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Maya之多边形建模
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Autodesk Maya 2017是一款强大的三维制图工具,基于2016升级,带来了全新的功能,加入了漫游工具、加强了屏幕标注画笔以及建模功能等,可以方便设计师轻松设计出满意的三维模型,小编提供的Autodesk Maya 2017自带了简体中文语立,同时还包含了注册机下载。
Maya2017功能的增强,看起来十分诱人,不少功能都相当实用。Autodesk也必将继续为提高工作效率,引领技术变革,为广大设计师们提供更方便实用的功能。
​加入了漫游工具(WalkTool)。使用快捷键Alt+X开启这个模式后,按住鼠标左右键,然后使用键盘上的SWADQE键,像第一人称游戏一样在Maya场景中行走。很显然,Maya2015的更新将更多的面向游戏开发者。
加强了屏幕标注画笔GreasePencil(油性铅笔)的使用效果,现在可以导入导出屏幕绘制的存档。
Maya2015支持多点触控,可以使用例如Wacom Intuos 5,Cintiq 24HD Touch等触控数位板进行操作,同样它也支持苹果笔记本电脑的触控系列。
​建模功能
来源于重拓扑插件NEX的Quad DrawTool (四边形绘制工具),是建模中很实用的一个功能。它能快速的在高面数模型上贴身绘制出低面数模型(或者重拓扑模型布线结构),这对于游戏模型的制作尤为方便。
​Unfold3D曾经是一款流行的第三方展UV软件,它也被Autodesk融合到了Maya当中。我们可以在插件管理器中启​用它来替代Maya的UV编辑器中原有的Unfold功能。
此外,还加入了UVs点拉伸程度的色彩显示功能。以下图为例,以Maya原有的自动展开功能,得到拉伸难以解决的UV集.
自从收购了海龟(Turtle)渲染器,Autodesk终于将它作为内置渲染插件加入到Maya当中,我们可以在插件管理器中启用它。海龟渲染器在烘焙游戏用的OCC贴图和法线贴图时具有很大的优势。除了速度快,它还具有封闭空间中烘焙出OCC贴图的功能。
1、平面设计辅助、印刷出版、说明书
3D 图像设计技术已经进入了我们生活的重要部分。这些都让无论是广告主、广告商和那些房地产项目开发商都转向利用 3D 技术来表现他们的产品。而使用 Maya无疑是最好的选择。因为它是世界上被使用最广泛的一款三维制作软件。当设计师将自己的二维设计作品打印前他们比解决如何在传统的、众多竞争对手的 设计作品中脱颖而出。Maya的特效技术加入到设计中的元素,大大的增进了平面设计产品的视觉效果。同时Maya的强大功能可以更好的开阔平面设计师的应 用视野,让很多以前不可能实现的技术,能够更好的、出人意料的、不受限制的表现出来。
2、电影特技
Maya更多的应用于电影特效方面。众多好莱坞大片对Maya的特别眷顾,可以看出Maya技术在电影领域的应用越来越趋于成熟。以下为Maya的代表作:有外国的 X-MEN (X 战警)
中国《魔比斯环》是一部全三维数字国产魔幻大片,中国三维电影史上投资最大、最重量级的史诗巨片,耗资超过1.3亿人民币,400多名动画师,历时五年,精心打造而成的惊世之作。
官方的安装包是自解压的,如果是非自解压的的压缩包,请找到安装文件Setup.exe
安装路径可修改到其它盘,但注意一点,路径不要有中文,否容易出现各种问题。
安装时间不固定,你电脑配置高的就快,低的就要漫长等待。
点击完成,安装是成功了,但后面还需要激活的
到桌面上找到Maya2017的图标,双击打开
moldflow是由autodesk公司推出的一款专业仿真软件,主要适用于一些专业的模具建造行业,如注塑成型仿真工具、验证和优化塑料零件、注塑模具和注塑成型流程等,是专业的模具制作人员和工程师的必备工具
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① 5030944上一篇:经典教程:《青茶飘香》打造完美图像_UV和贴图导言:这是这个系列教程的最后一个部分,将要介绍所有材质的设置方法以及使用MentalRay进行最终渲染,其中我要用到高动态图像(HDRI)进行环境和光线的模拟。首先检查一下渲染的设置选项。第一步打开渲染设置窗口。将当前渲染器设置为MentalRay,将图像分辨率设置为400×300,这样在测试渲染时不会因为图像过大而浪费渲染时间,如图。(图01)图01第二步如果在渲染全局设置窗口中看不到MentalRay渲染器,说明它还没有加载,可执行菜单命令Window-&Setting/Preferences-&Plug-in Manager,如图。(图02)图02第三步在插件管理器窗口中,勾选MentalRay插件,如图所示。(图03)图03第四步在渲染设置窗口中选MentalRay标签,在下面找到FinalGathering属性栏目,将Accuracy(精度)属性设置为500左右,如图。(图04)图04第五步继续向下找到Environment(环境设置属性栏目),在Image Based Lightning(基于图像的照明)参数后面点击Create按钮,如图。(如果在这里做过设置,此按钮显示为Delete-删除,太家可先删除掉原有的设置,然后重新创建。)(图05)图05第六步此时会弹出属性设置窗口。因为要用到一些HDRI-高动态图像,所以在此之前大家要先准备一些这种图像,使用小软件HDRI shop,可以将的HDRI图像从light probe模式展开为spherical mapping模式,我选择的是厨房图像,用HDRI shop打开后,如图所示。(图06)图06第七步由于这个图像是light probe模式的,还不能直接使用,所以需要使用HDRI shop将其展开,才可用于我们需要的球形环境模式,所以在HDRI窗口中,执行菜单命令image-&panorama-&panoramic transforms,并如图进行设置。(图07)图07第八步展开后的的HDRI图像如图所示,将它存盘待用。(图08)图08第九步现在回到Maya中,继续在前面提到的MentalRay设置窗口中,加载这张HDRI图像,如图。(图09)图09第十步此时这张HDRI图像会作为环境包围整个场景,但是我们还需要这张HDRI图像参加场景中的真实反射和照明计算。先进行测试渲染,在当前的设置下,也就是前面在MentalRay设置窗口中Accuracy(精度)属性设置为500左右,得到的渲染结果如图。下面我们先隐藏场景中所有其它的模型物体,选择场景中的模型物体,按Ctrl+H将它们隐藏(随后可用Shift+H解除它们的银行状态),只留下场景中的茶水模型进行处理。先在场景中创建一个平面模型,将其放置到场景中唯一留下的茶水模型下面,适当将其放大以模拟一个桌面或类似的物体。(图10)图10第十一步在Hypershade中创建一个Blinn材质Shader,将其命名为tea fluid(茶水),按键盘上的Ctrl+A键打开它的属性编辑器,按图示调整其中的参数选项。注意其中的颜色和透明度参数,反射属性设置得较低,还要开启折射选项,折射系数设置为1.33(这通常是水的折光系数)。(图11)图11第十二步测试渲染的结果如图。为了使图像更加有趣,我还想添加茶水表面的水波纹涟漪,我们将使用凹凸贴图来模拟这种效果。(图12)图12第十三步对于桌面来说,先创建一个Blinn材质Shader,将这个材质Shader的反射(reflectivity)属性设置得很低即可。下面我们来制作模拟水波纹涟漪的凹凸贴图,为此首先要在茶水模型的上表面映射一个UV坐标,我选择平面(planar)映射方式,得到的UV坐标如图所示。(图13)图13第十四步在Hypershade中,在左侧找到水波纹理贴图并创建它,如图。(图14)图14第十五步在这个水波贴固的属性编辑器中,按照图中对其参数进行设置。(图15)图15第十六步请注意一定要将waves属性设置为0,因为这个参数只能给出波浪的效果,而并不能给出波纹涟漪的效果,同时将ripple time属性设置为0.2,这样才会得到一种从中心泛起的环状涟漪效果,如图所示。最后将这个材质shader拖拽到茶水模型的上表面上。(图16)图16第十七步进行测试渲染,结果如图。(图17)图17第十八步现在水波涟漪效果应该可以看到,我们还可以调整凹凸贴图(Bump)节点的属性,使这种效果更为明显。下面要为桌面添加一些凹凸效果,在 Photoshop中我创建一张512×512的黑色固像,然后每隔2个像素绘制一条白颜色线条,整个图像呈现灰色效果,我将使用这张图像模拟桌面上反光效果。(图18)图18第十九步将上述那张图像作为凹凸贴图,将凹凸属性设置为0.010,在贴图布置节点(place2dTexture)将贴图的重复属性在U和V方向上设置为10×10,如图。(图19)图19第二十步此时渲染图像中含出现非常好的表面凹凸和有趣的图案,如图。(图20)图20第二十一步创建一个Blinn材质shader,并按图进行属性参数的调整。(图21)图21第二十二步对于场景中使用相同材质的模型物体,我们将使用与上述材质相同方法进行设置,最便捷的方式就是将上面创建的那个材质shader进行复制,这样就不必逐个调节每一个属性参数了,所以现在执行菜单命令Edit-&Duplicate-&Shading Network,如图。(图22)图22第二十三步把复制后的材质shader进行重新命名,然后根据模型物体的不同进行相应的颜色贴图工作(使用我们以前制作好的颜色贴图文件),必要的时候还需要调整其它参数以模拟不同材质的光线属性,然后将调整好的材质shader分配给相应的模型物体,结果如图。(图23)图23第二十四步对现在的调整工作满意以后,还需要在场景中添加若干灯光来强化效果,比如给出场景的深度感和阴影效果等。所以先创建一盏面积光(Areal light),在其属性编辑器中找到MentalRay属性栏,将灯光形态设置为Disc,并开启RayTrace shadows(光线追踪阴影)选项,将灯光衰减率属性(decay rate)设置为线性(Linear),将灯光强度属性(intensity)设置为50,最后将灯光的位置放置在图中所标识的位置。(图24)图24第二十五步进行测试渲染,结果如图。(图25)图25第二十六步现在图像看上去更加完美了,特别是阴影部分。接下来创建一盏聚光灯(Spot Light),将其照射角度调整到与面积光相反的方向,将其衰减属性设置为线性衰减(linear decay),灯光强度(intensity)设置为10,并添加适当的半影角(penumbra angle)大慨10左右,进行测试渲染后,结果如图。(图26)图26第二十七步结果看上去已经非常不错了,大家可根据自己的审美标准,继续调整各种属性参数,直到满意为止,作为这篇教程,我的调整工作到此结束,我最终使用6OO×600的分辨率和final gather rays为1000的设置进行最终图像的渲染,结果如图。下面要使用Photoshop对这张图像进行一些后期处理。(图27)图27第二十八步在Photoshop中打开最终渲染出来的图像,这张图像位于图层面板的第一层,然后复制这个图层,此时图层面板中会出现两个图层,其中的图像是一样的。(图28)图28第二十九步在复制出来的图层上使用高斯模糊滤镜,可执行菜单命令Filter-&Gaussian Blur,如图。(图29)图29第三十步在高斯模糊中使用3 point radius,得到的结果如此。(图30)图30第三十一步我们的目的是使用高斯模糊来模拟镜头的精深效果,让远离焦点的两个托盘有些模糊。这将要用到图层遮罩,选择这个被高斯模糊过的图层,点击下面的创建图层遮罩按钮,如图。(图31)图31第三十二步此时图像看上去没有什么变化,我们还需要在这个图层遮罩上用渐变工具处理一下来定义模糊的区域太小。将颜色选择框设置为黑白颜色,如图。(图32)图32第三十三步在遮罩图层中,使用渐变工具按图示拖拽,结果如图。(图33)图33第三十四步为了使这张图像更加真实有趣,我还使用sepia插件对它进行润色,点击Photo Filter,然后找到sepia插件,如图。(图34)图34第三十五步现在图像中呈现出了深褐色的茶水效果。(图35)图35第三十六步还可以使用Level插件将图像的明暗(对比度)调整一下,结果如图。(图36)图36第三十七步还可以为图像添加一些热水的蒸汽,找一张烟雾的图像,将它放置到一个新的国层,然后使用screen模式进行图层混合,将透明度设置为60%左右,结果如图。(图37)图37第三十八步在Photoshop中调整以后,最终图像如图所示。(图38)图38上一篇:经典教程:《青茶飘香》打造完美图像_UV和贴图
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