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王者荣耀和阴阳师对手机要求配置
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腾讯游戏推出的第一款5V5英雄公平对战手游...
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惊了,这也行,小编你没玩过游戏是吧
这货居然也出手游了?
看了这个游戏介绍,感觉作为一款MOBA游戏,没有良好的画质与背景色彩搭配的话,也是起不了多少波澜啊,这游戏看起来也是略微粗糙了点吧,虽然角色的设计还是比较有特色和创新,不过这界面看起来有点小儿科了,之前看游戏的截图也是感觉血条设计什么的还是不够精细,而且MOBA游戏其实国产很多大型国民类游戏已经把关了,感觉这次出品的泰坦真的很难与王者荣耀啊乱斗西游啊什么的抗争了,而且听说游戏现在目前只有1V1,感觉就玩法更新上面来讲就有很多劣势,除非玩法和平衡性做的超级好,不然估计也是会消失在这茫茫的手游市场之中吧~!
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我要游戏策划
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写在卸载《阴阳师》之前:国产手游给玩家带来了什么?
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&
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14:05 上传
  文/叶默哲
  想就放三张图来说事。
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13:59 上传
这是一般小说的阅读方式。
  或者可以理解成没什么难度的线性叙事、或者剧情向步行模拟游戏。
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这是一般游戏的“阅读”方式,在故事的推进过程中加入挑战。
  那么这些挑战是能力/技巧/意识的...
  这些挑战是有意思的,甚至可能出现分支。
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13:59 上传
这是拿《阴阳师》作为例子尝试做国产手机游戏的“阅(肝)读(的)”方式。
  请注意其中红色的部分和蓝色的部分,所指不一样。
  恩,正文结束,下面都是注释。
  1.人性
  2.缘由
  作为一个半吊子的游戏爱好者,这段时间内我放纵自我,将自己浸入《阴阳师》《倩女幽魂》《崩坏3》《影之刃2》《Raven掠夺者》《奇迹暖暖》《少女前线》《Fate-grand order》《王者荣耀》这样各色的流行游戏中来...然后在尝试性地氪了些首冲,月卡,尝试左边肝肝右边肝肝后。鉴于要考试了,舍身取义来“体制”内体验得也差不多了,打算写篇文章,做个决断。
  3.视角
  想尝试着用一个更宏观的视角对国产手机游戏分析,同时也是感想。而不是纠结于某某具体游戏的玩法、收费系统、XX系统等等这些可能策划需要经常考量的东西。
  4.故事
  我们来假设一个简单的故事:内容是小明是一个王子,发现公主被巫师抓走了,小明励志练武,一路过关斩将,千里走单骑,最终干掉了大boss,抱得美人归,从此和公主幸福地生活在了一起。
  5.“游戏”
  那么把故事中小明的努力具象化,具体化,整合其他方面,零零散散,就可以粗糙地当作一个比较传统的PVE“游戏”了:
  过程需要的是打怪升级。
  也需要趁手的武器。
  6.某一大类国产手机游戏
  恩下面说的都很重要
  本质上:
  -它将PVE剧情的推进无限拖慢。
  《阴阳师》这类游戏的升级经验的成倍增长让你推进游戏的速度呈跳水态势,
  同时也是一个从剧情导向--慢慢引导至肝导向的一个完美过渡。
  -将过去打怪升级的过程转化/分解为所谓的各种“游戏玩法”: 《阴阳师》探索副本、《Raven》净化天堂石、《魂2》工坊等。
  -将找到一把趁手的武器来源拓展为抽卡、合成、碎片等玩法,还可以在装备的选择升级养成上大作文章。
  当一条线路进行不下去或者告一段落的时候,同时进行的各种管线都可以提供“可以做的”事情,让玩家不断地有内容“玩”。
  其中的各条管线相互关联,奖励互相影响勾连。可以保持管线平衡和让玩家熟悉各系统。
  (举个例子:每日任务照顾到每个方面,觉醒材料刷得差不多的时候可以试试看刷御魂嘛,御魂刷刷诶可以刷探索嘛,探索刷完诶掉了好多的突破卷诶,那就结界突破吧!
  这是一种心理学式设计,不采用单一的标准和进度。那么当玩家每次完成任务,都会有“诶我另一个任务也快了,再玩玩吧”的心态,于是不断进行游戏。
  7.手游类型的转变
  实际上我觉得从本来的《传奇》或者是近年网易手游《倩女幽魂online》这种传统打怪下副本掉装备发展到《我叫MT》《刀塔传奇》卡牌类游戏。
  看似所谓游戏玩法看似创新了,其实都是一样的。
  在打怪兽需要练级需要装备剧情的基础上
  本质就没有发生过变化,只是可以“磨蹭”的点更多了。
  从只需要一个英雄好好练级,变成有好多的英雄可以搜集,还有要觉醒(转职),有ssr/sr/...
  而为了照顾手残也显得更有变化,将单人动作,变成了更倾向于策略(但是真的策略有多少?。)
  所以从这个与传统PVE游戏上进行修改和添加的角度来说,中国所谓的游戏策划一直在做的是分解法和加法,而不是在做游戏。他们并没有真正跳出这个框架去做新的东西。
  8.那么问题在于
  这些“复杂化”的处理真的让游戏变得好玩了么?
  就像第三张图片所显示的,
  游戏变得变得细碎,但是实际上只是为了让你前进变得更困难而已。
  对的,游戏都需要挑战,
  但是我们一般的游戏需要的是什么?(蓝色的勾部分)
  智商、策略、技巧、抉择。
  这正如席德梅尔所定义的“游戏是一系列有意义的选择”。
  但是这些游戏他们需要的是什么?
  (红色的圈部分)
  是时间/金钱。
  是无尽的“劳动”,
  是一种精心包装的,看起来你在“努力”的假象。
  9.策略
  你要说这里面有什么乐趣?
  这就像是在看一本烂书,你翻来倒去也是看不出花来的。
  你硬要拿出其中的勉强能读的几句说这很好玩,那我也不能反驳。——默哲根斯坦如是说
  关于这类游戏中的技术部分/策略部分,
  正如图3中掺杂的少量蓝色的部分所表示的:
  真正技术、策略所占比少得可怜,这些在绝对的装备、等级差距下毫无还手之力。
  这就是我相对会倾向更有技术内核和深度的游戏,甚至《王者荣耀》,虽然再怎么被人骂,比起《LOL》《Dota》再怎么不好,它的内核是一个蓝色部分占得多的游戏。而《魂之刃2》虽然签到吃相不好看,但是它的装备平衡的对战还是某种很不错的设计。
  (多嘴两句,王者荣耀的手游化的精简和UI交互的改善是很值得琢磨的。虽然我觉得比画面,比深度,比交互都远远不如《虚荣》...)
  10.奖励系统与低级的反馈
  知乎上有人说实际上那些所谓的游戏理论啊,心流什么的根本不适用于游戏啊。
  其实没有错,因为拿席德梅尔“游戏是一系列有意义的选择”的定义。
  现在这一些包装精美的国产游戏,不能算是游戏。
  因为大部分的玩家是在劳动,是在当免费工人。
  根本不是在玩、或者在体验。
  你有观察过自己在看着式神刷觉醒材料时候的状态么?
  内心毫无波动,思维僵化,完全停滞。
  看着敌人头上的暴击数字,等着打过之后的奖励,
  就像那些渴求毒品的人,反反复复地发作。
  神tm有美的享受。
  这绝对不是一本好的小说,一部好的电影,或者是好的游戏应该给人带来的。
  11.“肝”
  其实大家“戏称”的“肝”早已揭露了其本质。
  不过它是这样评价的:
  虽然对《阴阳师》批评了这么多,但对这款游戏的整体评价,我依然是偏向正面的。我希望它能走更远,证明荼毒了国内游戏行业近两年的类刀塔传奇、固定收益、无自由度的卡牌手游养成模式,可以彻底退出历史舞台了。
  但我觉得不是,因为这篇文章所着眼的是某些具体玩法的变化,相对于过去似乎更加有意思。
  但是我论述过了,这一类游戏的本质从我的这一角度来看是没有变化的,在对于剧情成长过程的拆解都是一样的,而关于一些设计的细节也会在下面提到。
  你真的觉得“肝”好玩么?
  所谓的养成快乐,成长玩法,数值玩法。
  根本不是玩法。
  好玩的绝不是游戏,
  而是每次你达到了某个x/X之后的脑中廉价的快感,
  来来来,试试看:
  你(1/8)
  看(2/8)
  完(3/8)
  *恭喜你!阅读过半!获得成就!赠送你一个字的DLC!
  了(4/9)
  *恭喜你!你的智商+100!请务必再接再厉!or
  *恭喜你!你的力量值+100!请务必再接再厉!
  全(5/9)
  部(6/9)
  的(7/9)
  内(8/9)
  容(9/9)
  *恭喜你!完成一周目游戏!可以再次从头开始通关!达成多周目成就
  (x/100周目)
  排行榜1,是达成多周目成就的排行!
  *排行榜2,智力排行
  -恭喜你你获得智勇双全成就!(智力:500/力量:500)
  *下面提供充值服务,给答主支付宝打钱0.1可获得首充奖励!
  智力+2000 力量+2000
  你的时间非常宝贵!
  俗称“成长玩法”
  还是去喝成长快乐吧。
  (神tm成长玩法,这就是把人不当人的玩法。)
  这是养成游戏被黑得最惨的一次。
  虽然骂的舒爽
  但是我很悲观地觉得,这种基于简单心理学反馈奖励的机制是商业化中很难被舍去的部分,或许在玩家审美和追求普遍提高之前是很难被抛弃的。连我这样一个做着分析的人都难以自由脱出,遑论那些不自知的玩家。
  说到底,还是唾手可得的利益。
  12.资源交换和设计思路
  再来,无论是怎样的“活动”,怎样的神奇的节日“全新玩法”,可能被之前所提到的各种“复杂化”的游戏玩法分割得非常多,比如你要提升实力并不是要单纯练武功,你要御魂,你要式神,你要人物等级,你要技能等级,你也要星级...
  但本质上都是玩家花费时间,换取某些东西,金钱可以缩短进程。
  本质上是游戏公司与玩家的资源交换。
  在确立了资源交换的思路后,你可以想出无数种“小游戏”来作为所谓的“新玩法”进行开发构思。确定了玩家输入和产出后,设计任何玩法都不会有毛病,只要玩家能够得到他想要的。
  ↑以上可以称作+?这些东西推动游戏进展,吸引玩家玩游戏。
  ↓以下可以称作-?即存在的一种反作用力,目的在于抑制游戏发展节奏,目的在于限制玩家/同时也增加玩家留存。
  给予玩家们推动剧情的反作用力,也不让你一下就玩得想吐厌倦,采用了体力条、每日上限、斗技固定活动时间的做法。
  为了玩家留存,采用各种签到活动,比如Raven的每日每周每月成就就是一个非常好的例子。
  同时大幅度地调整升级/所需经验和资源获取速率的方式,十倍肝百倍肝,越久越好。
  所有大概一个游戏的节奏和玩家体验很大一部分是由数值策划决定的。
  -还有一些平行的部分。
  为了促进充值,常常采用首充礼包进行诱导充值,再通过VIP等级满足充值金额月卡等进行多种福利。通过排行榜和对战、全服广播的方式营造“网络游戏”的“假象”,有对比才有炫耀,有炫耀才有充值和社交。
  将游戏的社交元素分解成团队副本、友情点、公会阴阳寮同样如此。关于所谓的社交乐趣,我并不觉得在刷刷刷之余的社交能有多有趣,配合能有多精妙。简直就是病友的这种缺胳膊断腿的社交,比起日常甚至竞技类中的社交要差得多。
  13.情感的量化
4.jpg (102.57 KB, 下载次数: 26)
13:59 上传
  一个想法。
  随手很粗略画的图,
  假如以横轴为时间,纵轴为情感效价来(valence)做分析的话。
  可以看到阴阳师的虚构层(Fictional Layer)实际上提供了一个很强的正向情感,但是这个正向的魅力可能会随着时间而逐渐减弱。
  另外非常强大的奖励系统(Reward System)同样提供了一个长久的稳定的“正向”情感(但是实际上这种低级的多巴胺分泌是否能作为正向考量是值得商榷的)。
  其实自己的感受就可以看出来,自己大部分时间是平稳的在刷刷刷的,出现的小波动可能是爆出御魂,爆出碎片的时候,甚至只是简单的喂养刷本身。而其中会出现的奇怪高峰/低谷就是在抽卡的时候/还有看剧情被“感动”的时候。——还记得前段时间微博出来个伪·抽卡系统,一群人玩得不亦乐乎。
  这种断裂的情感线和正常完整连贯的游戏是完全不一样的。
  玩过学长@Nick Zhang他们做的《Gemini》,在探究游戏情感的时候,用了两三年的功夫才堪堪做出一个流程只有一二十分钟的,能颇为流畅地唤起玩家情感游戏。而这类游戏的前辈标杆《Journey》的设计,大到英雄之旅,各种小到如滑沙体验设计的细节,无不是为了达成连贯的、心流式的情感体验。
  这和现在的大部分国产游戏却背道而驰。
  支撑国产游戏的不是人生而为人的情感,而是某些点点点刷刷刷的快感反馈。
  这根本就是往两个方向发展的东西,如果在现有的框架和方向上再做努力,实际上结果不会有差别,而只会做出越来越“停不下来”的“好玩”游戏。却永远做不出来像一部好电影一般的余味悠长,甚至也不会没有竞技体育的那种对抗和技巧的成就感。最简单的,好的游戏即使让你沉迷,但是你玩过后是不会有空虚感的,因为它就和你看过一本书一部电影一样,是可以融进你的精神世界之中的。
  14.致幻剂
  游戏的美术(皮)实际上起到的是某种致幻剂的作用。
  其实我能感受到在玩这一类的游戏的时候,我的内心大部分是如僵尸般的。
  数值蹭蹭蹭地涨着,金光一直闪,暴击一直跳,我能清晰地感受到,我是被某些东西操控着的。而这东西除了所谓人性的弱点,动物性的本能外,那就是游戏的虚构层,也就是精良地美术、效果了。
  我承认《阴阳师》《魂之刃2》《崩坏3》的“皮”都做得非常好,特别是《阴阳师》的包装,连签到的赤裸裸都做得十分的可爱;而《崩坏三》的一些小地方的设计也很让人喜欢。
  但是这个玩的过程中我是纠结的。
  我感到两股力在不断地拉扯我,并且这种拉扯感在不断加强。
  一股是这类游戏的“魅力”,
  一股是现世,
  它们之间不会有任何交流和相互促进,而前者阻碍后者。
  究其原因,还是因为这类游戏是反人类的。
  这是一个简单廉价的快感刺激器。
  15.困兽之斗
  闭上眼睛,想象一下,假如你走到了这类游戏的终点。
  也就是资源交换最终全部完成,你千辛万苦做到了!
  有所有的ssr,全部满星,配上最好的御魂,最高的等级。
  然后呢?
  你是什么感觉?
  那我可能不会玩这个游戏了——被我采访的同学如是说。
  这个终点你真的很渴望、并且愿意付出几百个小时去达成么?
  做个假设吧,这类游戏就像是个大监狱(国外的那种),把我们关在里面。
  或者像是黑镜中的那个环境,
  有的囚犯进来满脸漆黑,骨瘦如柴。
  有的囚犯进来就和监狱长打好了招呼,身强力壮,满面春风(欧)。
  他们相互争斗,都为了某一个监狱长承诺的理想而奋斗——
  这个理想可能是当他在监狱中的时候,可以穿金戴银,吊打一切小喽啰,所有东西一应俱全。
  他们似乎也乐在其中,但是其实不管出身多好的囚犯终究在更上面一层争斗的时候,也会遇到和他同样厉害的囚犯,或者是特别“努力”的老囚犯。
  他们夜以继日地劳作,想要用自己的“努力”,“劳动”去换取资源,换取奖励。
  奖励可能多,可能少,但是唯一能安慰他们的是:
  奖励永远都会有,一点一滴啊,即便他们做得再不好,都会有反馈,
  都让他们离“成功”/梦想更进一步。
  “这多公平啊!”一个囚犯感慨着。
  “是啊,努力了本来就不应该失败嘛。”另一个囚犯随口接着。
  并不是达成了梦想有多伟大,
  而是努力的幻象太过美妙,
  让我们忘记了自己还在监狱之中。
  本文主要是个人感受,不赞同很正常。
  特别是有些人自控能力很好,或者是完全地把这游戏当做抽奖随便玩玩,每日一休闲,那很好,我也很希望这样。只是我觉得我控制不住制己啊,以及可能大部分玩家的肝都已经一定程度上影响到正常生活了。
  我对这些游戏没有任何批评的意思,也不针对《阴阳师》。
  我只是说这样做游戏不能促进人类社会发展,不能促进人类心智成长。
  对,没错这就是全篇主旨。
  但我能够理解这种设计。
  而用一个高的标准去苛责国产游戏在现阶段是不现实的,我只想把我的想法说出来。
  想以一个看到过的业内匿名游戏策划的回答作为结束:
  玩家想要的,不是玩家真正想要的。我们知道你们真正想要的是什么,但我们绝对不会给你们的。抱歉,充值也不行。”
  相关阅读:
via:indienova
楼主强大,能分析下LOL和这些游戏有什么不同吗?很想听下你的见解。
现在的人,评论别人的缺点头头是道,但是却想不到更好的思路来解决这个问题。
国内游戏发展缓慢的一部分原因就是,大部分文章都在评论别人如何不好,实际有用的干货越来越少。
新人看完之后,第一个反应就是:哦原来这个游戏不行是因为这样。看了100篇文章,回头想想,自己什么都不会。
对于商业游戏,任何抛开市场商业环境的评判都是在耍流氓,哦对了,LZ字写的不错~
LZ似乎只看到了这类“肝游戏”的单人体验及行为驱动部分
如果阴阳师只有楼主说的这些东西,那么它也是肝不长的。
正因为这些游戏的重点是多人互动(对抗/协作……或者说互相比较),所以你说的那种由设计者设定的剧情才需要被削弱。百万亚瑟王的剧情框架设定就可以看作想把单机剧情融入多人互动游戏的一种无奈的尝试。
不止剧情才可以唤起玩家的情感体验,剧情也并非不能恶俗——看看那些抗日神剧,以及各种穿越剧,甚至现在又兴起的YY剧……
毫无意义的呻吟,在我看来商业游戏无非两大类:
1.卖数值,也就是楼主通篇BB的这类游戏,其实他本身就是卖数值的无可厚非,我觉得甚至杀boss类的mmo,也可以理解为此类,例如魔兽世界,目前版本的神器就基于此,无非在一些养成的阶段给你添置了一些剧情,充实此养成过程罢了;
2.硬核玩法类,例如CF、lol、以及各类单机,此类核心玩法你要是喜欢玩,玩一万年也不会觉得厌倦,他本身并不需要养成系统来支撑,但此类游戏硬赚钱能力不及第一类,故往往需要添置系统来增加赚钱能力,例如CF的枪、lol的皮肤、符文;
游戏人又何尝不想做一些好玩的2类游戏,但显然基于国内行情,开发2类游戏风险收益比不高。
现在的游戏内系统都长得差不多,有些加点微创新换个皮就可以当新游戏卖。说白了就是为了赚钱规避风险,这种商业化重的游戏对第一次接触的玩家还能玩进去,多玩两个商业化游戏以后再看到类似的就想吐了。
楼主写的不错,我很想能看到后续的关于改进的方法
楼主字不错
市场化经济下,在资本及二级市场的鞭策下,即便是大厂也难免要做的商业化,小厂就更不必说了。
眼下手游私服产业链更旺,强势围观中}

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