32位dll在64位编辑器的Unity5中模块xlive.dll不兼容容,怎么解决?

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Unity编辑器Unity 5下载5.3.2f1 官方版
软件大小:150KB
软件语言:中文
更新时间:
软件类别:免费/编程开发
软件性质:PC软件
软件厂商:
运行环境:WinAll, Mac
软件等级:
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功能说明:跨平台游戏引擎Unity获得升级,最新升级令其开始支持Windows 10,以及Universal Windows Platform,最新版本号5.2,现已提供下载。微软所谓的Universal Windows Platform平台,也就让Unity 5.2此后能够支持同时为手机、平板、PC和Xbox打造跨微软生态的游戏。此外Unity 5.2也将令Visual Studio成为Windows的默认脚本编辑器。Unity 5.2还将引入一个内部编辑器,更容易访问Unity的其他组件,包括Unity Ads、Unity Analytics、Unity Cloud Build以及Unity Multiplayer。无需集成进单独的SDK。这次的升级还将扩展VR/AR支持,包含Project Morpheus。更新功能:1. 编辑器:资源商店窗口现在的默认窗口布局的一部分。停靠幕后和比赛的看法2. 编辑器:删除旧的MacOSX的角窗大小调整行为3. GI:设置默认BounceScale14. 显卡:Material.CopyPropertiesFromMaterial还复制着色器的关键字,现在渲染队列5. IL2CPP:使发动机从单剥离水平的iOS/WebGL的单独设置(PlayerSettings.stripEngineCode)剥离6. 介绍EditorSettings.projectGenerationUserExtensions&EditorSettings.projectGenerationBuiltinExtensions7. 粒子:粒子几何体是目前世界空间产生的(以前是鉴于空间之前)。如果有自定义的粒子着色器依赖于视觉空间位置进来的时候,你就需要改变他们8. 反射探头:使用延迟着色渲染时,在一个单独的延期及格。详情请参见改进部分条目9. 脚本:从颜色移除十六进制颜色字符串支持和ColorUtility更换10. 着色器:使用“新材料(串)”了无法创建固定功能着色器。着色器必须来自资产或将在编辑器中充分预编译11. 着色器:改变UnityGlobalIllumination,Unity_GlossyEnvironment,FragmentGI函数签名。如果有自定义着色器,使用统一的PBR,请分别检查UnityGlobalIllumination.cginc,UnityStandardBRDF.cginc,UnityStandardCore.cginc12. 物质:团结的MainThread和物质线程之间的通讯被完全重写,以更好地统一的常规操作分离物质的处理,避免拖延的MainThread。所有的崩溃和挂起在构建时,水平荷载/更改时间,播放模式进入/退出应消失13. 地形:更改了默认热键绑定地形工具,F1-F614. 用户界面:CanvasRenderer现在可以采取多种材料。像MeshRenderer每种材料指的是配置网的子网15. 用户界面:CanvasRenderer现在需要的不是List这允许使用进口meshs作为用户界面的一部分网16. 用户界面:UI.Text现在执行水平对齐时占尾随空白17. WebGL的:制作发布版本总是全面优化18. Windows应用商店的应用程序:AppCallbacks.LoadGfxNativePlugin已被弃用。所有的插件是在项目中,全力打造集为特定平台正在自动加载。该功能仍然存在,什么也不做,但它会在将来的统一版本中删除
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重新安装浏览器,或使用别的浏览器关于Unity3D的编辑器崩溃时的线索定位
& 今天在Unity3D编辑器中进行功能测试的时候,编辑器突然崩溃了(就是整个窗口突然消失,进程直接结束)之后也没有任何错误报告信息提示。好吧,应该是偶现问题,我侥幸地想,我用的好歹也是正版啊,不应该总出这种莫名其妙的问题吧。
& && & 再次进行同样的功能测试,编辑器又崩溃了,依然没有任何错误报告,这让我想进行调试都无从调起。想想有什么线索吧,突然想起编辑器在硬盘上也是有log输出的,在崩溃的时候,如果已经进行了错误log输出,那么就可以找到崩溃的线索。在磁盘上翻了下,最后在以下目录找到了log文件:
& && &&&C:\Documents and Settings\xxxx(用户名)\Local Settings\Application
Data\Unity\Editor,里面有两个文件:
& && &&&Editor.log——察看了下内容,属于编辑器在编辑阶段的log输出,主要是编译时产生dll信息,warning和错误。
& && &&&Editor-prev.log——这个是运行期的log输出,包括了开发者自己调用Debug.log函数族所输出的信息,以及Mono本身的运行时异常信息
& && &&&在Editor-prev.log中终于有所发现:
& && &&&StackOverflowException: The requested operation caused a stack
& && &&&at System.Convert.ToInt32 (Double value) [0x00000] in &filename unknown&:0&
& && &&&at Test.Scan (Int32 _depth, Int32 _octant, Double _startSlope, Double _endSlope) [0x00041] in& && && && && && && && && && && && && && && && && && & F:\TestDemo\Assets\Test.cs:384
& && &&&就是栈溢出了,看了下Scan函数,是个递归函数,确实会造成栈溢出,走读了下代码,崩溃得以解决。我在想,为什么诸如NullReference之类的异常不会导致Unity3D编辑器崩溃,而栈溢出会导致呢?还是说并非所有的栈溢出异常都回导致编辑器崩溃呢?
小结:当编辑器崩溃无法察看console上的输出信息时,可以到硬盘的目录下寻找线索:
& && &&&C:\Documents and Settings\xxxx(用户名)\Local Settings\Application
Data\Unity\Editor
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