谁有2015 3d max vray 20143dvray渲染器下载,可以分享一下吗,

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Vray for 3dmaxV-Ray 是运行在主流 3D 上的高级渲染器,是专业渲染引擎公司 Chaos Software 公司设计完成的拥有 Raytracing (光线跟踪)和 Global Illumination (全局照明)渲染器,还包括了其他增强性能的特性,包括真实的 3d Motion Blur (三维运动模糊)、Micro Triangle Displacement (微三角面置换)、Caustic (焦散)、通过 VRay 材质的调节完成 Sub-suface scattering (子曲面散射)的 SSS 效果、和 Network Distributed Rendering (网络分布式渲染)等等。
⒈ 只要是允许的情况下你最好使用shadow mapped (位图阴影)
⒉ 如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample (超级采样)
⒊ 在raytrace的全局设定中,把maximun depth(最大景深)调的低一点
⒋ 把所有不参加raytrace的物体排除掉 (英文名:exclude)
⒌ 在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spot light灯光
(因为omni会计算很多不需要的阴影)
⒍ 尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那你就等吧
⒎ 如果要使用sun light灯光来计算场景,建议改用target direct灯光来代替
⒏ 尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量
⒐ 对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉
⒑ 在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间
⒒ 使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质
⒓ 给所有参加平面镜反射的物体用flat mirror贴图,不要用refract/reflect
⒔ 使用分层渲染。可以配和其他软件中进行合并。
⒕ 对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好还是考虑一下
⒖ 对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源
⒗ 对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下
(multiplier 0,shadow color = white,shadow density = -1),
⒘ 根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质即可。
VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。
On - 打开或关闭全局照明。
First diffuse bounce 首次漫反射
Multiplier & 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。
Direct computation params 直接计算参数
Direct computation & 采用直接光影追踪方式计算全局照明。
Subdivs & 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。
Irradiance map params 光照贴图参数
Irradiance map & 在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。
Show adaptive & 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。
Min rate & 该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦
的面。注意:如果该值大于或等于0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。
Max rate & 该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。
Clr thresh & 当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。
Nrm thresh & 当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。
HSph. subdivs & 用于计算全局照明的半球空间采样数目。
Interp. samples & 存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。
Secondary bounces 二次反射
Multiplier & 光照贴图的二次反射增强器 (See First diffuse bounce Multiplier)。
None & 当选择该项时,VRay 将不进行光线的二次反射计算。
Subdivs & 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。
Depth & 该值决定间接光线反射数目。
Advanced irradiance map parameters (只有当Irradiance map 选中时有效)
Interpolation type & 该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项
有 Weighted average,Least squares fit,Delone triangulation.等。
Don't delete on render end & 当选择该项时, VRay会在完成场景渲染后,将光照贴图保存在内存中。否则,该光照贴图将会删除,所占内存会被释放。注意:如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的渲染中使用它,那么该选项就特别有用。如要创建一个新的贴图,选择 Don't delete on render end and Single frame. 在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件。
Single frame & 在这种情况下,VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算的光照贴图都被删除。
Multiframe incremental & 在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,
然后将它们加到前一幅光照贴图中。第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。
From file & 每个单独帧的光照贴图都是同一张图。渲染开始时,它从某个选定的文件中载入,任何此前的光照贴图都被删除。
Add to current map & 在这种情况下,VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)
Incremental add to current frame -在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照
明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)
注意:VRay 没有单独设立的天光。天光可以通过设定环境背景颜色或在MAX的环境贴图对话框设定,或在VRay自己的环境对话框中进行设定。
软件需配合3dmax2015版本才能用,请在本站下载最新版本.
49.65 MB47.04 MB49.55 MB3.1 GB
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674 MB810 MB166 MB650 MB11.35 MB33.6 MB30 MB794 MB740 MB1.25 GB167 KB253 MB
17 KB64.64 MB2.3 GB638.01 MB800.48 MB1.7 GB120 KB964.54 MB14.99 MB89.18 MB552 MB219.49 MB下面列出了不同渲染对象的正确的渲染流水线:
第一大类:仅仅是摄像机运动的静态场景动画的渲染
IRmap+BruteForce(QMC) 的组合:
第一步(单帧调试阶段):调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量。
第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):
1.保持次级引擎BruteForce(QMC)开启, 勾选全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程。
2.根据摄像机运动情况预估隔帧数量,使用MultiFrame increamental模式,计算完全部动画的IRmap。
3.打开IRmapViewer观察计算完成的IRmap采样点分布情况,将采样点不足的部分,缺失采样点的部分,通过手动补光方式叠加并补全,得到最终准备动画渲染的IRmap件(这一环节非常重要)。
第三步 (渲染动画阶段)
1.IRmap模式改为 from file并读入之前准备好的最终IRmap文件
2.将次级引擎关闭,即设置为none(因为所有计算结果已经存入在了IRmap的每个采样点中)
3.将IRmap设置中的interplation
sample设置为 10-15 (最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)
IRmap+LightCache
第一步(单帧调试阶段):
sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量
第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):
1.保持次级引擎LightCache开启, 勾选全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程
2.设置LightCache模式为SingleFrame方式,并在选项中去除勾选"Store direct light"这个选项(这点非常重要,去除这个选项将极大地避免Lightcache产生的GI闪烁)
3.根据摄像机运动情况预估隔帧数量,使用MultiFrame increamental模式,计算完全部动画的IRmap
4.打开IRmapViewer观察计算完成的IRmap采样点分布情况,将采样点不足的部分,缺失采样点的部分,通过手动补光方式叠加并补全,得到最终准备动画渲染的IRmap文件(这一环节非常重要)
第三步 (渲染动画阶段)
1.IRmap模式改为 from file并读入之前准备好的最终IRmap文件
2.这里分两种情况,如果场景中有大量模糊反折射需要利用lightcache来优化计算时间,可以保持次级引擎中LightCache仍旧开启,并且仍然为singleframe模式,如果不需要这样计算模糊反折射,将次级引擎关闭设置为none
3.将IRmap设置中的interplation
sample设置为 10-15 (最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)
第二大类:摄像机运动,物体和光源都在变化和运动
IRmap+BruteForce(QMC)
第一步(单帧调试阶段):
调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量
第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):
1.保持次级引擎BruteForce开启, 勾选全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程
2.设置IRmap模式为Animation-prepass方式(它将生成一个IRmap序列而不是单个IRmap以对应整个动画)
3.计算全部的IRmap序列
第三步 (渲染动画阶段)
1.IRmap模式改为Animation-render方式,并读入之前计算好的最终IRmap序列
2.将次级引擎关闭,即设置为none(因为所有计算结果已经存入在了IRmap的每个采样点中)
3.将IRmap设置中的interplation
sample设置为 10-15 (最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)并且将Interpolation frames设置为1(节省渲染时间)
IRmap+LightCache
第一步(单帧调试阶段):
调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量
第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):
1.保持次级引擎LightCache开启, 勾选全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程
2.设置LightCache模式为SingleFrame方式,并在选项中去除勾选"Store
direct light"这个选项(这点非常重要,去除这个选项将极大地避免Lightcache产生的GI闪烁)
3.设置IRmap模式为Animation-prepass方式(它将生成一个IRmap序列而不是单个IRmap以对应整个动画)
4.计算全部的IRmap序列
第三步 (渲染动画阶段)
1.IRmap模式改为Animation-render方式,并读入之前计算好的最终IRmap序列
2.这里分两种情况,如果场景中有大量模糊反折射需要利用lightcache来优化计算时间,可以保持次级引擎中LightCache仍旧开启,并且仍然为singleframe模式,如果不需要这样计算模糊反折射,将次级引擎关闭设置为none
3.将IRmap设置中的interplation sample设置为 10-15 (最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)
并且将Interpolation frames设置为1(节省渲染时间)
另外,关于渲染中经常出现一些物体有奇怪白色亮点的问题,这里单独说明一下,这是由于模糊反射和深度反射产生的问题,原则上是物理正常的,不是bug,也很难免,这里提供两个方法:
第一,将出现白点的材质,改为VrayMaterial,并在选项中将"treat
glossy rays as GI“设置为"Always",并且确保关闭GI设置中的产生反射焦散的选项,即Reflection caustics保持关闭。
第二,将高亮物体(比如在反射中出现的很亮的物体,光源等)的反射深度降低,或者用OverrideMaterial将其反射通道给一个纯diffuse的材质。
最后提及几点很多朋友关注的问题:
1.Vray渲染片树时到底该不该使用opacity通道,答案是尽量不要用opacity通道,因为Vray的IRmap计算过程不能很好的支持这一通道,将导致渲染速度非常的慢。正确的做法是把原本贴在opacity通道上的mask黑白图贴在vray材质的refraction通道里,并反转invert,然后将折射率IOR值设置为1,然后勾选"affect alpha"选项
2.最安全的渲染动画的方法是什么,毫无疑问,QMC+QMC,新版本就是全部BruteForce,这种组合的情况下因为不存在插值计算GI,所以GI导致的闪烁将完全避免,但你仍需解决分布式光线数量过少所带来的噪点问题,就是说,你需要极大的代价来解决这一点。
3.我永远不赞成将运动的对象和静态场景放在一起渲染,无论从影视制作的角度上来讲还是从渲染成本上来讲都不可取,有很多方法可以将两者分离再合成,这样是效率最高的。也能将问题最简化,更便于日后修改。
4.关于手动补IRmap采样点的方法
接前面提到的,当你用Multiframe跑完光以后,远处物体的IRmap采样点细节是肯定不够的,但你如果靠增加max、min rate参数来试图解决这个问题,那么你就大错特错了,其实非常简单,用一个low级别的预设,在透视图下拉近你要增加细节的物体,然后single frame方式跑一次,存成文件,然后用IRmapViewer将两个文件合并就行了,用这种方法将所有细节不够的地方补齐,又快又效率,而且有针对性,绝不要想当然地用高参数跑光就能解决问题。
补充一点,容易出现闪烁的地方
1 .重合的物体,通常在场景中出现重合的非常紧密的两个物体,它们可能某一个面完全重合,这样在动画中通常会闪烁,即使在扫描线渲染中也会闪烁
2. 没有厚度的物体,有时候为了省面,做一个高度为0的box,或者拉伸数量为0,这种做法通常会出现渲染错误,产生闪烁,正确的方法是让物体有一定厚度,如果要省面的话,可以用plane,或者将样条曲线直接转化成多边形,只有一个面,而且不容易出错。
,感艺术经
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Vray Adv 3.00.07 for 3ds max2015 64位版安装教程_何勇作坊录制
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。&V-ray 3.0.1 for 3DsMax 2015下载 &vray2015下载
V-Ray 3.0 for 3ds Max 2015 已開放客戶下載使用了。支援 3ds Max
新增功能與修正項目如下 (V-Ray 3.00.06 版):
- 支援3ds Max 2015
- 新增 VRayPointParticleMtl 材質給.vrmesh/Alembic 檔案格式的粒子著色使用。
- Vrmesh exporter 現在可在匯出多個物件時新增一個 Multi/Sub-objec t材質球。
- 現在新增燈光的「包含/移除」清單選項。
- 在 Viewport 視窗框使用 V-Ray RT 時可開啟安全框。
- 在計算粒子為點時新增了「VRayProxy」的選項。
- 在 VRayProxy 面板中新增「允許/不允許」支援 Alembic 檔案名稱的全名。
- 在 VRayProxy 面板中支援來自 Alembic「Hair and particles」的色彩通道。
- VRayProxy 的「Animation offset」現在可以設動畫鍵。
- 在安裝 V-Ray 程式時會加入VRayBump2Normal 貼圖。
- 在 V-Ray RT 進行漸進式採樣時,VRayFrameBuffer 新增「追蹤滑鼠位置」的選項。
- 當 Max 的 VFB 使用時,LensFX 外掛設定才會被套用。
- 預設的 VFB Lens effects 的 Glare 耀光模式現在是「依據算圖時的攝影機」為主。
- The intensity when using the VFB 'Mono' button is now based on the selected RGB components
- 新增 VRayVrmatMtl exporter 支援 VRayBlendMtl。
- 新增 VRayVrmatMtl exporter 支援 checkerboard 和 Falloff 貼圖。
- Global Subdivs Multiplier 現在可設定為零。
- Hair&Fur/VRayOrnatrixMod/VRayHairFarmMod: 修正了材質指定的順序。
- 修正了當取消 VRayLight 創鍵時,MaxScript 系統會出現不預期的錯誤。
- 修正了 VRayLights 和 FumeFX 的 Illumination map 問題。
- Embree: 修正了使用 XMesh 和 MotionBlur 產生當機的問題。
- 在分佈式算圖模式時,當「Use Local host」未開啟時,再也不會跳出 Render node 授權的需求。
- The DR 'Save hosts in scene' now works correctly when rendering through Backburner&
- Fixes raw image output when enabled with an empty path&
- 修正了Reflection/Refraction trace sets「Clear button」。
- Reflection/Refraction trace sets 現在可正常在 inclusive 模式下使用。
- V-Ray RT漸進式採樣設定現在可輸出.vrscene 檔案格式。
- V-Ray RT: VRayParticleTex 現在可被 V-Ray RT 轉換。
-當使用 V-Ray RT 為主要算圖引擎時,可在 VFB 中使用區域算圖(Region Rendering)。
-修正了當刪除或重作 Forest pro 物件時,V-Ray RT 的即時算圖會當機的問題。
- V-Ray RT: 修正了支援Particle Flow操作器中的Material Frequency。
- V-Ray RT/GPU: 修正了 Lens effects 來源通道的問題。
- VRayDisplacementMod: 修正了當計算動態的 Noise 貼圖時,算圖時間變慢的問題。
-修正了VRayClippers的材質通道ID在MultiMatte Render elements 的顯示。
- VRayGLSLMtl/VRayGLSLTex: fixes smoothstep output values outside the interpolation range
- VRayGLSLMtl/VRayGLSLTex:新開啟的 Shaders 現在會新增到最近的歷史檔案紀錄中。
- VRayOSLMtl/VRayOSLTex: 新開啟的 Shaders 現在會新增到最近的歷史檔案紀錄中。
- VRayOSLTex:修正了當指定這個材質到 VRayDomeLight 上會當機的問題。
- 修正了當VRayProxy的vrmesh有大量像素時會當機的問題。
- 修正了VRayProxy計算多個Particles/hairs複製物件不正確的問題。
- 優化了讀取場景中有大量Alembic proxies速度。
- 優化了VRayProxy preview voxel loading routine。
- VRayProxy現在當遇到零個Face/haris/particles時會自動跳過預覽。
- VRayPtex: 當改變PTex的cache size時會影響到算圖速度。
- 在VRayPtex選項新增了開啟或關閉Ptex材質的「Anisotropic」濾鏡。
- 在計算VRayStereoscopic shade map序列時不再會當機。
- 修正了當VRayIES燈在3ds Max中用鎖點模式新增時會當機的問題。
- VRayLight: fixes 'Lock to dome orientation' option to work with nested textures&
- .vrimg/.exr files are now saved if 'Generate preview' is enabled, and 'Memory frame buffer' is off
- VFB: the progressive sampler now creates a raw .vrimg/.exr file
- VFB: the Lens Effects are now applied to images loaded from the history
- VFB: the Lens Effects are now stored in the output file
- Cloning a VRayExtraTex element now clones the include/exclude list
- All VRayGLSLMtl/VRayGLSLTex user defined global variables are now initialized to zero
- VRayGLSLMtl/VRayGLSLTex: shader source files are now shown in the Asset Tracker
- VRayOSLMtl/VRayOSLTex: shader source files are now shown in the Asset Tracker
- Fixes vrimg2exr batch conversion output names generation
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V-ray 3.0.7for 3DsMax 2014 X64下载链接:(含破解注册激活文件)
VRay_Adv_3.00.07_for_3dsMax2015(64bit)
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