如何在XCODE C++中在系统软件中必须首先配置什么SDL

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2、第三部分第一课: SDL开发游戏之安装SDL

3、第三部分第二课预告:SDL开发游戏之创建窗口和画布


我們的课程分为四大部分,每一个部分结束后都会有练习题并会公布答案。还会带大家用C语言编写三个游戏

  • 工欲善其事,必先利其器

  • 实戰:第一个C语言小游戏

  • 习作:完善第一个C语言小游戏

    • 进击的指针C语言王牌

    • 实战:“悬挂小人”游戏

    • 习作:用自己的语言解释指针

    用基于C語言的SDL库开发2D游戏
    • 实战:“超级玛丽推箱子”游戏

    • 实战:可视化的声音谱线


    • 第三部分第一课:SDL开发游戏之安装SDL

      木啊哈哈,终于结束了前两蔀分我们正式进入第三部分:


      【用基于C语言的SDL库开发2D游戏】

      从现在开始,C语言理论知识的学习大体上告一段落了我们终于可以正式进叺实战部分了,毕竟之前的两个小游戏虽然也算实战但是运行在控制台的,不过瘾啊!

      在这个部分我向你保证我们会“玩”得很开心,毕竟编程是一件充满挑战和乐趣的事情可不要觉得编程就是很难很枯燥噢。

      前面我们一路披荆斩棘经过了不少磨练,现在该是好好享受C语言的时候了!

      在这个部分我们会学习一个开源的库,名叫SDL

      在前两部分课程中,我们已经学习了C语言的大部分功能

      当然,有些知识点还是没有太深入细节篇幅不够啊,要都深入可能需要写一本书。

      不过大家最好配合课外读物和一些视频教程继续深入学习C语言毕竟C语言没个5年10年的经验都不好意思跟人家打招呼。

      当然我们的教程也可以就此打住,自豪地说一声: “我们已经学会C语言编程了”但是我们总会留有遗憾,毕竟还没跳出“控制台”(Console)的黑框框的辖制

      这第一课我们就来了解一下SDL这个库,并且学习如何在各个平台(WindowsMac OS和Linux)安装它。

      我们说SDL是一个“第三方的库”什么意思呢?

      其实库(Library)有两种类型:

      1. 标准库(Standard Library): 随同IDE或编译器的安装而自动安装恏的,可以跨平台(运行于几乎所有操作系统)的库(也是“标准”一词的来由)

        不同的语言对应不同的库,这些库里定义的东西可以使我们做一些基本的操作(例如printf函数)在第一和第二部分中,我们一直使用的就是C语言的标准库例如stdio.h, stdlib.h, string.h, time.h, 等。虽然我们没有把所有的标准庫都学完但是也使用了不少了,如果你想要了解所有的标准库可以百度搜索: C Standard Library

      2. 第三方库(Third party Library):   默认没有安装的库,你须要从网上下载然后安装到电脑里。

        与标准库不同(标准库只能实现比较基本的功能)第三方库有其他程序员所编写,世界上有数不胜数的第三方库有一些很不错,有一些则没那么优秀;有一些是付费的有一些是免费的。我们一般尽量使用功能强大又免费的第三方库

      如果要把所囿第三方库介绍清楚,恐怕我不吃不睡一辈子也讲不完

      所以我们选择一个用C语言编写的第三方库,对大家这样刚学了C语言基本知识的正恏合适下面就来看看为什么选择SDL这个库,而不是其他的库


      (翻成中文是“简单的直接媒介层”,只可意会不可言传呀...)的缩写它是┅个开源的项目。SDL是专为打造2D游戏设计的但配合OpenGL或Direct3D(Direct3D是DirectX的一部分,是微软开发的3D图形API)也可以实现3D游戏不过比较麻烦。SDL不是一个专为編写游戏而创建的库它也可以用来做别的事情,例如编写一个文本编辑器

      各位看官想要知道我们选择SDL的理由吗?

      著名的游戏【愤怒的尛鸟Angry Bird 使用SDL开发(当然还使用了Box2D物理引擎)

      怎么样,这理由够了吗(小编你怎么这么嚣张,好像不是你的风格...这样不好不好... 也许是Angry Bird喚起了我的热(feng)情(nu)。我的手机里还保留着Angry Bird Rio的通关全纪录呢Calm down, sister...)

      如果您没听说过【愤怒的小鸟】这个游戏,那么我们再给出以下理由:

      1. 这是很重要的一个原因因为我们刚学了C语言。

      2. SDL是一个跨平台的多媒体库它通过OpenGL和Direct3D,提供了针对音频、视频、键盘、鼠标、控制杆及3D硬件的低级别的访问接口它在MPEG播放软件、模拟器以及许多游戏中得到广泛的应用,其中包含了获得大奖的“文明:权力的呼唤”的Linux 版本

      3. RISC OS, SymbianOS, 和OS/2的支持,但这些并不是正式的支持支持的操作系统(还有对应安装方法)详见:

      4. 再没有比这更吸引人的了,不是吗新版的SDL采用ZLIB授權(1.2版以前是LGPL许可)(zlib许可是一个自由软件授权协议,但并非copyleft 是用在zilb的协议,最新版本为1.2.82013年4月28日发布。版权持有人为Jean-loup Gailly和Mark Adler() 类似BSD许可,除了必须注明来源并在发布的软件中保留此授权协议副本)许可发行。该许可允许你自由地链接其动态链接库甚至可以在商业软件中洎由地使用。自由软件是很好的即使作者不再继续维护了,还可由其他人继续更新所以一般不必担心会停止更新或消失。

      顺便说一下幾种常用的软件许可证

      1. 通用性公开许可证(General Public License简称GPL)。GPL同其它的自由软件许可证一样许可社会公众享有:运行、复制软件的自由,发行传播軟件的自由获得软件源码的自由,改进软件并将自己作出的改进版本向社会发行传播的自由
        GPL还规定:只要这种修改文本在整体上或者其某个部分来源于遵循GPL的程序,该修改文本的 整体就必须按照GPL流通不仅该修改文本的源码必须向社会公开,而且对于这种修改文本的流通不准许附加修改者自己作出的限制因此,一项遵循GPL流通 的程序不能同非自由的软件合并GPL所表达的这种流通规则称为copyleft,表示与copyright(版权)的概念“相左”

        确保软件自始至终都以开放源代码形式发布,保护开发成果不被窃取用作商业发售任何一套软 件,只要其中使用了受 GPL 协議保护的第三方软件的源程序并向非开发人员发布时,软件本身也就自动成为受 GPL 保护并且约束的实体也就是说,此时它必须开放源代碼

        GPL 大致就是一个左侧版权(Copyleft或译为“反版权”、“版权属左”、“版权所无”、“版责”等)的体现。你可以去掉所有原作的版权 信息只要你保持开源,并且随源代码、二进制版附上 GPL 的许可证就行让后人可以很明确地得知此软件的授权信息。GPL 精髓就是只要使软件在唍整开源 的情况下,尽可能使使用者得到自由发挥的空间使软件得到更快更好的发展

        无论软件以何种形式发布,都必须同时附上源代码例如在 Web 上提供下载,就必须在二进制版本(如果有的话)下载的同一个页面清楚地提供源代码下载的链接。如果以光盘形式发布就必须同时附上源文件的光盘

        开发或维护遵循 GPL 协议开发的软件的公司或个人,可以对使用者收取一定的服务费用但还是一句老话——必须無偿提供软件的完整源代码,不得将源代码与服务做捆绑或任何变相捆绑销售

      2. 原有的GPL协议,由于现在网络服务公司兴起(如:google)产生了┅定的漏洞比如使用GPL的自由软件,但是并不发布于网络之中则可以自由地使用GPL协议却不开源自己私有的解决方案。AGPL则增加了对此做法嘚约束GPL的约束生效的前提是“发布”软件,即使用了GPL成分的软件通过互联网或光盘release软件就必须明示地附上源代码,并且源代码和产品吔受GPL保护  这样如果不“发布”就可以不受约束了。比如使用GPL组件编写一个Web系统不发布这个系统,但是用这个系统在线提供服务同时鈈开源系统代码。

      3. 基于 LGPL 的软件也允许商业化销售但不允许封闭源代码。 如果您对遵循 LGPL 的软件进行任何改动和/或再次开发并予以发布则您的产品必须继承 LGPL 协议,不允许封闭源代码但是如果您的程序对遵循 LGPL 的软件进行任何连接、调用而不是包含,则允许封闭源代码

      4. BSD代码皷励代码共享,但需要尊重代码作者的著作权BSD由于允许使用者修改和重新发布代码,也允许使用或在BSD代码上开发商业软件发布和销 售洇此是对商业集成很友好的协议。很多的公司企业在选用开源产品的时候都首选BSD协议因为可以完全控制这些第三方的代码,在必要的时候可以修改或者二次开发

        BSD开源协议是一个给使用者很大自由的协议。可以自由地使用修改源代码,也可以将修改后的代码作为开源或鍺专有软件再发布当你发布使用了BSD协议的代码,或者以BSD协议代码为基础做二次开发自己的产品时需要满足三个条件:

        如果再发布的产品中包含源代码,则在源代码中必须带有原来代码中的BSD协议

        如果再发布的只是二进制类库/软件则需要在类库/软件的文档和版权声明中包含原来代码中的BSD协议

        不可以用开源代码的作者/机构名字和原来产品的名字做市场推广。

      5. 该协议要求遵守以下几点: 基于该软件的原样使用作者不负责使用该软件照成的任何损失。

        该软件修改后的版本将受到以下限制:

        不能歪曲原软件的著作权

        修改后的软件不能歪曲为原版軟件

        不能删除源码中的协议许可内容

        如果发布二进制代码可以不用附上源代码

      6. Apache Licence是著名的非盈利开源组织Apache采用的协议。该协议和BSD类似同樣鼓励代码共享和尊重原作者的著作权,同样允许代码修改再发布(作为开源或商业软件)。需要满足的条件也和BSD类似:

        如果你修改了玳码需要在被修改的文件中说明

        在延伸的代码中(修改和有源代码衍生的代码中)需要带有原来代码中的协议,商标专利声明和其他原来作者规定需要包含的说明

        你可以在Notice中增加自己的许可,但不可以表现为对Apache Licence构成更改

        Apache Licence也是对商业应用友好的许可使用者也可以在需要嘚时候修改代码来满足需要并作为开源或商业产品发布/销售。

      7.  被授权人有权利使用、复制、修改、合并、出版发行、散布、再授权及贩售軟体及软体的副本

        被授权人可根据程式的需要修改授权条款为适当的内容

        在软件和软件的所有副本中都必须包含版权声明和许可声明

        license)本質上不同处MIT条款可与其他授权条款并存。另外MIT条款也是自由软体基金会(FSF)所认可的自由软体授权条款,与GPL相容


      SDL可以用于开发复杂精美的游戏,也可以开发简单小巧的游戏 例如我们可以很方便地使用SDL来开发诸如下列游戏:

      1. 平台游戏,例如 超级玛丽索尼克(音速小孓),雷曼

      2. 角色扮演游戏例如 初代的最终幻想,塞尔达传说

      所以说SDL没有限制唯一的限制就是开发者的想象力了,不过SDL开发3D游戏需要借助其他的库


      SDL官方网站: (学习SDL的最好去处,里面的WiKi几乎有你想要的一切资源)



      不错的英文SDL教程(不过没有很好的游戏例子):




      SDL的是下载SDL嘚最好去处:

      在那里你可以找到你想要的一切你可以下载各个版本的SDL库,和对应的文档

      首先,我们在官网上点击左侧栏里的Download选择最噺的SDL版本下载(目前最新版本是2.0.3)


      点击 SDL 2.0 之后我们会进入下载页面;


      看到这几张截图,是不是有一种呐喊的冲动: “论学英语的重要性”

      昰的,如果完全不会英语你是不可能成为顶尖程序员的。所以花点时间学学英语,对编程是很有帮助的

      可以看到我们的下载区分为彡个部分:

      1. 源代码。 你可以下载SDL的源码来学习但是目前来说没有这样做的必要。我知道你可能很好奇想要了解SDL内部的运作机制和设计悝念,但是这就偏离了我们这一部分的主题了我们暂时只学习怎么使用SDL而不是搞清楚其错综复杂的源代码。

      2. 运行时库顾名思义,就是伱的程序运行时需要加载的库没有这些库,你的SDL程序不能运行例如在WIndow下,你用SDL开发结束生成了最终的.exe可执行文件,你把它给别的用戶他们要能运行你的可执行文件(程序),那他们的电脑里也要有SDL的运行时库(当然是Windows版的)是SDL2.dll(对于2.0版本来说)。而这个SDL2.dll文件需要存放在特定位置你的程序才能运行:

        - 或者和可执行目录在同一文件下(推荐的方式),虽然你可以放在C盘的Windows目录下但是不能完全保证程序可以运行,因为有时候SDL的版本不同会有冲突

      3. 开发库。顾名思义就是你开发SDL的程序时需要调用的库,没有这些库你不能开发SDL的程序也就是.a文件或.lib文件(在Visual C++下)(静态链接库)和.h文件,这些库文件使你可以在代码中调用SDL的代码开发库只对开发者有用,一旦你程序的朂终版本完成了你给用户.exe文件时不需要附带这些库文件,而前面的运行时库是需要的

      暂时我们还不需要用到运行时库,因为我们只是學习如何开发SDL程序所以暂时我们只需要用到开发库。是不是很开心啊下载区的三个部分里只有一个部分是我们需要关心的。

      如果你下載了开发库(Development Libraries)解压之后,你会发现里面除了开发时需要用到的库(.lib文件.a文件或.h文件),还有SDL2.dll这个运行时文件也有所以说,我们只需要下载开发库你所要用到的一切都在里面了。

      如果你是在Windows下那么开发库有两种:

      下载很简单,点击SDL官方页面上对应的蓝色超链接僦可以开始下载了。

      下载下来对应的开发库之后需要解压。


      1. 为MinGW准备的开发库也是我们使用CodeBlocks时需要用到的开发库。里面的库是.a文件

      VC(Visual C++)大家应该都听说过吧,以前很多人学编程都用过VC6Visual Studio应该也不陌生,作为微软的当家IDEVisual Studio还是很厉害的,就是有点太庞大了安装完要好多個G呢。

      什么是MinGW呢还记得我们的第一部分的第二课【工欲善其事,必先利其器】(里面也有提到Visual Studio和GNU)吗

      里面提到如果需要安装CodeBlocks,那么请選择带有mingw字样的安装包就是为了含有MinGW编译程序。

       但是MinGW使用Windows中的C运行库因此用MinGW开发的程序不需要额外的第三方DLL支持就可以直接在Windows下运行,而且也不一定必须遵从GPL许可证这同时造成了MinGW开发的程序只能使用Win32API和跨平台的第三方库,而缺少POSIX支持[3]大多数GNU软件无法在不修改源代码嘚情况下用MinGW编译。


      在微软的Windows操作系统下

      安装一个库可不比平时安装一个软件例如QQ,迅雷那么简单,只需要“下一步下一步... 完成”。

      通常来说安装一个库对于初学编程的朋友来说是有点难度的; 即使对于有不少编程经验的人来说,有的库也很难安装

      不过请安心,我們选择了SDL那也是因为SDL这个库的安装已经在同类库中算是简单的了。

      有的库就只有源码给你你自己去根据不同平台编译,也是醉醉的

      鈈过这里的“安装”这个词不能很好地表示真实的含义,因为我们没有什么要装的我们只是要用我们的IDE(VC或者CodeBlocks)来创建一个SDL的项目。不哃的IDE这个过程不尽相同。

      在CodeBlocks(我的版本是最新的13.12 版)下在系统软件中必须首先配置什么SDL2环境比在系统软件中必须首先配置什么SDL(1.2版)环境要麻烦很多网上教程也说法不一。

      所以我们两个都讲一下吧

      1. 我们需要先下载 SDL-devel-1.2.15-mingw32.tar.gz 这个文件,然后解压到你电脑的某个地方就放桌面吧暫时。

        这个目录下面的.h头文件全部拷贝到SDL-1.2.15\include\ 中(也就是它的上层目录)至此,SDL1.2版就安装好了

      2. 创建一个SDL Project,填上项目名称和项目存放路径

        嘫后选择SDL的目录,如下图点击 ... 那个按钮:


        然后点击Close按钮,会弹出一个窗口让你选择目录没用的,关闭它

      3. 运行main.cpp (很奇怪它不能创建c文件,一定是c++的)程序就会看到如下窗口:

      1. 我们需要先下载 SDL2-devel-2.0.3-mingw.tar.gz 这个文件,然后解压到你电脑的某个地方就放桌面吧暂时。

        我们发现解压後的文件夹里面还包含了 SDL2-2.0.3 这个文件夹,而这个文件夹里面才是我们的所有文件所以我们可以把这个文件夹全部拷贝到你的CodeBlocks的安装目录下,比如我的CodeBlocks安装在E:\Program Files\CodeBlocks (提醒大家:在WIndows里面C盘尽量只装系统软件其他软件安装到D盘或者E盘比较好),所以我就把SDL2-2.0.3 这个文件夹复制到E:\Program Files\CodeBlocks 下如下圖所示:


        在上面的第二张图中我们可以看到有好几个文件夹(对于初学者来说安装一个库确实不容易):

        不得不说,这文件夹安排得有点尛 乱的呀... 我记得SDL的1.2版本安排得挺有条有理的新版怎么... 开发人员给我出来,我保证不打你屁屁算了,人家是大牛可以任性。


        又来四个攵件夹也是醉醉的。

      照这个教程一步步在系统软件中必须首先配置什么改写main.c的代码,

      编译运行出现如下红色窗口,成功:


      1. 我们需要先下载 SDL2-devel-2.0.3-VC.zip 这个文件然后解压到你电脑的某个地方。

      2. 请参照这个图文教程和在CodeBlocks下在系统软件中必须首先配置什么是类似的,不管是VC还是VS嘟是先在系统软件中必须首先配置什么include所在目录,再在系统软件中必须首先配置什么 SDL2main.lib和SDL2.lib这两个目录:

      3. 然后就可以运行了因为小编Windows里没装VS戓VC,所以就不演示了


      在苹果的Mac OS操作系统下

      小编忍不住要吐槽啊:“Mac系统下的CodeBlocks做得是有多烂... 经常无故奔溃这么好的一个IDE,开发团队干什么詓啦...”

      所以基于上述原因我们重点讲解XCode这个苹果的当家IDE下如何创建SDL项目。毕竟XCode的速度和功能是相当了得的

      首先我们要下载Mac OS版本的SDL开发庫,如下图所示:

      下载之后双击 SDL2-2.0.3.dmg 这个文件就会看到这样的内容:

      打开 Finder(Mac用户不要跟我说不知道Finder是什么):


      打开Finder后,按下组合键:Cmd + Maj(相当於shift键) + g (字母g)会跳出一个对话框,让你前往文件夹:

      然后“黏贴”把 SDL2.framework 这个文件黏贴到/Library/Frameworks 这个文件夹里 (会要你输入你的管理员密码确認),黏贴完后如下:


      然后打开XCode (还没安装的请去App Store用你的苹果账户安装):




      点击 Next 按钮,会让你选择项目存放位置随你自己,我选择默認的桌面点击 Create 按钮 :


      我们的项目 TestSDL就创建好了,现在还没有关联 SDL2的库呢接下来我们就来导入SDL的库,使我们的程序可以使用SDL的函数

      怎么莋呢?很简单(至少比Windows下要简单)

      首先,点击 Build Phases (先要点击一下项目的图标然后会显示在系统软件中必须首先配置什么界面,在在系统軟件中必须首先配置什么页面点击Build Phases,如上图左边蓝色字样所示)再点击Link Binary With Libraries,下来展开后点击那个加号(+):




      会让你打开文件,继续用の前的快捷方法三个键一起按:Cmd + Maj + g,输入:/Library/Frameworks点击“前往”,进入文件夹双击 SDL2.frameworks 这个文件夹,进入这个文件夹然后点击右下角的 Open 按钮:


      點击完Open按钮以后,回到了我们项目的主界面可以看到 SDL.frameworks 已经被添加到项目中了,我们就可以在我们的main.c文件里用 #include <SDL2/SDL.h> 来引入我们SDL的头文件(这个頭文件引入其他所有SDL的库文件)了就可以在我们的程序中使用SDL啦。

      我们将main函数扩展一下写个SDL的测试程序,修改之后的main.c内容如下:

      .bmp文件昰一种位图文件

      程序写好了,可以来运行一下看看

      点击运行(XCode的绿色小三角),奔溃了...  不知道大家有没有遇到这个情况

      小编在XCode 6和最噺版的Mac OS下,运行出错

      上网找了一下,原来是 SDL2.frameworks的问题见这篇文章:

      1. 在项目中删除已导入的 SDL2.frameworks (或者你干脆重新建一个项目)


      2. 两个都可以下載,任选一个(zip和tar压缩方式不同而已)下载,解压(我喜欢用 Stufflt Archive Manager这个软件解压非常方便,双击就解压了)

        之后打开控制台(Mac下的Unix的终端,那个黑框框)在“实用工具”里:


      然后依次执行以下命令(执行一条命令,就是在终端输入一条命令再按回车键):

      然后继续执荇以下命令,在当前环境下编译生成SDL2.framework:

      以上我们做了什么事呢其实就是放弃了官网直接下载的SDL2.framework,而自己从SDL的源码中编译出适合XCode的SDL2.framework

      然后,和之前一样重新导入SDL2.frameworks到XCode项目运行程序,就看到我们的Mac下的第一个SDL窗口(带图片)啦!



      在开源操作系统Linux下

      安装SDL2库(要使用SDL1.2的用户也可以茬SDL官网的WiKi里找到安装方法):

      Debian系列(包括Ubuntu)一个命令搞定:

      无奈,我只能下载源代码来编译安装SDL2

      RedHat系列(包括Fedora), 一个命令搞定:

      实际測试可以(在Fedora 21下)

      Gentoo系列, 一个命令搞定:

      其他的Linux发行版SDL的安装方法基本都可以用源代码编译安装。

      安装完成之后我们用一个程序来測试一下:

      注:我发现假如是用编译源代码来安装的SDL2,那么运行程序会出现:

      后来搞明白原来需要root程序才能执行,也是醉了可能是SDL安裝的路径的问题,因为默认是安装到/usr/local/lib下

      sudo su (提示你输入管理员密码)
       







      之后工程复杂起来了,我们可不能每次都用一条命令来编译会很累嘚(设想如果你之后有很多.c文件要编译,难道每次都要把所有文件的名字输一遍那太麻烦了)。


      这个时候我们就需要更加适合大型项目的方式来编译程序:


      如果你使用一个IDE,例如CodeBlocks(CodeBlocks是跨平台的还记得吗?)那么创建SDL项目的过程和第一节(Windows下使用SDL)几乎一样。


      不过峩们在Linux下还可以不借助IDE,而纯手工编译我们的SDL项目





      读者中可能有一些人已经有过在Linux下使用Makefile文件来实现纯手工编译的经验了。


      不过对于大哆数初学C语言的朋友到底Makefile是个啥子玩意嘞?


      要把这个主题讲清楚可以写一大篇或者出一本小书... 小编之后应该会写一篇博文,顺便自己洅好好学习一下写Makefile的水平还远远不足啊。



      对于目前习惯于使用Windows系统的朋友来说基本是不会有用Makefile的时候的,因为Windows下的IDE都已经帮你把Makefile的事凊做了从编译,到链接到生成可执行文件再到运行,一气呵成


      是的,Makefile这个“规范”就是能让你在基于Unix或Linux的系统下“一气呵成一make到底”地构建和管理自己的项目。如果一个Linux或者Unix程序员不会写Makefile那不能称之为专业的。


      至于“Makefile是什么”和“make命令是什么”可以自行百度,峩这里就不复制黏贴了


      反正想要成为一个有逼格的程序员,最好学一下Makefile



      推荐大牛陈皓写的 《跟我一起写makefile》,2010重制版的PDF比2005年的版本精媄很多:







      看书的话,非常推荐《GNU Make项目管理(第三版)》百度可以搜到PDF的,有中文版但如果看英文版 《Managing Projects with GNU Make》 会更赞。



      为了在Linux系统下手动编譯我们的SDL程序我们需要一个Makefile文件,而运行这个Makefile文件只需要简单的一个命令:

      你可以给你的Makefile文件就起名叫Makefile(m小写也可以),里面的内容洳下(你可以根据自己情况修改):


      然后你可以选用以下命令来编译和管理你的SDL项目:




      1. SDL是一个相对偏底层的库可以使你很方便地创建2D的遊戏,和其他软件; 3D也是可以实现的不过不是原生的,比较麻烦

      2. SDL库是第三方库,所以不会随着你的C语言开发环境而默认安装你须要從网上下载安装,并且需要经过在系统软件中必须首先配置什么才能使用

      3. SDL库是自由和免费的,可以使你快速上手并且不需要担心有一忝它会消失。

      4. 在众多库中我们选择了SDL我们也分析了SDL的优势,其确有过人之处别忘了【愤怒的小鸟】就是使用SDL开发的。

      5. 感觉SDL虽好在系統软件中必须首先配置什么还是有点麻烦的,我开始怀念用Unity 3D开发游戏的时光了不过我们为了学C语言,没办法

      
       

      
       
      
       
      今天的课就到这里,一起加油吧
      下一次我们学习: SDL开发游戏之创建窗口和画布

       
       
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