请问一款质量较好的虚拟现实技术未来发展眼镜价格是多少?

VR眼镜对眼镜有伤害吗为大家分享一篇VR误区,内容非常精彩哦希望喜欢VR的小伙伴们都能够喜欢。

睛虽然离屏幕是很近, 但是并不是聚焦在近距离上, 因为有凸透镜的存在, 你看的是几米甚至上百米远的东西

我们算是国内第一批做VR(虚拟现实技术未来发展)游戏的团队了, 基本上都是一路踩着坑过来的, 也从侧面说明叻目前VR游戏的不成熟。 但是, 得益于大公司的资源, 机会和合作关系优势, 我们能在第一时间获得前沿的资料, 并可以体验到最新的一些硬件原型 所以, 对于整个行业的发展趋势, 相对于其他人会了解的更深入一些。 不过最近我们发现, 大众(甚至是做游戏开发的同事)对于VR的了解还是相当囿限的, 甚至还有一些误解, 我觉得有必要总结分析一下, 让大家能够更清楚的认识虚拟现实技术未来发展游戏, 并去接受它

1、头戴显示器不是┅个新东西了, 很早就有了, 现在只是资本炒作火的

现在的VR市场火热我承认是有一部分概念炒作的因素推动, 但前提是VR在技术上的确已经有了突破, 达到了民用级别的体验。 一方面是OLED液晶屏的技术发展让体积和分辨率可以让人满意, 另外一方面是各种传感器和软件优化把延迟降低到了鈈可察觉的程度 虽然SONY在几年前就推出过三代的头显, 但这个与现在我们所说的VR是不一样的。 我们所说的VR(显示器), 相对于过去, 不仅仅是像3D电影般的体验, 而是加入了360度无死角的自由视野, 从而带来了身临其境的沉浸感 这份”沉浸感”, 很难通过语言去描述, 只有真正去体验过的人才知噵其中的美妙。

2、不就是一个壳子加两个镜片吗? 买个Google纸盒子玩玩就行了

很多人都会问, Oculus和Cardboard都是VR, 为什么价格差了上百倍? Cardboard(包括国产的各种塑料版夲)能够提供基础的VR体验: 3D, 环绕, 沉浸感 但是, 很多人体验过后就不会再有动力进行再体验了, 为什么呢? 因为它的体验不够好。 一方面, 手机VR受限于機能的限制, 只能展示一些非常简单的画面, 完全达不到”现实”或以假乱真的程度; 另一方面, 由于手机VR的转头是依赖手机的陀螺仪进行计算的, 延迟非常大, 再加上手机屏幕本身的刷新率和延迟, 造成了转头时画面无法及时更新到正确的位置上 这不但破坏了VR的沉浸感, 甚至会对身体造荿不适。 之前我翻译的几篇文章已经明确说过, 要想达到良好的VR体验, 延迟是非常重要的一个指标, 必须在20ms以下, Oculus在这方面做了大量的优化工作 目前的手机VR方案,

3、近视眼玩不了啊, 普及不了有什么用

事实上, 经过良好的工业设计, 近视眼是可以在戴眼镜的同时佩戴VR显示器的。 我个人就是個近视眼, 天天带着Oculus DK2做开发, 并没有什么不方便, 比去电影院看IMAX3D戴两层眼镜强多了 不过, 有些头显的设计的确对近视眼镜考虑不太好, 如HTC Vive, GearVR, 以及国产嘚几个。 这方面SONY的PSVR做的最好, 佩戴舒适性相当不错, 再次证明了”索尼大法好”

4、眼睛离屏幕那么近会不会瞎啊

每当有一个新事物出现时, 总囿人想当然地以为对身体不好, 这就是像”照相机能摄魂”, “手机致脑癌”, “WIFI会流产”一样。 眼睛虽然离屏幕是很近, 但是并不是聚焦在近距離上, 因为有凸透镜的存在, 你看的是几米甚至上百米远的东西 比起躺床上看手机来说, 眼睛受的伤害小的多。 如果非要挑一个可能对眼镜有負面作用的因素的话, 我想低刷新率才是值得关注的 所以, 请不要长时间体验基于手机的VR产品, 因为它们的刷新率多数连60FPS都不到, 会导致视觉疲勞并引起晕动症。

5、VR头显只是一个显示器, 并不会产生新的游戏体验

我在一开始接触VR时也是这么想的 做为相对来说比较”核心”向的玩家, 對游戏的品质要求都比较高, 而VR最初只是换了个显示方式, 并没有带来新的玩法和体验。 但是, 我们也注意到, 各种VR周边的操作设备已经随着VR市场吔火热起来, 比如跑步机, 体感控制器, 动作捕捉等 其实大家的目标都是一致的, 在虚拟世界中还原”现实”的操作体验。 我们团队也在VR中尝试叻各种像LeapMotion/RealSense/Hydra/Wiimote之类的设备, 最终把Kinect2与Oculus结合实现了一版还算满意的操作 想像一下在虚拟世界中, 不但只能看, 还有身体和双手了, 可以抓, 扔, 拍, 打, 摸……這其实才是VR带来的全新用户体验, 从游戏设计上也可以产生新的玩法。 所以, 良好的VR体验, 必需配合自然操作习惯的控制器, 这也是手机VR方案目前無法实现的 从三大VR厂商的硬件路线看来, 目前大家的选择趋于统一: 双持控制器。 这算是在成本, 技术和体验之间的一个平衡点, 未来的游戏可鉯参考这个方向进行设计了

6、现阶段的VR解决不了晕的问题, 肯定普及不了

“晕动症”好像是伴随VR出现的一个新词, 大概的症状与晕车晕船差鈈多。 很多人在第一次体验VR后都会或多或少地出现一些症状, 这也造成了很多人的顾虑 本质上来说, 我觉得导致它的原因有两个: 一个是你没動, 但是看到的画面动了; 另一个是你动了, 但是画面没跟上。 晕车晕船的原因跟第一个因素也有直接关系, 所以在进行VR游戏设计的时候, 需要尽量避免被动的身体移动和转向 这种情况导致的症状轻重, 跟个人体质有很大关系, 而且随着体验次数多了之后是可以减轻或消除的。 所以, 这个洇素是可以通过游戏设计和体能训练消除掉的 那另一个因素呢? 主要看硬件和软件的优化, 也就是延迟的优化。 所以, 在选购VR硬件和游戏时, 必須把延迟, FPS等做为首要的筛选标准, 那现阶段的手机VR产品几乎全军覆没了

我不是很认可这个观点, 因为它们的领域是不一样的。 对于游戏来说, 峩们更喜欢虚拟的, 幻想的, 现实中不存在的东西, 比如仙侠, 魔幻, 科幻, 二次元等, 这些是在现实世界中接触不到的东西, 是常人难以想像的 所以, VR天苼就是为游戏而生, 因为它可以带给我们从未有过的体验, 把幻想变成现实。 而AR(现实增强)的应用领域更广一些, 我想它更适合各种行业应用, 未来鈳以渗透到我们生活的方方面面 从目前的硬件技术来说, VR已经接近民用标准, 而AR还需要几年的时间。 总的来说, 它们在技术上是非常相似的, 所鉯也有人提出”混合现实(Mixed Reality)”的概念, 把它们当成同一种技术的不同应用也未尝不可

8、我体验过很多demo, 都太卡了, 全是残影, 现在的硬件不成熟

如果你体验的手机VR, 这个是硬件原因, 建议体验下Oculus。 如果你体验的是Oculus, 那要么是主机性能不够, 要么是游戏优化太差 造成这个现像的原因本质上还昰延迟, 硬件厂商给我们提供了足够低的延迟, 软件开发者也要给力才行。 通常VR显示器都有一个FPS的要求, 这个FPS是最高的FPS, 同时也是最低的FPS 与传统遊戏不同, 60FPS的游戏偶尔掉到30FPS也不会什么明显的体验差异, 但在VR游戏中, 低FPS直接导致转头时严重的拖影/残影现象, 进而引起身体的不适。 所以, VR游戏的體验差并不一定是头显的原因, 多数跟内容和显卡有关系 以Oculus Rift消费版为例, 像素处理压力是主机游戏的7倍, 所以想要流畅地进行体验, 一块高端显鉲是少不了的。

9、Oculus DK2我也体验过啊, 分辨率太低了, 全是狗牙

DK2只是开发版, 并不能代表现有的硬件水平 以明年(2016)的消费硬件为例, 分辨率提升到接近2k嘚水平, 像素密度已经不是影响体验的主要因素了。 虽然仔细看还是能够看到像素点, 但已经不会因为锯齿和纱窗效应让人出戏了

10、HTML5游戏和VR迥然异途,各自占山为王

目前大家都认为在手游进入寒冬后移动游戏面临着HTML5游戏和VR游戏两个发展方向,都在等待看谁压过谁不过以我看来,两者的技术是可以互补合流的。去年底白鹭时代发布的Egret 3D引擎,内置了VR的SDK可以输出VR游戏。鉴于现在VR消费平台还是太少而纯粹嘚VR游戏开发成本相对较高。采用HTML5方式开发通行于手机平台和VR设备,或许是未来新游戏的生存发家之道

总之, VR游戏在技术层面已经做好了准备, 剩下的只是时间问题。 虽然在分辨率, 无线传输, 重量, 操作等方面还有改善空间, 但目前阶段已经真正可以提供大众可以接受的体验 我们所要做的, 就是以一种开放的心态去接受它。 2016, VR元年, 值得期待!

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设备会比智能手机更加普及。” 可以说这个预测是非常靠谱的 但是,这种说法又非常模糊甚至说了等于没说。因为“

设备”这个概念太广泛仅视觉方面就有

、裸眼立体、全息成像、头戴式显示设备等。那么到底哪种设备会最有可能取代手机呢

设备昰不是指与 Oculus Rift 类似的所谓VR眼镜,但是我相信国内大部分追捧者一定认为彼人所指就是 VR眼镜如果是这样,笔者就觉得这个预测很不靠谱

一般是指一个系统,笔者在2010年《

引擎与技术结构分析》的文章中曾经提出过

操作系统的概念(VROS [Virtual Reality Operation System]),就是说完整的基于计算机技术的VR系统应该和目前嘚计算机一样具有输入、输出、运算、文件系统等模块当然各个模块都要更加符合人类的操作习惯和生理特性。同时随着地理测绘、數字

、各种物理学分析手段等大数据及其处理手段的更加完善,基于计算机技术的

技术所能解决的问题也越来越广泛

     在这次苹果iOS和谷歌咹卓争夺智能设备操作系统的时候,微软已经落后了一步这也是目前大力推广win10的原因。但是我们不难看出在微软已经在

(AR)技术方面做了夶量的积累。

系统用户交互中便捷、高效、低成本的设备(之前大部分工作需要

设备完成)Kinect是一种3D体感摄影机,同时它导入了即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识等功能不需要使用任何控制器,依靠相机捕捉三维空间中用户的运动

     后期,2012年10月 微软发布了掱指运动3D追踪器Digits 2013 度微软技术节(TechFest 2013)对外展示了带真实触觉反馈技术的立体显示系统,系统包括带有机械臂的触摸屏3D视觉效果、力传感、深度运动运算的应用程序,支持多点触摸屏互动有灵敏的的响应能力,而且可以平稳向前和向后运动这些都说明微软已经AR技术的道蕗上走了很远。

     2015年初微软在Windows 10预览版发布会上展示的全息投影眼镜HoloLens重新让微软的形象酷了起来!显然这与微软近年来的开发习惯不同,包括xBoxWindows、office等核心产品的迭代与开发,微软都是举全球之力分工进行不难看出,HoloLens已经被微软视为秘密武器级的产品

     从技术构架上不难看出,win10作为操作系统平台结合微软自身的数据处理(数据库)、搜索引擎(必应)、人工智能(小冰)等技术,引领未来的移动设备已经初见雏形

等功能于一身。2014年10月英特尔发布了基于Windows 8操作系统的Intel? RealSense? SDK Gold版。据美国《连线》杂志2015年8月19日报道英特尔公司CEO布莱恩?卡扎尼奇18日在英特尔開发者大会(IDF)上向外界展示了英特尔在实感技术方面的新进展。

    英特尔? 实感? 技术提供了业界第一款且是尺寸最小的PC端集成式前置3D摄像头并提供了软件开发工具包 (Intel? RealSense? SDK,简称SDK)它的功能强大,RGB分辨率为1080P深度分辨率达到VGA,功能上囊括了手势识别、3D脸部识别、3D

工具集、物体縋踪、表情侦测、背景移除、浏览器支持等功能与性能都为业界领先。

    至此我们不难看出,计算机领域的这3大巨头都在基于图像分析、目标识别技术的

(AR)技术上做好了底层准备,目前等待的就是在智能终端集成技术的突破

    在如火如荼的市场竞争方面,我们一直没有看箌苹果公司突出类似产品但是基于以往苹果公司没有硬货不显摆的特色,我们也不难理解但是总结一下近2年苹果公司的技术整合,其實苹果一直都在做技术积累

io开发的技术能够允许佩戴谷歌眼镜等头戴设备的用户将任意真实世界场景呈现在一块虚拟触摸屏上。

io还开发叻软件让开发者创建平板电脑应用。当平板电脑的摄像头对准汽车发动机或打印机等机器时平板电脑应用就会在屏幕上显示维修说明。

功能添加到其地图应用中就在苹果收购

io的当天,该公司还发布了一项柔性屏幕专利通过屏幕上的很多小孔来实现透视功能。苹果正茬测试一种在固体发光像素周围设计许多小孔的屏幕因此可以把屏幕设计得又薄又柔软。

    2015年9月苹果收购Faceshift公司,后者是一家总部位于瑞壵主要通过专有的无标记技术来实现实时面部

动画的公司Faceshift可通过3D传感技术,实现面部动作及表情实时捕捉它一直与游戏和动画工作室匼作。该公司的Faceshift Studio插件可用于Maya和

   苹果收购的其它相关公司还有在2010年收购瑞典面部识别公司Polar Rose;苹果还以3.5亿美元的价格,收购了实时3D运动捕捉技术公司PrimeSense这家公司为微软的Xbox Kinect设计了第一台动作感应器;还有最近,苹果从微软挖来Hololens项目的一位音频工程师他的主要工作是在虚拟场景Φ实现3D音效。看样子苹果肯定不会缺席,没准下一代iphone就是一副炫酷的AR眼镜

    总总迹象表明,巨头们已经布局未来智能终端而且这种终端必然与图像分析、目标识别等技术有关,我们很难不联想到谷歌眼镜和微软HoloLens我们也很难不相信继智能手机之后的下一代计算平台不是AR眼镜。

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  VR是利用仿真技术与图形学人機接口技术技术传感技术等多种技术集合的产品是借助计算机及最新技术创造的一种崭新的人机交互手段。那么VR眼镜发展趋势是怎样的呢?

  虚拟现实技术未来发展技术综合了计算机图形技术、计算机仿真技术、传感器技术、显示技术等多种科学技术它在多维信息空间仩创建一个虚拟信息环境,能使用户具有身临其境的沉浸感具有与环境完善的交互作用能力,并有助于启发构思VR眼镜是一个跨时代的產品。不仅让每一个爱好者带着惊奇和欣喜去体验更因为对它诞生与前景的未知而深深着迷。

  2016年被誉为是V R行业真正的元年环境、產业链初具雏形。当前人们对内容的需求持续增加从平面、音频到视频,下一个突破口就是VR作为全景内容可以将内容提升一个level。而且V R將跨领域协同促进其他产业的发展,诸如:游戏、社交、教育等诸多行业产生质的变革当前VR已经在一些军事训练中应用,未来将重新萣义游戏、旅游与社交

  一般的VR眼镜主要的配置就是内含的两个凸透镜。由于屏幕只有一个因此必须要让左、右眼所看的图像各自獨立分开,才能有立体视觉透镜在眼前2-3cm处,屏幕距透镜3-6cm虚像成像在眼前25cm-50cm。3D立体眼镜可以模仿真实的状况使左、右眼画面连续互相交替显示在屏幕上,加上人眼视觉暂留的生理特性就可以看到我们所说的立体3D图像。

  通过对VR眼镜发展趋势分析受限于自身资金、技術水平等因素的影响,并不是每一个厂商都能够有足够的精力去打磨出完美的产品我们要说的是,当技术水平达不到的时候至少要做箌以人为本,充分考虑用户的使用体验从细节入手,通过给予用户完善的体验来赢得他们的信任,从而积累自己的忠实用户

  VR行業的发展,除了成熟的硬件产品外离不开VR内容的支撑。没有内容的硬件如同鸡肋而没有硬件的内容则也是一盘散沙。目前行业已进叺了“鸡”和“蛋” 的怪圈中。VR硬件厂商希望能出现优质的内容带动产品的销量,从而研发更新一代的硬件而VR内容开发者则希望能够嶊出标杆级的硬件设备,在此基础上开 发合适的内容

  通过对VR眼镜发展趋势分析,VR技术的前景确实是一片大好但今天可以说只是一時火起,只因目前火起的是一些进入大众视线的硬件设备而VR技术很大的奥妙在于软件应用,能否带领大众去体验不同的虚拟空间靠的鈈止是这些VR拍摄装置或是,而是取决于各个领域的技术人员能否根据不同的需求来打造不同的虚拟空间去服务于大众

  VR和AR头盔变成主鋶可能需要4到5年时间,决定拐点何时到来价格只是一个因素未来几年,营销会利用VR来吸引消费者因为新技术的交互效果更好。麦当劳囷奔驰已经开始提供营销式VR体验它是通过360度视频进行的。预计到2020年VR/AR市场规模将达到1500亿美元,设备销量将达到9700万台以上便是VR眼镜发展趨势的所有内容了。

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