三星s8农行k宝3001note8支持k宝吗

1、灯光灯光属性每种灯光只拥有一部分下列属性:类型(Type):当前光照物体的类型1)方向光(Directional):一个放置在无穷远的光源。它将影响场景中的所有物体并不会衰减。2)点光源(Point):一个从它的位置向所有方向发光的光源,将影响位于它的范围内的所有物体。3)聚光灯(Spot):照亮一个锥形(Spot Angle)的范围(Range),只有在这个区域中的物体才会受到它的影响。颜色(Color):光线的颜色。改变颜色,不同颜色的光,营造不同的氛围。衰减(Attenuate):光照是否随着距离而减弱?如果禁用,物体的亮度将在进入或离开它的光照范围时突变。可以用来制作一些特殊的效果。如果是方向光这个参数将被忽略。范围(Range):光线将从光源的中心发射多远投射角(Spot Angle):如果是投射光,这个参数将决定圆锥的角度。阴影(Shadows)(Pro only):将被该光源投射的阴影选项类型(Type):Hard或 Soft阴影,Soft阴影更加的费时。分辨率(Resolution):阴影的细节强度(Strength):阴影的浓度。取值在 0到 1之间投影(Projectio):方向光阴影的投影类型恒定偏移(Constane Bias):世界单元的阴影偏移物体大小偏移 (Object Size Bias):依赖于投影大小的偏移。缺省的值为投影者大小的 1%Cookie:你可以为灯光附加一个纹理。该纹理的 alpha通道将被作为蒙版,以决定光照在不同位置的亮度。如果光源是一个投射或方向光,这个必须是 2D纹理。如果光源是点光源,就需要一个 Cubemap。教程手册绘制光晕(Draw Halo):如果选择了该选项,一个球形的光晕将被绘制光晕的半径等于范围(Range).闪光(Flare):可选的用于在光照位置上渲染的闪光渲染模式(Render Mode):选择光源是作为顶点光,像素光还是自动的渲染方式。详细信息参考性能考虑部分。参数包括:自动(Auto):渲染方法将在运行时确定,依据附近光照的亮度和当前的品质设置 (Quality Settings)来确定强制像素(Force Pixel):光照总是以每像素的品质来渲染。只将其用于非常重要的效果(例如,玩家汽车的前灯)。强制顶点(Force Vertex):光照总是以顶点光来渲染。裁剪蒙版(Culling Mask):用于将一组物体从光照的影响中排除;参考层部分。默认的是“No Shadows”【没有阴影】,您可以将它改成“Soft Shadows”【软渲染阴影】或是“Hard Shadows”【硬件渲染阴影】。“Soft Shadows”【软渲染阴影】以消耗CPU的计算为代价来产生阴影效果,这种模式运行速度较慢,但对于机器配置比较落后的使用者是唯一的选择。“Hard Shadows”【硬件渲染阴影】可利用新一代GPU的显卡加速功能来为游戏进行阴影效果的渲染处理,其运行速度比较快,渲染效果也比较理想。但无论您选择哪一个选项,动画场景的物体都会相对于阳光产生阴影效果。如果一个方向光具有一个 cookie,它将投影到光源 Z轴的中心。 Cookie的大小由 Spot Angle属性控制。在检视面板中设置 cookie纹理的缠绕模式 (wrapping mode)为重复(Repeat)。Cookie是一个非常好的方法为室外场景添加一些细节。你甚至可以在场景的上方慢慢移动光源以模拟移动的云。Tips:1)带有 cookie的投影光在制作从窗口投射的光线是非常有用的。这种情况下,禁用衰减,并设置范围为正好到达地面。2)低强度的顶点光可以非常好的提供景深效果。 2、摄像机摄像机属性清除标记(Clear Flags):决定场景的哪个部分需要清除。当需要使用多个相机以显示不同的游戏元素时这是非常有用的。背景颜色(Background color):在所有的元素这之后的屏幕颜色,没有天空盒正规化视口矩形(Normalized View Port Rect):在屏幕坐标系下使用四个值来确定相机的哪些部分将显示在屏幕上。Xmin:相机视开始绘制的开始水平坐标Ymin:相机视开始绘制的开始垂直坐标Xmax:相机视结束绘制的开始水平坐标Ymax:相机视结束绘制的开始垂直坐标近裁剪面(Near Clip Plane):相对于相机昀近绘制点远裁剪面(Far Clip Plane):相对于相机昀远的绘制点视野(Field of view):沿着局部 Y轴的相机视角宽度正视(Is ortho graphic):打开或关闭相机的景深效果正交视大小(Orthographic size):在正交模式下的视口大小深度(Depth):相机的绘制顺序。具有较高深度的相机将绘制在较低深度相机的上面裁剪蒙版(Culling Mask):包含或忽略物体层,可以在监视面板中将一个物体赋给一个层渲染目标(Render Target)(Pro only):指示一个渲染纹理,相机视将输出到该纹理上。使用这个参数将使得相机不会渲染到屏幕上。细节相机是将你的游戏显示给玩家的必不可少的方法。对于解谜游戏,你可以保持一个显示全部视的静态相机。对于一个 FPS游戏,你应该将相机作为玩家角色的子物体,并将其放置在角色的视平面上。对于竞赛游戏,你需要使得相机能够跟随玩家的交通工具。教程手册你可以创建多个相机并赋予它们不同的深度(Depth)。相机将从低深度想高深度绘制。换句话说,一个具有深度 2的相机将绘制在具有深度 1的相机之上。你可以调整正规化视口矩阵 (Normalized View Port Rectangle)属性以调整相机视在屏幕上的大小和位置。这可以创建多个小视图,例如导弹控制器,地图视图和后视镜等等。清除标志每个相机在渲染时都存储了颜色和深度信息。屏幕上没有绘制的部分将为空,并在缺省情况下显示天空盒。当你使用多个相机的时候,每一个都将缓存它的颜色和深度信息,并积累每一个相机的渲染数据。当一个相机在你的屏幕上渲染它的视时,你可以设置 Clear Flags来清除不同的缓存数据集。这个可以通过选择如下的四个选项之一来完成:天空盒(Skybox)这是一个缺省的设置。屏幕上任何空的部分都将显示当前相机的天空盒。如果当前相机没有设置天空盒,它将缺省使用在渲染设置 (Rendering Settings)中的天空盒。然后将使用背景颜色。单色(Solid Color)任何空的部分都将显示当前相机的背景色(Background Color)。仅深度(Depth only)如果你想绘制一个玩家的枪并且在处于环境内部时不需要裁剪它,你可以设置一个深度为 0的相机来绘制场景,另一个深度为 1的相机来单独绘制武器。武器相机的 Clear Flags应该被设置为仅深度。这将保持场景显示在屏幕上,但是会丢弃所有不存在 3D空间的所有信息。当武器被绘制时,不透明部分将完全覆盖所有已显示部分,而不论武器与墙有多么接近。教程手册不清除(Don't Clear)这种模式将不会清除颜色或深度缓存。结果就是每一帧都将绘制在另一帧之上,就像涂抹效果一样。这个在游戏中并不常用,并昀好与自定义 shader一起使用。裁剪面(Clip Planes)近裁剪面(Near)和远裁剪面 (Far Clip Pline)属性决定相机视渲染的开始和结束位置。这两个平面与相机的方向垂直并相对于相机的位置来确定。近裁剪面是昀近的开始渲染的位置,而远裁剪面是昀远的位置。裁剪面同时确定了深度缓存的精度。通常情况下,为了得到更好的精度你应该将近裁剪面移动到尽可能远。裁剪蒙版(Culling Mask) 裁剪蒙版使用层来选择性的渲染一组物体。习惯的做法是将你的用户接口放置在不同的层上,然后使用一个独立相机来渲染它。为了使 UI显示在所有其他相机视的顶部,你还需要设置 Clear Flags和 Depth only并确定相机的深度比其他相机的高。正规化视口矩形 (Nomalized Viewport Rectangle)正规化视口矩形能够定义相机的视将显示屏幕的什么位置上。你可以将地图放置在屏幕的右下角,或者将导弹提示视放置在屏幕的左上角。只要一点设置工作,你就可以使用视口矩形 (Viewport Rectangle)来创建特有的行为。使用正规化视口矩形非常容易的创建一个两玩家的分屏游戏效果。在创建了两个相机之后,改变玩家一的 Ymin为 0.5,玩家二的 Ymax为 0.5。这将使得玩家一的相机显示在屏幕的上半部分,而玩家二的相机将显示在屏幕的下半部分。正交视图(Orthographic)使用正交相机将移除所有的景深效果,这在卷轴游戏和 2D游戏中昀常用的。正交相机。物体并不会随着距离而变小。渲染纹理这个特性仅可用于 Unity Pro。它将一个相机视图输出到一个纹理上,然后可以将该纹理应用到其他物体上。这使可以使得监视器的创建非常容易,还有倒影效果,等等。Tips:在你的场景中你可以使用的相机数量没有限制。正交相机可以非常好的用于 3D用户接口。Pro版可以是你将相机视输出到纹理,称为渲染到纹理,以得到更独特的效果。Unity有预装的相机脚本,可以在 Component-&Camera Control中找到。试验它们的不同效果。如果你发现了深度问题 (靠近其他面的一个面在闪烁 ),试着设置近裁剪面(Near Plane)尽可能大。相机不能同时渲染到屏幕和纹理,只能使用一个。Tips1.Game场景中的显示和Scene中,使得相同:当我们随意调整Scene中的显示场景时,希望在Game场景中也可以这样显示,这时,在Scene中选择你的camera,然后再toolbar中选择GameObject,选择Align with View可以将Game场景中的视图自动调到和Scene中一样。快捷键为alt+shift+f2.快速为物体建立跟随摄像机的方法是,将摄像机作为物体的子物体,拖进去就可以了。3、着色器一个着色器定义了如下内容:方法用以呈现(渲染)一个对象。这包括根据最终用户的图形卡使用不同的方法。任意顶点和用于渲染的片段程序可指派到材质中的一些纹理属性可指派到材质中的颜色和编号设置一个材质定义了:用于渲染的纹理用于渲染的颜色一些其它资源,例如一个着色器渲染所必需的立方体贴图着色器是图形程序员写的。他们创建使用ShaderLab语言,这很简单。但是要让一个着色器在各种图形卡上运行良好却是一个复杂的工作,需要对图形卡如何工作有一个相当全面的了解。做效果时咋样打灯光才会使灯光变得柔和?来自: 向要贵设计师 日分享至 :
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