我就装作国服第一骚五骚在直播平台嚷嚷,突然发现,进每个直播间都被禁言,怎么回事儿?

程序写累了,就来玩玩酷跑小游戏吧,嘿嘿。
雨松MOMO送你一首歌曲,嘿嘿。
Unity3D视频开发教程之开始学习Unity(一)
Unity3D视频开发教程之开始学习Unity(一)
围观83540次
编辑日期: 字体:
雨松MOMO应Unity圣典站长的邀请,这段时间将为大家录制一系列Unity3D开发的视频教程。以前MOMO都是写博客,从来没有录制过视频教程,这也是我第一次录制视频教程,如有错误的地方还请大家告知。大家一起学习,一起进步,一直而来写博客与录视频MOMO都是以学习的心态完成,希望大家能给予支持,嘿嘿。今后MOMO在发布视频时都会提供在线预览版与高清下载两个版本供大家选择。
第一讲视频主要介绍了Unity3D的工作原理,简单搭建了游戏地形,天空盒子、无需手动编写一行代码就能轻松实现第一人称与第三人称控制主角的方式,控制主角在游戏世界中行走与跳跃。作为初学者而言第一节课大家掌握它就可以了,雨松MOMO祝大家学习愉快。
高清版本下载地址:
本文固定链接:
转载请注明:
雨松MOMO提醒您:亲,如果您觉得本文不错,快快将这篇文章分享出去吧 。另外请点击网站顶部彩色广告或者捐赠支持本站发展,谢谢!
作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
如果您愿意花10块钱请我喝一杯咖啡的话,请用手机扫描二维码即可通过支付宝直接向我捐款哦。
您可能还会对这些文章感兴趣!河北Unity3D培训学校零基础免费入学前景好 - 河北石家庄教育信息
欢迎您,&|&&|&&|&&|&&|&&|&&|&
河北Unity3D培训学校零基础免费入学前景好
信息编号:&发布时间: 10:09:49
  河北Unity3D游戏开发培训学校哪个更好?奇酷学院U3D培训班,Unity3D培训课程高薪就业
  【课程简介:】
  目前,Unity3D开发在行业内的人才缺口非常巨大,各种计算机、网络和技术类公司对用人需求极高,行业就业
  平均工资可达5K-10K。奇酷学院合作的游戏公司和互联网企业众多,参加奇酷学院Unity3D开发培训班学员,可推荐就业,优秀学员可速签就业协议!
  【发展方向:】
  Unity3D引擎可以同时帮助个人、小型团队或大公司迅速实现三维网络游戏、手机游戏、虚拟漫游、三维互联网等数字内容产品的制作与开发。由于它在保证3D画面的同时还能实现跨平台的游戏开发,包括PC、智能终端和平板电脑等,Unity3D技术开发的热潮正在国内展开,受到国内游戏厂家以及多家互联网巨头的支持,行业人才需求井喷!
  【适合人群:】
  对Unity3D感兴趣的初级入门者;网络游戏、手游开发的从业者;使用Unity3D从事VR(虚拟现实)技术开发的从业者;潜在的非计算机专业人士;只要你有信心、有毅力,愿意花时间去学习、理解,就一定可以符合我们的要求。
  【教学目标:】
  掌握Unity基础知识,视图控制,熟悉Unity环境;
  掌握面向对象编程的基本思想,以C程序实例为主导逐步理解掌握类、对象、继承、重载、多态、模板等概念及其编程;
  掌握重要Unity概念,从3D、物理、游戏元素三方面切入,深入了解Unity的基础知识;
  河北Unity3D游戏开发培训学校哪个更好?Unity环境搭建、编辑器和GUI游戏界面相关的知识,使用C#和JS构建游戏脚本,添加树、草、石头等模型以及键盘事件、鼠标事件创建3D模型动画相关的内容,学习持久化、音频与视频播放等内容;
  学习各种游戏实例,学会独立用Unity开发各类游戏将Unity游戏移植到网页、iOS和Android平台。
  【Unity3D培训为什么选择奇酷学院:】
  1、零基础无门槛学习,免费试听一周;
  2、学费分期付,解除后顾之忧;
  3、入学即签订就业推荐协议,毕业可进入合作公司;
  4、重金聘请一线名师授课,企业项目实例教学。
  励志青春,年轻不言败,青春不息,奋斗不止!选择奇酷,勇敢做自己!
以下是“河北Unity3D培训学校零基础免费入学前景好”信息发布人联系方式:
会员身份:klylw520
联 系 人:王老师
单位名称:北京奇酷学院
联系电话:400-807-8991
所在城市:河北&>>&石家庄
联系邮箱:跟我从零基础学习Unity3D开发--资源打包篇(AssetBundle)-爱编程
跟我从零基础学习Unity3D开发--资源打包篇(AssetBundle)
好久没更新了,一直在加班敢项目进度。这里和关注我的博客的童鞋表示一下歉意!这里有我录的Unity3D从零开始的视频教程大家可以关注一下:/view/555 &视频会陆续的更新,需要讲什么也可以留言给我。
之前在项目中一直用的是别人以前的写的打包代码,后来项目需要需要修改以前的代码把打包的代码过了一遍,今天把自己遇到的问题和打包思路在这路写下来。
在untiy支援加载方面分为两个种类:
第一类:Resources方式加载-------我们不用打包资源,放在项目中的Resources目录下就能在代码中直接加载出来。
第二类:assetBundle方式加载-----需要我们打包资源,把每个资源打包成一个个Bundle,然后加载。
两类资源加载方式在游戏项目中都会用,Resources加载的资源一般是要求非常及时的,assetBundle加载相对要慢一些因为需要把assetBundle资源解压出来。assetBundle也是方便项目中做热更新(在游戏对外发布的过程中,我们需要替换一些资源,通过热更新的方式把资源更新出去供当前的客户端下载替换)。Assetbundle是官方推荐使用的打包方式,AssetbundleUnity(Pro)提供的资源打包策略。
打包思路:
a、打包的资源一定要放在StreamingAssets目录下因为在移动平台下只能访问这个目录
b、AssetBundle的保存后缀名可以是assetbundle或者unity3d
c、BuildAssetBundle要根据不同的平台单独打包,BuildTarget参数指定平台,如果不指定,默认的webplayer
1、准备好我们需要打包的资源
2、加载需要打包的资源
3、获取当前对象列表的所有依赖项
4、设置打包编译选项
5、开始打包
重要函数解释:
Selection.objects & ---------------------------------------------------& 这个方法是用于判断在Asset目录中返回选中了哪些资源文件
AssetDatabase.GetAssetpath()-------------------------------------- 获取的是工程文件相对于Asset的路径
AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath()---------------------------- &加载指定路径下的资源
EditorUtility.CollectDependencies()--------------------------------- 获取当前对象列表的所有依赖项
BuildAssetBundleOptions ------------------------------------------- 打包编译选项
BuildPipeline.BuildAssetBundle() ---------------------------------- 打包函数
Path.GetFileNameWithoutExtension() ----------------------------- 获取路径下的不要扩展名的文件名
Path.ChangeExtension() -------------------------------------------- &改变路径的文件后缀名
EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget ----------------------- &判断当前编译平台
下面列出打包实例代码!
1 using UnityE
2 using System.C
3 using UnityE
4 using System.IO;
5 using System.Collections.G
6 public class AssetBoundExport :EditorWindow {
[MenuItem("Window/资源打包")]
static void Init()
EditorWindow.GetWindow(typeof(AssetBoundExport));
void OnGUI()
*ui1.prefab
和ui2.prefab 是两个预制件,里面都包含loading.png这张图
*这个方法是讲依赖打包的
*通一个资源用在多个预制件中的时候我们就采用这种依赖打包更小
if (GUILayout.Button("打包UI对象", GUILayout.Width(100)))
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
Object baseTexture = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Texture/loading.png");
ExportBundle&Texture2D&(AssetDatabase.GetAssetPath(baseTexture));
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
Object p1 = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Prefab/ui1.prefab");
ExportBundle&GameObject&(AssetDatabase.GetAssetPath(p1));
BuildPipeline.PopAssetDependencies();
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
Object p2 = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Prefab/ui2.prefab");
ExportBundle&GameObject&(AssetDatabase.GetAssetPath(p2));
BuildPipeline.PopAssetDependencies();
BuildPipeline.PopAssetDependencies();
AssetDatabase.Refresh();
/// &summary&
/// 这个方法是用于单独给某类资源打包(这个方法实例是打图片的)
/// 应用场景:在实际项目中我们每次不一定是要全部打包,更多的时候是只需要打某一个资源
/// &/summary&
[MenuItem("Assets/打包/Textrue")]
public static void PackageTextureAssetBundle()
Object[] _Object = Selection.
for (int i = 0; i & _Object.L i++)
ExportBundle&Texture2D&(AssetDatabase.GetAssetPath(_Object[i]));
/// &summary&
/// 打包通用类
/// &/summary&
/// &typeparam name="T"&&/typeparam&
/// &param name="path"&&/param&
private static void ExportBundle&T&(string path) where T:Object
T assetObject = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(path) as T;
if (assetObject == null)
Debug.Log("can't load "+path);
string _path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/PC/" + Path.GetFileNameWithoutExtension(path);
_path = Path.ChangeExtension(_path, ".unity3d");
List&Object& obejectList = new List&Object&();
Object[] tempobject = new Object[1];
tempobject[0] = assetO
Object[] kDepens = EditorUtility.CollectDependencies(tempobject);
for (int i = 0; i & kDepens.L i++)
obejectList.Add(kDepens[i]);
BuildAssetBundleOptions babo = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | pleteAssets
85 | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetB
bool istru=
BuildPipeline.BuildAssetBundle(assetObject, obejectList.ToArray(),_path, babo, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
if (istru == true)
Debug.Log("打包成功");
Debug.Log("打包失败");
版权所有 爱编程 (C) Copyright 2012. . All Rights Reserved.
闽ICP备号-3
微信扫一扫关注爱编程,每天为您推送一篇经典技术文章。Unity3D教程(84)
Unity技术文章(178)
Unity3D教学(102)
  英雄联盟(撸啊撸) QQ飞车 魔兽世界等等相信大家都玩过游戏吧,玩过那UI知道是什么吧?UI可能说得有点专业的话那么游戏中那些属性面板例如:
  现在对UI有一定认识了吧!回想一下您玩过的游戏就一定知道什么是UI了。这是您一定会问那NGUI又是什么呢?这个问题问得好?
  我先来介绍一下Unity3D自带的UI层。
  在Unity3D中原始就提供一套UI框架,但是由于性能特别差,用起来不是那么的方便和顺手(您可以自己去研究一下自带的UI会发现很多好玩的)。在这样的情况下衍生出很多第三方的UI插件.目前公司用得最多的就是Ngui(当然还有其他优秀的插件这里就不再讲解)。
  什么是NGUI?
  百度百科--NGUI是严格遵循KISS原则并用C#编写的Unity(适用于专业版和免费版)插件,提供强大的UI系统和事件通知框架。
  我的理解--一个比较高效、易用、方便的第三方Unity3D的UI库。
  准备工作:
  1.Unity3D开发环境
  2.Ngui插件库(网上百度一大把,版本随便选)(我这里用的是3.0.8版本)
  我们今天的抛砖引玉的一个例子就是点击一个按钮改变label的显示值。
  开始:
  第一步:打开Unity3D,新建一个项目
  第二步:导入下载好的Ngui的包
  第三步:删除unity3d中的自带的摄像机
  第四步:创建UI面板:(如果看不到NGUI请刷新一下)
  1.和我一个版本的
  2.其他版本创建有区别,细心看看也就差不多,其他低版本在菜单NGUI里面找到open the UI wizard,创建。
  如果你的添加按钮时灰色的不能用,就是那两个文件没拖进去,那两个文件是什么意思我这里简单提一下,一个叫图集,一个叫字体。目前我们暂时用现成的,本来该自己制作的,您也可以百度制作方法。
  重点提示:
  在添加的时候注意在左边选好要添加到哪个元素下。我们这里都添加到panel下
  这里我们添加了一个按钮和一个label
  第五步:这里我们创建一个脚本,并把这个脚本加载按钮和label上
  第六步:如何给按钮注册事件,其实Ngui有几个方法我这里不一一列举,我推荐用这种方法因为这个方法最接近于C#中的事件方便大家理解,操作如下
  这就是对button注册事件
  然后在我们自己添加的脚本文件中这样写:
  运行:
  这里将得不是很深入,我这里只起到一个抛砖引玉的作用,相信有这个基础的介绍对您学习Ngui有很大的帮助。
参考知识库
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
访问:255709次
积分:5082
积分:5082
排名:第4371名
原创:259篇
转载:36篇
评论:52条
(49)(96)(55)(10)(23)(24)(16)(7)(11)(4)}

我要回帖

更多关于 国服第五骚直播 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信