哪位91大神排名细数哪一位知道如何用以下数字在一个21*21的方格里生成一个二维码

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基于图像处理的二维码解码算法的研究与改进
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& & & & &前几篇学习笔记,通过C4D制作了日记本模型;又利用SUBSTANCE PAINTER绘制日记本贴图。这种
“”模型+贴图“模式,可以被大多数三维软件所导入进行处理。
这篇研究一下,如何在不同的软件中,使用日记本模型和贴图进行渲染。
1、SUBSTANCE PAINTER渲染,可以出图。
2、TOOLBAG渲染,可以出图,出旋转动画图像序列。
3、keyshot渲染,可以出图,出旋转动画图像序列。
4、LUMION 渲染,可以出图,出动画,实时交互。
5、UNITY3D游戏引擎渲染,实时交互。
6、C4D的ARNOLD渲染,可以出图,出旋任意动画视频、动画序列。
一、SUBSTANCE PAINTER渲染:(以下简称SP)
SP新版本2.03,自带N卡开发的IRAY渲染器,可以进行渲染输出。命令是按F4
2、如何不显示环境背景,只添加地面?勾选CLEAR COLOR并设置地面颜色,还可以设置地面的反射和光滑度。
3、IRAY渲染器自动递进渲染,时间越长则效果越好。
4、可以保存出图,图片格式支持很多种。&&&&
SUBSTANCE PAINTER导出贴图:&1、按CTRL+SHIFT+E 导出贴图。
勾选模型的两个组成部分,再选择CONFIGURATION配置。
2、选择预制的ARNOLD选项。
3、返回,设置输出贴图路径和贴图大小(贴图越大,越精细)
4、这是生成的贴图文件。其中COLOR是颜色贴图、HEIGHT是置换贴图、METALLIC反射贴图、NORMAL法线贴图、ROUGHNESS粗糙度贴图,共十张贴图。
二、TOOLBAG渲染。
& & & & 当模型和贴图制作完成之后,利用TOOLBAG替代游戏引擎进行效果检测,应该说是非常方便的。
1、打开Toolbag,按CTRL+B 导入模型,随着模型,一同导入两个默认的材质,但是显示不支持中文啊!但支持中文文件名字。
2、删除材质,点击NEW再新建两个,不支持中文,那就用拼音吧!
3、分别把两个材质拖个模型两个部分。选择书本,添加法线贴图。
4、添加颜色贴图。
5、添加粗糙度贴图、金属反射贴图。
6、再更换带子材质,添加相应贴图。
7、更换HDRI贴图,选择室内场景。
8、仔细调整粗糙度和反射的参数。
9、TOOLBAG是实时渲染的,参数一改,效果立现,速度非常快。
10、在场景中可以设置动画,使模型渲染或HDRI渲染使灯光改变。
11、也可以隐藏或模糊HDRI贴图在场景中的显示。&
12、可以捕捉单张图片或动画序列。设置图像大小或图像序列的帧率和动画时间。
13、按F生成。
14、这是生成的动画序列制作的GIF动画。
三、Ketshot渲染器渲染:
& & & & KeyShot? 意为“The Key to Amazing Shots”,是一个互动性的光线追踪与全域光渲染程序,无需复杂的设定即可产生相片般真实的 3D 渲染影像。这是个专业的渲染软件,虽然不具备建模等功能,但渲染十分强大,尤其是工业产品渲染,它的最佳搭档是RHINO。
& & 1、按CTRL+I导入模型,进行简单设置。
2、模型被导入场景中。
3、软件载入默认的两个材质。
4、点击本子材质,点击漫反射,添加COLOR贴图。贴图添加进来却没有显示,为什么?
5、是因为贴图坐标不对,软件默认是盒状。点击映射---UV坐标。
6、发现颜色贴图正常。软件自动进行渲染。
7、添加凹凸贴图--法线贴图添加进来。
8、然后,点击粗糙度,添加贴图。
9、三张贴图均采用默认,效果不错。
10、下面在修改书签(带子)材质,同上。
11、什么也没有设置,渲染的效果已经不错了。但是感觉有点饱和度不够的感觉。
12、那是因为环境和灯光的原因。
13、点击环境,原来默认的是一张“”灰度“”颜色的HDRI图像。
14、点击添加一张室内的HDRI贴图,这张不仅有光的强弱分布,更有颜色的细节。
15、点击照明--室内。(有点浪费啊!)设置渲染的方式。
16、这是该软件渲染的截图。(仅仅更换了HDRI贴图,其他的什么都没有改啊)
下一篇,继续研究各种软件渲染:
4、LUMION 渲染,可以出图,出动画,实时交互。
5、UNITY3D游戏引擎渲染,实时交互。
6、C4D的ARNOLD渲染,可以出图,出旋任意动画视频、动画序列。
& & & &这篇继续研究SP功能,用它绘制前边制作的日记本的纹理。
第一步 整理模型:
1、这是上一篇完成的日记本模型。
2、我们删掉缝线对象。(这个可以在SP中绘制完成)
3、带子本身是一个面片。在C4D中,默认是两面渲染,所以是可以的。但在SP中,是分法线正面反面的,一般法线反面(背面不渲染)。所以,添加一个布料,给一个厚度即可。UV看一看,也不用展开,那是两面UV重合的。(我需要这样)
4、建立两个材质,起好名字,分别赋予两个对象。目的是到SP中能够分开对象,你懂得。然后,把这个模型以OBJ形式导出。起个名字NOTEBOOK.OBJ。
第二步 SP绘制纹理
1、当载入该模型,发现“反”了。
2、在C4D中重新导出该模型,勾选交换X与Z轴。
3、在导入SP中正常。
4、点击SP保存工程项目。
5、到TEXTURESET LIST对象列表看看,模型由两个对象构成,那个名字就是我们设定材质的名称。
(这样分开的好处是容易处理,缺点是分别生成两套贴图,那就是至少八个贴图文件,够浪费的。如果不分开,把他们的UV都放在0-1象限(不要叠加重合),那就会生成一套贴图,至少4个贴图文件。)
6、首先制作带子材质。
&删除默认的LAYER1图层。选择书签,关闭本子。场景中只有那个书签带子。
7、到材质库上边的搜索中打入F,Fabric织物,选择这个,拖入到LAYER层。
8、这个材质就赋给了带子对象。这个材质是SD(SUBSTANCE DESIGEN制作的SBAR材质压缩包,有很多参数可以调节,而且不失真度)
9、首先设置投射方式和UV 。
10、然后到属性面板,去调整材质的各种参数,最重要的就是颜色。
11、颜色设置如下:
12、拉近看看。
远离看一看。
13、制作日记本封面。
&删除LAYER1图层。
14、在材质库中选择LEATHER 皮革。
15、拖入LAYER层管理。
16、发现以下几个问题:一是纹理过大过粗;二是没有亮光;三是全覆盖,纸张的部分也是皮革。下面我们分别解决之。
17、首先纹理问题,调整UV坐标缩放为4.
18、纹理太粗。如果关掉HEIGHT属性,没有高度,不好看。
19、点击LAYER层,找到HEIGHT通道,把它的值从100将为20,解决这个问题。
20、这个材质的参数中有光滑度调节,如果增加则往左调。皮子有点光滑了。
21、解决全覆盖问题。添加一个管理的文件夹,把材质填充层拖入,被他管理。文件夹改名字为“皮”。
22、为文件夹右键--添加一个黑色遮罩。&
23、这个黑色遮罩的意思是遮盖文件夹下所有材质。如果这个黑色遮罩中有白色涂抹的地方,那么,那个地方就能露出文件夹下的材质。下图,材质全被遮盖住了。
24、我们就是利用这个特点,选择这个按钮。
25、点击后边的UV 按钮,颜色拉到最右边白色。
26、按F1选择透视图和UV视图并列显示模式。
27、用鼠标点击书皮这个UV。因为我们展开UV的时候,是把整个书皮化为一块。这样选择之后,在黑色中,这个地方就用白色填充,下面的材质就显示出来了。(遮罩是黑色不透,白色透)
28、看看是不是这样。SB不仅用ID贴图区分模型不同部分,还可以用UV等方式区分模型不同地方,来给模型不同部分赋予不同的材质。真的很方便。
29、点击带子,看看已经很不错了。皮子上面还缺少字体和缝线,下面我们继续制作它。
30、绘制装订线。
添加一个透明层,这个层用于笔刷绘制的。
31、在阿尔法库选择它。
32、笔刷的形状是由阿尔法图案决定的,当然它可以更换。
33、把选中的图案拖入,设置SIZE大小,SPACING(笔画相隔距离),注意打开FOLLOW PATH 路径跟随。然后到测试区测试一下。
34、如何能绘制那种带有凹凸感的线呢?看看这个材质,还是皮革材质。
35、把它删除。
36、变成默认材质之后,我们可以更改颜色、高度(最右端)、光滑度(有点即可)、金属(关闭吧)
37、按ALT+鼠标左键,然后在点击一下SHIFT键,模型就摆正了。
38、首先点击第一个点,然后,按SHIFT点击第二点。绘制直线。
39、看看细节。不错吧!这比用C4D建模要省多少个面啊!&
40、当然,准确还必须在UV视图绘制最好。按F3,转平面视图。然后按SHIFT+鼠标右键,调整光度。然后绘制线。
41、看看细节。
42、呦!正面绘制的不好。你可以按2选择橡皮擦去重画,或者删去&缝线&层,重新添加一个再画一次。
43、制作文字。
用PS制作一个文字图片,背景为黑色,前景为白色。
& &44、把它拖入笔刷的阿尔法通道中。
45、设置材质,只要高度(达到最左侧)和光滑度。
46、调整笔刷大小,点击一下。
47、形成凹陷的字体。
48、如果把高度值调到最右侧。
49、形成凸起字体。
49、如果颜色和金属勾选,设置如下:
50、金字有点问题,就是下面的凹凸纹理显露出来。如果是烫金的,不应该有这些凹凸,应该是平的。
51、找到绘制的这一层,选择HEIGHT通道,把叠加模式改为NORMAL,正常模式。
52、好多了。
& &53、SB是基于PBR物理渲染技术的。所以,它不用灯光,用的是HDRI贴图照明,非常真实。找到VIEWER SETTING面板,找到Environment Map环境贴图,更换一张贴图。贴图的更换,光的强度和颜色也就改变了。
54、选择一张室内的HDRI贴图。
55、按SHIFT+鼠标右键调整贴图的旋转角度,改变光照的角度。
56、打开文字的另一层,看看。
57、看看细节。日记本的白纸部分没有制作呢?
58、添加一个文件夹,改名字为“纸张”。
59、找一个材质纹理密一些的即可。拖入层管理面板。
60、为“纸张”文件夹添加一个黑色遮罩,选择UV模式,同上边操作一样。点击下边的三个UV。
61、材质赋予上了。如何改为层叠的纸张呢?
62、材质只选择HEIGHT 高度,其他都不选。
63、在UV SCALE中,打开小锁。单独设置U和V。
64、把纹理延V方向拉大。
65、选择材质的HEIGHT通道,把高度调低。
66、看看吧。
67、在SP中截图几张。
& & & 没想到一口气,写了这么多。
& & & 通过这个实例,对SP操作是否又深刻一些呢?下一篇分别用SP2新特点---自带的IRAY和ARNOLDFORC4D和TOOLBAG三种方式渲染比较。&
问题:有一个用骨骼绑定好的低模,现在想把模型更改为高模,不用重新设置骨骼和蒙皮,能否实现?MAYA有这样一个功能,C4D是否有这个功能?
回答:C4D当然有,实现这种功能,要求不高用网格变形器,要求高一点就用“重定目标”标签。
&今天首先研究第一个:网格变形器对象
网格变形器:
& & & 允许你创建自定义的低分辨率模型(低模)为笼子,控制高分辨率的模型(高模),自由变形改变高模对象。它表现有点像 FFD 变形,但网格比它有更大的灵活性,就是说充当控制的低模(笼子)可以是动态的多边形(MESH),这个可不得了。
下图是C4D帮助所提供的说明图。
& & & 外边的低模是“笼子”,里面的企鹅是高模,是受控对象。如果改变低模(笼子)的形状,那么,里边的高模就会发生改变。如果那个低模(笼子)要是动态的呢?里边的高模就会跟随运动,这个好玩了!
使网格变形工作的工作步骤:
1、在高模下创建网格变形,并使它为其子对象。
2、创建第二个对象低模 (笼),其点将定义变形。必须是多边形,基元模型不行。
3、将低模(笼子)对象拖到网格变形的笼子里列表中,点击初始化按钮。
4、 选择笼子在对象管理器中,切换到点模式。如果你现在修改这些点将相应地修改原始对象。
第一个实例 用法:
1、在场景中建立文字。动态图形--文字,内容随意。
&2、注意点差值方式,它控制字体厚度的分段数。
&3、设置圆角封顶,在类型选择--四边形--宽度小一些。然后按C,转化多边形,连接+删除,转为一个多边形物体。
4、 再建立一个立方体,分段数如下:
&5、让立方体罩住字体,按C 转化为多边形物体。
&6、更改立方体为“低模”,更改字体多边形为高模,为高模物体添加网格变形器。把低模多边形拖进网格变形器的---网笼中。别忘了:点击初始化。,低模上添加了两个标签,把低模隐藏起来了。
7、转为点模式,调整低模多边形的各个点,使其变形,发现受控的“高模”也发生改变。这有点像FFD的功能。
&8、渲染看看,字体样子已经改变。
第二种 动态的网格
1、建立一个立方体,分段数高一些,涉及变形。罩住高模--鱼模型。
2、选择角色工具,按CTRL绘制如下关节。
3、然后,再按SHIFT键进行切割,注意鱼头和鱼尾骨骼大一些。知道为什么吗?
4、选择转化为多边形的立方体和全部关节,绑定!
5、选择根关节.1,添加IK标签,拖入末关节。
6、启用动力学,重新设置重力。
7、添加震动标签,点击播放,发现立方体乱摆动。原因是我们没有设置IK的极向量。添加。
8、再点击播放的时候,立方体随着骨骼拍动正常了。不在翻滚。
9、添加一个网格变形器到FISHOK下。选择网格,把立方体拖进网笼中,注意:一定别忘了点击初始化,否则....
10、骨骼控制立方体,立方体控制鱼,一起摆动。不做动画了,截几张图吧&
11、在渲染动画时,可以把立方体隐藏起来!
& & & & 上一篇,用多边形编辑的方法制作了日记本模型,又用UV EDIT模块展开模型的UV。这一篇,继续加工。
第一部分 &完成日记本建模
1、按U~M路径选择,选择如下:
2、选择提取样条命令。
3、建立一个圆环,添加扫描。
4、调整圆环半径大小。
5、对扫描进行优化。调整圆环和样条的“点插值方式”。
6、优化如下:
7、选择多项选择插件。(后边有下载)
8、它的用法:首先选择SELECT EDGE 选择边
按住SHIFT键,每隔两个选择。
9、然后,按住SHIFT+CTRL +→ (向右方向键)
10、就会按照你想要的每隔两个边选择一次。如下:
11、然后,再按SHIFT+CTRL +L键,环形选择。如下:&
12、按T缩放,制作出手工缝线。
(其实不用这个插件,只要提取这个线条,利用克隆也能制作出来。)
13、效果很好。
14、在侧视图,利用钢笔工具建立如下曲线。
15、透视图,按CTRL复制一份。
16、添加一个放样对象。
17、点击放样对象,对生成的多边形进行优化。
18、完成如下制作。
第二部分:谈谈这个多项选择插件&Devert Advanced Loop Selection
插件下载:
1、这个插件非常小,解压之后复制到这里:
2、插件可以多项选择边和面两个功能。
3、选择第一项:SELECT EDGE 一定先选择它。然后在垂直方向,间隔选择两个边。
4、然后,按住SHIFT+CTRL +向上或向下 &这是步进选择;或者SHIFT+CTRL+向左或向右 这是一次选择。
5、然后,再按SHIFT+CTRL+ L键,环形选择边。
6、再比如:
7、选择完成之后,你就可以随心操作了。
8、面模式,选择SELECT POLYGON。如下选不行!
9、要选择的两个面必须是平行的或垂直的。操作方法和边是一样的。
10、选择完可以随意操作了。&
11、说一个例子,简单制作一个轮胎吧。建立一个管道。
12、按C 转化多边形。CTRL+A 选择全部点,右键选择优化。
13、选择边模式,(没有用插件)按UL 选择两侧的边,按MS倒角。
14、按UL 选择中间的边,然后旋转一下。
15、再倒角。
16、把两边处理一下,看起来像一个轮胎。操作方法就是缩放+CTRL键,边缩放边复制,调整如下:
17、现在开始用这个插件了。选择两个面。
18、按SHIFT+CTRL+ 向右方向键。
19、按D 挤压。
20、同理选择另一面,注意,要错开一个面。选择之后,再挤压。
21、渲染看看。
& & & & 有个吧友问:如何制作翻转生长动画?
这类动画用C4D制作应该很容易实现。刚开始我的想法是:首先用一个单位面,制作它的翻转点级别动画,然后烘焙该动画,再用克隆技术加随机效果器完成它,制作完成效果还可以。但感觉这个动画制作完成之后,没有什么修改余地,可控性较差。最近,我在仔细地研究--运动样条对象时,发现利用它制作这类动画可真是方便,可控性好。下面把研究的情况写下,给大家提供一个新的制作翻转动画的思路。
第一部分:简单介绍:
&& & & 运动样条(MoSpline)是一个特殊而且强大的样条对象。它能生成像花瓣一样的弯曲曲线、能够动画生长曲线、配合L_SYSTEM可以模拟复杂的植物生长等等。
它的位置:
&&它的模式有三种:
一是简单模式,该对象提供的样条曲线,利用“简单”面板提供的参数调整,能使样条克隆、弯曲、生长等;
二是样条模式,利用该对象可以控制已存在绘制的样条曲线。
1、建立一个曲线文本。建立一个扫描对象,如下:
2、把文本曲线拖入运动样条的原样条中。
3、设置扫描对象如下:
4、对运动样条对象面板下的---终点进行设置关键帧。0帧为0%,80帧为100%,使样条生长。
5、渲染的动画如下:
三是“海龟”(TURTLE)模式。海龟模式使用的是L-System,最初用于模拟植物复杂的生长,在计算机图形学中用于制作“分形图案“。为什么叫“海龟”呢?这个海龟是“LOGO”绘图语言中的行走绘图的小海龟。在C4D中绘制图形就如同LOGO语言中的小海龟一样。
1、设置为TURTLE海龟模式&
2、在TURTLE中使用的是L-System。
3、生成的“树”一样的样条,这个样条是能生长的。
关于小海龟和L-System以后再研究,再说就跑题了。
&&第二部分:制作翻转动画:
& & & & 制作翻转动画使用的就是运动样条的第三种模式--海龟模式。具体思路是:利用小海龟和L-System生成一个翻转运动的样条,然后把这个样条拉伸成面,利用克隆生成体,利用变形器生成各种体,从而形成翻转动画。
1、第一步制作运动翻转的样条曲线。
首先选择Turtle海龟模式。
2、输入下面的“程序”。前提是:F|A & 规则:A=-F|A &。注意都是大写。这是核心:什么意思以后再谈。
3、在数值面板,进行初始数据设定。默认角度为180度;默认移动设为20CM。
4、调整生长数值,你会发现,这个样条每段为20CM,一边生长变大,一边翻转180度,好玩吧!
5、第二步把线变成面。
添加挤压对象,Y向为20CM 。(目的生成一个正方形的面)
6、提高运动样条的生长值,看看,这个面就翻转增长了。
7、第三步制作动画。在0帧设生长为0。
8、在80帧设为10 。
注意:这个长条面的长度是由生长的数值决定的,生长值越大,这个长条面越长。
控制生长翻转不同方式:三项全选则翻转、长大、平滑移动。
10、全部选,则是步进跳跃前进。
11、勾掉生长角度,平滑变大。
12、仅勾选生长角度,只有翻转。这个是我们想要的。
13、使用克隆成面成体。
添加克隆对象,模式为线性,数量为10,Y向偏移为20CM,这个你应该懂得。
14、生成一个面。点击播放,发现翻转非常统一。
15、如何让每个面翻转动画随机一些呢?
对了。用随机效果器,随机变化克隆那个参数呢?不是位置、也不是缩放、更不是旋转。而是时间偏移,控制组成平面的10组动画播放的时间,错开几帧。
16、渲染成动画就是这样子。
第三部分:应用
第一个:圆形
1、还可以把上面这个平面添加弯曲变形器。
2、生成这样的动画。注意,弯曲变形器仔细调整,否则生成不了这个圆形。
3、渲染之后的动画是这样的:
第二个:盒子
1、还可以再添加克隆,模式设置为放射,数量为4。
2、把克隆出来的4个面旋转90度。
3、到变换调整XY坐标。
4、把四个面围成一个盒子。
5、渲染如下,好玩吧!
第三个管子:
1、你还可以利用克隆制作出管子。把上面制作平面的克隆,模式改为放射。
2、数量为18,你自己确定,数量最好大于6吧。
3、调整半径大小
4、调整旋转B,把每个面转向中心。
5、仔细调整半径和旋转角度值,把管子对好。
6、管子的长度是由运动样条的生长值大小决定的。越大则越长。
7、添加一个样条约束变形器。
8、制作一个曲线。
9、建立一个空白组,把样条约束放进去。再把样条曲线放到样条约束的样条栏里。设置轴向为+Y。
10、点击播放,发现翻转的面是从里往外,不好看。
11、选中克隆把这个角度添加一个负号。
12、看看这就翻过来了。
13、这个样条也别闲着,制作一个“实心”的管子吧!
14、缩放圆环。
15、渲染生成如下的动画。&
16、解决问题:
如果你发现你的制作上述的动画,外面的管子不往前翻转,那么选择模式--改为保持长度。
如果你发现生成的动画发抖、或者晃动,勾选边界盒--固定范围框选型。
& & & & 1、这篇研究翻转动画文章,实际上还能编写更多的应用。C4D功能非常强大,一个运动样条仔细研究起来,就能引申很多的变化。所以,自学的人,真应该“脑袋尖屁股圆”--坐住凳子钻研进去啊!
& & & & & 这篇扩展的核心在于领用L-SYSTEM制作的“运动样条”翻转线条。L-SYSTEM在C4D如何使用,C4D的帮助里面有,但不是很详细。我现在有机会就研究它,现在有点入门了,非常有意思。有机会,我感兴趣的时候,再写一篇,初步探讨一下L-SYSTEM。
& & & & 2、有点多哈!为了生动说明,我没少生成GIF动画。用手机看这篇文章,肯定要浪费一些流量啊,抱歉!
我最不愿意用图文讲解影视动画这类的东西,需要截图太多而且还说不明白。为了让喜欢的人,弄明白我说研究的东西,特把几个关键的源文件,提供给喜欢的人。
& & & & 3、我发现越来越不好写了。那种既短小又能说明的问题的例子不好想啊!往往想好一个例子,真正想做的时候,需要动用好几个软件,越写越多。其实,现实中的项目就是这样。有几个项目是由C4D独自完成的,真是需要几种软件相互配合来完成的,各自利用各自的专长,保证项目的质量和效率。这是关键。
& & & & &一直想写一个从建模到UV展开,再到纹理绘制,最后,在C4D渲染静帧或者输出到其他三维软件,如何处理的整个流程的学习笔记。正好今天闲着无事,低头看见了桌子上的日记本,就做它了,于是没有仔细设计,就一边做,一边截图,记下了下面的体会。
看图说话吧,简单写。
第一部分:建模
1、制作立方体,尺寸如下:
2、按C转多边形。
3、按K切刀,环形切割如下:
4、按0 框选移动点。
5、选择侧面,按D进行挤压,注意最大角度:100
6、按K切刀,环形切割如下:&
7、因为太懒,没有启动捕捉,所以出现问题。发现后,只能选中点模式进行焊接。
8、按K切刀,环形切割如下,再调整点的位置。
9、对其进行塑边。然后添加细分对象,添加之后。然后按C转化多边形。
10、发现模型的边缘线过于密了,对其中一些线进行优化--清除。按UL环形选中一些边,按右键--清除。
11、最后保留一些决定模型细节的边。全选所有的点,优化(焊接所有的点)
12、优化完,CTRL+I 看看面数,还是不少啊!
13、选中点模式,按右键-笔刷 (MC),SHIFT键左右调整笔刷大小,上下调整之,使其不平,皮革面吗。
14、最后大致这样。
第二部分:拆分UV
1、进入C4D的UV编辑,发现这个模型的UV一团糟。如果对这个模型进行绘制纹理,就会出现很多问题,比如,你在前面画一笔,其他地方也有(因为UV有重合的地方)。所以,必须把模型的UV进行展开。
2、选择下面,选择正视图。&
2、点击投射--前沿。按E,把展开的UV移走。
3、在菜单--选择几何体-隐藏选择。
4、隐藏的面,不会干扰其他的面展开。
5、同理,再选择一个侧面。
6、选择侧视图,前沿展开。
7、按E,,把它移走。
8、同理,隐藏它。
9、再选择另一个侧面,同理隐藏它。&
&&10、剩下的这些就是模型的表面的UV了,重叠很厉害。
11、下面对剩余的部分进行剪开,按UM进行路径选择,按住SHIFT键加选。
12、设置边选择集。
13、选择顶视图。
14、首先选择投射--前沿。
15、其次,转到松弛UV面板,点击应用,对其UV进行松弛展开。
16、仔细检查展开的UV。
17、显示所有的面,对其简单缩放,移动和排列。选择全部UV,点击“匹配画布”命令。
18、所有的UV分布在0-1空间。保存好模型,下一步要制作它的材质。
& & & &1、&低头看着桌上的日记本,也没有多思考,随手就用C4D制作了一个模型,就做越复杂。原计划想使用雕刻,然后再拓扑制作一个简单的模型。用xNomal烘焙法线贴图等获得细节。后来不想这么做了。所以,模型制作完之后,不得不优化。
& & & &通过这个例子也想告诉大家两件事:
& & & &一是制作一个项目,哪怕只有一个模型,制作之前一定要想好,这个模型要干什么用?精细到什么程度?是否制作动画涉及变形等等;一定要规划好,然后再动手去做。否则浪费的时间不说,制作的东西可能也不符合要求;
& & & &二是复杂的、面数很多的模型(高模)不要对模型展开UV,那些面数对应UV坐标,密密麻麻,你可能会搞错。一定要再拓扑一个低模,展开低模的UV。然后,通过xNomaL进行法线、颜色、AO等贴图烘焙,获得高模的细节。(本来就应该这么玩)。很多朋友给我邮寄高模,让我帮助其展开UV,上百万面,我的天啊)&&
& & & & 2、 制作材质贴图的时候,有时间,我会选择几种不同的方法尝试去做。
& & & &我喜欢这种对比制作方法。其原因,来自我看央视第一届《中国好歌曲》节目。每个参赛的歌手都唱自己写的歌。刚开始是由乐队来配器的,所以歌和伴奏听起来很一般。后来选上的歌手,他们的歌曲,经过导师精心的再创造和加入老师思想的配器,每次进行晋级PK的时候,同一首歌反复经过至少三次修改,每次听起来感觉就是不一样,有了对比和新鲜感。观看每一集,感到同样一首歌曲不断修改升华,也感到导师的确很厉害。节目的这种演绎方式,不知道其他观众感觉如何,我是每集必看,而且还下载下来,反复看,每次都有收获,重复的魅力,螺旋上升。其中的《卷珠帘》和《要死就死在你手里》的歌曲,配器变化极大。最后决赛的时候,大部制的配器和修改,是开始平淡的歌曲变成了流行世界风。听着歌曲直至人心,泪流满面,那个感人。
& & & 可是后来,第二届规则就改了,不再是这样。我也就学不到东西了,后来就不再看了。
& & & & 3、我常想,如果写书采用上述的方法多好啊。找来找去还真有。喜欢平面设计的朋友,为你推荐一本好书:
日本DTPWORLD编辑部编辑出版的一本《举一反百的聪明设计法则》。
这本书的结构是这样的:
& & & & 作者给出一些文字和图片,找来十位日本知名的平面设计师进行设计制作,但同样的素材,他们拿出的方案不一样。简单的素材,经过设计师的不同理解和设计,真是有太大的变化了。每一章后面,作者对十个作品又进行对比和点评,指出优缺点。这本书对于从事平面设计自学者,真是太好了。因为当我们熟悉软件操作之后,我们要的就是创意和思路。面对Photoshop和InDesign打开的白白的空白文档,你将如何制作?&所以,不仅从事平面设计的人应该看看,从事影视的设计人也应该看看。
& & & & 我并不是为其做广告,我是真心推荐这样的设计好书。这比那些用高档纸张印刷,满本书印满了作者设计作品的图书(图册还是画册?)好多了。你想让读者看着你的图书,自己去“悟”吗? 读者看你的图书,目的是要从你的书中,学习你的设计理念和设计思想,我们想知道你是如何想的,你为什么这么设计,而不那么设计?所以图书里的设计作品是为这个服务的,不是为了展示和炫耀的。
& & & & 这种带有“思想”的CG图书太少了。不说了,说道图书就滔滔不绝,我是爱书之人!
书归正传,该出版社其他的图书,也是不错的,印刷精美,书也不便宜哟!
& & & &为了进一步说明这个利用反向思维“挖洞”的方法,研究如何布线和优化模型,再举一个例子。
下图是小提琴的的琴马,我们使用两种方法制作它。
第一种方法 多边形编辑:由面开始,挤压成体。(涉及挖洞问题了)
1、载入上述的图,并对齐。
2、按M~E 选择多边形画笔,并做如下设置:
3、从要挖的孔洞开始制作,按照如下绘制。
4、再绘制另一个。
5、沿着边进行绘制。
6、按照如下用多边形画笔进行连接。
7、选择下面的所有点。
8、在X方向归零。
9、选择边模式,按B 桥接工具,进行连接。
10、选择没有用的边,右键--清除。&
11、按B进行桥接。
12、剩下的洞,右键--封闭多边形空洞。
这个面是N-GON显示。
13、这个地方出现三角面,如何处理?
14、按K用切刀,在切出一条边,再选择原来边,右键--清除之。
15、选择下边的一个边,按CTRL向下拉出一个面。
16、再向下拉,对好位置。
17、按B键进行面连接,对中间孔进行封口。
18、再按图用多边形画笔,绘制如下空洞。
19、按B进行连接。
20、按M~E绘制如下:
21、按K用切刀对齐切割。
22、对空洞进行封口。
23、按K &对齐进行划分切割。
24、对一些没有用的边,进行清除。(省略)
选择面模式,选择要扣掉的面。
25、按DEL删除它,然后,选择点模式,优化--清除没有用的孤立点。
26、选择边模式,按U~M 路径选择模式,选择下列没有用的边,清除之。
27、选择点模式,按M~O,选择滑动模式,调整个点位置。
28、添加对称--生成另一面。然后按C,选择所有点,使用优化命令,焊接中间的点。
29、按D 选择挤压。
30、按U~L环形选择边,按SHIFT加选各个角边。
设置为“边选择集”。
31、不要使用倒角命令,使用倒角对象(目的:一方面效果好;一方面便于修改)
32、把边选择集拖入。
33、设置如下:
34、发现这个地方有问题。
35、关闭倒角,发现是这条边。
36、用切刀和清除边改为如下。
37、打开倒角效果器,修正了。
& 38、 添加木纹渲染
添加细分,细分为3,与上面没有细分的模型,比一比没有差多少吧?
这是布线图:
第二种方法 NURBS方式建模:由线开始,成面建体。
其实这个模型用NURBS方式制作更快一些。
1、选择钢笔工具,建立下面直线。
2、选择点模式,把中间的点X方向归零。
3、选择上面的点,右键--柔性差值。
5、按住SHIFT键,上边一定要调成平直的,这样对称之后,上面的曲面才能光滑。下面的与Y轴付方向一致。
6、调整角点。
7、选择中间的点如上调整。
8、选择这些点。
9、右键-倒角。
10、完成线条描绘。
&11、添加对称。
12、添加挤压对象。
13、添加材质渲染一下,这不是重点。
& & & 1、 你能否制作出下面“小提琴”的琴体?中间的两个“洞”如何挖?通过上面两个例子,应该有思路了吧?
& & 2、很多朋友问我:到底是四边面好,还是N-GON多边面好?
& & & &个人认为:其实都好,使用不同而已。
& & & &N-GON模型:
& & & &模型由三边面、四边面或五边面以上构成。(如果使用N-GON显示,可能这些面都不显示)优点是建模的时候,不用考虑布线,(可以随意使用布尔挖洞切割)。这样的制作的模型,如果不考虑展UV、不涉及运动变形(变形器或骨骼使用)、不需要添加细分进行平滑处理,在这些情况下,是可以的。比如,各种建筑、较少曲面的硬边模型、机械机构等类似刚体的物体。
& & & & 如下图,用SKECHUP快速推拉建立的室内模型(编辑模式就是N-GON),在SKETCHUP中看着很好,边线非常整齐。当导入到C4D,模型的各个边都显示出来,实际上就是N-GON模型。但这不耽误渲染,因为这样的硬边模型满足上面的使用要求。&
四边面模型:
& & & &四边面的模型全是由四边面构成的。这样的制作的模型,非常适合于变形动画制作(添加变形器和骨骼 模型表面不会出错),更方便展开UV。尤其是在添加细分对象之后,平滑也不会出错。
所以,一般“角色”和曲面模型都使用四边面建模键。主要原因四边面在使用变形和细分时不容易破面。
下图,嘴角周围的布线是环绕的,而且都是四边面。这样做目的是在嘴巴运动变形时,不至于破面。
下图也都是四边面构成,主要也是为了运动变形不至于破面和影响模型表面的光滑。
下图。在不重要、近似平面的地方使用了三角面和五边面(为什么能用三边五边面?因为车也是刚体,不涉及变形)。在曲度非常大和曲面转折的地方,使用的可都是四边面。
这样做的目:在添加细分对象时,能保证模型的光滑,曲面之间的连接流畅自然。
& 3、本月虽已经完成写作任务,已经说不写了。可是早晨睡不着觉,无事可干,打开笔记本,霹雳啪啦又写了两篇。没办法,想写的东西太多了。
& & & & 过去写过两篇关于模型“挖洞”的文章,看了看,发现阅读的朋友不少。我想能让很多依靠布尔解决模型挖洞的朋友,有了新的思路,这是最高兴的事,最起码制作的模型不会出现”布尔“之后,产生的乱线。但是我又怕这种方法误导自学的朋友,所以就再写一篇挖“洞”的文章,开辟新的思路。
& & & &前两篇基本讲的都是:首先建立基本模型,再利用多边形编辑技巧,在需要的地方制作出一个六边形或八边形的切线。然后需要制作”空洞“的地方,就删除这些面。需要建立圆柱的地方,就拉出这些面等等。其实,这种方法是正向思维方式,如果反向使用又能如何呢?
一、制作吉他琴箱:
& & & &如果你制作吉他的琴箱,你如何开始呢?正向的制作方法一定是先制作出吉他琴箱大体形状,然后在需要的地方“挖洞”是吧?其实,如果反向制作更容易:首先制作要挖掉的“空洞”,用它展开制作出箱体,最后再删掉那个要挖掉的面,制作空洞。信不信由你,制作一下试一试。
1、右键下载,下面是参考图。
2、在正视图按ALT+V载入上面的图。然后建立一个空白物体,对其进行对位。空白物体大致设置如下:
3、然后,移动背景图片进行对位。
4、空白物体的世界坐标是0,0,0 。最后对位如下,完成居中对位。
5、建立一个圆盘,参数如下(其实旋转分段最好为24,36有点多)。
6、调整内半径正好与吉他孔一边打,然后按C转化多边形物体。
7、选择点模式。删除另一半,目的是简化操作。
8、添加对称对象。
9、选择点模式,然后逐个一定圆盘外边的每一个点,进行与吉他外框对齐。
10、最后,完成如下:&
11、选择面模式,挤压。注意,勾选创建封顶。
12、把后边的面转一下。吉他是上面琴箱小一点,下面厚一点。
13、选择全部点,优化。&
14、添加细分对象。细分对象要圆滑模型的各个边,所以,模型不仅得到圆滑,同事,模型也比原来的小了。
15、关闭细分。选择吉他的背面的圆线。
16、右键--清除。
17、转到正面,选择圆里边的面。
18、最后,删除它。到这里已经完成我想说的反向思维挖洞的方式。
从要挖的“洞口”形状开始建模,当模型完成之后,再删除要挖“洞”的面,形成洞口。
19、再接着谈点吧!对模型的边缘进行塑形。选择K切刀,环形模式,如下切。&
20、发现底下边,环形切之后,距离很大。选择点模式,右键--滑动,逐个点移动。使切得边与圆边距离相等。
21、选择圆洞的边,按CTRL 沿着Z往里边推三次,模拟形成厚度。(不要模型真的做成一定厚度,真做成厚度很费面的)
22、选择切刀,在圆洞的外边切一圈边。
23、再打开细分对象。好多了。但是模型比原图还是略小啊!
24、按0 框选。选择点模式(在细分对象作用下),框选点,向外移动,进行对齐。
24、注意是哪个面与原图对齐。逐个点调整对齐。
25、完成上述操作之后,按C转化多边形。形成很多没有用的边和面。所以制作完成模型以后,必须对其进行优化。
按UL+SHIFT选择中间不影响模型形状的边。右键--清除之。
26、正面和背面也是如此操作。
27、材质就不谈了。如果赋予该模型材质,我认为最后把模型的UV展开,然后输出带UV的贴图,在PS中进行贴图对位和绘制。这里主要研究的是挖洞的思路,材质就不细谈了。
28、稍微用了一些时间,制作了一些吉他琴箱上的其他几件东西。再花一点时间,就能把吉他整个制作完成了,其他的部分,感兴趣的朋友自己做吧!也不难!
下面一些图,是我刚学C4D时制作的,吉他箱体制作,采用的就是这个办法。
& & & &解决问题,正向入手,还是反向入手好呢?具体问题具体分析。好比玩走迷宫游戏,是正着走快呢?还是倒着走快呢?实践证明:从出口反向走向入口快。
& & & AE的粒子插件和XP粒子都有二次粒子设定,就是说,第一次粒子爆发后,每个粒子为粒子源再发射粒子。TP粒子有没有这个功能呢?找遍TP粒子生成器组,翻遍每一个不同的粒子源节点,也没有这个功能。难道TP粒子真的实现不了这个功能吗?其实你别说二次粒子,就是N次粒子,TP粒子也能做。这不过你必须考虑事件问题。这一篇我们以北方过年放的呲花炮为例,来研究这个问题。
第一部分:原理
上图原理说明,粒子源1向上发射少量粒子,这些粒子有生命值的,当粒子死亡时,触发事件,立刻转到粒子源2,粒子源2继承了原来粒子的位置,接着发射新粒子。这些新的粒子被赋予重力,慢慢下落。
第二部分:建立一个简单的坐地炮
1、建立地面,建立圆柱当做花炮,建立一个空白物体,建立xpresso标签。
2、如下场景。(你也可以建立地面和花炮)
3、建立第一个发射源--粒子风暴节点,把空白拖进来,按照以前讲的,为了控制发射源的位置和角度,建立如下链接。
4、移动和旋转空白物体,到花炮的上边。
5、点击粒子风暴节点,初步做如下设置:粒子水平和垂直尺寸为0,那么,粒子就从一点喷射而出。
&6、建立一个空白物体改名为G ,旋转Z方向向下。建立一个粒子重力节点,把G拖入,直接连在粒子风暴节点上行吗?
7、不行!必须这样做!
8、调整粒子重力的强度设为--192
9、点击播放测试。
10、你可以一边点击播放看效果,同时,调整粒子风暴属性,找到你最满意的参数。
11、建立毛发材质,勾选粗细和颜色。
12、大小设为2
13、按照上一篇所讲的如此添加毛发材质。
14、下面每个20帧,对毛发颜色进行变化,然后进行K帧。
15、找到粒子风暴节点,找到发射属性,在第一帧设为300,在75帧设为0,进行K帧。
16、一个简单的坐地炮呲花做好了,渲染看看。
第三部分:建立一个花炮
1、上边那个先热热身,下面我们要制作的复杂一点,花炮点燃以后,先喷出几个火花,到空中消失后,又产生出很多火花,慢慢向下飘落。(有点像礼花)
保留场景一些如下:
2、删除毛发材质,同时毛发的关键帧也就删掉了。按SHIFT+F3调出时间线。看到粒子风暴的关键帧。&
3、选中删掉它。
4、打开XPRESSO,删除粒子重力节点。
5、点击粒子风暴节点,把发射设为30个,寿命为40帧。
6、点击发射,在第一帧设为30,进行K帧;第二帧,设为0,K帧。
7、点击播放,粒子在第一帧发射30个,就不在发射了。
8、设置两组粒子,A和B,分别设置颜色。
9、首先把A组拖给如下:
10、点击播放测试,A组粒子一次性发射出来。
11、建立粒子老化节点,事件类型为:死亡,打开“开启”端口。
12、再建立粒子获取数据节点,在建立一个新的粒子风暴节点(二次粒子爆发)进行如下相连。
13、再建立粒子群组,拖入B。
什么意思呢?第一个发射器发射的A组粒子,当每一粒子要灭亡的时候,每一粒子都要产生了一个事件,那么激活了第二个粒子风暴节点,通“过粒子获取数据”节点,获取A组死亡的位置。在该位置,诞生的第二个粒子风暴发射出的新粒子,全是B组粒子。
14、点击测试,当A组死亡使,每个A组粒子就产生一个新的粒子源,新的粒子源发出的是B组粒子。
15、建立粒子传递节点和重力节点,如下链接。把重力属性传给B组粒子。
16、点击测试,那么B组粒子产生后,就慢慢下落地灭亡。
17、我们还用毛发材质吗?这次用的是灯光。灯光直接是不能渲染的,它能影响照亮其他物体,勾掉下面的漫射和高光,不让它照亮别的物体。渲染,灯光还是看不到!
18、找到灯光的镜头光晕,选择如下:
19、渲染,场景中能看到了,太大了。找到缩放,2%左右。
20、如何赋给粒子呢?利用“粒子对象外形节点”。把灯光对象拖进去。
21、渲染,A组粒子被灯光替代。
22、再建立一个灯光,(或者复制上一个灯光也行),设置如下:
23、同理,建立“粒子对象外形”,把灯光1拖入,连接B组粒子。
24、点击播放测试,等B组粒子出来时,渲染。&
25、点击设置,可以对灯光的颜色、外形进行编辑。
26、C4D是这样的,如果场景中出现灯光对象,系统自动关闭照亮场景的默认的灯光。
现在场景一片漆黑,只能看到烟花,花炮看不见了。所以,再建立一个点光源(正常的),放到花炮旁边,照亮它。
27、渲染动画。
1、用这种方法可以制作礼花。粒子分为三组,用了三个粒子风暴节点,看下图,自己琢磨吧!
2、在C4D,每次制作群体动画的时候,应该想到使用何种TP粒子源。然后,绘制一个流程图,思考一下,粒子分几个组,赋予什么属性,发生什么事件进行粒子转换。最后用什么替代这些空间的粒子,慢慢的你就入门了。
& & & & 前2篇研究的粗略一点,就算是入门吧。我曾在《X-PARTICLES粒子入门(2)字体沙落化》制作过如下的动画:粒子在字体表面生成,然后,慢慢地从一边散落到地面。如下图:
那么TP粒子能否实现这样的动画呢?有如何制作的呢?下面我们来研究一下。
第一部分 原理:
看我上面简单绘制的原理图:
& & & &首先制作--“粒子测试”文字模型,转化多边形。再建立一个碰撞平面或碰撞体。然后,设置两组粒子,第一组粒子在文字表面生成,不受重力等影响,静止在字体模型表面上(粒子越多越好)。移动碰撞平面从右到左 ,第一组粒子可以与碰撞平面发生碰撞。当相互接触的时候,触发了碰撞事件,转换到第二组粒子。第二组粒子受重力、风力影响、还受到地面的碰撞影响。
& & & TP粒子是节点结构,事件触发,就是这样。
& & & 你一定会想,那些细小的沙粒是用多边形球体替代的吗?我告诉你不是!如果那样,几十万粒子被几何球体替代,那得需要千万的面啊,台式机渲染都不够。
& & & 我给空间的粒子直接赋予的是材质。空间的点能够渲染出来吗?
我告诉你不仅是空间的点上材质能渲染出来,就是空间的线也能渲染出来。只不过这个材质有点特殊,不是C4D的标准材质。
&那是什么材质?毛发材质。你又学到一招了吧!
第二部分 制作
1、首先制作字体模型,转化为多边形。(略)
2、建立空白物体,改名字为TP,建立XPRESSO标签。
3、这次我们选择粒子放射源为“粒子生成”节点,这个节点是“粒子风暴”节点的简化版,你看看它的属性就知道了。我一般就是物体发射静止的粒子就用它。
4、如何让它从字体上发射粒子呢?需要粒子数据设置节点和粒子体积位置辅助它。
5、连接好以后,点击播放。粒子就从隐藏的字体上发出。
6、粒子好像有点少。选择粒子生成--属性。生成类型--发射(每帧发射1000个粒子)
7、点击播放,第一帧就是1000粒子,第二帧2000个,越往后,越多,我的天啊。&
8、我们想第一帧发射粒子,从第二帧就不发射了。必须设置一个开关。建立一个开关节点,还真有。
& &9、开关节点输出的是布尔值,把它与粒子生成的启动连接。在第一帧,勾选数值,K帧,在第二帧,不勾选K帧。
10、点击播放。粒子就在第一帧发射粒子1000个,以后不再发射。有点少啊!为了编辑速度,保持如此。等都设置完成,在提高发射数量。&
&11、建立两组粒子A组和B组。
12、在场景建立一个平面,分段数为1,再建立一个球体为碰撞体。全部转化为多边形。
13、建立粒子群组节点。粒子生成节点在字体表面生成的粒子归为A组。
14、建立粒子传递,再添加粒子反弹节点。把球体作为碰撞体拖入。告诉A组粒子当与之相撞时有碰撞效果。
15、在场景中,把球体在X轴方向,第一帧进行K帧。
16、移动60帧,把球体移动字体左侧,再K帧。形成60帧从右到左的动画。
17、点击粒子碰撞节点--属性,设置如下:反弹类型--对象;反弹值增大。
18、点击测试,OK。
19、点击粒子反弹输出端,找到事件(如果发生碰撞,事件端口输出为真)
20、建立粒子群组节点,打开输入端的开启。(启动开关)
21、按照如下相互连接,把B组拖入。
什么意思呢?当A组中的每一个粒子发生碰撞,就会触发事件,把B组就会替代那个碰撞的A组粒子,继承有关A组的位置等属性,又携带B组粒子的属性。你就记住,B代替A就可以了。
22、点击播放测试,看颜色。
23、建立粒子传递,为B组粒子传递属性,建立如下节点。把平面拖入到粒子反弹节点。
24、建立两个空白对象,一个Z向下为G,指示重力方向;一个Z方向向上,命名为F,指示风的方向。
25、把它们拖入相应的节点。
26、设置B组粒子反弹的属性如下:
27、设置粒子重力节点属性如下:
28、设置风力节点属性如下。以上的参数,根据你测试的情况,自己调整,不必非得与我相同。
29、点击播放测试。A组粒子发生碰撞立即转换为B组粒子(红色),B组粒子受到风力和重力的作用飞舞起来,最后落到地面与地面碰撞。
30、场景中的粒子有点少,点击粒子生成节点,找到属性--发射,改为10000每帧。
31、我的笔记本测试就有点卡了。效果不错。如何渲染呢?
32、添加“粒子几何体”。
33、再建立一盏灯光,选择软阴影。
34、建立毛发材质。
35、勾选颜色和粗细两项,设置颜色。
36、设置粗细。
37、把毛发材质赋予“粒子几何体”,渲染发现没有?
38、右键,再添加--毛发标签--渲染。
39、如此。
40、渲染,还有阴影啊!粒子有点少啊,10000?
41、粒子生成节点--属性--发射改为50000,渲染还少?笔记本播放计算非常卡了,但渲染一点也不慢。
42、还有一种办法,点击毛发材质--粗细改为2,不错吧!
43、毛发材质--粗细改为3,不错吧!
44、渲染如下:
45、本篇已经完成任务。
再多给你点提示,选择毛发的渲染标签--属性--模式--默认是位置。
&改为速度,渲染看看。
& & & TP粒子不太好学,是吧?个人认为,首先还是先学XPRESSO,明白节点之间的关系,再学它。如果你从事室内建筑设计,这个不学也罢。但你想从事影视特效,粒子系统是绕不开的。最好还是学点,有用!
&要不花几千块钱购买XP3.5粒子插件?那也得从头学起啊。
& & & & 研究TP粒子知识,就绕不过“87TIME”老师,他的关于TP粒子视频程之一《发光粒子》,那是一部非常好的经典教学。学习完之后,感觉他讲的非常不错,但就颜色变化效果,个人感觉老师做得有些麻烦,也可能他是想多教一些TP的制作?应该是有改进的可能。
& & & 下面我就把他的课程以图文的形式重新制作一遍。后边是我改进的地方,我会标注出来。
感谢互联网,知识可以分享,技术相互提高。
第一部分 在C4D中制作粒子运动动画
&1、首先制作粒子发射源。
& & & &在场景建立一个空白物体,改名字为TP,右键添加XPRESSO,这是标准动作。
粒子源用哪个好呢?使用TP粒子生成器---TP粒子事件波动。这种粒子源可以用几何体发射粒子、用纹理发射粒子、用灯光影响发射粒子等,功能非常多。
2、建立一个球体,转化为多边形,拖入到该节点的属性--对象中。
3、点击播放,粒子从球体上发射出粒子,时间线有点短,设为200帧。当该节点属性没有粒子寿命设置,怎么办?
4、添加一个时间节点,输出端为终点(时间线的200帧除以帧数的时间值),连接到粒子事件波动的输入端--寿命。这样能保证粒子在整个时间线上一直在发射粒子,不会停。
5、再建立一个立方体,包含球体在内,转为多边形。隐藏他们。
6、建立如下节点,你懂得。粒子事件波动生成的粒子全部给了“全部”组(默认,没有分组,就是默认全部组)
然后,把粒子反弹利用粒子传递节点,传递给全部组。那个反弹粒子呢?把立方体拖进粒子反弹节点。
7、设置粒子反弹属性,注意下面标注地方。
8、点击播放,粒子从球体产生,在立方体中来回碰撞。
9、添加运动图形菜单---最终对象。把全部拖入追踪连接中,注意设置追踪模式。
10、点击播放,追踪对象就在两两个粒子之间产生一条线。(这些线可以扫面成体)
11、添加粒子几何体,把全部组拖进去。
12、如何渲染呢?
以下是我和原作者不一样的地方。原作者粒子使用的是用小球体替代:
建立“粒子对象外形”节点,把新建立的球体载入。粒子被球体替代。
13、连接线段用扫面对象来做的。
14、然后,赋予小球和扫描对象不同发光材质,进行的渲染。
15、球体和连线不同时间颜色变化是如何实现的呢?
& & & &原作者采用了4组粒子,每次碰撞就从一组粒子转到另一组粒子,然后给四组粒子建立不同的发光颜色。这种做法缺点:一是XPRESSO编辑太麻烦;二是粒子颜色是突变,没有颜色转化。
& & & &那么,我是如何做的呢?
& & & 我给粒子和联线直接上的是材质。空间的点能够渲染出来吗?我告诉你不仅是空间的点上材质能渲染出来,就是空间的线也能渲染出来。只不过这个材质有点特殊,不是C4D的标准材质。那是什么材质?毛发材质。你又学到一招了吧!
16、建立毛发材质,勾选颜色和粗细。
17、粗细为30.
17、把毛发材质拖给“粒子几何体”,当然仅这样是不能渲染的。
18、右键--添加一个毛发标签--渲染。
19、渲染看看。粒子赋予毛发材质,就被渲染出来了吧。
如何场景粒子成全千上万,用这种方法比几何体速度要快得多。
20、粒子颜色如何变化呢?这个好办。
毛发材质--颜色可以设置关键帧。
21、你自己定,我是每个30帧,改变一次颜色,然后K帧。
(提示,你也可以对粗细数值进行变化K帧,效果更好,粒子忽大忽小,更多的变化)
22、复制毛发材质,把粗细改为4cm。
23、把它直接赋予追踪对象(它就是样条的化身)。
这样毛发材质就能让空间的样条被渲染器识别,渲染可见。
24、播放测试几帧。颜色变化也非常自然流畅。
25、设置摄像机,更换角度,进行K帧,增加一些变化。并以ASD.MOV输出。
第二部分 在AE中进行简单合成输出
1、打开AE,创建一个合成,我用的是720 *576 大小,帧率为25帧。&
载入在C4D生成的ASD.MOV视频(当时匆忙生成是30帧的视频,不耽误学习)
2、把ASD.MOV拖入到时间线上,右键在建立一个北京为深蓝色的固态层。
3、选择固态层,添加一个圆形蒙版,调整大小。
4、打开蒙版的羽化值,调整透明度。在场景中隐约生成一个地面,这样显得粒子空间感更强。
&(就像你在纸上画一个立体图形,你绘制的阴影位置,将决定立体图形在空间的位置一样。阴影紧靠着立体图形,表示立体图形在地面;阴影远离立体图形,感觉立体图形在空中一样。跑题了,没办法,知道太多了,滔滔不绝,犹如江水。)
5、选择ASD.MOV,为其添加发光特效。
6、最后渲染成片,略。
& & & 这个月的写作任务完成了,本来我不打算再写了,想出去玩,寻找春天的气息。可是,天气变化,冷风嗖嗖,还有雨啊!看来,新旧更新,不是那么容易啊!冬天不愿意走,春天来的也费劲啊!但春天总是要来的,这是趋势!
& & & 没有办法,在家里闲着吧,电视也不愿意看,打开电脑就再写一篇吧!这篇是我无事可干的时候完成的,哈哈........
第四部分:材质制作:
1、塑料材质我用的就是反射。
2、核心在这里。
3、商标我用PS制作的,分为两层,保存为PSD格式。这样的文件很方便。
4、商标材质使用两个通道:颜色和阿尔法。分别在其纹理导入同一个上述的PSD文件。
但注意,我使用的是不同的层。
5、点击图层设置--选择。
6、颜色通道纹理-选择背景这一层。
7、阿尔法通道,仍然载入这个PSD文件。
8、选择的是这层。
9、如何贴上呢?看下图。
10、采用平直方式,直接调整贴图坐标。
11、渲染。
第五部分,动画渲染:
& & & &我将告诉你如何制作动画GIF。
1、渲染一下静帧,看看效果如何。
2、添加摄像机,选好角度。选择风扇,右键添加XPRESSO。
3、按照如下设置,不解释,以前介绍过用法。
4、ROTATE节点设置如下:
5、渲染设置,选择物理渲染,勾选运动模糊。
扇叶转动再快,不如添加运动模糊效果好啊!
6、制作GIF动画不需要太大文件,风扇转动,也不要多少帧(都是重复动画)。
7、保存FS2.AVI文件。
8、用PS打开之,首先用裁剪工具进行剪裁。
9、调用曲线工具进行亮度调整。
10、点击菜单选择如下命令。
11、注意三个标记的地方,保存即可。文件只有480KB。
12、看看吧,很好玩是吧!
& & & &1、以上只是简单地介绍一下,C4D最擅长的是多边形制作模型,工具办法也很多。用NURBS方法建模反而很慢,曲线之间的顺序和方向不对,生成曲面的时候,容易出错。为了让大家知道这种方法建模,特提供给大家源文件,你自己慢慢研究吧:
& & & &2、四月份的写作完成了,暂时不写了,太累了。挖了几个坑,兴趣上来再写。
谢谢关注!
&&&&&【前言】
在百度C4D吧,看见有个吧友问如何制作计算机散热风扇。见下图:
&&&&&&&用C4D制作这个模型,首先想到的就是多边形编辑,从一个面开始,建立一个圆盘,依次编辑。具体不谈了,吧友HRY31580,已经谈的很详细了,我的思路与他的大致一样。。
&&&&&&&&既然用多边形方法编辑可以制作,那编写这篇还有什么用呢?实际上,当我看到这个图的时候,我首先想到的不是多边形建模方式,而是NURBS方法(因为过去用过MAYA和RHINO)。NURBS方法能建立真正的曲面,模型的建立一般也不是由面开始的,而是由曲线的编辑开始的。既然吧友用多边形的建模方式,已经搞定,我能否用C4D的“NURBS建模方式”,采用NURBS里常用的放样、旋转、扫面、布尔方法制作它呢?
&&&&&&&&当然能!你还别不信,题图就是用这种方法制作的。给你看看关闭这些对象的曲线图:
&&&&&&&&&当然,在C4D中使用这种方法非常麻烦,如果你想要掌握和学习放样、扫描、布尔等方法,你可以尝试一下。下面我简要地介绍一下,我是如何制作的。
第一部分:风扇制作
1、ALT+V,背景导入参考图,把图片风扇的中心和场景世界中心对好。
2、制作扇叶,我使用的是三条曲线,你可以绘制四条或五条。
3、转到透视图,分别调整曲线。(扇叶是有弧度的,没有参考图,只能大致如此)
注意曲线的方向都是一致的,如果有反的,用菜单命令调整过来。
4、添加放样对象。注意三条曲线的顺序,生成的曲面如果不对,上下调整过来。
5、C4D放样生成的是参数化的多边形,不是真正的曲面,所以圆滑度,你自己调整。
6、接着调整每条曲线的差值方式,控制曲面的光滑度。
7、这样生成的是一个曲面,如何生成体呢?添加布料曲面是一个好办法。
8、使用克隆复制其他的扇叶。
9、下面制作中间的轴承部分。其实就是一些圆线+放样而已。
10、为了保证曲线的方向一致,只建立一个圆线,其他的是按CTRL复制的,然后调整半径和位置。
11、添加放样就是这样的。
12、把扇叶和轴承分类管理好。
13、单独渲染一下,就是这样的。
第二部分:框架制作:
1、螺钉制作
2、制作了一个之后,使用两次方向不同的对称对象,生成四个。
3、一个螺钉的制作方法与上面的轴承相似,就是一些大小和位置不同的复制圆环曲线。
4、添加放样就形成了。
5、框架制作
采用对称对象,上下制作出来两个。
6、凹槽是如何制作的呢?
7、分别制作出两个部分。
8、利用布尔,采用A减B方式制作的。
9、这个是如何制作的呢?也放样制作的。
10、用了三个曲线。第一层曲线我已经转化为可编辑曲线了,其他两层则保留样条布尔运算。
(注意:C4D中有两个布尔运算,一个是多边形的,一个是样条曲线的,不能互用)
11、这是三层曲线图。
12、下面,我只谈谈第一层是如何制作的,其他两层同理。
首先建立一个矩形,按C转化可编辑曲线,选择四个点,倒角。
13、建立一个圆环曲线。
14、再建立一个矩形曲线,按CTRL 复制出其他三个,移动到合适位置。
15、选择四个矩形曲线,链接+删除合并为一个曲线,充当减掉模板。
16、选择样条布尔,是样条布尔。设置如下:
17、为什么轴向是 xz呢?你说呢?
18、生成中间的曲线。
19、再添加样条布尔。设置如下:
20、生成最终复合曲线。如何把这个曲线转化成面呢?两种方法:一种是放样,另一种是挤压,高度为0。
21、添加放样,看看。
22、一个面就生成了,如我所愿。
23、下面再谈谈四个切角的制作,同理。
首先建立一个矩形,对好位置。
24、再建立一个圆形曲线。
25、使用样条布尔,从矩形减去圆形。
26、按C转化为可编辑样条,选择直角点,倒角。
27、按M-A,建立两个新的点,删掉角点。
28、调整一个点的曲率,同理处理另一个角。
29、添加一个放样,生成一个面。
30、把这个样条按CTRL复制一个,移动到下面,生成一个体。
(其实可以用挤压来做也可以)
第三部分:导线制作:
1、在顶视图,用画笔工具绘制两条独立的曲线。
2、在透视图,仔细调整他们的位置关系。
3、添加扫面对象,在透视图建立两个圆环曲线,直接调整半径大小。
(C4D中的扫描对象很智能,不用把路径和界面进行垂直对位。)
4、赋予材质,渲染。简单吧!
&&&&&& 1、 NURBS建模方法从曲线开始,生成面,由面而构成体。由于从曲线描绘开始,所以,准确率很高啊!我以前说过,MAYA中的NURBS建模方法生成真正的光滑曲面,不用细分、不用UV;而在C4D中,采用的是NURBS建模方式,生成的是参数化的多边形,多边形的圆滑曲度,还必须用细分调节。
&&&&&& 2、C4D的NURBS方式制作的模型,总得老说比用多边形面数要多。但是,它的好处是准确率高。如果你制作一个产品,你是考虑准确率呢?还是面数呢?如果你输出到游戏引擎中,那么放样、布尔啊!统统C掉,转化为多边形。这种方式,C4D自己识别,游戏引擎可不识别啊!
&&&&&& 3、现在不少的教程都是用多边形编辑制作的轿车的。你想过用这种方法制作一辆车吗?用这种方式,首先采用曲线描绘曲面关键边缘,然后通过各种方式生成曲面,你考虑过吗?等着........
& & & & 从这篇开始,尝试研究一下医学方面的动画制作,如细胞分裂、血液流动等等,C4D的“融球”对象在这方面有独特的能力。让我们从一个红细胞制作开始吧。
第一部分:建模
1、使用画笔工具,在侧视图绘制如下曲线。
2、点模式,选择这两个点。
3、Z方向设为0。因为要以之为转轴。
4、添加旋转对象。
5、对模型进行优化。由于模型要细节,所以,样条曲线数量=12.
6、旋转对象的细分数=50。
7、旋转成多边形物体。
8、如果对形体不满意,关掉旋转对象,重新调整曲线。
9、按C,转化多边形物体。选择右键菜单--笔刷 &MC
10、按SHIFT+中键 &左右移动调整大小,上下移动调整流量。&
11、你还可以,用置换修改器,点击着色面板--纹理--噪波。
12、调整强度。
13、右键--当前状态转对象,转化为多边形物体,命名为“红细胞”。
第二部分:材质
1、建立一个空白材质,赋予红细胞。勾选颜色--纹理添加菲尼尔。
2、设置颜色如下。这个地方使用菲尼尔可不是用于折射和反射之用。而是用于调整不同的位置颜色不同,不管模型如何旋转,面对摄像机,这对的地方是深红色的,边缘为橙色的。
3、再勾选漫射,添加噪波,目的再增加颜色的细节变化。
4、点击进入噪波设置,如下:
5、漫射这层要覆盖影响颜色那层,调整混合强度为60%。你自己感觉。
6、细胞都通透一些,勾选发光,纹理添加菲尼尔,颜色如下设置。
7、发光通道也要覆盖影响漫射和颜色,设置混合模式和强度如下,你自己感觉。
8、为了再增加细节,勾选凹凸通道,纹理添加噪波。
9、噪波设置如下:
10、更改噪波类型和缩放如下:
11、为了在增加细节,勾选置换。(不建议你做,因为渲染非常费时间,如果出静帧,可以考虑。如果动画,则重用凹凸通道来表达)
12、置换纹理噪波设置如下:
13、置换参数设置如下:你自己感觉。
14、渲染看看。不满意再调整。
15、下面设置背景材质。再建立一个材质,勾选颜色通道,纹理设置为渐变。
16、设置如下。
17、添加背景,赋予材质。
18、渲染一下。如果你细胞材质勾选置换,需要等一会。笔记本注意了,别认为是死机了。、
保存为CELL.C4D文件,这个模型以后还会用到,留好啊!
第三部分:设置场景
1、一个细胞太孤单,也不真实。建立克隆,设置如下:
2、添加随机效果器。
3、把尺寸在大一些,让克隆的细胞有纵深感。
4、勾掉细胞材质的置换,渲染一张,不错吧。但是感觉没有纵深的感觉。
5、建立摄像机,调整焦平面位置。拖动摄像机的控制点到你认为要清晰的地方。
6、点击摄像机-细节面板,勾选如下:
7、前景模糊、背景模糊什么意思。看下图,从焦平面开始离摄像机近的是前景,从焦平面远离摄像机的为背景模糊。
8、打开渲染设置,添加景深。
9、禁止细胞的材质--置换通道。进行渲染,你必须注意:渲染器首先渲染没有景深的图片,你不要以为没有效果,等一会(笔记本需等一大会),才能再渲染景深。
20、勾选细胞材质的置换通道,感觉细节多了许多吧。不仔细看,你还真看不出来。
CELL.c4d 文件不要丢掉,下一篇我们用AE粒子插件+C4D制作流动的血液。
第四部分 组装;
1、按ALT+V,在背景调入在PPT制作的平面饼图。
2、调整好水平和垂直偏移,对准中心点。
3、按R旋转对好位置。&
4、调整“数据控制”为35 。
5、有点小啊!找到半径增大。(不转变多边形的好处,就是参数化控制,随意调整属性,但也占用内存啊)
6、匹配合适,选中文本,旋转并移动到合适位置。
7、按CTRL 复制,改名字为16。
8、调整好。
9、同理,制作调整好其他的部分。
10、做好命名管理,方便寻找。
11、转到透视图看看,不错吧!完成了各部件的装配。标题和图例以后再说。
第五部分 动画;
1、首先找到工程设置,设置帧率25帧/秒。(我国电视设备为PAL制式)
2、暂时为200帧 8秒片长。(动画节奏可以在TIMELINE中调整)
3、点击35对象,在第一帧设置关键帧。
4、移动20帧,数据控制35,点击设置关键帧。
5、同理,设置对象16,在21帧设置关键帧,值为0。
6、在40帧设置关键帧,值为16。其他同理,帧间隔暂定为20。
7、点击播放,发现两个问题:一是动画开始之前,场景不干净。二是数字跳动增长后边有很长的小数。(如果你喜欢有小数,这不是个问题,但我们要整数递增)
8、首先处理文本显示小数的问题。
在XPRESSO编辑窗口,找到SYSTEM PRESETS 系统预设。找到STRING--
SET DECIMALS。添加之。
9、按照下面相连。
10、找到属性面板,把FOLLOWING 改为0 。
11、点击播放测试一下。已经改好了,其他的同理改之。
12、下面要处理场景不干净问题。
选择对象35,找到基本,下面有两个:编辑可见可以控制编辑场景物体是否可见;渲染可见控制渲染的时候,是否渲染。
13、在时间线第一帧,选择关闭,并K帧。
14、在2帧,选择开启,点击K帧。
15、选择对象16,时间线上0帧,选择关闭并K帧。
16、在21帧,选择开启,并K帧。其他以此同理处理。
17、点击播放测试一下:
18、下面处理节奏问题。
&仔细看,目前的动画有两个问题:
一是不同的部分所占比例不同,但都分配20帧;
二是每个部分动画的时候不流畅。
解决上述问题,需要在C4D中“时间线编辑窗口”解决。( 快捷键shift+f3)
未完待续.........
写这样的文章,好累。
& & & & &现在是大数据时代,阅读海量内容复杂、难以形容表述的数据信息,看着让人头痛。
如何处理呢?通用的做法就是数据可视化。
& & & & &一般先进行充分理解、系统梳理,在使其视觉化,通过平面或三维图形简单地呈现出来,这种图叫做信息图,这种方法叫数据的可视化。
一般信息图分为:&
1、图解DIAGRAM:使用插图对事物进行说明
2、 图表CHART:运用图形、线条、插图阐述事物内在相互关系
3、 表格TABLE:根据特定信息标准进行区分归类
4、 &统计图 GRAPH:通过数值的变化趋势进行比较
5、地图MAP:描述特定区域或空间的位置关系
6、 图形符号 PICTOGRAM:不使用文字,运用图形直接表达信息 等等.
& & & & 数据可视化好处是:将原本很难用语言表达的信息,通过图形或动画呈现,使其让人更容易理解。
& & & &对于二维的信息图,使用PS 或AI 甚至PPT等制作静态图片;也可以使用AE或FLASH制作二维动画的信息图。
& & & &如何制作数据三维图表呢?最近通过观看国外的一些相关视频教程,深受启发。下面编写一个系列学习笔记,研究一下如何使用C4D制作三维数据统计图。&利用C4D制作三维数据统计的动画制作,将涉及到建模、克隆、XPRESSO、动画绑定(装配)等知识的综合应用。三维数据统计动画,在现实中也非常实用。在这里,研究性的介绍,让感兴趣的人再明白以后,能举一反三,制作出更好的动画出来。
& & & & &利用C4D制作三维数据统计的动画制作,将涉及到建模、克隆、XPRESSO、动画绑定(装配)等知识的综合应用。三维数据统计动画,在现实中也非常实用。在这里简单介绍,让感兴趣的人再明白以后,能举一反三,制作出更好的动画出来。
第一部分:在PPT中做出效果图
1、打开POWERPOINT,点击插入图表,选择饼图。
2、在打开的EXCEL中编辑如下的数据源
3、PPT自动生成了饼图,简单更改一下颜色和字体。&
4、感觉上面的非常死板,把各个部分拆开是不是更好。
5、以上只是为制作动画的参考之用,简单看看效果。最后,设置成为平面饼图,截图为了以后参考。
第二部分:在C4D中制作可控的圆饼图
& & & & &按比例制作饼图模型是非常容易的,但是,建模你必须要考虑是否要用于动画。如果要是用于动画,那么再制作的时候,建模就要充分考虑用什么方法去适合怎样的动画。
第一种方法:
1、首先考虑圆柱,千万不要C掉转化多边形。
2、选择圆柱封顶,设置如下:
3、切换到切片面板,勾选切片,设置起点终点角度。
4、通过控制两个角度可以控制饼图成分的大小。
第二种方法:
1、利用圆弧,XY平面方向。
2、把类型切换为分段。
3、成为一个封闭的扇面。
4、添加挤压对象。
5、选择封顶。
6、选择圆角类型--雕刻。
7、选择圆角类型--1步幅。
这种方法比第一种方法多了圆角类型,多了一些变化,就选它了。当然还有别的方法,不再介绍了。
8、添加文本。
9、设置如下:
10、比例你自己看着办吧。
第三部分:利用XPRESSO对模型绑定
& & & &数字模型的数据的变化对饼图影响很大,数字大,饼图也就大。它们之间有一个内在的数学联系,而这种内在的数学逻辑关联,用XPRESSO来控制是最好方法之一。
1、添加空白对象,命名为35,使之成为父级。
2、在35对象邮件添加XPRESSO标签。选择35对象,在用户数据--添加控制数据。
& &3、设置如下:
4、控制数据比例条,用它来控制饼图的大小。
5、双击打开XPRESSO面板,把35对象拖进来,并找到数据控制端口。
6、把圆弧也拖进来,在输入端,找到结束角度。
7、弧形对象的结束角度,你看着是度数,它在XPRESSO中却是弧度值。360度等于2∏ 。
8、饼图用得是百分比,必须转化为度数,再转化为弧度。360度对应是100%,那么1%就是3.6度,35%就是3.6&35=126度,再把它转化弧度输入到弧形对象的--结束角度里。
9、找到角度节点。
10、改变为“度数到弧度”,并按照下面链接。
11、测试,控制数据25,实际是25%,四份之一圆。
12、测试,控制数据50,实际是50%,二份之一圆。
13、那个数字如何跟着变化呢?把它拖入XPRESSO窗口,在输入端找到--文本。
14、不用担心数据格式问题,能自动转换,直接相连。数据控制同时控制文本和圆弧了。
如何能为文本添加一个%号呢?
15、找到数学节点。
16、数学节点属性中,数据类型改为字串,功能为加,输入2为“%”。按照下面链接。
17、测试一下,一个单元就制作完成了
18、下一篇:第四部分 组装;第五部分 动画;第六部分 分镜头;第七部分 AE调整。&
& & & & 1、最近网上几个朋友邮件给我,让我再谈谈XPRESSO的应用。我想不能再用过去的方法,死板地讲节点参数,必须拿出具体有趣的实例,一方面朋友们爱看;另一方面增加点击量还能升级,多好啊。所以,同时编辑两个系列:一个是图表的动画制作;另一个是TP粒子的入门,够我忙活的了。我怎么感觉好像是在写网络小说呢?
& & & & 2、为大家推荐一本书吧:日本人木村博之所写的《图解力》,喜欢数据可视化的朋友可以看看,非常不错,矢量插图绘制精美、纸张很好,印刷也很精细,最关键是内容参考价值非常大。书也不便宜啊!不是广告!
书中的样张&&
& 继续上一篇。
1、下面解决蓝色球与地面碰撞问题。
2、点击粒子反弹节点,找到属性--偏移类型---改为“粒子尺寸行进”。
3、发现蓝色球体与地面碰撞问题解决了。
& &4、更改“粒子反弹”,反弹、变化、能力数值。因为自然界有能量损失,所以,蓝色小球反弹应该是越来越低,速度越来越慢才对。
5、点击播放,再测试OK。&
6、TP粒子是事件驱动的,当蓝色小球与地面发生碰撞,一定要发生一个“碰撞”的事件。利用这个碰撞事件,转化为群组2粒子。(事件是面向对象编程的术语,比如,鼠标的事件有单击、双击、滑动等等,在一个窗口中的按钮上,如果单击鼠标,按钮就会产生一个鼠标单击事件,在这个事件中编写一段代码,那么就会相应执行。)
点击“粒子反弹”节点右侧的输出端---找到事件端口。
7、按住CTRL拖下来,复制一个粒子群组节点。(这是一个好方法,不用找来找去。)
8、点击这个粒子群组节点的左上角--开启(激活开关,布尔值),与“粒子反弹&节点的事件相连。
9、把群组2拖入。然后,再把这个粒子群组节点的粒子端口与粒子传到相连。
什么意思呢?
就是当群组1的每个粒子与地面发生碰撞,就激活了碰撞事件,把这个群组1的粒子用群组2的粒子属性代替。(转换理解也可以)
10、按住SHIFT键,选择上面的“粒子传递、粒子重力、粒子对象外形”三个节点,再按CTRL复制。
11、点击窗口中TP设置。&
12、把群组2拖入到粒子传递节点,建立的红色的立方体多边形拖入到“粒子对象外形”节点。
这就是说,群组2粒子的属性是什么呢?是红色的立方体,同时也收到重力影响。
13、把这个立方体转化为多边形,缩小一点,并隐藏起来。
14、点击播放,发现群组1的每一粒子,在与地面碰撞的时候,立刻转变群组2粒子,红色的立方体也收到重力影响,并向下落。但是群组2粒子没有与地面发生碰撞啊,直接从平面穿过,怎么回事呢?
15、选择上面的“粒子反弹”节点,按CTRL复制,并与粒子传递--群组2相连接。
16、点击播放测试,正常。
17、找到群组2--粒子反弹节点,调整它的属性值。使群组2得粒子有一些变化。
18、在 场景中添加灯光,渲染。感到群组2的立方体没有转动,太死板。
19、为群组2添加一个粒子旋转节点。
20、与群组2的粒子传递节点连接。
21、设置粒子旋转节点属性。
22、点击播放测试。
23、侧面看看,不错。
24、删除场景中的立方体和球体,建立两个字体。
25、转化为多边形。
26、分别拖入粒子对象外形节点。
27、播放测试。是不是感觉群组1发出的“A”有点死板?你自己根据兴趣改吧。
& & & & 一、TP粒子能做什么?
& & & & 有很多类似群体运动,如鱼群、人流、空中飘着叶子等等,群体中每个个体都保持自己独立运动,但整个群体却呈现一种特殊的运动规律,这类运动的动画,一般使用粒子系统模拟。
& & & &&C4D模拟群体运动动画,我个人认为有三种办法可以使用:
& & & & 一是如果面对少数的、可控的类似粒子运动,使用克隆对象+效果器比较好一些;
& & & & 二是较多数、较复杂的,不涉及到变形的,使用模拟菜单下的自带粒子(ThinkingParticles粒子简化版本)一般情况也是够用的;
& & & & 三是复杂的、有条件的、变化的类似粒子运动,最好使用ThinkingParticles粒子。
& & & & &二、什么是TP粒子?
& & & &&TP粒子(思维粒子)是一个基于规则,并能够提供巨大的能力和灵活性粒子系统。TP粒子是靠事件驱动的。
思维粒子是基于节点进行编辑,并使用CINEMA 4D的Xpresso编辑器创建和编辑它的各个节点,所以在使用TP(Thinking Particle)之前,请确定你了解如何使用的Xpresso 。
& & & & &这里我们需要掌握的概念是:
& & & & &一是:一旦粒子从发射器产生后,发射器不再具备控制粒子的能力。通过发生一些事件(粒子碰撞、死亡、受到重力场作用等等)利用其他一些节点去控制发射出来粒子,改变他们的大小、速度、方向、甚至按照条件对不同的粒子进行分组控制等等处理。
& & & & 二是:你要知道,在粒子没有被具体模型替换之前,他们就是一些空间的运动的点而已。
& & & &&三、如何学习TP粒子?
& & & & 学习TP粒子,首先应该熟悉Xpresso是如何操作的,一些常用的节点是如何使用的,尤其是TP粒子的节点,带P字头的,都要掌握;其次在明白TP粒子的运作原理同时,要背会一些常用的固定设置方法;最后,多看范例,多多练习。&
在自学的过程中,可以参考C4D中自带的预设:
1、STUDIO--PRESETS 有软件自带的TP粒子的范例。
2、打开文件,这些范例都是按照类别分好的。
&3、进入文件夹,选择一个,可以点击预览效果。
4、双击,C4D可以载入工程项目。
& &5、打开XPRESSO可以查看TP粒子的逻辑连接。(有点复杂是吧,慢慢来,就如同听英语一样,刚开始是一个字地听,后来是一个词,再后来是一句一句,学得多了,用得多了,就好了)
& & & 四、入门实例
& & & TP粒子的节点很多,如何应用呢?首先举一个例子,简单熟悉一下流程吧。
1、目标:我们制作一些蓝色球体受到重力影响,向下坠落,与地面碰撞的瞬间,变成红色的立方体。(立方体也受重力和摩擦力的影响进行运动)
& & & & 如果利用TP粒子制作这样一个动画呢?
& & & & 首先必须建立一个TP粒子发射器,发射的粒子分为两组,首先把重力场通过节点传到第一组粒子,第一组粒子就在重力影响下,向地面落下。再通过碰撞节点传给第一组粒子,告诉一组粒子遇到“地面”平面后,发生碰撞。在发生碰撞时,产生碰撞事件。通过节点对此进行判断,立即对碰撞的粒子进行转换,发生碰撞的粒子转化为二组粒子。一组粒子用蓝色球体模型替代;二组粒子用红色立方体替代。思路和原理见上图。
2、首先设置粒子分组,点击TP粒子设置
3、在粒子组--全部的上面,按鼠标右键--出现菜单点击“添加”,建立两个组。并设置颜色,这个设置的颜色和显示类型不是渲染的颜色和显示形状,是用于场景编辑中显示的,为了更好编辑区分之用。(粒子就是空间的一个点,总得在空间有个标记不是吗?)
4、在场景中建立一个空白对象,改名字为TP,然后右键添加XPRESSO标签。
5、双击标签进入XPRESSO编辑窗口。
& & & & TP粒子分为六类,其中TP生成器,主要是描述粒子是怎样及如何产生的,这里有六种产生粒子的不同办法,我们先选择常用的粒子风暴。
6、建立粒子风暴节点之后,点击播放,就有很多粒子从粒子发射源,粒子不停射出。
7、但是,你想移动和旋转场景的粒子发射源--离子风暴,那是不可能的。那如何能移动和旋转粒子风暴这个发射源呢?
& & & & 下面的方式,你必须熟记:把空白物体TP拖进编辑窗口(当然你新建一个空白物体也行,现成的不用,白不用)点击TP节点的右上红色输出端口,找到全局位置和全局矩阵。粒子风暴节点找到左上角(输入端口),找到投射器位置和投射器对齐。把它们进行连接。一定要记住!
8、按R选择TP空白物体,点击播放,发现粒子风暴终于转动了。
9、点击“粒子风暴”节点,右侧面板出现属性,仔细看看,都是与发射粒子有关。这里,首先改变类型--矩形,调整水平尺寸为300,垂直尺寸为100,这是设置粒子发射源的形状和大小。
10、如何让粒子风暴发射“粒子一组”的粒子呢?
& & & & &建立粒子群组节点。(在TP辅助体下,还有一个粒子群组节点,他两不一样,你自己看看)
11、点击粒子风暴--粒子生成,与粒子群组相连接。然后把群组1拖进去。要记住!
12、点击播放测试,发现如我所意。
13、如何把重力影响传递给群组1呢?&
粒子群组节点没有输出点可用。TP是用“粒子传递”节点来完成的。建立“粒子传递”节点。
14、找到粒子重力节点,建立之。
15、为了节省,注意看下图。重力节点需要一个方向,我们建立一个空白物体,改名为重力,旋转它,使之Z轴向下。然后,把“重力”拖进“粒子重力”节点。是哪个群组需要重力呢?把群组1拖进粒子传递节点。
16、点击播放测试!如我所意啊!真麻烦是吧?记住流程。
17、下面建立一个平面对象。
18、点击播放测试,粒子穿过平面而过。
19、必须通知“群组1”粒子,下面有一个平面并与之发生碰撞。建立粒子反弹节点。
20、粒子传递节点与其相连,把平面对象拖到--粒子反弹节点。点击播放,没有效果?
21、点击粒子反弹节点,找到属性--反射类型--改为对象。测试,还是没有反应?
22、找到平面对象,按C 转化为多边形。(在TP中涉及到的模型对象,基本都是多边形物体)
23、点击播放,测试正常。但有一个问题,粒子到标记线处没有了?
24、这是因为粒子是有生命的,默认是能活到90帧。所以,点击“粒子风暴”节点,找到属性--寿命改为200帧。
25、把动画播放线延长为300帧,点击播放看看。
26、如何把空间运动的坐标点,替换为有形物体呢?
建立一个球体,赋予蓝色材质,转化多边形。
&27、建立“粒子对象外形”节点。
28、把球体模型拖进“粒子对象外形”节点,然后,把它与&粒子传递&节点相互连接。
29、点击播放测试,没有啊?
&要想显示具体粒子形状,必须在场景中,建立“粒子几何体”。
30、点击播放测试,有了。但是太小啊?
31、点击“粒子风暴”节点,选择属性--尺寸---设为48
32、点击播放测试。
(但是发现有的小球被平面吞了一半?这是因为他们的碰撞是以小球的中心坐标为参考的,以后再谈)
完成一半了。很累吧?麻烦吧?
就到这里吧,太多了消化不了,下期接着谈。
如果你对TP粒子感兴趣,按照顺序,打开C4D做一遍,熟练记住流程。
& & & & 1、 C4D的TP粒子使用起来比较麻烦,没有点程序员的头脑,很难把它玩得出神入化啊!这一点不如3DMAX中的TP粒子了,虽然他们是同宗,但从功能上、逻辑上和人性化上,C4D不如之。它更不如C4D中的插件X-PARTICLES逻辑性、操作性强,这是个人感觉而已。目前看X-PARTICLES粒子与C4D融合的比较好,功能也十分强大。我真希望C4DR18能有以下改进:一是MAXON公司能够收购XP粒子;二是把材质设置节点化;三是增加PBR渲染技术。
& & & & 2、采用图文学习C4D TP粒子,不知道,观者能否看懂,欢迎交流,提出意见。
本文摘自《火星时代》
& & & &世界顶级的角色设计师将会分享他们对于创意设计的一些注意事项,无中岂能生有,这是句老话但却是至理名言,对于角色设计来说,更是如此。每一个角色它都需要有一个故事设定,一个世界观以及一个存在的意义。一旦你明白了这个,那么你在进行设计时,就要反问自己:“它的身体应该是什么样的?他需要露出一口锋利的牙齿吗?需要什么其他的装饰吗?”根据这些你就能设计出一个令人信服的角色了,而剩下的那就只是纯粹的技术活了。
& & & &当然,除了上面这一点,还有一些适用于所有设计的理论也是需要知道的:比如尽量保持简洁,确保心中有一个清晰的影像,开始先勾出大体形状,然后再丰富细节等等这些。不过,虽然这些都很有用的,但也不是一定需要遵守。有时,你可能会下意识地就冒出一个很好地想法。在这里,我们说的一大堆的角色设计师们,他们每个人都有自己独特的创作方法,你不可能都学会,但他们所拥有的共同点就是他们打从心底相信他们设计的角色是活生生存在的,如果你做到了这点,那么,其他人也会慢慢承认你的设计。
1、了解他们的心理
“利用心理学家关于娃娃脸特征对于人们如何反应他人的影响以及开放性、尽责性、外向性、随和性和神经质这大五人格模式的理论研究,将有助于你对角色的设计。”--Katherine Isbister,Associateprofessor,New York City,USA
2、制造矛盾
“给你的角色加点不一样的特征。比如,给一个吸血鬼按上圆圆大大的牙齿,圆圆而又可爱的眼睛,总之是颠覆人们一般观念的另类特征。试着这样去做会给你的角色带来更多的个性化,也让他们更加人性化。” --Jacques Bardoux,Illustratorand graphic designer,Paris,France
3、在涂鸦中创造
“我的许多插图创意都是来自于涂鸦,正确的线条都是在多次的尝试后产生的。我所创造的角色都是在安静的环境里,一遍又一遍的涂鸦,慢慢地蜿蜒曲折的线条变成了角色的轮廓,然后手的形状,睫毛的细节都会一一呈现。”--Maria Vittoria Benatti,Graphic designer andillustrator,Modena,Italy
4、利用试验稿
“我会用骷髅作为我试验怀斯风格的主要对象,每当我在进行新的尝试时,我都会尽量抱着孩童般玩耍的心态。早些年,我就在试验一种新的怪兽的风格时完成了一件T恤的设计,还小赚了一笔” --Nick Carroll,Graphic designer and illustrator,Leicester,UK
5、露一些牙齿
“如果你可以看见一个角色的牙齿而它的嘴紧闭着,那它看起来会非常有趣,也会给人一种傻傻的感觉。运用缩略图的形式,快速勾勒出你能想到的各种变化,然后将他们用在角色不同角度,不同表情的设计中。”--Stefan Marjoram,freelanceanimation director,UnitedKingdom Bristol
6、考虑角色的运动方式
“运动是我在设计一个角色时首要去想象的,这是一个很好的灵感来源。一种生物的运动方式完全是根据其解剖结构决定的,所以说思考它的运动方式可以为你提供整体设计框架的线索,以及赋予角色的性格特征。”--Ryan Firchau,Seniorconcept artist,Measham,UnitedKingdom
7、运用色彩和渲染
“这可以给一个角色的性格带来巨大的影响。无论你是想要一个复杂的渐变效果或是简单的、平面的、单色的、逼真3D渲染的或是高质量的图形来完成,使用不同的描边粗细、对比以及不同的填充模式都会有所帮助。”--TADO,Design and illustration duo,Sheffield,UK
8、保持童真
“我设计的角色大都来自我童年的记忆,那时每个人都是一个卡通角色。我用这种方式来面对社会上那些不太友好和善良的人们:我只是简单地将他们想象成一个卡通角色,直到现在这些记忆还深深印在我的脑子里。” --Alberto Cerrite&o,Illustrator and designer,Portland,USA
9、了解里面的东西
“我发现它往往真的可以帮助你让角色的牙齿像长在骨骼结构上面一样,多看看不同形式的颌骨与头骨。以我的经验,你总能找到一些有趣的事,这可以作为初步的灵感火花,而展开你的角色设计。”--Florian Satzinger,Production and Character Designer,Steiermark,Austria
10、掌握生物学
“在生物学中的微小变化可以产生广泛的影响。例如,一个简单的例子:如果颌骨没有进化? 这就足以让我忙一阵儿的了— —它涵盖生物的一切,从身体大的结构、运动以及它的感觉器官的解剖。”--Helen Zhu,Freelance Illustrator,Dallas,USA
11、不要乱造怪物
“别硬把两个或更多的动物机械的组合在一起,并期望它看起来像一个可信的生物,巧妙的组合是让人信服的关键。为了让你创造的生物被大家所接受,那你就得让他们首先能理解他们所看到的的东西,然后营造一种似曾相识的感觉,那你就成功了。” --Ryan Firchau,Senior Concept Artist,Measham,UK
12、不要被传统所限制
“不要限制自己只是画一些经典的科幻生物,一切都可以变成一种}

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