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ViewGroup.layout(int l, int t, int r, int b)四个输入参数的含意 - 移动开发当前位置:& &&&ViewGroup.layout(int l, int t, int r, int b)四个ViewGroup.layout(int l, int t, int r, int b)四个输入参数的含意&&网友分享于:&&浏览:93次ViewGroup.layout(int l, int t, int r, int b)四个输入参数的含义
ViewGroup.layout(int l, int t, int r, int b)这个方法是确定View的大小和位置的,然后将其绘制出来,里面的四个参数分别是View的四个点的坐标,他的坐标不是相对屏幕的原点,而且相对于他的父布局来说的,
如上图所示:
l 和 t 是控件左边缘和上边缘相对于父类控件左边缘和上边缘的距离
r 和 b是空间右边缘和下边缘相对于父类控件左边缘和上边缘的距离
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12345678910 上一篇:下一篇:文章评论相关解决方案 12345678910 Copyright & &&版权所有SimpleCursorAdapter&(Context&context,&int&layout,&Cursor&c,&String[]&from,&int[]&to),这个构造函数被弃用了,推荐用这个:
SimpleCursorAdapter&(Context&context,&int&layout,&Cursor&c,&String[]&from,&int[]&to,int&flags)
也就是比原来多了一个int&flags,可问题是在具体的例子里,这个int&flags究竟写什么?如下图
这是网上找来的:
&flags&&&&&&&&&&&&&&&这个标志用来决定该适配器的行为。(译者注:Android3.0推荐我们传递CursorAdapter.FLAG_REGISTER_CONTENT_OBSERVER。设置标志用来添加一个监听器,监听着参数cursor的数据是否有更变。)
看不明白,难不成flags这个位置直接写“CursorAdapter.FLAG_REGISTER_CONTENT_OBSERVER”?
业余新手,英文差,求指点。
回复讨论(解决方案)
&&&&&&&在Android中,数据的展示都需要使用一个Adapter适配器,而Loader一般返回的就是一个Cursor的数据,可以使用BaseAdapter的一个子类SimpleCursorAdapter,它可以使用XML资源文件自定义一个布局在展示数据。它有两个构造函数,但是有一个构造函数在API&Level11之后就不推荐使用。下面是构造函数的签名:
&&&&&&SimpleCursorAdapter(Context&context,int&layout,Cursor&c,String[]&from,int[]&to,int&flags).
&&&&&&最后一个参数flags是一个标识,标识当数据改变调用onContentChanged()的时候,是否通知ContentProvider数据的改变,如果无需监听ContentProvider的改变,则可以传0。对于SimpleCursorAdapter适配器的Cursor的改变,可以使用SimpleCursorAdapter.swapCursor(Cursor)方法,它会与旧的Cursor互换,并且返回旧的Cursor。
accountLV.setAdapter(new&SimpleCursorAdapter(this,&R.layout.item,&c
,&new&String[]{&_id&,&name&,&balance&}
,&new&int[]{R.id.idTV,R.id.nameTV,R.id.balanceTV}android-View工作原理(四)view的layout过程
- 习心飞的技术博客 - ITeye技术网站
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刚过完自己的本命年,新的一年希望自己有个新的开始,祝自己在新的一年里一帆风顺,同时也祝广大的朋友们新年新气象,收获多多!
一、android中view的layout过程总概
Layout过程其实就是父视图按照子视图的大小及布局参数将子视图放在窗口的合适的位置上。
视图的布局过程是从对象调调用根视图的方法开始,接着方法调用根视图的方法,方法会对所包含的子视图逐一执行子视图是子类对象,则继续调用子视图的,重复这一过程。如果子视图是子类对象,则在子视图重载的内部只需要将自己布局到视图中,不需要对子视图进行操作,这样一次过程结束。过程如下图:
转载请说明出处:
二、layout详细过程
View中的layout()方法源码(ViewGroup类继承了View类,layout过程先从ViewGroup子类开始):
public final void layout(int l, int t, int r, int b) {
boolean changed = setFrame(l, t, r, b);
if (changed || (mPrivateFlags & LAYOUT_REQUIRED) == LAYOUT_REQUIRED) {
if (ViewDebug.TRACE_HIERARCHY) {
ViewDebug.trace(this, ViewDebug.HierarchyTraceType.ON_LAYOUT);
onLayout(changed, l, t, r, b);
mPrivateFlags &= ~LAYOUT_REQUIRED;
mPrivateFlags &= ~FORCE_LAYOUT;
a) 首先我们看这个方法的定义,用了关键字,说明此方法是不可被重写的,这样也就保证了的过程是不变的。四个参数看注释,左、上、右、下分别相距父视图的距离。
b) 调用将位置保存起来,这些参数将保存到内部变量 (、、、)中。保存完变量前,会先对比这些参数是否和原来的相同,如果相同,则什么都不做,如果不同则进行重新赋值,并在赋值前给中添加标识,同时调用通知系统原来占用的位置需要重绘。
c) 调用中定义的方法默认什么都不做,系统提供方法的目的是为了使系统包含的子视图的父视图能够在方法对子视图进行位置分配,正因为如此,如果是父视图,则必须重写,也正因为如此类才会把重载改成了类型。
d)清除中的标识,因为操作已经完成。
上面提到的setFrame方法源码如下:
protected boolean setFrame(int left, int top, int right, int bottom) {
boolean changed = false;
if (DBG) {
Log.d("View", this + " View.setFrame(" + left + "," + top + ","
+ right + "," + bottom + ")");
if (mLeft != left || mRight != right || mTop != top || mBottom != bottom) {
changed = true;
int drawn = mPrivateFlags & DRAWN;
invalidate();
int oldWidth = mRight - mL
int oldHeight = mBottom - mT
mPrivateFlags |= HAS_BOUNDS;
int newWidth = right -
int newHeight = bottom -
if (newWidth != oldWidth || newHeight != oldHeight) {
onSizeChanged(newWidth, newHeight, oldWidth, oldHeight);
if ((mViewFlags & VISIBILITY_MASK) == VISIBLE) {
mPrivateFlags |= DRAWN;
invalidate();
mPrivateFlags |=
mBackgroundSizeChanged = true;
View中的onLayout()方法如下:
protected void onLayout(boolean changed, int left, int top, int right, int bottom) {
而ViewGroup中的onLayout()方法如下:
protected abstract void onLayout(boolean changed,
int l, int t, int r, int b);
转载请说明出处:
因为ViewGroup中的onLayout()方法是一个抽象方法,所以下面我们用他的子类LinearLayout中的onLayout()方法来分析。源码如下:
onlayout()方法:
protected void onLayout(boolean changed, int l, int t, int r, int b) {
if (mOrientation == VERTICAL) {
layoutVertical();
layoutHorizontal();
layoutVertical()方法源码:
void layoutVertical() {
final int paddingLeft = mPaddingL
int childTop = mPaddingT
int childL
final int width = mRight - mL
int childRight = width - mPaddingR
int childSpace = width - paddingLeft - mPaddingR
final int count = getVirtualChildCount();
final int majorGravity = mGravity & Gravity.VERTICAL_GRAVITY_MASK;
final int minorGravity = mGravity & Gravity.HORIZONTAL_GRAVITY_MASK;
if (majorGravity != Gravity.TOP) {
switch (majorGravity) {
case Gravity.BOTTOM:
childTop = mBottom - mTop + mPaddingTop - mTotalL
case Gravity.CENTER_VERTICAL:
childTop += ((mBottom - mTop)
- mTotalLength) / 2;
for (int i = 0; i & i++) {
final View child = getVirtualChildAt(i);
if (child == null) {
childTop += measureNullChild(i);
} else if (child.getVisibility() != GONE) {
final int childWidth = child.getMeasuredWidth();
final int childHeight = child.getMeasuredHeight();
final LinearLayout.LayoutParams lp =
(LinearLayout.LayoutParams) child.getLayoutParams();
int gravity = lp.
if (gravity & 0) {
gravity = minorG
switch (gravity & Gravity.HORIZONTAL_GRAVITY_MASK) {
case Gravity.LEFT:
childLeft = paddingLeft + lp.leftM
case Gravity.CENTER_HORIZONTAL:
childLeft = paddingLeft + ((childSpace - childWidth) / 2)
+ lp.leftMargin - lp.rightM
case Gravity.RIGHT:
childLeft = childRight - childWidth - lp.rightM
childLeft = paddingL
childTop += lp.topM
setChildFrame(child, childLeft, childTop + getLocationOffset(child),
childWidth, childHeight);
childTop += childHeight + lp.bottomMargin + getNextLocationOffset(child);
i += getChildrenSkipCount(child, i);
a) LinearLayout中的子视图有两种布局方式,一个是纵向的,一个是横向的,这里我们以纵向的分析。
b) 获得子视图的宽度。
c) 根据父视图中的grarity属性,来判断子视图的起始位置。
d) 开始for()循环,为每个子视图分配位置。对于每个子视图首先取出子视图的LayoutParams属性,并且获得gravity的值。根据gravity的值确定水平方向的起始位置,三种值分别为:LEFT,CENTER_HORIZONTAL和RIGHT.接着调用setChildFrame(),该方法内部实际上就是调用child.layout()为子视图设置布局位置。
转载请说明出处:
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来自: 北京
分享一篇android适配的好文章给你们,http://www ...
一直不明白 多表操作的时候 应该怎么办 对应哪个domain
&我比较喜欢搞清楚一个技术本身的发展历程,简而言之就 ...
写的还不错,简单易懂,3Q&nbsp&#8250&nbsp&nbsp&#8250&nbsp
Android资源文件res的使用详解(strings,layout,drawable,arrays等)
  本文介绍在Android开发中关于资源文件的存储操作。对于Android资源也是非常重要的,主要包括文本字符串(strings)、颜色(colors)、数组(arrays)、动画(anim)、布局(layout)、图像和图标(drawable)、音频视频(media)和其他应用程序使用的组件。&  在Android开发中,资源文件是我们使用频率最高的,无论是string,drawable,还是layout,这些资源都是我们经常使用到的,而且为我们的开发提供了很多方便,不过我们平时接触的资源目录一般都是下面这三个:  &  当然了,Android资源文件还有其他类型,如下图所示:  &&  这些资源都需要通过相应的资源类来进行管理。&下面请看管理这些资源的相关类:int getColor(int id)& //对应res/values/colors.xml
&&&&Drawable getDrawable(int id) //对应res/drawable/
&&&&XmlResourceParser getLayout(int id) //对应res/layout/
&&&&String getString(int id) 和CharSequence getText(int id) //对应res/values/strings.xml
&&&&InputStream openRawResource(int id) //对应res/raw/
&&&&void parseBundleExtra (String tagName, AttributeSet attrs, Bundle outBundle) //对应res/xml/
&&&&String[] getStringArray(int id) //对应res/values/arrays.xml
&&&&float getDimension(int id) //对应res/values/dimens.xml  下面让我们分别来介绍这些资源文件及使用方法。&  1. 字符串:&&  字符串存储在/res/values/strings.xml文件中,它的格式比较简单,这里不再详述。正如上面所说,读取字符串需要通过如下代码:String str = getResources().getString(R.string.hello);
&CharSequence cha = getResources().getText(R.string.app_name);  2.字符串数组:&  字符串数组存储在/res/values/arrays.xml文件中,它的格式如下代码所示:&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
&resources&
&&&&&string-array name="flavors"&
&&&&&&&&&item&Vanilla&/item&
&&&&&&&&&item&Chocolate&/item&
&&&&&&&&&item&Strawberry&/item&
&&&&&/string-array&
&/resources&  获取字符数组内容需要通过如下方式:String strs[] = getResources().getStringArray(R.array.flavors);  3.颜色值:  颜色存储在/res/values/colors.xml文件中,格式如下:&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
&resources&
&&&&&color name="text_color"&#F00&/color&&&&
&/resources&  颜色值是一个整数,只需要通过R.color.获取即可。  4.尺寸值:  尺寸存储在/res/values/dimens.xml文件中,格式如下:&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
&resources&
&&&&&dimen name="txt_app_title"&22sp&/dimen&
&&&&&dimen name="font_size_10"&10sp&/dimen&
&&&&&dimen name="font_size_12"&12sp&/dimen&
&&&&&dimen name="font_size_14"&14sp&/dimen&
&&&&&dimen name="font_size_16"&16sp&/dimen&
&/resources&  获取尺寸使用下列代码:float myDimen = getResources().getDimension(R.dimen.dimen标签name属性的名字);  另外,需要注意的是:尺寸不同的单位代表的值不一样,具体看下图:  &  官方推荐我们使用dp和sp进行表示,当然因情况而已,也可使用其他的尺寸。下同是一个简单的尺寸转换类,只是实现简单的转换,如果需求更多的朋友可以加入更多的转换功能,如下代码:package com.enterprise.cqbc.
&* Android尺寸单位转换工具类
&* @Description: Android尺寸单位转换工具类
&* @File: DisplayUtility.java
&* @Package com.enterprise.cqbc.utility
&* @Author Hanyonglu
下午05:03:07
&* @Version V1.0
public class DisplayUtility {
&&&&&&* 将px值转换为dip或dp值,保证尺寸大小不变
&&&&&&* @param pxValue
&&&&&&* @param scale(DisplayMetrics类中属性density)
&&&&&&* @return
&&&&&public static int pxTodip(float pxValue, float scale) {
&&&&&&&&&return (int) (pxValue / scale + 0.5f);
&&&&&&* 将dip或dp值转换为px值,保证尺寸大小不变
&&&&&&* @param dipValue
&&&&&&* @param scale(DisplayMetrics类中属性density)
&&&&&&* @return
&&&&&public static int dipTopx(float dipValue, float scale) {
&&&&&&&&&return (int) (dipValue * scale + 0.5f);
&&&&&&* 将px值转换为sp值,保证文字大小不变
&&&&&&* @param pxValue
&&&&&&* @param fontScale(DisplayMetrics类中属性scaledDensity)
&&&&&&* @return
&&&&&public static int pxTosp(float pxValue, float fontScale) {
&&&&&&&&&return (int) (pxValue / fontScale + 0.5f);
&&&&&&* 将sp值转换为px值,保证文字大小不变
&&&&&&* @param spValue
&&&&&&* @param fontScale(DisplayMetrics类中属性scaledDensity)
&&&&&&* @return
&&&&&public static int spTopx(float spValue, float fontScale) {
&&&&&&&&&return (int) (spValue * fontScale + 0.5f);
}  5.简单的Drawable图形:&  Drawable图形存储在/res/drawable/drawables.xml中,其格式如下:&?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?&
&resources&
&&&&&drawable name="red_rect"&#F00&/drawable&
&/resources&  要在代码中使用应按如下格式:ColorDrawable myDraw = (ColorDrawable)getResources().getDrawable(R.drawable.red_rect);  6.图像:  图像也是经常用到的一类资源,其格式有如下几种:  &  (1) 使用9格拉伸图像  由于手机屏幕拥有各种不同的分辨率,如果能够根据不同的屏幕尺寸和方向或者不同长度的调整图像大小,那么采用9格拉伸图像将是非常方便的,而且它是一种被拉伸而不失真的图像格式。  使用步骤如下:  A、运行 Android SDK Tools --adraw9patch.bat文件。  B、将一个png文件拖入左侧的面板中。  C、选中左侧底部的Show patches【斑点】。  D、将Patch scale设置为合适的值(比能够看见标记结果值稍大)。  E、沿着图像的右边沿单击,以设置水平“格”引导。  F、沿着图像的上边沿单击,以设置垂直“格”引导。  G、在右侧面板中查看结果,移动“格”导引知道图像按照预期的结果进行拉伸。  H、要删除一个“格”导引,按住“Shift”键在导引的像素(黑色)上点击即可。  I、命名为.9.png保存图像。&  (2) 下面是打开adraw9patch.bat工具的例图:  &  关于9格拉伸图像的详细信息这里不再详述,有兴趣的朋友查阅相关文档。  (3) 在我们的程序中使用图像的方式因不同情况而采取不同的方法。如果将flag.png图像存放在/res/drawable目录中,我们在使用时只需要通过R.drawable.flag即可;也可以直接访问BitmapDrawable对象,如下代码:BitmapDrawable bitmapFlag = (BitmapDrawable)getResources().getDrawable(R.drawable.icon);
int iBitmapHeightInPixels = bitmapFlag.getIntrinsicHeight();
int iBitmapWidthInPixels = bitmapFlag.getIntrinsicWidth();  如果是使用9格拉伸图像,则就不能使用上面的代码,需要将BitmapDrawable 改为NinePatchDrawable对象,即:NinePatchDrawable bitmapFlag = (NinePatchDrawable)getResources().getDrawable(R.drawable.icon);  7.动画:  在Android中,动画由四种类型组成,如下图所示:& &&    动画是存储在/res/anim/目录中,它可以使用XML文件来定义,也可以将其写的JAVA代码中,其XML代码格式如下:&?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?&
&set xmlns:android="/apk/res/android"&
&&&&&rotate
&&&&&&&&android:interpolator="@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator"
&&&&&&&&android:fromDegrees="300"
&&&&&&&&android:toDegrees="-360"
&&&&&&&&android:pivotX="10%"
&&&&&&&&android:pivotY="100%"
&&&&&&&&android:duration="10000" /&
&/set&  Animation主要有两种动画模式:一种是tweened animation(渐变动画),另一种是frame by frame(画面转换动画) ,用XML和JAVA表示分别如下所示:  &  下面依次说明下在xml文件中含义。  &alpha&&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
&set xmlns:android="/apk/res/android" &
android:fromAlpha="0.1"
android:toAlpha="1.0"
android:duration="3000"
&!-- 透明度控制动画效果 alpha
&&&&&&&&浮点型值:
&&&&&&&&&&&&fromAlpha 属性为动画起始时透明度
&&&&&&&&&&&&toAlpha&& 属性为动画结束时透明度
&&&&&&&&&&&&说明:
.0表示完全透明
.0表示完全不透明
&&&&&&&&&&&&以上值取0.0-1.0之间的float数据类型的数字
&&&&&&&&长整型值:
&&&&&&&&&&&&duration& 属性为动画持续时间
&&&&&&&&&&&&说明:&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&时间以毫秒为单位
&/set&  &scale&&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
&set xmlns:android="/apk/res/android"&
&&&&scale&
&&&&&&&&&&android:interpolator="@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator"
&&&&&&&&&&android:fromXScale="0.0"
&&&&&&&&&&android:toXScale="1.4"
&&&&&&&&&&android:fromYScale="0.0"
&&&&&&&&&&android:toYScale="1.4"
&&&&&&&&&&android:pivotX="50%"
&&&&&&&&&&android:pivotY="50%"
&&&&&&&&&&android:fillAfter="false"
&&&&&&&&&&android:duration="700" /&
&!-- 尺寸伸缩动画效果 scale
&&&&&&&属性:interpolator 指定一个动画的插入器
&&&&&&&&在我试验过程中,使用android.res.anim中的资源时候发现
&&&&&&&&有三种动画插入器:
&&&&&&&&&&&&accelerate_decelerate_interpolator& 加速-减速 动画插入器
&&&&&&&&&&&&accelerate_interpolator&&&&&&& 加速-动画插入器
&&&&&&&&&&&&decelerate_interpolator&&&&&&& 减速- 动画插入器
&&&&&&&&其他的属于特定的动画效果
&&&&&&浮点型值:
&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&fromXScale 属性为动画起始时 X坐标上的伸缩尺寸&&&
&&&&&&&&&&&&toXScale&& 属性为动画结束时 X坐标上的伸缩尺寸&&&&
&&&&&&&&&&&&fromYScale 属性为动画起始时Y坐标上的伸缩尺寸&&&
&&&&&&&&&&&&toYScale&& 属性为动画结束时Y坐标上的伸缩尺寸&&&
&&&&&&&&&&&&说明:
&&&&&&&&&&&&&&&&&以上四种属性值&&&
.0表示收缩到没有
.0表示正常无伸缩&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&值小于1.0表示收缩&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&值大于1.0表示放大
&&&&&&&&&&&&pivotX&&&& 属性为动画相对于物件的X坐标的开始位置
&&&&&&&&&&&&pivotY&&&& 属性为动画相对于物件的Y坐标的开始位置
&&&&&&&&&&&&说明:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&以上两个属性值 从0%-100%中取值
%为物件的X或Y方向坐标上的中点位置
&&&&&&&&长整型值:
&&&&&&&&&&&&duration& 属性为动画持续时间
&&&&&&&&&&&&说明:&& 时间以毫秒为单位
&&&&&&&&布尔型值:
&&&&&&&&&&&&fillAfter 属性 当设置为true ,该动画转化在动画结束后被应用
--&  &translate&&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
&set xmlns:android="/apk/res/android"&
&translate
android:fromXDelta="30"
android:toXDelta="-80"
android:fromYDelta="30"
android:toYDelta="300"
android:duration="2000"
&!-- translate 位置转移动画效果
&&&&&&&&整型值:
&&&&&&&&&&&&fromXDelta 属性为动画起始时 X坐标上的位置&&&
&&&&&&&&&&&&toXDelta&& 属性为动画结束时 X坐标上的位置
&&&&&&&&&&&&fromYDelta 属性为动画起始时 Y坐标上的位置
&&&&&&&&&&&&toYDelta&& 属性为动画结束时 Y坐标上的位置
&&&&&&&&&&&&注意:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&没有指定fromXType toXType fromYType toYType 时候,
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&默认是以自己为相对参照物&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&长整型值:
&&&&&&&&&&&&duration& 属性为动画持续时间
&&&&&&&&&&&&说明:&& 时间以毫秒为单位
&/set&  &rotate&&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
&set xmlns:android="/apk/res/android"&
&&&&&&&&android:interpolator="@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator"
&&&&&&&&android:fromDegrees="0"
&&&&&&&&android:toDegrees="+350"&&&&&&&&
&&&&&&&&android:pivotX="50%"
&&&&&&&&android:pivotY="50%"&&&&
&&&&&&&&android:duration="3000" /&&
&!-- rotate 旋转动画效果
&&&&&&&属性:interpolator 指定一个动画的插入器
&&&&&&&&&&&&&在我试验过程中,使用android.res.anim中的资源时候发现
&&&&&&&&&&&&&有三种动画插入器:
&&&&&&&&&&&&&&&&accelerate_decelerate_interpolator&& 加速-减速 动画插入器
&&&&&&&&&&&&&&&&accelerate_interpolator&&&&&&&&&&&&&& 加速-动画插入器
&&&&&&&&&&&&&&&&decelerate_interpolator&&&&&&&&&&&&&& 减速- 动画插入器
&&&&&&&&&&&&&其他的属于特定的动画效果
&&&&&&&浮点数型值:
&&&&&&&&&&&&fromDegrees 属性为动画起始时物件的角度&&&
&&&&&&&&&&&&toDegrees&& 属性为动画结束时物件旋转的角度 可以大于360度&&
&&&&&&&&&&&&说明:
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&当角度为负数――表示逆时针旋转
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&当角度为正数――表示顺时针旋转&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&(负数from――to正数:顺时针旋转)&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&(负数from――to负数:逆时针旋转)
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&(正数from――to正数:顺时针旋转)
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&(正数from――to负数:逆时针旋转)&&&&&&
&&&&&&&&&&&&pivotX&&&& 属性为动画相对于物件的X坐标的开始位置
&&&&&&&&&&&&pivotY&&&& 属性为动画相对于物件的Y坐标的开始位置
&&&&&&&&&&&&说明:&&&&&&& 以上两个属性值 从0%-100%中取值
%为物件的X或Y方向坐标上的中点位置
&&&&&&&&长整型值:
&&&&&&&&&&&&duration& 属性为动画持续时间
&&&&&&&&&&&&说明:&&&&&& 时间以毫秒为单位
&/set&  若要在程序中使用动画效果,需按以下方式引用,如下代码所示:/**
&&&&&* 加载动画效果&
&&&&&* @param context 程序的上下文&&&
&&&&&* @param id&&&&& 动画XML文件的引用
&&&&&* @return
&&&&public static Animation loadAnimation(Context context, int id){
&&&&&&&&Animation myAnimation= AnimationUtils.loadAnimation(this,R.anim.push_left);
&&&&}  关于动画效果刚才讲过,除了可以在XML文件中设置以外,还可以在JAVA代码中编写,如下例所示://在代码中定义动画实例对象
private Animation myAnimation_A
private Animation myAnimation_S
private Animation myAnimation_T
private Animation myAnimation_R
//根据各自的构造方法来初始化一个实例对象
myAnimation_Alpha=new AlphaAnimation(0.1f, 1.0f);
myAnimation_Scale =new ScaleAnimation(0.0f, 1.4f, 0.0f, 1.4f,
&&&&&&&&&&&&&Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f);
myAnimation_Translate=new TranslateAnimation(30.0f, -80.0f, 30.0f, 300.0f);
myAnimation_Rotate=new RotateAnimation(0.0f, +350.0f,
&&&&&&&&&&&&&&&Animation.RELATIVE_TO_SELF,0.5f,Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f);&  下面我再来给大家分别介绍下在JAVA中代码的含义,方便我们在以后使用。关于各个对象的定义我就没必要在这里介绍了,只介绍它们的构造函数参数定义和设置动画持续的时间。  AlphaAnimation类对象构造如下:AlphaAnimation(float fromAlpha, float toAlpha)
//第一个参数fromAlpha为 动画开始时候透明度
//第二个参数toAlpha为 动画结束时候透明度
myAnimation_Alpha=new AlphaAnimation(0.1f, 1.0f);
//&&&&&&&&&&&&&&& 0.0表示完全透明
//&&&&&&&&&&&&&&& 1.0表示完全不透明  设置动画持续时间:myAnimation_Alpha.setDuration(5000);
//设置时间持续时间为 5000毫秒  ScaleAnimation类对象构造如下:ScaleAnimation(float fromX, float toX, float fromY, float toY,
&&&&&&&&&&&int pivotXType, float pivotXValue, int pivotYType, float pivotYValue)
//第一个参数fromX为动画起始时 X坐标上的伸缩尺寸&&&
//第二个参数toX为动画结束时 X坐标上的伸缩尺寸&&&&
//第三个参数fromY为动画起始时Y坐标上的伸缩尺寸&&&
//第四个参数toY为动画结束时Y坐标上的伸缩尺寸&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&以上四种属性值&&&
.0表示收缩到没有
.0表示正常无伸缩&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&值小于1.0表示收缩&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&值大于1.0表示放大
//第五个参数pivotXType为动画在X轴相对于物件位置类型&
//第六个参数pivotXValue为动画相对于物件的X坐标的开始位置
//第七个参数pivotXType为动画在Y轴相对于物件位置类型&&
//第八个参数pivotYValue为动画相对于物件的Y坐标的开始位置
myAnimation_Scale =new ScaleAnimation(0.0f, 1.4f, 0.0f, 1.4f,
&&&&&&&&&&&&&Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f, Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f);  设置动画持续时间:myAnimation_Scale.setDuration(700);
//设置时间持续时间为 700毫秒  TranslateAnimation类对象构造如下:TranslateAnimation(float fromXDelta, float toXDelta,
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&float fromYDelta, float toYDelta)
//第一个参数fromXDelta为动画起始时 X坐标上的移动位置&&&
//第二个参数toXDelta为动画结束时 X坐标上的移动位置&&&&&
//第三个参数fromYDelta为动画起始时Y坐标上的移动位置&&&&
//第四个参数toYDelta为动画结束时Y坐标上的移动位置  设置动画持续时间:myAnimation_Translate.setDuration(2000);
//设置时间持续时间为 2000毫秒  RotateAnimation类对象构造如下:RotateAnimation(float fromDegrees, float toDegrees,
&&&&&&&&&&&&int pivotXType, float pivotXValue, int pivotYType, float pivotYValue)
//第一个参数fromDegrees为动画起始时的旋转角度&&&
//第二个参数toDegrees为动画旋转到的角度&&
//第三个参数pivotXType为动画在X轴相对于物件位置类型&
//第四个参数pivotXValue为动画相对于物件的X坐标的开始位置
//第五个参数pivotXType为动画在Y轴相对于物件位置类型&&
//第六个参数pivotYValue为动画相对于物件的Y坐标的开始位置
myAnimation_Rotate=new RotateAnimation(0.0f, +350.0f,
&&&&&&&&&&&&&&&Animation.RELATIVE_TO_SELF,0.5f,Animation.RELATIVE_TO_SELF, 0.5f);  8. 菜单文件:  Android中的菜单和动画一样,即可在XML中定义,也可写在我们的程序中,下面主要是介绍在XML中定义,关于在程序中的使用大家可以查阅相关文档,不再详述。  菜单存储在/res/menu目录下,以下是其代码格式:&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
&menu xmlns:android="/apk/res/android"&
&&&&&item android:id="@+id/menu_main_offline" android:icon="@android:drawable/ic_menu_always_landscape_portrait" android:title="@string/menu_main_offline" /&
&&&&&item android:id="@+id/menu_main_fav" android:icon="@drawable/ic_menu_star" android:title="@string/menu_main_fav" /&
&&&&&item android:id="@+id/menu_main_config" android:icon="@android:drawable/ic_menu_preferences" android:title="@string/menu_main_config" /&
&&&&&item android:id="@+id/menu_main_about" android:icon="@android:drawable/ic_menu_info_details" android:title="@string/menu_main_about" /&
&&&&&menu&根元素没有属性,它包含&item&和&group&子元素。
&&&&&group&表示一个菜单组,相同的菜单组可以一起设置其属性,例如visible、enabled和checkable等。
&&&&&group&元素的属性说明如下。
&&&&id:唯一标示该菜单组的引用id。
&&&&menuCategory:对菜单进行分类,定义菜单的优先级,有效值为container、system、secondary和alternative。
&&&&orderInCategory:一个分类排序整数。
&&&&checkableBehavior:选择行为,单选、多选还是其他。有效值为none、all和single。
&&&&visible:是否可见,true或者false。
&&&&enabled:是否可用,true或者false。
&&&&&item&表示菜单项,包含在&menu&或&group&中的有效属性。
&&&&&item&元素的属性说明如下。
&&&&id:唯一标示菜单的ID引用。
&&&&menuCategory:菜单分类。
&&&&orderInCategory:分类排序。
&&&&title:菜单标题字符串。
&&&&titleCondensed:浓缩标题,适合标题太长的时候使用。
&&&&icon:菜单的图标。
&&&&alphabeticShortcut:字符快捷键。
&&&&numericShortcut:数字快捷键。
&&&&checkable:是否可选。
&&&&checked:是否已经被选。
&&&&visible:是否可见。
&&&&enabled:是否可用。
&&&&--&  在代码中使用该菜单文件如下方式所示:package com.code.
import android.app.A
import android.os.B
import android.view.M
import android.view.MenuI
&* Android使用菜单文件示例
&* @Description: Android使用菜单文件示例
&* @File: Activity2.java
&* @Package com.code.test
&* @Author Hanyonglu
下午05:49:33
&* @Version V1.0
public class MenuActivity extends Activity{
&&&&private MenuInflater menuInfalter =
&&&&@Override
&&&&protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
&&&&&&&&// TODO Auto-generated method stub
&&&&&&&&super.onCreate(savedInstanceState);
&&&&&&&&setContentView(R.layout.main);
&&&&&&&&// 实例化MenuInflater对象
&&&&&&&&menuInfalter = new MenuInflater(this);
&&&&&* 创建菜单
&&&&public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
&&&&&&&&// 调用MenuInflater的inflate方法,通过配置文件创建菜单 。
&&&&&&&&menuInfalter.inflate(R.menu.help_menu, menu);
}  9.&XML文件:  XML文件存储在/res/xml目录中,这个目录中大家可能偶尔用到过,这里可以用来存储xml格式的文件,并且和其他资源文件一样,这里的资源是会被编译成二进制格式放到最终的安装包里的,我们也可以通过R类来访问这里的文件,并且解析里面的内容。&  例如我们在这里存放了一个名为books.xml的文件:&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
&&&&&title&Android应用开发&/title&
&&&&&title&IPhone游戏开发&/title&
&/book&  随后,我们就可以通过资源ID来访问并解析这个文件了,有关XML的解析在这里不再详述  需要大家要注意的是,这里的xml文件,最终是会被编译成二进制形式的,如果大家想让文件原样存储的话,那么就要用到下一个讲解的资源了,那就是/res/raw目录,它可以存储原始文件。&  10. 原始文件:  如刚才所讲,可以将原始文件存储在/res/raw目录中,这个目录的唯一区别就是,这里的文件会原封不动的存储到设备上,不会被编译为二进制形式,访问的方式也是通过R类,下面是代码示例:public void setRawResource(){
&&&&&&&&((TextView)findViewById(R.id.txRaw)).setText(readStream(getResources().openRawResource(R.raw.rawtext)));
&&&&private String readStream(InputStream is) {
&&&&&&&&try {
&&&&&&&&&&&&ByteArrayOutputStream bo = new ByteArrayOutputStream();
&&&&&&&&&&&&&int i = is.read();
&&&&&&&&&&&&&while(i != -1) {
&&&&&&&&&&&&&&&&&bo.write(i);
&&&&&&&&&&&&&&&&&i = is.read();
&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&return bo.toString();
&&&&&&&&} catch (IOException e) {
&&&&&&&&&&&&return "";
&&&&&}  这次使用资源类中的方法,openRawResource,返回给我们一个输入流,这样我们就可以任意读取文件中的内容了,例如上面例子中那样,原样输出文本文件中的内容。当然我们也可以直接读取raw目录下文件数据,如下代码所示:/**
&&&&&* 读取raw文件夹下文件数据
&&&&&* @param fileName
&&&&&* @return
&&&&&public String getFromRaw(String fileName){&&
&&&&&&&&&String res = "";&
&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&try{
&&&&&&&&&&&&&InputStream in = getResources().openRawResource(R.raw.test1);&&
&&&&&&&&&&&&&int length = in.available();&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&byte [] buffer = new byte[length];&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&in.read(buffer);&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&res = EncodingUtils.getString(buffer, "UTF-8");&&&&
&&&&&&&&&&&&&in.close();
&&&&&&&&&}catch(Exception e){&
&&&&&&&&&&&&&&e.printStackTrace();&&&&&&&&&
&&&&&&&&&}&
&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&
&&&&&}  当然,如果我们需要更高的自由度,尽量不受android平台的约束,那么/assets这个目录就是我们的首选了。    这个目录中的文件除了不会被编译成二进制形式之外,另外一点就是,访问方式是通过文件名,而不是资源ID。并且还有更重要的一点就是,大家可以在这里任意的建立子目录,而/res目录中的资源文件是不能自行建立子目录的。如果需要这种灵活的资源存储方式,那么就看看下面这个例子:AssetManager assets = getAssets();
((TextView)findViewById(R.id.txAssets)).setText(readStream(assets.open("data.txt")));  在context上下文中,调用getAssets返回一个AssetManager,然后使用open方法就可以访问需要的资源了,这里open方
法是以assets目录为根的。所以上面这段代码访问的是assets目录中名为data.txt的资源文件。readStream方法在上面提到过,不
再详说。如果要直接获取asset目录下文件并读取数据,也可按这样编写:/**
&&&&&&* 获取asset目录下文件并读取数据
&&&&&&* @param fileName
&&&&&&* @return
&&&&&public String getFromAsset(String fileName){&&
&&&&&&&&&String res="";
&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&try{
&&&&&&&&&&&&&InputStream in = getResources().getAssets().open(fileName);&&&
&&&&&&&&&&&&&int length = in.available();
&&&&&&&&&&&&&byte [] buffer = new byte[length];&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&in.read(buffer);&&
&&&&&&&&&&&&&res = EncodingUtils.getString(buffer, "UTF-8");&&&&&
&&&&&&&&&}catch(Exception e){&
&&&&&&&&&&&&&e.printStackTrace();&&&&&&&&&
&&&&&&&&&}&
&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&
&&&&&}  如果需要获取assets文件夹下的所有文件,可通过如下方法:/**
&&&&&&* 获取asset目录所有文件
&&&&&public void getAllAssetFiles(){
&&&&&&&&&try {
&&&&&&&&&&&&&String[] files = getAssets().list("");
&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&for(String f : files){
&&&&&&&&&&&&&&&&&System.out.println(f);
&&&&&&&&&&&&&}
&&&&&&&&&&} catch (Exception e) {
&&&&&&&&&&&&&&&&// TODO: handle exception
&&&&&&&&&&}
&&&&&}  关于Android获取assets的文件路径有如下方法:  第一种方法:  String path = &file:///android_asset/文件名&;&  第二种方法:  InputStream abpath = getClass().getResourceAsStream(&/assets/文件名&);  若要想要转换成String类型,则使用下列代码:String path = new String(InputStreamToByte(is));
&&&&&private byte[] InputStreamToByte(InputStream is) throws IOException {
&&&&&&&&&ByteArrayOutputStream bytestream = new ByteArrayOutputStream();
&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&while ((ch = is.read()) != -1) {
&&&&&&&&&&&&&bytestream.write(ch);
&&&&&&&&&}
&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&byte imgdata[] = bytestream.toByteArray();
&&&&&&&&&bytestream.close();
&&&&&}  11.&布局文件:  布局文件就不再详细讲了,因为我们对这个实在是太熟悉了。&  12.样式和主题:  Android中的Style 和 Theme(样式和主题)和Web开发中的CSS样式差不多,它主要是存储在res/values/目录下,文件名为styles.xml。下面是官方对Style说明:  Style:是一个包含一种或者多种格式化属性的集合,我们可以将其用为一个单位用在布局XML单个元素当中。比如,我们可以定义一种风格来定义文本的字号大小和颜色,然后将其用在View元素的一个特定的实例。  例如下面是自定义一个Style的示例:&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
&resources&
  &!-- TextView标题样式 --&
&&&&&style name="textview_style_title"&
&&&&&&&&&item name="android:textSize"&18dp&/item&
&&&&&&&&&item name="android:textColor"&#888888&/item&
&&&&&/style&
&/resources&  然后我们就可以将其应用在TextView中,如下:&TextView
&&&&android:layout_width="fill_parent"
&&&&android:layout_height="wrap_content"
&&&&android:textColor="#00FF00"
&&&&android:typeface="monospace"
&&&&android:text="@string/hello"
&&&&style="@style/textview_style_title" /&  在上面的示例中,我们设置了TextView的字体大小和字体颜色。除了自定义style以外,我们还可以直接使用Android平台中给我们提供的
style或是在自己定义的style中继承Android中的style,下面是在我们自已的style中继承Android中的style,如下代
码:&style name="GreenText" parent="@android:style/TextAppearance"&
&&&&&&&item name="android:textColor"&#00FF00&/item&
&&&/style&  下面是关于Theme的说明。  Theme:是一个包含一种或者多种格式化属性的集合,我们可以将其为一个单位用在应用中所有的Activity当中或者应用中的某个
Activity当 中。比如,我们可以定义一个Theme,它为window frame和panel
的前景和背景定义了一组颜色,并为菜单定义可文字的大小和颜色属性,可以将这个Theme应用在你程序当中所有的Activity里。以下是定义一个
Theme的示例:&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
&resources&
&&&&&style name="CustomTheme" parent="android:Theme.Light"&
&&&&&&&&&item name="android:windowBackground"&@color/custom_theme_color&/item&
&&&&&&&&&item name="android:colorBackground"&@color/custom_theme_color&/item&
&&&&&/style&
&/resources& 在程序中使用Theme时,可在配置文件中通过以下方式:&activity android:theme="@style/CustomTheme"&  Theme在程序的使用如下:protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
  super.onCreate(savedInstanceState);
  setTheme(R.style.NewTheme);
  setContentView(R.layout.main);
}  注意,Theme是应用在Activity上的资源。    以上就是关于Android中的资源文件的存储和使用,在使用过程中注意不同的资源的使用方式。如果需要查看更多更详细的资源文件存储,请查阅Android官方文档,这里不再详述。
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