3D模型这个问题充钱怎么解决

[已解决]3D模型下载后打开出现的问题怎么办?
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14:56 
[已解决]3D模型下载后打开出现的问题怎么办?
下载3D模型后,打开时先后出现如下提示:
1 缺少DLL文件(描述是3DMAX的V-RAY渲染器)
然后我点击打开,然后提示:
2 缺少外部文件(盘符:\路径、文件名)
然后我点击继续
3 提示过时文件(发现已过时的数据格式)
然后我点击确定
4 提示ISOLATE SELECTION
然后我点击确定
最后我用3DMAX的默认渲染器,结果图片效果很差。
请问该怎么办?
[ 本帖最后由 vrays 于
17:15 编辑 ]
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这是下载模型最容易出现的一些问题
1、安装vray渲染器后即可解决
2、场景模型材质球中有些外部贴图丢失,需要重新找到,或删除替换,如果用的材质球比较多,这部分比较麻烦
3、你的3D版本比原下载的模型3D版本高,这个不是大问题,确定后再另存一个就好了
4、应该是场景中还有物体被隔离选择了,你按下alt+Q试试
当前时区 GMT+8, 现在时间是你必须知道的Solidworks-30个常见问题处理方法
文件介绍:
该文件为 doc 格式,下载需要 1 积分
你必须知道的Solidworks-30个常见问题处理方法你必须知道的Solidworks 30个常见问题处理方法
SolidWorks常见问题一览表
1、问:在装配体环境下如何快捷的复制的子装配体或零部件? 答:在装配体界面中,按Ctrl,然后用鼠标拖曳想复制的子装配体或零部件。 2、问:如何转化PROE UG CATIA 格式文件? 答:可将PROE UG CATIA等格式的实体文件转化为Parasolid(*。x_t)格式的文件,然后用solidsorks即可打开。 3、问:为什么在实体过程中,有的拉伸实体出现透明显示? 答: 这是拉伸过程中拉伸实体与相交物体产生了零厚度的原因造成的。 4、问: 如何快速生成基准平面? 答:按住 CTRL 键并且拖动一个参考基准面来快速地复制出一个等距基准面,然后在此基准面上双击鼠标以精确地指定距离尺寸。(说明一下:SW作基准面、轴、点的方法很一般,不灵活。) 5、问:如何快速建立草图中实体几何关系? 答: 按住 CTRL 键,用鼠标选择建立几何关系的草图实体,在propertymanager属性框中选择几何关系。 6、问: 如何快捷的复制的实体特征? 答: 按住 CTRL 键并从FeatureManager设计树上拖动特征图标到您想要修改的边线或面上,您可以在许多边线和面上生成圆角、倒角、以及孔的复制。 7、问: 如何移动装配体中第一个固定零部件? 答: 装配体中所放入的第一个零部件会默认成固定。若要移动它,在该零部件上单击右键,并选择浮动选项。 8、问: 如何在FeatureManager设计树上选择多个特征? 答: 按住 Shift 键可以在FeatureManager设计树上选择多个特征。 9、问: 如何指定工程图项目不同的线条型式? 答:用线型工具可以对许多工程图项目指定不同的线条型式,包括局部视图的图框。请选择菜单上的工具/选项/文件属性/线型,来指定选择目标实体。 10、问: 在FeatureManager设计树中的草图名称前面会出现一个负号或一个正号,这代表什么意义? 答:在FeatureManager设计树上的草图名称前面会出现一个负号,这表示草图为欠定义;如果在FeatureManager设计树上的草图名称前面出现一个正号,这表示草图为过定义。 11、问: 如何复制草图? 答:在相似的草图轮廓之间进行放样时,复制草图通常是非常有用的方式。从FeatureManager设计树上选择草图或选择草图中的一个实体,按 CTRL-C 进行复制,然后选择一个基准面或平面,按 CTRL-V 将草图粘贴。
12、问: 如何使用退回控制棒? 答:有两种使用方法:一是通过右手鼠标拖曳;二是在FeatureManager设计树中选择退回控制棒,并且使用键盘上下移动的方向键可以逐步地查看零件的生成顺序。但在启动这项功能之前,请先选择菜单上的工具
/选项/系统选项/FeatureManage,将FeatureManager设计树内的方向键导览功能选项打开。 13、问: 如何可以快速的进行参考实体或等距实体操作? 答:当使用面、环、或草图轮廓上的每一条边线进行参考实体或等距实体的操作时,可选择整个面、环或整个草图会,这比单一地选择每一个实体来得容易和快速。 14、问: 如何复制或移动工程图中的尺寸? 答: 在工程图中按住 Shift 键,可以将尺寸从一个视图中移动到另一个视图上;按住 Ctrl 键,可以将尺寸从一个视图中复制到另一个视图上。 15、问: 如何对防止他人对零部件进行写入操作? 答: 在打开零件时选择 &只读& 选项,可防止对零件的写入操作。...
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重新安装浏览器,或使用别的浏览器  一直以来很多Stage3D开发者都在为3D模型在2DUI上显示的问题头疼。Stage3D一直是在 Stage2D下面。为了做到3D模型在2DUI上显示通常大家有几种实现方式,下面来说说这几种实现方式吧。
实现方式1:
  在2DUI上挖个洞透过去显示3D层。这种做法的缺陷在于如果两个UI界面同时打开就会UI错层显示错乱。为了解决这问题很多程序员选择了当挖洞显示3D的UI打时把其他界面隐藏掉,用户体验超差。
实现方式2:
  利用Context3D 的 drawToBitmapData API 实时将3D层渲染的物价绘制到BitmapData上。然后再添加到2DUI上。这种做法的缺陷在于每次drawToBitmapData函数。每次从显卡draw图然后再回传回来的开销非常大,会导致帧频下降。而每次draw图会产生大量的内存。有人可能会说我draw图的时候 按时间间隔去draw,减少一部分开销。其实都一样画面不流畅。
实现方式3:
  把3D模型渲染成序列帧位图。再实现一个位图播放器在2DUI上显示。这样做法会导致所需要加载的位图量非常大,内存大小就可想而知了。
好吧以上都是我们的常用做法。实在恶心,很多程序员会选择使用第3方提供的 3DUI 例如 starling等来实现。没错这是最终的解决方案,但是头疼的问题又来了坐标转换是个麻烦的问题。再一个就是 starling 对于AS3程序员来说用起来总不是那么得心应手。怎么办....怎么办....痛苦纠结针扎中。
  朋友如果你还在为以上这些问题头疼、纠结、针扎中那么下面我向你推荐下另一种几乎可以解决以上你所担心的任何问题。老规矩先上图吧。
怎么样呢?是否感觉很赞呢?
  话说有一天在开晨会的时候同事和我说他想到一个方式可以解决UI互斥的问题。抱着半信半疑的心里我看了下他的实现方式。下面我就来说说吧
  其实原理还是前面说到过的 实现方式1 只是在这个做法上做了些优化。大家都知道as3中的 &画一个矩形在同一个地方画两次就会挖个洞出来。首先检查到带有3D模型的UI 面板是否和其他UI重叠。如果重叠则把最上层的UI保留,下层的UI画空。这样就可以解决了。但是问题又来了一个带3D模型的UI 和一个普通2DUI 显示没问题了。那么两个带3D模型的UI&叠在一起就可以看到另一个UI上的模型跑到这个UI上来了。&原因是模型都是渲染在同一个Context3D上一旦画空了就全显示出来了。为了解决这个问题我们得改下3D引擎的渲染方式了。首先把要再UI上显示的3D元素都做一个标间,以便与在引擎底层用来区分渲染。
当检查到标记的时候先调用下 Context3D清理一次深度
  context.clear(0, 0, 0, 1, 1, 0, Context3DClearMask.DEPTH);
好了 下面我们来整理下我们渲染在2D界面上的3D物件的渲染顺序:
灯光--& 网格(作为背景底板)---& 3D模型
好了顺序清楚了流程,现在开始渲染。
灯光就无视了。只要你调好坐标能照到你的模型即可,无需做特殊处理。重点来了,在渲染背景底板的时候,我们再调用一次context.clear(0, 0, 0, 1, 1, 0, Context3DClearMask.DEPTH);再渲染。
清理深度这个主要是用来控制不让下层的3D物件因深度问题而透到前面来。好了底板已经渲染OK了现在再来重复一次渲染底板的方式再渲染一次模型吧。好了现在看上去还好一切正常现在多创建几个叠加试试
OK 大功告成一切正常。最后还是声明下如果有条件的朋友还是建议自己写3DUI 来做。不会写的也没关系可以考虑用 starling 或第3方的一些类库来实现。
阅读(...) 评论()}

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