索走向真正工业化体系的开始,几个大玩家已经看清楚这个产业下一步要怎么玩了,剩下的就是需要一个契机把这个火烧起来。个人预计,从工业体系基本成形到VR市场真正打开,这中间市场培育的“点火”的时间不会超过两年,而是“一点就着”。本文属于原创文章,如若转载,请注明来源:http://news.zol.com.cn/673/6739971.html
摄影手机硬件笔电平板
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安信证券研究所所长赵晓光在接受媒体采访时表示,“VR行业的‘拐点’已经到来,2015年全世界卖出了100万台VR设备,预计2016年将有1000万台,有10倍以上的增长空间。”市场爆发的预期,让虚拟现实整个产业链成为受益者。
根据科技咨询公司Digi Capital发布的一份报告,就在刚刚过去的2016年头两个月,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)吸引的相关投资总金额就超过了11亿美元。在Digi Capital发布的关于AR和VR投资市场的上一份报告中显示,2015年,全球AR和VR科技公司共获得来自风险投资商和其他资本的逾10亿美元投资。
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