Unity写ae脚本安装找不到找不到GUI该怎么解决

Unity3D的GUI插件UIToolkit,GUIX_博客园
当前位置: >
>Unity3D的GUI插件UIToolkit,GUIX
Unity3D的GUI插件UIToolkit,GUIX
& 作者:sunstar1989 & 来源: 博客园-gameprogram &
在Unity的社区里发现一个不错的UI插件----UIToolkit.
下载资源包后,导入到Unity3D中即可。可以看下如下的一些东西:
上面三个是显示的DEMO,最后一个就是这个插件的核心代码了。
使用步骤:
1.。这边我命名为“UILayer&
2.创建一个空物体(empty GameObject),并放在(0,0,0)的位置。这边命名为&UILayer&
3.把UI.cs这个脚本拉到上面创建的物体,在设置面板中设置UILayer的属性为1中创建的那个新的层的名字。
4.在main camera中的Culling Mask中移除1中创建的层的名字”UILayer&,这样这个层就不会被渲染两次。
5.创建一个新的空的GameObject,这边命名为UIToolkit
& 把它做为2创建的物体的子物体,
& 将它的Layer设置为1中创建的层,这边为“UILayer”。
& 将UIToolkit.cs拖给它。
6.设置属性面板中的texturePackerConfigName,暂时我们可以用它自带的kitchenSinkSheet。
7.在Start函数里创建UI,不要在Awake中创建UI,因为这时有可能UI的东西还没初始化完。
8.创建一个CS脚本,命名为UIManager.在其中的Start添加如下代码:
var scores = UIContinuousButton.create( &scoresUp.png&, &scoresDown.png&, 0, 0 );
scores.positionFromTopLeft( .24f, .02f );
scores.centerize(); // centerize the button so we can scale it from the center
scores.highlightedTouchOffsets = new UIEdgeOffsets( 30 );
9.在场景中创建一个空的gameObject,用来挂载我们初始化UI的脚本。
点击play按钮:
成功的添加一个按钮。
再发一个DEMO的图,感觉他做的资源有点丑。。。
还有一个更牛B的,GUIX
公告说因为Unity3D要自己搞一个此文来自: 马开东博客
转载请注明出处 网址:
UI编辑器了,所以他们把这个开源了。
这次去开发者大会,了解了下大家比较常用的有两个:
EZGUI,NGUI。这两个是收费的。不过在国内,你懂的。。。
可以看一个简单的教程:
相关阅读:
来源:(微信/QQ:,微信公众号:makaidong-com) &&&&&& 欢迎分享本文,转载请保留出处!
&&&&&& 【原文阅读】:
上一篇:没有了
【相关文章】
每日最新文章
每日最热文章
本周最热文章
本月最热文章
本年最热文章
Powered by
Copyright &
www.makaidong.com, All Rights Reserved在Unity脚本手册中GUILayout.Button怎么设置位置?各位大大,帮帮忙*-*!
726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A'&&this.width>screen.width-461) window.open(this.src);" />(图截自Unity脚本手册)在Unity脚本手册中GUILayout.Button怎么设置位置?总看到它默认在游戏界面的左上角。。。看回Unity脚本手册中的代码也没有坐标之类的字眼。。。。。代码如下:&// Draws a button with an image and a button with text//绘制一个带有图片的按钮和一个带有文本的按钮var tex : Tfunction OnGUI() {if(!tex) {(&No texture found, please assign a texture on the inspector&);}if(GUILayout.Button (tex)) {(&Clicked the image&);}if(GUILayout.Button (&I am a regular Automatic Layout Button&)) {(&Clicked Button&);}}请问怎么解决这问题啊?本人新手不是很懂。。。。。(试了很多办法都一样)跪求解释,,,,求大大显身。。。。。。。。。。&
要评论请先&或者&
&& & // Draws a button with an image and a button with text&& & //绘制一个带有图片的按钮和一个带有文本的按钮&& var tex : T&& & function OnGUI() {&& & if(!tex) {Debug.LogError(&No texture found, please assign a texture on the inspector&);&& & & & & & & &}&& &if(GUILayout.Button (tex)) && & & & & & & & & & & & {&& &Debug.Log(&Clicked the image&);&& & & & & & }&& &if(GUILayout.Button (&I am a regular Automatic Layout Button&)) && & & & & & & & & & & {&& & & &Debug.Log(&Clicked Button&);&& & & &}&& & & }发的时候没有注意重发个代码
// Draws a button with an image and a button with text
//绘制一个带有图片的按钮和一个带有文本的按钮
var tex : T
function OnGUI() {
.. ( 15:16) - - GUILayout 这个本身就是用于自动布局的。 不用给定位置的,这也是它与GUI的区别所在。通常默认开始的位置是屏幕的左上角。当然你也可以限定开始自动布局的位置。用 GUILayout.BeginArea(); 比如 GUILayout.BeginArea(Rect(100,100,100,100));//开始位置为 100,100 宽和高都为100GUILayout.Button(Rect(0,0,50,50));GUILaout.EndArea();// 有开始就有结束 GUILaout.EndArea()与GUILayout.BeginArea()搭配使用
GUILayout 意思是使用布局的形式来绘制控件 楼上已经说的很清楚了, 不过有个更简单的办法,&& &if(GUI.Button (new Rect(0,0,100,100)tex)) && & & & & & & & & & & & {&& &Debug.Log(&Clicked the image&);&& & & & & & }使用GUI 可直接将控件绘制在规定的区域当中
&&if(GUI.Button (new Rect(0,0,100,100), tex)) 少了一个逗号
:- - GUILayout 这个本身就是用于自动布局的。 不用给定位置的,这也是它与GUI的区别所在。通常默认开始的位置是屏幕的左上角。当然你也可以限定开始自动布局的位置。用 GUILayout.BeginArea(); ....... ( 16:20) 谢谢!感激不尽----------
:GUILayout 意思是使用布局的形式来绘制控件 楼上已经说的很清楚了, 不过有个更简单的办法,
if(GUI.Button (new Rect(0,0,100,100)tex))
.. ( 00:17) 谢谢!感激不尽--------------
jundarrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr5邻近年底,心也有些散乱,加上工作忙了一阵,在达内培训的课程也落下了不少。对unity3d的热度似乎也有点点下降。痛定思痛,又在淘宝上买了写蛮牛网的视频。总之不管是用任何手段都要逼着自己不要浪费了培训的那些钱。言归正传,现在开启GUI篇章。
GUI这东西在我脑子里,自动归结为.net的用户交互控件,实际上应该也就是这个样子,类似于button,lable,textbox....的这些东西在GUI里面都有。
这一节讲一些简单的GUI。
先来看效果图:
1,红框部分,button按钮的text值随着在文本框的输入文本变化而变化,始终保持一致。
2.Toggle其实是一个toggle控件,类似于winfrom的RadioButton,它的未知随着HorizontalScrollbar控件的拖动而拖动。
代码其实挺简单的,如下:
using UnityE
using System.C
public class Gui : MonoBehaviour {
public GUIS
string text="";
float hsliderV
// Use this for initialization
void Start () {
// Update is called once per frame
void Update () {
void OnGUI(){
hsliderVale = GUI.HorizontalScrollbar (new Rect(80, 100, 100, 30),hsliderVale,2,0,10);
result = GUI.Toggle(new Rect(10 * hsliderVale, 170, 100, 30),result,"Toggle");
text = GUI.TextField(new Rect (310, 330, 100, 40),text);
GUI.Button(new Rect(180,120,100,150),"这是一个button按钮","button");
GUI.Button(new Rect(110,120,200,210),"这是一个button按钮","toggle");
GUI.Label(new Rect(0,0,200,50),"box类型的lable","box");
GUI.Label (new Rect (150, 110, 200, 100), "buttonstyle");
if (GUI.RepeatButton(new Rect (310, 220, 200, 100),text) )
print("用户单击了重复按钮");
Rect()这个定位函数被多次用到,其具体的定义如下:
Rect(x,y,w,h)x表示水平距离,即以左上角为0,0点,距离左边的距离y表示垂直距离,距离顶部的距离w表示这个矩形的宽度h表示这个矩形的高度
UnityGUI控制是利用一类被称为OnGUI()的函数,只要在控制脚本激活的状态下,OnGUI()函数可以在每帧调用,就像Update( )函数一样。
阅读(...) 评论()unity怎么在脚本显示汉字_百度知道
unity怎么在脚本显示汉字
怎么让unity在脚本中显示汉字(制作人员名字),制作GUI的时候也可以显示到屏幕
我有更好的答案
1.定义个字符串变量,在面板上填写字符串的值。2.导入字体,(在C:\WINDOWS\Fonts目录下,选择一个汉字字体,如宋体。)拖出guitext,把导入的字体拖入GUI选项中的字体栏中。目前我只用过这两种方法。
采纳率:44%
为您推荐:
其他类似问题
您可能关注的内容
unity的相关知识
换一换
回答问题,赢新手礼包
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。unity3D5.0创建GUIText的方法改变,我要如何调用GUIText【unity3d吧】_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0成为超级会员,使用一键签到本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:87,442贴子:
unity3D5.0创建GUIText的方法改变,我要如何调用GUIText收藏
创建只有在UI里面创建Text,并且在层面板上是在canvas父元件里面有一个Text的子元件。这句脚本GameObject.Find(&Text&).GetComponent(GUIText).text = &射击次数:&+但是运行后说text不是GetComponent的组件。我是看草鱼谈老师的教程学的。学的是JS
SiKi学院上有大量的项目案例课程,可以让学员随时随地学习!通过案例来从入门到深入的学习Unity!
也遇到类似问题
不用那样做的,你先创建一个空对象,然后添加rending组建里的guitext就行了
我昨晚也遇到这个问题,一直提示不能调用这个组件,费了我一个晚上,最后发现原来要把UnityEngine.UI包含进脚本头里面!
js脚本这样写:GameObject.Find(&Text&).GetComponent(UI.Text).text =“xxx”
然后赋值的话就是txt_ammo.text = &儿童节,我变了&;
同问同问!
我也听的是雨谈的课
GameObject.Find(绘制text的空对象名).guiText.text=&XXX&;
忍不住挖一下坟,直接添加UI-text,脚本添加using UnityEngine.UI;后是可以修改值,但是会在切换场景时导致 DontDestroyOnLoad(transform.gameObject);不能生效,求大神有解决方法吗
C#需要添加UnityEngine.UI引用,然后写:GameObject.Find(&wenzi&).GetComponent&Text&().text += CreateModelCount.ToString();但是编译会报错:1&C:\Program Files (x86)\MSBuild\14.0\bin\Microsoft.Common.CurrentVersion.targets(1820,5): warning MSB3268: 未能解析主引用“UnityEditor”,因为它对框架程序集“System.Xml.Linq, Version=3.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c”有间接依赖关系,而在当前目标框架中未能解析该程序集。“.NETFramework,Version=v3.5,Profile=Unity Web v3.5”。若要解决此问题,请移除引用“UnityEditor”,或将应用程序的目标重新指向包含“System.Xml.Linq, Version=3.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c”的框架版本。1&C:\Program Files (x86)\MSBuild\14.0\bin\Microsoft.Common.CurrentVersion.targets(1820,5): warning MSB3268: 未能解析主引用“UnityEngine.Networking”,因为它对框架程序集“System.Xml.Linq, Version=3.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c”有间接依赖关系,而在当前目标框架中未能解析该程序集。“.NETFramework,Version=v3.5,Profile=Unity Web v3.5”。若要解决此问题,请移除引用“UnityEngine.Networking”,或将应用程序的目标重新指向包含“System.Xml.Linq, Version=3.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c”的框架版本。1&C:\Program Files (x86)\MSBuild\14.0\bin\Microsoft.Common.CurrentVersion.targets(1820,5): warning MSB3268: 未能解析主引用“UnityEngine.UI”,因为它对框架程序集“System.Xml.Linq, Version=3.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c”有间接依赖关系,而在当前目标框架中未能解析该程序集。“.NETFramework,Version=v3.5,Profile=Unity Web v3.5”。若要解决此问题,请移除引用“UnityEngine.UI”,或将应用程序的目标重新指向包含“System.Xml.Linq, Version=3.5.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c”的框架版本。1&C:\Users\huotian\Documents\Unity 5.3.5f1\New Unity Project\Assets\Script\sheji.cs(102,59,102,61): error CS0234: The type or namespace name 'UI' does not exist in the namespace 'UnityEngine' (are you missing an assembly reference?)
把GUIText改成UI.Text
脚本代码改成这个:gameObject.Find(&wenzi&).GetComponent(UI.Text).text=&射弹数:&+
我也是看的雨谈老师的课,我用的unity5.6,使用c#脚本,这句增加射弹数的代码应该怎么写啊? 我用的GameObject.Find(&Canvas/wenzi&).GetComponent&GUIText&().text = &射弹数:& +
可是老是出错:求大神帮助!!!
求c#语言这种写法
登录百度帐号}

我要回帖

更多关于 sh 脚本找不到软连接 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信