这两个显卡哪个好?我是拿来做渲染吃cpu还是显卡,平时玩玩游戏的

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通吃游戏和渲染!专业卡和游戏卡实际测试对比
本帖最后由 风Line 于
19:13 编辑
“专业卡作图强,游戏卡打游戏顺畅!” 这句话各位应该耳熟能详了,我也一样想,在很久很久以前就被灌输过这个从来没有经过任何验证的说法,所有人都对这个说法深信不疑!
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今天我就来为大家终结这个流言!!
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也不知道从什么时候起,我开始对“专业卡作图强,游戏卡打游戏顺畅!”这句话产生了深深的怀疑,更不知道从何时起阴差阳错让我进行了这场专业显卡和游戏显卡的对决。Nvidia Geforce 和Nvidia quadro分别代表的Nvidia的两个系列产品游戏显卡和专业显卡!.
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所以今天我也分别选取了两款产品来做对比。专业卡Nvidia quadro K1100M游戏卡Nvidia Geforce GTX650从规格上来说这两款产品从显示核心到位宽到显存都完全一致,同样为384个流处理器,128位宽 2GB GDDR5显存,为了达到完全的相同我将他们的频率也都锁定为核心841Mhz、显存1001Mhz(等效频率4004Mhz)。这样一来这两款显卡除了BIOS和驱动不同,在硬件上完全一致。(我真的不希望再看到有人说:“专业卡和游戏卡的核心就是不一样,反正就是不一样”,如果你这么理解我只能说你太无知了,回去仔细学习一下NvidIa的核心再来看贴吧,其他的我也不想解释了。)另外我们在这个基础上都统一搭配了性能一致的I7 第四代四核心处理器以及同样的16GB双通道1600Mhz频率的DDR3内存,以确保平台不会对测试结果产生影响。下面我们来看看测试结果!
首先是3Dmark vantage的理论性能测试,在这个测试中专业卡K1100M以小幅度胜出,比较出乎大家的意料吧,由于3Dmark vantage是理论测试所以这个测试就是看个大概的性能趋势。咱们接着往下看实际测试。实际测试开始我在techpowerup上随便下了个游戏的测试包Catzilla ,所以不会存在针对某个游戏优化的行为,咱们来看看结果。
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Nvidia Quadro K1100M分数
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Nvidia Geforce GTX650分数这个实际游戏测试,两款卡的分数非常的接近,在实际游戏中FPS差别不超过3贞,可以说在这游戏中性能基本保持一致。Unigine 'Heaven' DX11 Benchmark 4.0测试这个测试程序相信大家都非常熟悉,是Nvida针对游戏中曲面细分专门做的测试程序。首先DX11 API接口的测试结果
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看到这个结果大家是不是会很惊讶?谁说专业显卡在游戏方面的性能不好?再看看OpenGL接口的测试结果
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专业卡依然小胜游戏卡,这可是在实际游戏中!CINEBENCH_R15测试
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专业卡依然完胜游侠显卡!到这里我们基本可以看到了在实际的游戏以及类似的3D场景中专业卡完全不输游戏显卡,到这里 游戏卡打游戏顺畅这半句话已经可以告破了!游戏里专业显卡完全不输游戏卡甚至还会表现的更好!那么专业卡在专业制图方面图到底强不强呢?游戏显卡是否能逆转?
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看到结果了吧,在专业领域,Nvidia quadro K1100M多项性能完胜游戏显卡,游戏卡根本没有优势,不少项目大比分输给了专业显卡!
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看到这里相信大家也一定知道Nvidia quadro K1100M 就是我这台M3800所搭配的显卡,各位买了工作站搭配的专业显卡的朋友你们回家偷着乐去吧!说点题外话:其实在硬件领域的流言还有很多,今天我只是用实际测试来解答其中一个而已,当然也是为了大家不要在被流言所迷惑,多多了解实际的真实情况,以免自己上当。以后有机会的话我还会为大家来实际揭露一些其他的流言,今天就到这吧 。
好文,加分鼓励
专业卡不仅作图强,玩游戏更同等级游戏卡,也是不分上下的。
PCI-E 3.0 和 PCI-E 2.0 比?
PCI-E 3.0 和 PCI-E 2.0 比?这个本来就不是一代产品啊!我觉得没必要看什么跑分,用起来顺手就好啊,我觉得M6100也挺不错的,足够我用了,看看什么band wildth,貌似比1100或者2100都强,最重要的是自己的体验!
savatage 发表于
PCI-E 3.0 和 PCI-E 2.0 比?
就算你用Titan&&x pci2.0和3.0的区别也不构成瓶颈
楼主的评测还是相当准确的
waffencl 发表于
就算你用Titan&&x pci2.0和3.0的区别也不构成瓶颈
楼主的评测还是相当准确的
对比试验的平台也不公布,GTX650平台CPU是什么?这个可信度不高
我倒不是偏向哪边,只希望对比严谨一点,否则看起来就像枪贴
是嘛,那照K1100M的性能参照M6100还是很不错的,为啥我没有感觉呢。。。。这算身在福中不知福嘛。。。
我一直以为专业卡游戏性能不行呢
本帖最后由 001593 于
00:34 编辑
那些说专业显卡不行的,一般是没有玩过专业卡,就算玩也是早期专业卡,驱动不完善有关。其实专业卡同比同核心的游戏卡有个不小的区别就是,专业卡都是为了稳定运行在较低的频率,只要超一下,跑分立马暴涨。台式机专业卡因为频率低发热不大所以散热器一般,但是你要超频玩游戏就要注意加强散热了哦。一般人不会没事花更多钱买专业卡玩游戏的,但是别随便说专业卡玩游戏弱就行了。
<font color="#1593 发表于
那些说专业显卡不行的,一般是没有玩过专业卡,就算玩也是早期专业卡,驱动不完善有关。其实专业卡同比同核 ...
确实是这么回事
专业卡玩游戏也不差的
gzf 发表于
PCI-E 3.0 和 PCI-E 2.0 比?这个本来就不是一代产品啊!我觉得没必要看什么跑分,用起来顺手就好啊,我觉得 ...
m6100 跟k1100m不是一个level的好么?
怎么比&&找k4100m差不多
savatage 发表于
对比试验的平台也不公布,GTX650平台CPU是什么?这个可信度不高
我倒不是偏向哪边,只希望对比严谨一点, ...
这种中低端的显卡做游戏评测&&CPU一般都不会有什么瓶颈了&&毕竟都上到四核i7了。
其實那只是漏了幾個字
同價格的“专业卡作图强,游戏卡打游戏顺畅!”
专业卡确实强,但是如果针对个人使用性价比远没那么高,比如当年的q4000,要700多刀,架构还是上一代,而新架构 680gtx才不过500多,实际应用游戏680甩了q4000 1条街,作图专业应用80%情况都是cpu瓶颈,10w面的模型60个4k材质,maya里实际运行完全看不出区别,adobe 现在旗下软件对n卡非专业卡也有优化,像davinci这些软件不需要专业卡也可以装了,专业卡如果要比性能,就应该和同价位的游戏卡比,因为所有所有专业卡都是同规格的游戏卡的略增强版。
caihelove 发表于
专业卡确实强,但是如果针对个人使用性价比远没那么高,比如当年的q4000,要700多刀,架构还是上一代,而新 ...
对移动工作站来说,专业卡性价比高过外星人的,不管是玩游戏还是工作,值得考虑。
caihelove 发表于
专业卡确实强,但是如果针对个人使用性价比远没那么高,比如当年的q4000,要700多刀,架构还是上一代,而新 ...
不用再和他们费口水,老鸟早就看出是枪帖
lol? 论性价比,移动工作站专业性和同价位的游戏本专业性差距并不大,尤其是15本,卡的性能就在那,怎么优化都不可能比同价位的游戏卡游戏速度快,而且一般作图笔记本本身最大局限是在cpu 尤其高热时,cpu自动降频,反而显卡不是最主要的差距,尤其是实际使用,看清楚,实际你根本感觉不出来差距,或者说在打开个50mb的模型显示时,快的也就几帧而已,笔记本专业卡主要是针对医疗,石油,开采,这些需要实施移动,而且对色深准确度要求比较高的领域,制图,电影,动画本身就不是笔记本的强项, 当然,专业卡不是不好,只是针对个人用性价比不高,1块k1100m 的价钱难道不是能买规格高的多的游戏卡? 不是吗
然后补充下 专业卡不要超频 也别刷VBIOS K5100M软超大革命错误弹出 CAD经常崩溃
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显卡特点:满足多数主流应用,性价比高
蓝宝石 HD 6770 1GB GDDR5白金版采用超公版PCB设计,显卡基于最新40nm工艺制程的Juniper XT显示核心,该显卡拥有800个流处理器,完美支持DirectX 11以及Shader Model 4.1特效,支持第三代Avivo HD视频解码技术,以及ATI Powerplay自动节能技术。显卡默认核心/显存频率高达850MHz/4800MHz。
做工方面,蓝宝石 HD 6770 1GB GDDR5白金版采用经典的蓝色超公版PCB设计,供电部分显示核心与显存采用3+1相独立供电设计,用料方全部采用固态电容搭配全封闭式电感,非常扎实。此外显卡还提供了一个6pin的外接供电接口,为显卡长期稳定运行提供了保障。
显存方面,蓝宝石 HD 6770 1GB GDDR5白金版搭载GDDR5高速显存颗粒,组成了1024MB/128bit的显存规格。散热方面,蓝宝 HD 6770 1GB GDDR5白金版采用新一代铝挤铜磨砂面板静音散热模式,能够高效散热。
另外搭配静音和整流罩,兼顾显卡运行时的散热效能和静音效果。接口方面,蓝宝石 HD 6770 1GB GDDR5白金版采用DVI+Display Port+HDMI的接口组合,可以实现各种双头输出模式,以及HDMI+Display Port高清输出模式,最大支持分辨率。
参考价格:829元
显卡特点:散热出色,性价比很高
影驰GTX560SE黑将采用了大面积铝块散热,并且由大量散热片以及8CM进行散热;散热可以随意拆卸,方便用户清理灰尘,使显卡能够长期保持核心稳定运行,并且能够压制超频后的GTX560SE显示核心。
影驰GTX560SE黑将基于费米第二代GF114核心,该核心拥有288个CUDA核心。并且核心超频性能更加优秀,支持更强劲DX11游戏能力,支持Physx物理加速、支持CUDA和3D立体显示技术等等。影驰GTX560SE黑将采用4相核心供电+1相显存供电模块,用料采用全固态电容与全封闭试电感;配合影驰独家研发的魔盘HD软件帮助玩家轻松超频,使显卡性能更强劲。
性能方面,影驰GTX560SE 黑将显卡采用了GDDR5极速显存,显存容量为1GB、显存位宽为192bit,显卡的频率分别为736/MHz。输出部分,影驰GTX560SE黑将拥有全数字输出D-SUB+DVI+HDMI输出,无需任何转接方式轻松达到全接口输出,轻松应对主流高清设备需求。
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经营网站备案信息关于专业作图显卡和游戏显卡的本质区别对比!
原文网址:
摘要:有的人购买二手笔记本电脑总是觉得游戏显卡和作图显卡基本一样的,其实很多地方专业作图显卡可以完成的游戏显卡就不一定能行!但是作图显卡既可以玩游戏也可以作图!
论坛里经常看到有人发帖求推荐一款用来做专业设计的笔记本,很多XD对专业显卡和游戏显卡的区别以及专业显卡对设计的作用是一知半解,甚至根本一窍不通,不过是道听途说的观点,或者是自己臆想的观点就跟帖回答,这样的回帖不但起不到任何帮助,反而还会误导更多对专业显卡不懂的人。
我从96年就开始自学3D设计,毕业后从事建筑设计,当时国内的建筑效果图制作刚刚起步,制作费极其高昂,动辄就成千上万,而且制作人员非常大牌,经常得求着他们,一怒之下我就凭以前自学的基础,开始自行制作建筑效果图,虽然数年后由于这类型的工作室开始遍地开花,我自行制作已再无必要,但出于对这行的爱好,这方面的技术并没丢弃。看到论坛里这么多对专业显卡错误的理解,我凭这10年的设计经验和为朋友装机3、4百台的DIY经验,大胆的写了这篇很简单的帖子,以图对专业显卡在3D设计中的作用做一个简单的介绍,如果有错误的地方,欢迎指正。
首先要明确的一点是:3D设计一般可以大致分为3步或4步,1、建模,就是制作出模型。2、设置动作:这步只是在动画设计中需要,包括给模型设置动作,或者为虚拟摄像机设置行进路线。3、打灯光、贴图、赋材质:安置合适的灯光并且设置投影,用各种贴图给模型赋上材质。这一步,是最终成品是否真实最重要的一步。4、最终渲染。下面我依次贴图说明专业显卡在各步骤中起的作用。
专业显卡由于针对专业3D设计软件做过优化,所以在显示上更为准确,下面这张图是在3Ds
Max中一张建筑的模型,请注意图中箭头所指部分,由于游戏显卡无法良好的支持专业3D设计软件,所以在模型的显示上,出现了破面等错误显示。而绿色箭头所指部分才是正确的显示。而且,如果模型越复杂,构成模型所用的面越多,这种错误也就越常见
作为对比,我们来看更复杂的模型在专业显卡上的表现,第一张图是NV的Quadro
4000显卡的驱动设置画面,可以看到,驱动中内置了大量已经做好的专门针对专业3D设计软件优化的配置,其中包括普通用户也很熟悉的3Ds
Max、AutoCAD、Lightwave、Maye等等。而且,专业显卡还能安装各种专门的软件,以图让3D设计软件能更好的发挥显卡的性能,譬如针对3Ds
Max的是MAXtreme,安装完毕后,在3Ds
MAX中可以选择MAXtreme作为显示驱动,得到更好的显示效果、更快的速度。而从第三张图中可以看到,我将要打开的是一个大小为66.6MB的3Ds
MAX模型文件(顺便说一句,刚才打开的那个建筑模型的文件大小仅仅是600KB而已) (责任编辑:admin)
摘要:#e#,请大家在第四张图中仔细寻找是否有模型显示错误的地方。
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18:02 上传 下载附件 (32.42
KB) 除了驱动显示无错误以外,专业显卡还能极大的减轻在制作过程中C
#e#,请大家在第四张图中仔细寻找是否有模型显示错误的地方。
除了驱动显示无错误以外,专业显卡还能极大的减轻在制作过程中CPU的负荷,譬如对一个复杂模型进行移动操作,游戏显卡就会出现跳帧、不流畅,造成无法精确移动,可能就会移动很多次后,仍然无法移动到准确的位置。
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而显示是否错误、运行是否流畅、稳定,都会极大的影响制作的速度,甚至影响制作者的心情。
完成前期制作后,就到最终渲染这步了。我必须着重指出的是:最终渲染的速度与显卡无关,只和CPU的处理能力有关,其次和内存有关。在整个渲染过程中,显卡唯一做的工作就是每当CPU渲染完画面中其中一个部分后,就把这部分在屏幕上显示出来。所以,对于最终渲染来说,专业显卡和游戏显卡毫无区别(如果真要较真说有区别,那也仅仅是显示的画面、色彩更好一些)。但是,由于制作者的能力和经验的限制,无法准确的预测出最终渲染的结果,而最终渲染又非常耗时(96年刚开始接触3D设计时,电脑CPU还是奔腾级别,那时经常头天晚上开始渲染,然后人去睡觉,第二天早上起来看渲染结果,现在电脑性能不断提升,一般的建筑效果图的最终渲染已经能控制在1~2小时左右了),为了节省时间,都是采取先降低分辨率,渲染一个低像素的小样,大致浏览效果,然后调整,再渲染小样,再调整,多次重复后,才最终出图的(这里就是老手和新手最显著的区别了,老手能大大减少重复次数,而新手可能反复调整数天都无法得到理想效果)。由于渲染耗费时间,在这阶段,制作者经常处于等待小样的渲染。那么,有什么办法能提高效率么?请看第一张图,3Ds
MAX采取的是在图中所示的四视口视图模式下,可以调整视图显示,通过激活图中鼠标所指的ActiveShade,在这种状态下,所做的任何调整,都能实时的在右下这个视图中,实时的显示出效果,而这个效果是通过显卡来渲染的。(当然,也可以渲染中选择ActiveShade输出来使用显卡来快速渲染)
由于各家显卡的不同,以及显卡驱动的不同,这个显卡渲染结果和真实的最终渲染结果是有区别的,区别有多大,则取决于显卡的驱动对3Ds
MAX的优化,以 (责任编辑:admin)
摘要:#e#及是否是专业显卡。专业的显卡以及针对专业3D设计软件的驱动优化,能够让这个显示效果尽可能的接近最终渲染效果。也就能让制作者无需最终渲染就能大概的了解到最终成品的效果是怎样的,极大的方便了制作者的调整
#e#及是否是专业显卡。专业的显卡以及针对专业3D设计软件的驱动优化,能够让这个显示效果尽可能的接近最终渲染效果。也就能让制作者无需最终渲染就能大概的了解到最终成品的效果是怎样的,极大的方便了制作者的调整工作,减少前面我所提到的重复次数。
但是,我们得明白一点,无论怎样的优化,都没办法让显卡渲染的结果和CPU渲染的最终成品完全一致。从某种意义上来说,显卡渲染的图像其实是一种残次品,显卡所支持的OPENGL函数,特别是游戏显卡支持的OPENGL函数是缩水的简化版本,用显卡渲染是一种为了速度而降低质量的、无奈的处理办法。这也是为什么我们能看到《侏罗纪公园》中的恐龙、《终结者2》中液态机器人等等近乎完美的CG电影,但却始终无法让电脑游戏画面接近真实,在发展了那么多年以后,我们仍然能一眼看出电脑游戏画面中种种不真实的地方,甚至,现在的电脑游戏画面,还远远比不上那部失败的CG电影——《最终幻想》。下面两张图,第一张是在四视口视图模式下激活ActiveShade后显卡渲染的结果(右下角的那个视口),第二张图中左边的那副是在渲染中选择用ActiveShade输出,用显卡渲染的结果,而右边的那副是CPU渲染的最终成品,大家自己比较吧。
现在我做个总结,在前期制作中,专业显卡比游戏显卡更稳定,更流畅,没有或者极少有显示错误,在后期制作中,能够一定程度上的提升效率。如果你要制作3D动画,或者很复杂的模型,那么,一块专业显卡能助你一臂之力。如果,你只是做建筑效果图,那么,如何优化模型,用最少的面表现出建筑特征才是更重要的,是不是游戏显卡并不重要,毕竟,建筑效果图实在太简单了……当然,还是那句话,人才是最重要的,能不能出好的作品,并不完全看器材,而关键是看操作器材的那颗脑袋。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。> 玩得更明白 显卡帝揭秘3D游戏画质特效
玩得更明白 显卡帝揭秘3D游戏画质特效 作者: 责任编辑:林光楠 【原创】
显卡帝揭秘3D游戏画质特效
帝揭秘3D画质特效&&& 近几年来,大量采用最新技术制作的大型3D游戏让大部分玩家都享受到了前所未有的游戏画质体验,同时在硬件方面的技术革新也日新月异。对于经常玩游戏的玩家来说,可能对游戏画质提升有种不知不觉之感,而对于那些前些年经常玩游戏,现在突然又来玩新游戏的玩家来说,估计会度现在的游戏画质赞不绝口甚至惊呼“不可思议”。不过有一个现象我们不得不承认:游戏画质的设定选项越来越丰富了,同时玩家也对这些“乱花渐欲迷人眼”的游戏画质特效有点摸不着头脑了。所以今天显卡帝就来为您详细解读3D游戏特效,让玩家在体验游戏的时候玩得尽兴玩得明白。显卡帝揭秘3D游戏画质特效&&& 说到游戏图形特效,我们不得不说的是DirectX API,DirectX(Direct eXtension,简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口。DirectX由很多API组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。DirectX中的显示部分即担任图形处理的关键,分为DirectDraw(DDraw)和Direct3D(D3D),前者主要负责2D图像加速。它包括很多方面:我们播放mpg、电影、看图、玩小游戏等等都是用的DDraw,读者可以把它理解成所有划线的部分都是用DDraw实现的;后者Direct3D则主要负责3D效果的显示,比如游戏中的人物和场景画面等,都是使用了DirectX中的Direct3D技术来实现的。而DirectX中的Shader Model指令集即实现了这些复杂而逼真的游戏图形特效。其实Shader(渲染或称着色)就是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序,Shader Model即是优化渲染引擎模式的意思,我们可以把它理解成是GPU的渲染指令集。历代DirectX版本有重大升级时,其最主要的更新内容就包括在Shader Model之中:&&& ShaderModel 1.0 → DirectX 8.0  ShaderModel 2.0 → DirectX 9.0b  ShaderModel 3.0 → DirectX 9.0c  ShaderModel 4.0 → DirectX 10  ShaderModel 4.1 → DirectX 10.1  ShaderModel 5.0 → DirectX 11&&& 我们玩家一般在玩游戏的时候可能最多设定的就是画质的AA(抗锯齿)或分辨率相关的选项,随着DX API的不断升级,游戏的画质设定选项也在不断的改进和丰富,其实现在的大部分游戏在画质设定上相比之前的老游戏而言都已经有了相当丰富的选项提供给玩家。所以玩家可以不再局限于之前的抗锯齿这样的基本画质要求,也可以尝试更为丰富多样的游戏画质特效,尽享3D游戏画质特效为您带来了全新画质体验。接下来,显卡帝就为您详细介绍3D游戏中一些重要而新颖的游戏画质特效,希望各位以后在玩游戏的时候对这些游戏画质特效有一个事先的了解,也方便玩家在游戏过程中对游戏的画质进行更为优质的画质调节。 高动态范围光照(HDR)高动态范围光照(HDR)&&& 首先我们所要介绍的是比较熟悉的HDR(High-Dynamic Range:高动态范围光照)这个特效。HDR(High-Dynamic Range)特效是和Soft shadows(柔和阴影)/Parallax Mapping(视差映射贴图)等并列的图像渲染特效。想要实现HDR特效,首先,游戏开发者要在游戏开发过程中,利用游戏引擎等将实际场景用HDR记录下来,当然开发技术强的开发组会直接用小开发工具(比如3D MAX的某些特效插件)HDRI图像;其次,我们的必须支持显示HDR特效,的必须是GeForce 6系列或更高,至少是Radeon 9550或以上。HDR特效最早是由NVIDIA提出的概念,也是最先在NVIDIA的显卡中实现的,当时面对竞争压力的也效仿NVIDIA实现了RADEON显卡的模拟HDR的支持,注意——仅是模拟而已,而且是通过Shader Model 2.0实现的。高动态范围光照(HDR)画面示例高动态范围光照(HDR)画面示例&&& DX9可以算得上是DirectX史上的一次革命性的改进,而DX9的第三个版本DirectX 9.0c(Shader Model 3.0)正是凭借HDR技术名噪一时。因为采用HDR特效技术处理过后的游戏在画面上色彩对比鲜明和风格会呈现出超现实感。游戏中关于HDR的选项&&& 但遗憾的是,虽然说HDR给玩家带来了画面上更加绚丽的色彩,但是HDR技术也有不少“顽疾”至今都没有得到有效的解决。中的HDR和AA(抗锯齿)互不相容,虽说ATI X1000系列和XBOX360主机都能支持HDR+AA仅是一个特例而已,但HDR+AA方案并非业界标准,ATI官方也不认可这种做法;还有就是HDR技术也导致了新一代的游戏显存消耗的成倍增加,因为HDR在设计之初的要求就是光照和纹理都必须保持高精度,而纹理贴图不经过压缩就放在显存中,容量可想而知有多恐怖。为此,在API设计的时候就专门为HDR设计了纹理压缩格式:BC6H,压缩比达到了6:1。正是进过了DirectX API设计的不断改进,HDR技术才在实用性和效率上找到了平衡点,故而逐步被大部分的主流游戏所采用。&&& 最后我们用三句话简洁的概括下HDR特效的画质表现效果:&&& 1.亮的地方可以非常亮&&& 2.暗的地方可以非常暗&&& 3.亮暗部的细节都很明显 环境光遮蔽(Ambient Occlusion)环境光遮蔽(Ambient Occlusion)&&& “AO”为Amblent Occlusion的缩写,中文译为环境光遮蔽。在DirectX 10.1 API推出后,Amblent Occlusion升级为SSAO(Screen-Space Ambient Occlusion:屏幕空间环境光遮蔽);而在微软推出DirectX 11 API后,SSAO升级至HDAO(高解析度环境光遮蔽:High Definition Ambient Occlusion)。无AO(左)和有AO(有)对比图&&& 我们有必要对AO(环境光遮蔽)的释义进行一个简单了解:AO是来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果,可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题,综合改善细节尤其是暗部阴影,增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。可以说AO特效在直观上给我们玩家的感受主要体现在画面的明暗度上,未开启AO特效的画面光照稍亮一些;而开启AO特效之后,局部的细节画面尤其是暗部阴影会更加明显一些。尘埃2中的AO画质特效设定&SSAO实现了较好的全局光照效果《异形大战铁血战士》HDAO开/关细节对比&&& SSAO和HDAO均为AO技术的变种或升级,其实目前采用统一渲染架构的图形核心都能够实现AO(环境光遮蔽)效果,而在SSAO在DX10.1中被引入之后,得到了更为优化的代码支持从而实现了更为有效的环境光遮蔽效果。而伴随所一同进化而生的HDAO,相比SSAO和AO有了更进一步的效能提升。HDAO是SSAO的升级,主要更新了用于加速SSAO的函数指令Gather4(在DirectX 10.1中,Gather4允许一个2x2的未过滤纹理替代一个双线过滤的纹理),从而实现更快更好的阴影效果。值得一提的是HDAO这个名称咋一看比较贴近 HD系列的名称内涵,再加上SSAO和HDAO都是ATI所力挺的图形技术,故而HDAO也一同写入了DirectX 11 API的函数库中。 景深(Depth of Field)景深(Depth of Field)&&& 关于景深这个特效的概念,我们首先可以先看一下下面这张照片的效果。由下面这张图我们可以看到红花所呈现出来的画质最清晰,而远处的绿叶则十分模糊。景深效果&&& 对摄影有所了解的朋友一定对景深这个概念不陌生。下面我再从摄影的角度来解析下什么是景深效果。为理解景深,我们先来了解下弥散圆的概念。在焦点前后,光线开始聚集和扩散,点的影象变成模糊的,形成一个扩大的圆,这个圆就叫做弥散圆。弥散圆(circle of confusion)&&&& 在焦点前后各有一个容许弥散圆,这两个弥散圆之间的距离就叫景深,即:在被摄主体(对焦点)前后,其影像仍然有一段清晰范围的,就是景深。景深的深浅取决于焦点的位置。景深(depth of field)&&&&&游戏为了达到拟真的效果,自然也将景深的概念引入到其中。然而问题是由于3D游戏只是将图像投影在了平面上,故而本身不会有景深效果,因此为使得游戏画面产生景深效果则必须在图像输出之前对其做预处理,把焦点之外的远景全部虚化处理。游戏画质设定中的景深选项&DX9和DX10关于景深效果的对比&DX10中的景深效果解析&&& DX9时代在景深特效的处理方面显得有点“偷工减料”,因为其原理是将远景物体的纹理、阴影和光照等效果进行大幅度缩水,再加之以模糊处理,而仅对近景做正常的渲染输出。&&& DX10的景深处理则显得相对务实一些,因为它借助的是几何着色器,远景也完全符合的是正常虚化模式,且光影等特效细节也得到了保留。&&& 而到了时代,则是通过DirectCompute中新增的Gather4数据采集指令,使得计算着色器能够以四倍的纹理采集速度,帮助减少GPU纹理单元和光栅单元的负担,从而在进行景深处理时消除了瓶颈,提升渲染效率。 运动模糊(Motion Blur)运动模糊(Motion Blur)&&& 运动模糊是景物图象中的移动效果。它比较明显地出现在长时间暴光或场景内的物体快速移动的情形里。其实我们在电影或里面经常会看到些运动模糊的效果画面,在我们用对准快速运动的物体拍照的时候,你也会偶尔拍出具有运动模糊的效果图片。所以说具有运动模糊画面的更加具备拟真的效果。运动模糊效果&里面,运动模糊这一项往往是必须的&赛车类的游戏,运动模糊效果是必须的&孤岛危机游戏中运动模糊效果&&& DX9时代的运动模糊效果显得有些许夸张或不真实,因为游戏画面仅仅做了一个相对简单的虚化背景处理,而对前景高速运行的物体则保留运动轨迹,再简单的将前景和背景进行糅合,效果上会有些拖影或残影的状况。&&& 凭借全新的几何着色技术,在DX10模式下即可使用流资源来计算物体的几何坐标变换,再配合高精度的顶点纹理拾取技术,从而对整体运动过程有一个相对完美的再现,并且在运动模糊效果的处理上也做到了“是非分明”。 体积云/体积雾/体积光体积云/体积雾/体积光&&& 体积云/体积雾(Volumetric Clouds/Fog),简而言之:在中的体积云/雾效果就是使用图像引擎来模拟云雾半透明、无规则的表现效果。在早期游戏中,实现云雾烟火效果的惯用手法是使用贴图,这在经典的游戏中可以体现出来,至于效果则显得很粗糙一般。CS的烟雾弹效果,可以看到层状的材质体积云/体积雾效果体积云效果&&& 而事实上,体积云本身的定义上也不是特别清楚,欧美业界的观点是:通过3D引擎实时生成的、能够随时间流逝而自动改变的、能够和物力引擎互动产生变化的(比如飞机飞过云雾散开),才能称为体积云/体积雾。像《孤岛危机》和《冲突世界》这样的游戏均大量运用了体积云/体积雾的特效。现实世界里的光线图游戏中的体积光特效孤岛危机游戏中的体积光特效&&& 体积光(Volumetric Light),可以说目前的大部分游戏在DX10和的API支持下都具备了体积光的特效,这一切都得益于DX API在渲染架构上的改进,才使得这些高级图形特效被更多更好的运用于游戏之中。 软阴影(Soft Shadow)软阴影(Soft Shadow)&&& Soft Shadow,字面上翻译过来是软阴影,其实叫作“柔和阴影”似乎更恰当。在生活中,我们知道阴影的过渡是渐变的,而软阴影的作用就是要模拟这种阴影渐变且在阴影周边制造虚化的效果。StreetFighterIV中的软阴影选项&&& 一般来说在游戏中阴影的生产方法有2种:Shadow Mapping(阴影映射)和Shadow Volumes(体积阴影)。对于在阴影映射下实现软阴影效果,通常采用的方法是:在阴影边界进行高精度超级采样的方法,如虚幻3引擎就是进行16X的超级采样,这就是软阴影消耗系统资源大的原因。&&& 对于在阴影映射下实现软阴影,通常是在阴影边界进行高精度超级采样的方法,如虚幻3引擎就是进行16X的超级采样,这就是软阴影消耗系统资源大的原因。《西部狂野》的Shadow Map Size高达,生成的阴影效果非常好,对硬件要求也高《尘埃》的Shadow Map Size更是前所未有地达到了,阴影柔化效果也很到位&《孤岛危机》的阴影效果当然是顶级的了Shadow Volumes(体积阴影)&&& Shadow Volumes(体积阴影)是一种基于几何形体的技术,它需要几何体在一定方向的灯光下的轮廓去产生一个封闭的容积,然后通过光线的投射就可以决定场景的阴影部分(常常使用模板缓冲去模拟光线的投射)。Shadow Volumes(体积阴影)这项技术是像素精确的,不会产生任何的锯齿现象,但是与其他的技术一样,它也有缺点:其一、极度依赖几何形体,其二、需要非常高的填充率,其三、相当耗费资源。采用体积阴影来实现软阴影效果的游戏不多,《DOOM3》和《F.E.A.R.》就是采用的体积阴影技术的游戏。 曲面细分(Tessellation)曲面细分(Tessellation)&&& 曲面细分技术想必是大家相对比较熟悉的一个特效,在新近推出的游戏中,我们发觉曲面细分技术的应用越来越多,而且采用这项技术的游戏在游戏画面的立体感方面显的尤为突出。下面我们从天堂2.5 的画面对比图中就可以很清晰的体验到曲面细分特效的魅力。DX11曲面细分对比图DX11曲面细分对比图DX11曲面细分对比图DX11曲面细分对比图DX11曲面细分对比图DX11中的曲面细分技术曲面细分技术演示&&& Tessellation(曲面细分)技术,是一种化繁为简的手段,简单的讲,便是在一个简单的多边形模型中,利用专门的硬件,专门的算法镶嵌入若干多边形,以达到在不耗费资源的情况下,真实的展现曲面的目的。N卡和A卡在曲面细分技术处理上的区别是:的DX11采用的是专用曲面细分处理单元的设计,而AMD则采用的是内部集成曲面细分处理单元的设计。 视差映射贴图(Parallax Mapping)视差映射贴图&&& 视差映射贴图技术又叫视差遮蔽贴图技术,在这一技术中,会对纹理的坐标做变换,一些凸出的纹理会遮蔽到其他的纹理,这样就会看起来具备更好的凹凸感。视差贴图技术的实现原理,其实和法线贴图是一样的,都是根据法线贴图进行的处理。视差贴图比法线贴图提供更好的视觉效果,而且跟法线贴图有同一个目的:在保证模型细节的情况下,大幅度降低场景的多边形数目。法线贴图在《孤岛危机》里的应用,立体感表现得非常好《S.T.A.L.K.E.R.》中的视差贴图效果,砖块和石板上的凹痕表现十分生动采用视差贴图的鹅卵石给人以“以假乱真”的感觉&&& 视差贴图技术在早期并没有得到广泛的应用,因为视差贴图技术相比法线贴图技术要耗费更多的资源,而当时的计算机运行起来则显的有些吃力。最早使用视差映射贴图技术的叫做《狂野西部》,是首批DX10游戏之一,而DX9版本不支持视差贴图技术。由于DX10都采用了统一渲染架构,可以方便集中利用Shader资源来渲染出复杂的特效。再加上有全新的几何着色器辅助,因此特效的运用方面可以更加灵活,游戏开发商可以很容易的自定义一些特效渲染方式,所以将先进的技术都安置在DX10模式之中也是无可厚非。 物理加速效果物理加速效果&&& 可以说物理加速技术第一次实现了真实而自然的水滴效果。物理加速是3D特效中的效果之一,它能令物体被破坏和移动,物体碰撞能产生物理上的反弹效果,使游戏更接近真实,更趋近于物体在自然状态下的物理运动等反应。这些特效在早期的3D游戏中是不可想象的。&&& 借助物理加速技术,我们可以实现在游戏中体验到如下真实的物理效果:&&& 1.尘土飞扬,碎渣四溅的大量粒子运动所形成的爆炸效果;  2.设计结构复杂的各种几何模型,以完成更加逼真的物理运动和交互动作;  3.环绕在运动中的物体周围的大量翻腾涌动的浓烟和尘雾效果;  4.逼真细腻的河水、泥石流、岩浆等流体运动模拟;  5.衣物、草丛、树叶之类软性物体能随风自然飘动效果;  6.衣物,旗帜等软性物体因外界各种影响做出不同的撕裂或变形效果;  7.刚性物体之间相互碰撞的运动计算,一定力度之下形成拟真的成千上万个碎片运动。进过物理加速的裙摆更显自然逼真采用物理技术的游戏——《蝙蝠侠》&&& 就工作原理上讲,物理加速技术主要负责两个工作:其一、如何近乎自然的操作物体的移动;其二、在周围环境的影响作用下,物体如何更加真实地作出交互性的反应。&&& 目前物理加速技术上主要分为“三大派别”,拥有自己的PhysX物理加速引擎技术,拥有自己的Havoc物理加速引擎技术,而AMD则选择了基于OpenCL的第三方物理引擎技术的研发。 总结大会之3D游戏特效作用总结大会之3D特效作用&&& 看完了前面所介绍的这些游戏特效,可能不少玩家在之前玩游戏的过程中已经不知不觉的体验过这些游戏特效所带来的全新画质效果。而这一次我们对这些游戏特效进行了一个全面的总结过后,想必玩家会对游戏画质特效的设定有个更为清楚的认识。最后我们对这些游戏特效的作用进行一句话的简单小结来结束本次对3D游戏特效的专文研讨。&&& ①高动态范围光照(HDR)&&& 亮部更亮,暗部更暗,明暗细节更明显。&&& ②环境光遮蔽(Ambient Occlusion)&&& 使暗部阴影更明显,明暗对比更强烈&&& ③景深(Depth of Field)&&& 突出重点,虚化背景&&& ④运动模糊(Motion Blur)&&& 对快速移动、爆炸和高速碰撞等画面进行相关画面的模糊处理&& &⑤体积云/体积雾/体积光&&& 让云就、雾和光照更加趋近于真实&&& ⑥软阴影(Soft Shadow)&&& 模拟阴影渐变且在阴影周边制造虚化的效果&&& ⑦曲面细分(Tessellation)&&& 用更多的多边形来逐渐逼近真实物体的外表轮廓,从而实现图形画面的立体感和层次感&&& ⑧视差映射贴图(Parallax Mapping)&&& 使3D画面具备凹凸感和立体感&&& ⑨物理加速效果&&& 使物体在移动、碰撞之后产生交互式的真实物理反应
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