为什么在c1001 编译器内部错误错误中集成Unity IAP结果

在Unity中加入IOS内购(In-App Purchasing)
在Unity中加入内购(In-App Purchasing),编写 内购类,在需要的的地方调用相应方法。
using UnityE
using UnityEngine.P
public class InAppPurchasing : MonoBehaviour,IStoreListener
//IAP相关的对象,m_Controller里存储着商品信息
private static IStoreController m_C//存储商品信息
private static
IAppleExtensions m_AppleE
private static bool PurchaseAvailable =//IAP可用状态
private static bool InternetA//是否初始化成功
public static InAppP
void Awake()
instance =
void OnEnable()
//如果没有连击网络,关闭IAP功能
if (Application.internetReachability == NetworkReachability.NotReachable)
PurchaseAvailable =
PurchaseAvailable =
//如果没有初始化成功
if (InternetAvailable == false)
InitUnityPurchase();//初始化
// Use this for initialization
void Start()
// Update is called once per frame
void Update()
public void InitUnityPurchase()//初始化方法
var module = StandardPurchasingModule.Instance();//标准采购模块
var builder = ConfigurationBuilder.Instance(module);//配置模式
//添加多个ID到builder里,ID命名方式建议字母+数字结尾,比如ShuiJing_1,ShuiJing_2,
//注意ProductType的类型,Consumable是可以无限购买(比如水晶),NonConsumable是只能购买一次(比如关卡),Subscription是每月订阅(比如VIP)
for (int i = 0; i & 商品数量; i++)
builder.AddProduct(&你的商品ID_& + i.ToString(), ProductType.Consumable);
//开始初始化
UnityPurchasing.Initialize(this, builder);
public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions)//初始化成功回调
m_Controller =
m_AppleExtensions = extensions.GetExtension();
m_AppleExtensions.RegisterPurchaseDeferredListener(OnDeferred);//登记 购买延迟 监听器
InternetAvailable =//初始化成功
Debug.Log(&IAP初始化成功&);
public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error)//初始化失败回调
InternetAvailable =
if (error == InitializationFailureReason.PurchasingUnavailable)
print(&手机设置了禁止APP内购&);
Debug.Log(&IAP初始化失败&);
public void OnPurchaseFailed(Product item, PurchaseFailureReason r)//购买失败回调
print(&购买失败&);
public PurchaseProcessingResult ProcessPurchase(PurchaseEventArgs e)//购买成功回调
return 0;//complete 购买完成
return 1;//pending 未购买
private void OnDeferred(Product item)//购买延迟提示
print(&网速慢&);
public void OnPurchaseClicked(int ButtonId)//发起购买函数,在你的商品按钮上拖这个方法进入
m_Controller.InitiatePurchase(&你的商品ID_& + ButtonId.ToString());拉到4亿投资是一桩美事,但Unity为何还嫌钱太多了?|界面新闻 · JMedia 扫一扫下载界面新闻APP
自从Unity开始拓展VR、AR、以及商业云服务以来,它的市值便开始飞跃增长。去年7月份,它们拿到了DFJ Growth的1.81亿融资,估值达到15亿美元。这还没到一年,私人投资公司Silver Lake又向其注入了一批4亿美元的资金,这让Unity的估值近乎翻了一番。
Unity执行总监John Riccitiello并没有表现出应有的欣喜:&关于投资,我们可能最终不会用到这么多钱,只要当公司的增长速度足够快时,这笔钱才是保障。&在他看来,Unity的资金似乎还有些过剩,早期股东和员工甚至可以轻易进行套现。
Unity曾在2006年遭遇财政危机,包括Nicholas Francis、Joachim Ante、David在内的核心成员都必须放弃工资才能维持企业生存。而这家公司如今还有一个1000多人的团队需要养活,不可能不知道资金的重要性。
要理解John Riccitiello的举动,必须从Unity的盈利手段和融资投入入手,只有一点可以确信是,这个老奸巨猾的EA旧臣肯定不会谋划一桩亏本生意。
在维持盈利这一点上,Unity还有那么点&日企风&
与很多初创独角兽不同,Unity自创立以来就一直走的稳健路线,它们极少在公众场合宣扬自己的创业故事,或是以热潮概念来激起投资人的兴趣。Unity的业务模式几乎都建立在&稳定盈利&的基础之上,这与某些日企的作风有些相似。
游戏引擎最传统的盈利方式就是靠卖license赚钱(付费买使用权),Unity自然也不能免俗。由于它们最初的员工数不及10人,运营成本并不是太高,秉着&卖一套是一套&的想法,总归还是能维持公司的基础运作。
事情到了2009年开始有了转机,随着Unity 2.6独立版免费政策的推行,越来越多的开发者投身到Unity平台,这为它们后续的业务拓展提供了基础,甚至可以说是全球引擎开源的一个转折点。迫于Unity的压力,Epic后续也推出了Unreal的免费政策,但它们还需回收一定的作品销售分成。
Unity的突然奇想,可能与它们两年前举办的第一届Unite大会密切相关。这个号称&全球&性质的大会最终只来了32个人,David深深感到了平台受众用户的不足。如果想让自己的引擎变得更加国际化,当前的业务模式必须要做出改变。
在推出免费引擎之后,Unity随即创建了Union和Asset Store销售平台,开发者可以通过它们贩卖游戏和游戏资源(美术、音频),而Unity则通过抽20%的销售分成持续获得盈利。
John Riccitiello的后续加入让Unity变得更加多元化,三维材料设计、建筑建模、医疗模拟、独立动画,可以说U3D引擎已经渗透到各行各业。值得提及的是,VR/AR可能也为Unity建立了一个桥梁,它逐渐被应用到了航天和军事科技中。与NASA科研项目素有Hololens,大概有91%的应用由Unity引擎打造而成。
虽然David如今已经退居幕后,但他对Unity的规划显然还是很满意的。稳健的步伐让Unity的财政状况非常健康,它们在2016年的收入为2.1亿美元,这使得该公司即便不进行融资,也能有良好的发展空间。
Unity拿到手的投资,显然不是用来&烧&的
&烧钱&已经成为了创投界搞&新项目&的默认手段,但作为一家以内容为驱动的公司,Unity本身并不需要支出巨额的费用,它融资后的投入也是以完善本身的业务为主。在VR日报看来,Unity的资金投入主要分为三个方向:完善引擎,新增增值服务,以及建立开发社区。
除了新增销售平台外,近几年推行的广告和数据分析是Unity增值服务中稳定的盈利点。要知道这些服务面向着&亿量级&的用户群体,U3D游戏的安装量在2016年已经超过160亿次,遍及10亿台电子设备,它们完全无需担忧付费率过低的问题。
Next Games、Halfbrick和SEGA等业内知名游戏开发商,目前都在使用Unity Ads广告服务。它的本意是让玩家、开发商和Unity三方均能受益,玩家在观看广告后能够获得游戏中的部分奖励,而开发商能够直接收取额外的广告费用,Unity则从中获得抽成。国内的一些手游分发平台甚至开始全面接入Unity,小米游戏中心就集成了Unity Ads和Unity IAP 应用内购服务。
数据分析(Unity Analytics)则是一个很受开发者喜爱的增值服务,他们能够通过Analytics的可视化界面来观察游戏玩家的行为和群组,从而针对性的改变运营策略或是调整游戏内容,非常具有实用价值。
在开发社区的构建方面,Unity甚至不需要花精力生产第一方内容,数不清的开发圈子已经建立了健康的交流氛围,它们的资金主要用在了线下活动和内容资助上。
路演、Pocket Gamer Connects、用户聚会等小型活动几乎是每个月都有,而Unite大会则从2007年延续了下来,如今已经汇集全球的主要城市。这些活动一方面能加强用户的忠诚度,另一方面也是一种秀肌肉的表现,实际上也是拓展用户的手段。
内容资助则显得更加简单粗暴&&只要你用咱们的引擎开发内容,就有机会拿到启动资金。这与某些公司的加速器计划类似,只是规模显得稍小一些。Unity曾开展过很多激励政策,最近一次是联合微软为HoloLens开发者带来了15万美元奖金。
从消费者的角度来看,David和John Riccitiello都少了一点浪漫主义情愫,跟随企业磨砺了14年的David习惯了冷静的去看待市场,而从EA出来John Riccitiello则继承了老东家的残酷。这让他们难以产出概念性的产品,这可能也是唯一的遗憾。
投身AR/VR领域也许是Unity近几年来最大胆的投资,但对于它们来说,钱可能真的太多了。
(文/箱子,VR日报)
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