appium的webdriver和selenium web driver有什么区别?

今年我们开始使用Unity3D开发MMORPG,脚本语言使用C#,这样我们就可以使用以往积累的许多类库。但是,在U3D中使用.NET dll的过程并不是那么顺利,比如我们今天遇到的这种问题。
一.问题出现
我们在当前的一个U3D项目中使用了作为通信组件与服务端进行通信,在U3D环境中,编译运行一切正常,但在打包发布(Build)为PC版本可执行文件时,却出现错误:&ArgumentException: The Assembly System.Management is referenced by StriveEngine. But the dll is not allowed to be included or could not be found.&
最初,我以为是签名或者是加密混淆的问题,于是我使用原始编译生成的StriveEngine.dll,问题一样存在。
接着,我再猜测可能是StriveEngine.dll编译时选择平台的问题,于是把目标平台由anycpu更改为x86,重新生成StriveEngine.dll,并且在u3d打包发布也选择x86,如下图所示:
但是,问题依然存在。
二.解决方案
经过一番折腾,终于发现需要设置一下U3D所使用的.NET版本 -- 点击Player Settings按钮,找到Api Compatibility Level选项,选择".Net 2.0",而非".Net 2.0 Subset",如下图所示:
这个选项的意思是说,要使用.NET 2.0的完整版本,而非其子集。经过此设置,终于可以打包发布成功。
究其原因,看来是因为StriveEngine所使用的是完整版本.NET 2.0。
三.又现困境
由于我们的游戏会打算发布一个轻量级的Web版本,于是,我们尝试将其打包发布为Web版,god,同样的问题又出现了,而且,在发布Web版本的情况下,Api Compatibility Level是不可选择的。
猜测发布Web版本只能使用.Net 2.0 Subset。
四.如何走出困境?
如果发布Web版本就只能使用.Net 2.0 Subset这个猜想是正确的,那么,我想基于.Net 2.0 Subset开发一个StriveEngine.U3D.dll,使其可以被打包发布到各种不通类型的平台。可是,.Net 2.0 Subset 具体指的是哪个子集了?是.NET Compact Framework?还是SilverLight提供的.NET&Framework?抑或是其它?望知道的童鞋能留言告诉一下。
阅读(...) 评论()主题 : 求助高手object-C是否可以调用dll
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来源于&&分类
求助高手object-C是否可以调用dll&&&
本帖被 透明de面具 从 iPhone/iPod Touch开发一般讨论区 移动到本区()
求教各位iphone编程高手:本人是开发外汇智能交易系统的,开发的过程就是利用外汇交易商提供的api接口,这个api接口里包含了如何获取当前的汇价以及如何下单等等的函数。他们提供的api 是一个dll文件,然后我们可以用c++ ,vb,java等语言调用指定dll,从而来得到我们想要使用的函数。我是否可以利用这个dll文件,在iphone里编程里调用这个dll,从而得到他们api函数的接口呢。iphone编程采用的是object-C 语言,有哪位高手知道object-C怎么调用dll,在下不胜感激。我的qq: 邮箱
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真的急需,高手的回答。我顶上去
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可能需要http接口,把你的dll做成一个http接口,比如asp或者aspx的。然后再从iPhone调用。
In all thy ways acknowledge Him, and He shall direct thy paths.
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哦 真是太谢谢了,那能否简单说下 iphone 如何调用 http接口
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问了1,告诉你1,2你再问3怎么解决,这个项目还需要你干什么?一下xyz 行省略引用 引用第3楼瞬间的光辉于 15:13发表的&&:哦 真是太谢谢了,那能否简单说下 iphone 如何调用 http接口
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回 3楼(瞬间的光辉) 的帖子
NSXMLParser可以帮你解析xml格式的http api官方文档&&实现sample :
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引用 引用第3楼瞬间的光辉于 15:13发表的  :哦 真是太谢谢了,那能否简单说下 iphone 如何调用 http接口再给楼主一个实例,当然还有官方sample : lazyTableImages
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在ios android设备上使用 Protobuf (使用dll方式)
发布时间: 17:26:11
编辑:www.fx114.net
本篇文章主要介绍了"在ios android设备上使用 Protobuf (使用dll方式)",主要涉及到在ios android设备上使用 Protobuf (使用dll方式)方面的内容,对于在ios android设备上使用 Protobuf (使用dll方式)感兴趣的同学可以参考一下。
转自:/forum/read.php?tid=13479
如果你的工程可以以.Net 2.0 subset模式运行,请看这个帖子中的方法。
如果只能以.Net 2.0下运行,就可以继续往下看了。
=============================================================
是定制的一个协议,可以方便地进行数据的序列化和反序列操作。支持多个平台间通信
可以用它来进行数据的本地缓存
以及 网络协议的传输 等等。
要了解协议看下面两个网址:
有两个Protobuf库可以用分别是&后者效率更高
两个库使用都可以在上运行正常,但是在上面会出现下面的异常:
ExecutionEngineException:
Attempting to JIT compile method
JIT意思就是运行时编译,而上是编译,因此任何库只要使用方式都无法在上运行。
要了解以及,请看下面的网址
经过尝试之后,可以用protobuf-net的预编译来在ios以及android设备上运行
接下来按步骤讲解,最后会附上测试工程。
一、 下载protobuf-net 及配置
&到&去下载protobuf-net最新发布版本(写这篇教程的时候最新版本是r668)
&下载之后解压到你的硬盘的某个目录 , 最好是将&Precompile\precompile.exe&以及&ProtoGen\protogen.exe&两个文件加入到环境变量中 , 之后方便使用。
&我们还需要CoreOnly\ios中的三个文件,之后会用到,而且最终会放到unity工程下。
二、生成cs代码
&使用protogen 命令行来生成代码 (precompile以及protogen都只能在windows下运行,在mac上可能可以通过mono来运行这个exe,但是没有试过。)
使用例子如下:
&protogen&-i:Test1.proto&-i:Test2.proto&-i:Test3.proto&-o:Output.cs&-ns:com.fbmly.model
-i 是输入文件,可以有多个
-o 输出的cs文件, 只能有一个..如果-i有多个 会将所有的代码生成到这一个cs文件当中
-ns 命名空间 & 最好使用,如果不使用每次生成的默认命名空间是proto的文件名。
通常来说 只要把所有的数据结构生成到一个cs就行了(要不然使用多个-i , 要不就把所有protobuf定义写在一个proto文件中),这样之后之后操作比较方便一些。
经过这一步你就得到了生成之后的cs文件。
三、编译dll库
使用MonoDevelop工具 将上一步生成的cs文件编译成dll库.
1.创建一个新的工程 (File-&New-&Solution)
2.在弹出的对话框中选择 C# 再选择 Library.
3.在下方填写好工程的名字 (这个名字是生成dll的名字,所以要起好)
4.点击forward (之后还要点一次ok)
5.删掉默认生成的MyClass.cs文件,有必要的话在AssemblyInfo.cs里填写一些版权信息。
6.将上一步用protogen生成的cs文件 加入到工程 (在左边工程名 上右键 就可以添加)
7.添加protobuf-net引用库
&& 点击工程的References-&Edit References
&& 然后选择刚才的CoreOnly\ios下的dll库 , 双击库文件就可以加到右边
&& 最后检查下References里面如果有protobuf-net.dll就正确了。
8.都做好后, 点击Build-&Build All就可以在当前工程生成dll了
&& 不要忘记 debug 和 release的选择 ,测试完后应该重新拿release再编译一次的。
9. 左下角提示成功 就 会在当前工程目录下生成dll文件了 (我这里是 TestModel.dll)
这个dll存放的是你所有的数据结构。
四、预编译序列化库
&上一步生成了数据的dll文件,这一步需要用到上一步的dll文件来生成专门序列化的dll文件。
&首先要保证TestModel.dll和编译时所使用的库在同一目录&( 上一步生成的dll文件目录,会自动把protobuf-net库文件也复制过来 , 所以只需要记住这一点就行了。 比如你要是复制到其他目录进行操作, 这点会很重要 )
然后打开命令行, 定位到dll工程目录下的bin\Debug 或 bin\Release目录
然后执行以下命令(修改成你所设置的名字):
precompile TestModel.dll -o:ProtobufSerializer.dll -t:com.fbmly.ProtobufSerializer
TestModel.dll就是上一步生成的dll文件,-o是生成的文件名 &-t是在ProtobufSerialize.dll中所生成的序列化类的类名 支持命名空间,不用命名空间就直接写类名就可以了。
&如果最后有 All Done 提示, 就代表生成成功了。
D:\protobuf-net\Precompile\Model&precompile
TestModel.dll -o:ProtobufSerializer.
-t:com.fbmly.ProtobufSerializer
protobuf-net
pre-compiler
framework: C:\WINDOWS\Microsoft.NET\Framework\v2.0.50727
C:\WINDOWS\Microsoft.NET\Framework\v2.0.50727\mscorlib.dll
C:\WINDOWS\Microsoft.NET\Framework\v2.0.50727\System.dll
protobuf-net.dll
Fbmly1.Fbmly...
com.fbmly.ProtobufSerializer to ProtobufSerializer.dll...
五、在unity中测试
将第三步和第四步中生成的 TestModel.dll ,ProtobufSerializer.dll 以及参与编译的protobuf-net库 & 复制到unity的工程中去。
现在可以开始测试了
测试代码:
void&OnGUI(
GUILayout.Button (&&Test&&,
GUILayout.Width ( 200f ) , GUILayout.Height ( 200f ) ) )
&&&&&&&&Fbmly
data =&new&Fbmly
&&&&&&&&data.mmm
&&&&&&&&ProtobufSerializer
serializer =&new&ProtobufSerializer
&&&&&&&&byte[]
buffer =&null;
&&&&&&&&using&(
MemoryStream m =&new&MemoryStream
&&&&&&&&&&&&serializer.Serialize
( m , data );
&&&&&&&&&&&&m.Position
&&&&&&&&&&&&int&length
= (int)m.L
&&&&&&&&&&&&buffer
=&new&byte[length];
&&&&&&&&&&&&m.Read(buffer,
0 ,length);
&&&&&&&&Fbmly
newData =&null;
&&&&&&&&using&(
MemoryStream m =&new&MemoryStream
( buffer ) )
&&&&&&&&&&&&newData
= serializer.Deserialize ( m ,&null&,&typeof&(
Fbmly ) )&as&F
&&&&&&&&Debug.Log
(&&newData.mmm=&&+
newData.mmm );
测试工程已经在touch4上测试通过,并且工程设置为.Net 2.0 Subset
如果各位在真机上出现错误,不妨设置到.Net 2.0试试。
这种方式已经在游戏项目中验证过了,复杂的数据也是没有问题的(游戏项目用了500多个proto定义) , ios和android都可用。
最后附上工程包:里面附了一个工具类,可以序列化的时候使用, 用的时候只需要修改一下就可以了,因为里面维护了一个序列化类的单例。
&&或者在这里下载:
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二、互相尊重,对自己的言论和行为负责。
本文标题:
本页链接:MonoTouch是利用C#语言进行iOS开发的跨平台解决方案,包括支持iPhone/iPad的开发,目前也支持了最新的iOS 6的版本。官方地址:github Sample:app应用:MonoTouch可以利用C# 语言进行iOS开发,意味着作为.Net程序员,也可以很容易地进行iOS开发。当然,能够理解objective-c语法对你的iOS学习也是很有帮助的。&本篇文章,主要教你如何利用MonoTouch来绑定原生的Obj-C静态库,并且直接调用静态库里面的方法完成实现。首先利用xcode创建一个原生的静态库:Project中加入MBProgressHUD的两个文件(MBProgressHUD是个等待加载特效框架,github:)然后编译下,默认地,在/Library/Developer/Xcode/DerivedData可以找到BindingLibraryl的应用,libBindingLibrary.a接着打开MonoDevelop,新建一个BindingLibrary解决方案,添加一个BindingLibrarySDK项目:选择“MonoTouch Binding Project",这个项目专门用来绑定a native library的。然后,将libBindingLibrary.a添加到该项目中去,并且,你会发现在项目中它会自动产生一个叫做libBindingLibrary.linkwith.cs的文件:using&Susing&MonoTouch.ObjCR&[assembly:&LinkWith&("libBindingLibrary.a",&LinkTarget.Simulator,&ForceLoad&=&true)]这样就实现了libBindingLibrary.a静态库的导入,此实现类似于DllImport引用非C#(例如C++)动态库的导入。你可以发现项目中自动产生两个文件,ApiDefinition.cs以及StructsAndEnums.cs文件,ApiDefintion.cs主要作为原生类定义的相关映射。具体文档可以查看:这里编写代码:[BaseType&(typeof&(UIView))]interface&MBProgressHUD{[Static,&Export("showHUDAddedTo:animated:")]MBProgressHUD&ShowHUDAddedTo&(UIView&view,&bool&animated);&[Export("show:")]void&Show&(bool&animated);&[Export("hide:")]void&Hide&(bool&animated);&[Export("hide:afterDelay:")]void&Hide&(bool&animated,&double&delay);&[Export&("labelText",&ArgumentSemantic.Copy)]String&LabelText&{&get;&set;&}&其中对应的原生接口有:+&(MBProgressHUD&*)showHUDAddedTo:(UIView&*)view&animated:(BOOL)-&(void)show:(BOOL)-&(void)hide:(BOOL)-&(void)hide:(BOOL)animated&afterDelay:(NSTimeInterval)@property&(copy)&NSString&*labelT其中BaseType为它的继承类型为UIView,对应于原生的MBProgressHUD类的基类为UIView;Export为导入的方法名称,Static说明它作为一个静态的方式;ArgumentSematic是它的参数类型为Copy;&然后就可以直接编译BindingLibrarySDK了,生成一个BindingLibrarySDK.dll&现在,新建一个新的iOS项目:这里,我选择一个单窗口的iphone应用程序。把刚刚的BindingLibrarySDK.dll引用进来:接着,我在xib文件设计一个按钮控件,生成点击事件的代码:在点击事件代码中,实现:partial&void&showWindow&(MonoTouch.Foundation.NSObject&sender){&&&&BindingLibrarySDK.MBProgressHUD&hud&=&&&&&BindingLibrarySDK.MBProgressHUD.ShowHUDAddedTo(this.View,&true);hud.Show(true);hud.LabelText&=&;hud.Hide(true,&1);&&//&hide&hud&after&1s&}最后,运行程序,查看效果:点击按钮,显示加载效果框,等1秒之后,效果框消失。&这样就通过MonoTouch实现了绑定原生Obj-C静态库,调用了相关的原生方法。本文例子:&
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