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罗永浩,人类的下一个计算平台是不是AR技术?
作者:张文灵
【大比特导读】AR技术将会带来人机交互的革命,会润物细无声地被消费者所接受,而且军事、教育、旅游、文化、游戏、汽车、医疗等诸多领域与AR的结合已均成为可能。
在手机这条路上步履瞒珊,而当它终于在坚果手机取得较好成绩时,罗永浩却表示已经在研究淘汰智能手机的&人类的下一个计算平台&,这不禁让人错愕,又让人好奇。智能手机的出现取代了许多的产品,包括MP3、MP4、摄像机、录音笔等,它带给了用户非常强大的功能和非常好的体验,很难想象谁能够终结它。
那么这个计算平台会是什么呢?坊间对此有很多的讨论,很多人认为是虚拟现实()技术,而大比特记者认为增强现实()技术更有可能。
AR技术应用案例
首先简单介绍一下VR与AR的区别。VR是将用户带入虚拟世界,并且沉浸进去,而AR是将虚拟引入真实世界,并且增强真实世界。VR的主要市场在游戏和3D电影,而AR的潜在市场非常广泛,其中最有前景的是手机和平板电脑。AR技术既可以为手机、平板服务,同时也有可能取代这两者,从而为用户带来全新的体验。
VR和AR市场前景如何呢?
我们先看一下行业巨头最近的动作:Facebook20亿美元投资Oculus,谷歌5.42亿投资Magic Leap,微软投资HoloLens,苹果收购Metaio&&在这个领域,巨头们早已布局:苹果收购Metaio获得了170多项增强现实和头戴显示相关专利,但是它也仅仅排名第11,落后于谷歌、微软、索尼、三星等科技巨头。
从数据来看,2020年,AR/VR市场总计将达到1500亿美元,而AR为1200亿美元,VR为300亿美元。用户数方面,到2018年AR用户将从2013年的6000万增至2亿。
可见,老罗并不是第一个洞知AR技术前景,巨头们早已布局。全球移动AR市场主要的玩家非常多,包括高通、谷歌、诺基亚Here、Metaio、Total Immersion、Augmented Pixels、Aurasma、Blippar、Catchoom、DAQRI、Infinity Augmented Reality、VividWorks、 Wikitude和ZAppar等。
甚至智能手机会被取代的观点也不是老罗第一次提出,早在今年2月,Magic Leap的创始人Rony Abovitz就说过AR技术将取代智能手机。
提出同样观点的还有国内的亮风台信息科技有限公司的创始人廖春元。他表示:&手机并不是一个最自然的场景去使用AR,因为就手机而言,人机交互的体验其实是挺糟糕的,你需要主动去点击,得到一个被动回应。所以如果希望AR时代早点到来的话,我个人建议业界应尽快把手机抛掉。&
从用户体验而言,像谷歌眼镜等头戴设备才是AR技术真正的引爆点,下一代的人机交互是通过视觉、语音、触觉等自然的交互去操作真实的世界。尽管如此,在下一个更优化的移动平台出现之前,手机和平板仍是AR技术的重要战场,也是培养用户接受AR技术的重要阵地。
亮风台目前就非常看好智能手机与AR技术的结合,它已与联想、三星、OPPO、电信等手机厂商,基美传媒、上海SMG、外滩画报、21世纪商业评论等传媒集团,美图秀秀、淘米网等移动应用建立了合作伙伴关系。OPPO R3手机的O-video就是由亮风台自主研发,是国内第一款支持用户自主创建增强现实(AR)内容的视频分享应用。
AR领域分为硬件、系统和内容平台三部分。其中,系统介于硬件终端和内容平台之间,提供运行支持,而SDK正是系统搭建的基础。它位于系统最底层,可以为所有AR系统提供基础开发平台,开发者可以利用SDK完成自己的AR App。
由于Metaio被苹果收购,并且关停相关云服务,这使得国内开发者在开发工具上的选择变得更加艰难,而且国外开发工具过高的使用门槛也让国内开发者头疼不已。据了解,AR SDK一直由外国公司提供,但除了1500美元的高昂价格,还需要解决服务器延迟和技术响应慢等问题。国内AR创业者要把国外提供的底层技术变成自己的APP,首先得要求程序员读懂它的文档,不仅投入时间高,还需要第三方引擎。
亮风台是一家专注于智能图像识别与视觉交互技术、产品和服务的移动互联网公司。针对这种情况,亮风台发布HIAR增强现实开发平台。由于国内AR市场仍处于早期探索阶段,因此亮风台HiAR增强现实开发平台的发布,在很大程度上将促进国内AR技术发展,并让更多的国内开发者加入到AR产品的开发中。
实际上,2014年AR手机APP为1.84亿款,2019年将增至13亿款,届时将带来41亿美元的营收,其中游戏占据份额最大,达到6.89亿美元,下载量达到4.25亿次(这很好地解释了锤子科技为什么招聘游戏设计师,相信游戏只是锤子&新项目&的起点,AR计算平台才是终点)。而且根据SandlerResearch的预测,年中国AR市场年复增长率将达到110%。因此本土SDK平台非常重要,它不仅能大大提高效率,而且容易形成一个标准化生态,促进整个AR行业的发展。
在第七届中国智能手机产业高峰论坛上,大比特《半导体器件应用》杂志记者采访了亮风台的联合创始人兼COO唐荣兴。他表示,HiAR增强现实开发平台是针对国内开发者的使用习惯研发,相比国外AR技术开发SDK使用门槛高、技术支持响应慢,国外服务器延迟大、缺乏本土化定制优化、价格不菲等问题,HiAR开发平台均针对国内开发者做出了调整。
亮风台的联合创始人兼COO唐荣兴
针对关于AR和VR将重蹈便携式投影、3D手机和谷歌眼镜的覆辙这个观点,他认为技术不是一蹴而就的,从摩托罗列的BP机,到大哥大,到今天的智能手机,技术创新改变我们的生活,但是需要时间。便携式投影、3D手机和谷歌眼镜并不能说是失败,其实这些技术的前景都很好,只是时间未到或者技术还不够成熟,未来它们可能会以更好的形式出现。比如谷歌眼镜现在就不在继续推to C,而是推to B,它现在的应用就很好。AR技术将会带来人机交互的革命,它的前景非常好,不会重蹈覆辙,而是会润物细无声地被消费者所接受。而且军事、教育、旅游、文化、游戏、汽车、医疗等诸多领域与AR的结合已均成为可能,诸如京东、乐逗、小熊尼奥等公司均推出过相关AR产品,并得到了良好的市场反馈。云知声CEO黄伟、乐视云计算有限公司CEO助理佟永跃在分享中也提到,AR还将与语音识别、云计算等相关领域进行深入合作,使得更自然的人工智能交互可以顺利落地。
目前AR行业在硬件方面方面存在瓶颈,巨大的头罩非常不方便,审美方面也很不过关,而软件算法方面也同样需要提高,比如物体的识别和跟踪。对此,唐荣兴信心满满,他认为亮风台在这方面术业有专攻,实力深厚&&亮风台目前拥有15位博士,他们有20年的CV、视觉交互、工程技术和经验积累,超过40+以上的专利,250+的论文,8000多次被谷歌搜索引用。
唐荣兴在现场为大比特记者演示了采用AR技术的多款App,从产品演示、早教产品、游戏到旅游,AR技术正在实实在在地提升用户体验。然而摆在面前的问题也颇多,比如不同的演示和产品需要下载不同的App,这种操作非常繁琐。对此,他表示,目前整个AR行业还处于起步阶段,很多东西还不完善,希望未来有企业能够将这些应用进行统一。他还提到,其实摄像头是很好的搜索入口,通过它可以打开不同的App,甚至可以直接当做搜索引擎入口,摄像头对准物体和文字等信息就能自动搜索,这比键盘和语音更为强大,体验更好。
谈及亮风台HiAR开发平台的优势,他表示HiAR开发平台包括HiAR SDK、HiAR云识别以及HiAR管理后台,其中HiAR SDK拥有领先的跟踪识别技术,可以原生支持多种格式3D动画模型渲染,且支持脚本语言,使得开发者能灵活定义AR交互。同时也支持丰富的原生多媒体AR和视频蒙版特效,并兼容全部主流的软硬件平台,三行代码即可集成。同时,HiAR的云识别服务也兼具大、快、准、广4大特点。灵活的横向扩容技术,可支持亿级超大规模图库;在识别准确率上HiAR也超过96%,并拥有超强抗遮挡、旋转、大角度透视等能力;值得一提的是,经过深度优化的云识别算法,HiAR支持识别广泛的图像类型,自然景物、图文混编等均可顺利识别。
其实,目前的VR与AR行业与iPhone诞生之前的手机行业很相似,它亟需一个创想,激发行业的创意,引领市场的前进,而我们期待苹果、谷歌和微软能再一次改变这个世界。
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直抵VR应用创新高地 中国VR/AR产业应用创新峰会成功举办
在硬件已基本满足用户体验需求的当下,内容和应用便随之成为了驱动整个产业的核心。如何在VR产业形势大好的情况下趁势起飞,是每个投身VR行业的公司都要认真计划和考虑的事情。
5月18日,由IT耳朵镁客网联合举办的“2017中国VR/AR产业应用峰会”在北京朗丽兹西山花园酒店盛大举行。来自全球VR&AR行业顶级专家、知名创投机构、创业团队和各界媒体齐聚北京,共话VR/AR产业发展大势,共谋创新发展大计,商讨落地变现难题。
在VR硬件已基本满足用户体验需求的当下,内容和应用创新便随之成为了驱动整个VR产业的核心。如何在VR产业形势大好的情况下趁势起飞,是每个投身VR行业的公司都要认真计划和考虑的事情。
因而,为获得最权威、最有针对性的行业观点和对未来发展具有指导性建议,数百位行业人士齐聚本次峰会现场,与暴风集团副总裁王刚、爱奇艺内容生态总监吴霜、视+AR联合创始人涂意、映墨创始人吴震、睿悦信息联合创始人贾涛、appmagics创始人伏英娜等聚集本次峰会共论产业未来。
VR/AR下一个视界
近年来,无论在硅谷还是中国,虚拟现实、增强现实都是领域的热门话题,Facebook 、苹果、谷歌各大巨头都争相在这一领域投入大量资金进行产品研发生产。
VR&AR主要应用领域分为视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。据高盛分析师总结,VR和AR有潜力成为下一个重要计算平台,如同PC和智能手机。VR和AR的市场规模将达到数百亿美元,并有可能像PC的出现一样成为游戏规则的颠覆者。
暴风集团副总裁王刚发表主题演讲并提出VR2.0概念,指出VR经过2016年的火爆,目前正进入理性成长期。VR2.0模式下的商业需要从VR技术产品、VR内容、B端应用、终端消费者等几方面切入,并现场分析了VR教育、VR娱乐、VR医疗等具体应用案例。以VR教室举例,结合AR、MR、3D投影、全息投影等效果,辅以温度、湿度、体感等设备的配合可以真实再现历史场景,帮助学生和体验者尽快了解知识背景。
爱奇艺内容生态总监吴霜表示面临VR市场的寒冬,爱奇艺更看好互动视频、情感陪伴、VR直播等领域,目前已经推出互动视频“恐龙喂食”、情感陪护女友“双儿”、并利用VR直播201《尖叫之夜》等。并表示爱奇艺将秉持开放的态度,接受娱乐创新、实用VR、技术情感化等方向的合作。
视+AR联合创始人涂意认为AR将是下一代计算平台,并且借助手机带来的便利,AR的呈现比VR更加容易,也正是如此AR带来的流量转化和交易转化会更加明显。视+自主研发的EasyAR引擎是国内首个自主研发的AR底层技术,连续两年获国际增强现实展览会(AWE)大奖,在全球有2万名开发者,市场占有率超过80%,汽车之家、小米、支付宝、肯德基、AR涂涂乐等均是EasyAR客户。
VR/AR落地变现
在主题为“VR/AR应用、落地与变现之路有多远”的圆桌对话中,葡萄创投CEO王昆、洪泰制造工场总裁冯玺清、睿悦信息联合创始人贾涛、视+AR联合创始人涂意、bigBerg创始人杨坤、小辣椒VR CEO刘奕彬等嘉宾针对会议主题进行了深入探讨。此外,针对当下市面上VR产品较多,但真是盈利较少的问题,几位嘉宾纷纷指出,除了硬件之外还可以通过内容合作、旅游合作、营销合作等实现盈利,以获得长久发展的动力。
通过与国外VR企业对比,我国企业在产业链、用户量和创新能力上更有优势。在业内看来这些只能从短期内促进VR发展,而核心技术和资金积累才是持续发展的根本。好的作品、独特的技术是国内VR行业需要破解的难题,这需要包括VR从业者、投资方、平台方等在内的朋友共同努力,在积累用户的喜好的同时,促进硬件、软件等全方位的提升。
VR/AR+应用
appmagics创始人伏英娜指出互联网的下个时代是视觉的时代,appmagics通过算法将AR技术与视频直播相结合,目前全线产品已经和映客直播开启合作。大家在通过映客做直播的时候可以给自己添加胡子、帽子、耳朵等等小饰品,丰富直播体验。同时尝试将影视动漫IP与黑科技结合起来,开拓新的体验模式。
映墨科技创始人吴震则带来了AR沙盘这一充满创意的项目,针对儿童教育这一市场家长都比较担心VR/AR对眼睛的伤害,而通过投影的方式降低了对眼睛的伤害,加之AR交互的新鲜方式,让儿童在游戏中体验新的乐趣。
睿悦信息联合创始人贾涛从工具角度解释了VR产品落地中遇到的问题,通过studio、VR输入法、浏览器、SDK、交互等几方面分析市场现状和难题,给创业者以丰富的开发建议。
美益添VR CEO齐跃从自身角度出发,深入讲解了VR和影视的关系,目前看来VR影视从拍摄、存储、播放等几个角度都存在难点,但是其未来的想象空间是巨大的。区别于现有的影视播放形式,VR可以带来更好的沉浸感,从而在宣传推广、直播、纪念留念等方面发挥独特的作用。
VR/AR作为当今科技创新发展的前沿技术、“十三五”国家战略性新兴产业,且可用于旅游、设计、地产、工业、娱乐等多个领域,市场前景广阔、产业未来可期。可以预见,本次峰会的举办,不仅为国内VR/AR投资者、创业者搭建了一个相互交流的平台,还将为VR/AR产业与其他行业的创新合作提供一个建议指导。
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责任编辑:横走网
共有人阅读,期待你的评论!评论从Pokemon Go看AR的平台和IP市场有多大
20:30:47来源: eefocus 关键字:&&&&&&&&
任天堂重磅手游《 》一发布就激起了玩家们的超高兴趣,已经开服地区的宅男们为了收集小精灵更是不顾白天黑夜地组团刷街,足以见其受欢迎程度。这次的&定向爆破&让投资者重新看到任天堂作为一家老牌游戏公司的潜力。虽然由于地域锁区等还未全面开服,但是在上周五收盘时任天堂股票强势大涨了9%。
这款游戏借用+GPS定位,还原原作动画以及精致的游戏模型场景,轰轰烈烈地圈了一大波全球路人,成为了当今最火爆的AR游戏。尽管AR游戏从塞班时代就已经出现,如2005年的《Mozzies》,后又出现《平行王国》(Parallel Kingdom AOT)。而谷歌开发的《Ingress》更是凭借1400万份的下载量获得了The Pokemon Company、Alsop Louie、谷歌和任天堂累计超过2500万美元的投资。
铺天盖地疯狂地炒作虚拟,使得消费者在科技面前踟蹰观望。而此次《Pokemon Go》的火热让人们重新建立对游戏、情感和科技的认识。各类奇葩事件成为了&助燃气&。有为了抓住小精灵,有跑错厕所的、有被抓进警察局的&&.这些啼笑皆非的事情给了沉闷的朋友圈添加了游戏分享乐趣,而生活最缺就是这样的乐趣&&
&判断一个内容是不是IP,只看一个标准,即它能否凭自身的,挣脱单一平台的束缚,在多个平台上获得流量,进行分发。&
内容IP的疯狂扩张
1996年至今,《口袋妖怪》已经出到了第六代,至今为止该系列的游戏销量已经达到了2亿4500万套,位列电子游戏史上总销量的第二位。
截至2015年,《口袋妖怪》系列已经创造了超过4.6万亿日元(576.6亿美元)的收入。
其官方统计的正品衍生游戏就多达75款。而放送动画(含特别篇和OVA)从1997年至今已经有40部,大电影18部,漫画47部,广播剧3部;而官方衍生品卡牌销售了2890万张,游戏手办售出2470万个;更有其相关的TV SHOW和电子竞技项目。
无论是从作品发布密度,作品分布平台广度,衍生产品覆盖面,电视电影漫画等载体涉及面,社会生活渗透程度上来看,口袋妖怪系列的品牌形象已经在20年里侵蚀了好几代(不仅仅是玩家)生活的方方面面,这类IP在世界上的影响力轻松碾压许多国产爆款IP。
《口袋妖怪》类的全球IP是VR/AR软硬件市场上的&核动力&,提供了一种思路和一面鉴镜,再度明确了内容对于VR/AR技术的意义。依托IP力量的最大优势就是可以以最小的成本输出最大的品牌效应,在打造IP之路上坚持不断优化设定和情节发展,使得在运营层上拓宽种子用户的口碑,加大IP的受众基底。
AR/VR内容乱象&
这些不会单独存在,若想把现有的(泛指)技术真正打造为一种消费方式,就必须把硬件与内容有益结合。研究表明VR如果想制造一个真正的媒体渠道必须解决三个关键问题:测试、表现,和内容。
VR/AR行业内容打造的主要问题
1.一部分资本热捧的平台热衷全景视频(电影)配合相关硬件进行产出,尽管资本和企业纷纷投入到产业链中来,但是具有专一性的研发人才仍然和内容供应商有区隔。全景技术+VR/AR的实现难度相较于以往对内容的制作有了颠覆性的挑战,在没有强大基底团队的情况下,实现难度很大。
2.目前,不论是国际还是国内,VR内容供应仍然停留在入门级别,较高的制作成本使得目前VR游戏以及VR影视仍以demo居多,目前好莱坞已有十多位导演开始尝试VR电影的制作;不过,这些电影无一例外都在10分钟以内,其平均时长为3分钟左右,基本没有观看效果。产生的VR内容也因缺乏网络和渠道资源无法到达VR终端及用户。
然而,就像电视机、PC等产品出现与普及后离不开丰富的内容支持一样,虚拟现实下的产业链条的商业周期也会随着时间的推移越发的由硬件向软件靠拢。特别是由于硬件进入的门槛越来越低,大量的内容已经产生,此时,衍生内容和挖掘内容资源就成为了瓜分内容消费者的源头。
据DigiCatal的统计,到2020年,虚拟现实内容的市场规模将达到300亿美元左右。对于这个链条上的内容生产商来说,未来是否具有内容开发与推送能力将直接决定它在整个产业链的地位以及相应商业回报的前景。
内容已成风口,IP成为风向标
面对内容之困,越来越多的企业开始试水内容制作。拥有大量内容资源的几大在线视频网站,都希望借助自身内容的优势切入分一杯羹,试图通过平台的搭建,一并掌握内容生产和分发渠道,一举解决鸡生蛋和蛋生鸡的悖论问题。
平台和IP已经成为了行业战略中的关键词&
爱奇艺宣布启动VR生态激励计划,将首先在10个高热IP上全面实现VR化,开放100个顶级IP进行游戏合作开发。同时,据悉,爱奇艺和200多个VR上下游产业链上的企业签署了合作协议,下游对接VR硬件设备,上游对接内容,包括第三方视频制作公司,把自身定位为VR 开放平台。
乐视VR近期也获得3亿融资,欲借助资本和品牌的力量整合硬件、软件和内容。乐视在硬件方面技术积累不足,因此品牌、运营以及内容生产也成为乐视VR的战略重点,其中必不可少的就有VR内容库的搭建,通过与明星以及新东方等知名内容制作方进行合作,带来更多的流量和入口效应。
&妃子在宫内用VR眼镜玩游戏&,腾讯搭载的则是故宫这个强大的IP池,故宫和腾讯签订了三年的合作协议,把故宫的经典IP 海错图、十二美人、《韩熙载夜宴图》等传统文化内容搬到腾讯的社交平台以及泛娱乐平台之上。腾讯将协助故宫搭建数字故宫社区以及拍摄故宫VR短片。
平台化,解决内容生产和分发渠道的动态平衡已经成为了几大视频网站的主要战略,VR领域的IP意识日益明显,现在寻找的,就是下一个VR界的IP爆点。
虚拟与现实
,国内影视、游戏行业不乏具有传播性和接受程度IP形象,然而,深度的IP开发及合作却远远落后于欧美。迪士尼,在Jaunt投了6600万美金,Comcast(美国主要的有线电视公司)、HTC、三星联合在VR动画公司Baobab上投了600万美金,硅谷著名风投Formation8在Next VR上投了3500万美金,这些投资对助力优质内容的产出起到了至关重要的作用。腾讯与故宫的合作是一条兼顾品味和受众的思路,毕竟,技术的存在也是为了传播内容和思想。
当然,VR设备的普及率、VR拍摄制作后期技术、高居不下的成本以及如何融入社交元素等问题都还是VR行业发展的瓶颈以及拦路虎。据悉,VR直播10分钟的内容成本为1万元。VR行业的普及、变现以及盈利还需一定周期。在此情况之下,更需要IP作为一个撬动点,帮助VR/AR 内容创作者以最小的投入博得最大的收益。
从产业角度看来,虚拟现实技术的发展不仅仅能够用于如演唱会、体育赛事等,还能应用于医疗领域、房地产现场看房销售。VR技术在产业中的应用具有更大的前景。虚拟现实产业数据研究公司Greenlight VR对逾1200位消费者进行了虚拟现实兴趣的调查,结果显示,消费者对虚拟现实的兴趣远远不止游戏、电影以及现场活动,旅游、探险、家居设计以及教育都是消费者的强兴趣点。
虚拟现实技术若想把我们真正带入更广阔的&超元域"(Metaverse),仍任重而道远。
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