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QQ幻想:幻想之路如何延续
  1.07版本更新了,在我看来这是一个里程碑式的更新,不仅仅是因为更新的内容本身,而是因为更新公告透露出一个整体的信息,就是隐约阐述了自由幻想今后比较完整的开发脉络。然而这次的停机时候有点超乎寻常的久了,对很多喜欢自由幻想的玩家来说,等待服务器重新开启的的时间往往是很难熬的,我也和大家一样,在等待开服的时间里爬上官方论坛来看贴子灌水,忽然看到了版主转发的来自官网的一篇名为《骨灰级玩经验谈》的贴子,这篇贴子原先也从游戏客户端提供的链接里看过,当时就觉得该文有一些可议之处,但也只是一笑置之,没想加以回应。现在再次看见,却不禁想对其发表一些意见,并且顺便说一些我对自由幻想的意见和建议。   那篇标题为《骨灰级玩经验谈》的宣传文章,内容是对一位名为“风为谁飘逸”的“骨灰级玩家”的访问,相信很多看过那篇访问的玩家都会发现很多不合理的地方。在我看来,那篇文章甚至连标题都有问题:“风为谁飘逸”不适合被称为“骨灰级玩家”。我相信采访他的作者之所以称他为骨灰级玩家,不是因为他加入自由幻想最早、升级最快,而是由于他在自由幻想的前身——游戏中的资历。因为自由幻想内测至今也不过数月,一个推出才几个月的游戏应该是没什么骨灰级玩家可言的。反过来,我可以证实一件事,风为谁飘逸确实是QQ幻想最早的一批玩家之一。在QQ幻想一次内测(即bat1版本的时候)期间,在当时阴暗的出云城里常常能看见他,内测后期,他升到50以上的时候,常看见他和一些朋友在蚂蚁沙地和沙地南刷蚂蚁。   那篇访问没说错的地方,就是他升级确实很快,但据我所知,他在幻想二次内测(即bat5以后的版本)的时候,就没有再玩QQ幻想了,至于幻想公测及收费后,我相信他即使有玩,也仅是浅玩即止,没有一直玩下去,这从那篇对他的访谈中他的观点上可以看出来。很多看过该文的玩家都直言不讳地提到,他的游戏经验错漏百出,毫无合理性和优秀性可言,这是因为他的大多数经验都是基于QQ幻想第一次内测得来的,而在此之后,QQ幻想到现在的自由幻想,几乎所有的游戏体系都发生了翻天覆地的变化,而这些变化他并不了解,也没有掌握。对于仅参于了QQ幻想最初阶段而没有持续跟进,对QQ幻想到自由幻想的整个发展脉络并不了解的他来说,称之为骨灰级玩家是不合适的。   我具体举证来说。首先,即使是在QQ幻早期而言,风为谁飘逸也不在最优秀的玩家之列——最了升级快,他似乎对游戏的其它系统都毫无精深的掌握可言,网络游戏当然绝不只有练级一个内容而已。QQ幻想的一次内测阶段,比较出众的玩家,如当时全服等级最高,升级最快的是法师(也就是现在的SS)职业的“回眸今生”,他也是第一个拥有当时所谓的“五孔全防无敌装备”(整套防装的效果类似于幻想飞升后的剑客再吃大地卡后的效果,物理伤害吸收几乎达到百分之百)的法师,在当时所有法师职业都无法在东海三层引10只以上的怪进行群攻的时候,他是第一个能引齐全层107只怪用火球术进行群攻的法师,而风为谁飘逸直到幻想内测无敌装备开始泛滥的时候才凑了一套防装(如果风为谁飘逸本人也能看到本贴,你可以回忆一下,在东海三层你有一次问我借过我的一套9件5孔防装);当时著名的另一个法师“阿”则是以完美地握当时的加工系统闻名,在幻想正式运营后,他在广东二区也是有名的加工高手,虽然因为他因涉嫌盗号、骗号,名声一直很差,但是他对QQ幻想加工打孔等装备打造系统的掌握,确实非常值得称道的,在没有推出免爆宝石、加工熟练度极为难练、暴率更高的bat5版本内,他能做出5孔加9的54级装备,相信没有多少玩家能做到(还有一个前提是他并非所谓的人民币玩家);而幻想内测早期的刺客职业玩家习惯寂寞,则以善于发现幻想的漏洞而闻名,由于他掌握了早期版本刷金币和刷经验的漏洞,所以他在游戏里非法获取的金币和经验值达到了令人吃惊的地步,据传他后来协助开发人员修正了这些错误。我提到这些人,是为了说明,一个游戏中所谓的骨灰级玩家,应该是对游戏本身的发展、游戏的各种系统都非常了解,并且亲自经历了游戏的完整发展阶段、参于了发展进程的玩家,而不仅仅只是升级较其它玩家快而已。在此意义上,风为谁飘逸不适合称为自由幻想或QQ幻想的骨灰级玩家。   另外在《骨灰级玩家经验谈》一文中还存在以下一些不合理或者说是错误之处。   其一:采访故意强调了他升级快,如13天升60级。他的升级速度之所以快,其原因不外乎他可以整天24小时除睡眠饮食外,不间断地采用较为合理的程式级策略持续练级,他的这个经验是自由幻想绝大多数玩家所无法模仿的。绝大多数玩家没有那么充裕的可支配时间,可以全天候性地除睡眠饮食外都在打怪练级。要么要上学,要么要上班,课余和业余之外还有很多琐事要做,游戏时间不会有那么多。即使有那么多的时间和精力,也要有那样的耐力和精力,可以应付长时间枯燥的游戏练级操作。所以他的升级快的经验毫无普通玩家的可借鉴之处,也不值得推广。   其二:文中存在几个游戏技术性的错误。比如,风为谁飘逸介绍的快速升级策略中提到,48到54的SS应到沙角打怪,这里明显看得出来风为谁飘逸是根据QQ幻想内测版本的而不是自由幻想的内测版本来作出的最优选择的。他没有意识到在自由幻想中,只有51级及其以上的怪物才有概率掉落捆仙索,而捆仙索在自由幻想里的价值不言自明。因为对于自由幻想的SS玩家来说,48到54级的最佳练级地点应该是蚂蚁沙地南或地宫一二层,而不是风为谁飘逸所推荐的沙角上小岛。这一点也是在实践中被证明的,任何现在的45级以上SS玩家都知道,沙南人满为患,而沙角相对来说则冷冷清清。   其三:而风为谁飘逸所提供的SS技能加点方式对于现在的自由幻想版本来说更是显得可笑——例子如他把火球术加到5级,而冰爆术是1级。这更说明这是他基于QQ幻想内测阶段的经验来加的点,而他没有玩过QQ幻想bat5以后到公测运营全阶段的SS。这是因为在QQ幻想bat5版本之前,SS的火球术是瞬发并且技能恢复时间为1秒的,而且攻击极高,而当时SS(当时称为法师)职业的其它群攻技能,冰爆攻小,风焰术、、制裁、灭世三个高级群攻不是瞬发,而是吟唱时间长达好几秒,根本不实用,所以确实在bat5版本前,SS终生的实用群攻技能就是火球术一个,确实有理由把火球术和火系强化加满。而在幻想bat5版本之后直至现在的自由幻想,SS的火球术不是瞬发的,在SS没有到36级出盾之前,或甚至在出了盾之后,由于双盾的抗性叠加伤抗已被削弱,在扛住更多更强的怪进行群攻时,冰爆术显然是首选,当然,风焰和暴雪现在是瞬发了,但是有技能恢复时间,显然冰爆术还是用得最频繁也最实用的群攻,甚至一些操作较差,或网速不理想,游戏卡的玩家,可能终生都没有机会真正地用上火球术升级,对不实用的火球术和火系强化投入10个技能点,而冰爆术却不升级的加法方法,当然只能让有经验的玩家嘲笑了。   之所以要举证来说明“风为谁飘逸”算不上一个骨灰级玩家,只是想强调一点,相对于他来说,更多人有资格称为幻想(包括以前的QQ幻想和自由幻想)的骨灰级玩家,比如我这类的玩家。在QQ幻想内测的第一天我在幻想的南粤州(电信区,当时幻想只有电信的南粤州和网通的万里长城两个服务器)创号,此后经历了bt1到beta5的一次内测;从beta6到幻想数十万人同时在线的公测;从初期1天1Q点上限的QQ幻想正式运营到此后长期不开飞升的整个飞前阶段;从飞升之后到QQ幻想推出神奇货架;从QQ幻想开110级、野外PK到自由幻想内测,我经历了QQ幻想到自由幻想1.06版本的整个发展阶段。前QQ幻想运营团队的公司员工之一、一位QQ昵称叫“起子”的朋友曾在和我讨论当时QQ幻想官网建设的时候对我说过一句话:对幻想来说,你应该比我更了解。对此我可以毫无怯意的说,在某方面来说,确实如此。但我要强调,有千千万万个和我一样的玩家,这些玩家对QQ幻想来说都可以称为骨灰级玩家和老玩家,我们这些人的特点就是不但对这款游戏的了解相当深,相当完整,更重要的是,我们这些人对幻想这款游戏的感情,也许比幻想运营团队的员工毫无逊色,甚至更深。   因为工作关系,我都是在上班期间玩游戏居多,因此我玩幻想的时候,一般都不能带耳麦玩,此后这也成了一个习惯,因此我很长时间内没有听到幻想的音乐了。在此前几天,有一次下班的时候我在看网络电影,之后没有摘耳麦就开始玩幻想,当点开客户端进入龙城的那一刻,耳麦里传来龙城那熟悉的音乐,那一刻,我禁不住眼睛发酸,有种想流泪的冲动,这是我们数以万计的玩家多么熟悉的音乐啊!我们在这里投入了多少的时间,多少的感情呵!两年多来,游戏里的一幕幕,虽有淡望,但在记忆里的刻痕又是那么的强烈,我确信,直到此刻,万千的幻想玩家还是那样的深爱着这个游戏——我们的幻想,我们不禁要问,是什么让部份玩家对QQ幻想产生了这样那样的不满,因此导致各种批评甚至是离开游戏的情况发生?我们的自由幻想开发运营团队是否能从中得出若干正面的经验教训,修正在开发和运营中某些不尽人意的操作方法,以促使我们的自由幻想更好地发展下去,继续带给广大玩家以更多的快乐?  我谨基于我从QQ幻想2005年4月的beta1内测开服至今,到自由幻想开始独立运营这两年多的参于QQ幻想和自由幻想游戏的经历、我在这两年因为工作关系接触到福建省超过30个城市的200家以上网吧进而观察到的幻想游戏的运营情况,以一个对幻想怀有极大感情和忠诚度的老玩家的立场,对自由幻想及其前身——QQ幻想曾经的游戏构架及运营开发提出以下的若干看法,我确信这些看法谈不上什么高明或创见,也不见得对自由幻想的运营和后继开发有什么很大的参考价值,但我确信这代表了相当一部份玩家的心声。   从挑错开始,以下的篇幅中,首先列出一些QQ幻想产品本身及其开发运营当中的一些整体问题。我尽量以具体的事例来加以说明。QQ幻想对五职业的属性特点和成长体系的设置及后继的针对性开发调整的不合理问题。   我注意到了今天的游戏客户端上还看得到一篇文章,是讲述自由幻想的策划人员对“游戏平衡”的看法的。确实,在自由幻想里,职业平衡问题的改进取得了相当可观的进展,而且相信在以后的飞升版本还会有更多更好的改进,这相当令人期待和欣慰。回顾以往,以双盾SS的出现为代表的QQ幻想职业技能不合理,几乎成了职业不平衡的一个突出的典型。在QQ幻想的飞升前版本当中,飞前的SS是一个神一样的职业,这是被公认了的。说到攻击,有哪个职业的群攻技能能与SS的四大群攻相比拟?说到防御,又有哪个职业能比双盾物理伤害吸收百分之九十五来得强?有人说,法师职业在任何游戏中都是攻高的,升级快的。但是问题是,在QQ幻想中,飞前SS不但是攻高升级快,而是在一切场合都强,练级打怪,不存在SS打不了的怪;刷副本做任务,SS这个血少的职业竟然成了当肉盾的首选,总是冲在最前面保护队友,消灭强大的怪物,而其它一切职业在SS面前都成了弱者和受保护者。只要SS的双盾存在,整个QQ幻想的游戏设计就显得那么的不合理。在自由幻想中,SS的双盾叠加伤抗效果的削弱,也证明自由幻想的运营团队充分认识到了这种不合理性,并加以了相应的改良。自由幻想的职业平衡设计,应当以此为借鉴,去发现更多的不合理,从而创造出更多的让玩家满意的合理来。   另外在QQ幻想中,飞升后以战士和药师的极低练级能力也是一个被广为诟病的问题。这个问题不仅导致当时相当之多的战士和药师玩家彻底放弃QQ幻想,甚至其负面影响直到自由幻想还不能消除——去现在自由幻想的任何一个服务器的华山脚墨玉那看看,那里的玩家喊世界最常的一句话就是:冰凌任务,只差战士!战士快来啊!这相当令人悲哀,为什么没人在自由幻想玩战士了呢?因为在整个QQ幻想中,战士确确实实是最为艰难的职业。往往有人会说出诸如“没有垃圾的职业,只有最强的玩家”之类的毫言壮语,对这种言论我很不敢苟同。确实,在QQ幻想当中,也不乏强大的战士玩家,但那往往只是一些极端的特例,问题是,QQ幻想最广大的玩家群体中,有多少这样的游戏精英,可以把一个很弱的职业练得很强大?又难道,QQ幻想和我们的自由幻想只是为了那些极少数的游戏精英开设的?   在此我不得不对自由幻想的整个开发运营团队提出第一个、也是最重要的一个警告:自由幻想是面对最广大的玩家群体开发的一个网络游戏,在做任何职业设置的时候,请不要忘记对最广大的玩家群体负责。这些最广大的玩家群体中,所谓的游戏精英只占极小极小的一个部份,绝大部份的玩家甚至可以用游戏莱鸟来形容。正因为大多数的普通玩家都在游戏智慧方面表现一般,所以在游戏各项系统方面,应该考虑到广大玩   家的接受能力和掌握能力,任何设置都应尽量地贴近大多数普通玩家的实际情况,让大多数人感到满意。   在QQ幻想中,和SS的双盾一样让人不能接受的是QQ幻想的试练系统的出现。不同于现在自由幻想的试练系统,QQ幻想的试练任务可以不限次数地无限时地做,这样就导致了若干严重的后果,第一个严重后果就是使小小的试练地图几乎代替了全幻想的野外练级地图,因为试练获得的升级速度较野外打怪练级更快,所以几乎整个QQ幻想的野外练级地图几乎就成了无用的摆设,在实际上被大多数飞升前玩家所彻底抛弃,由此带来的另一个问题就是QQ幻想的整个游戏架构也被打乱,因为在最初赖以制定五职业升级能力方面的游戏系统因为试练系统的出现也宣告作废。试练队伍中所有成员获得的经验都是依等级而不是依职业而有所差别,也因此可以说,在理论上五个职业的练级水平就太平衡,平衡过了头了,从而导致术士这样的强势职业更为强大,在试练中基本不考虑和术士以外的职业组队做试练任务(有时为了安全还会组个药师以备不时之需)。从而,试练系统推出的最初目的(解决“抢怪”严重的问题、促进玩家合作游戏以增进游戏内玩家之间友好氛围、促进职业平衡)根本不能实现,试练系统导致的是术士职业的更快速升级,导致其它职业特别是战士和剑客职业的更加弱势,从而也加强了他们的挫败感和对游戏的不满度,同时还导致了不同职业玩家之间的互相攻诘而不是团结。我举一个特别的例子为证。在某个时期,我练的是QQ幻想里的剑客号,由于我的剑客号在试练当中基本上很难被所谓的有效率的队伍所接受,我不得不借了一个朋友的术士号,用他的术士号组上我自已的剑客号和其它三个玩家(一般是组战士和剑客,运气好的话,也能组得上药师),建立一支试练队伍,我开术士号打,而剑客号纯粹只是坐那里分经验,就是这样实际上仅有四个玩家在合作的队伍,队伍里的其它玩家居然也能接受,并往往是请求我组他们,而这仅仅是因为我开了一个术士号,因为术士相当的强大,强大到他们都不介意我干一份活却拿两份工资!   这里需要提出的是,这种现像直到自由幻想还是存在,前天晚上我在自由幻想做试练任务,碰到一个术士玩家带着他的一个刺客朋友试练,他的刺客朋友完全不打,只是跟着他混经验,但是队伍里的其它玩家因为术士的强大,却并没有因而不满和拒绝和他合作。万幸的是,自由幻想对每天的试练次数加以了限制,虽然可能运营团队本身的目的仅是为了卖出更多的试练券轴,从而促进点卡的售卖,增加游戏的营收,但是也因此而极大抑制了试练系统对整个游戏系统完整和合理架构的摧毁性作用。   说到试练系统对游戏预设整体参数的颠覆,就不能不提到另一些游戏里开放的活动或活动产生的道具:比如蟠桃。在这里我想说一个情况来帮助说明,我在QQ幻想里共有12个QQ号共计36个游戏角色,这其中除了6个角色是60到110级的,有花时间和精力去练级的之外,其它30个小号都是每当碰到有各种免费赠送经验的活动时,就开起来领一下从而升级的,就是这样,这30个小号也都全部都达到了将近30级的等级。(之所以有这么多号,是因为在QQ幻想没有推出转区活动之前,因为朋友的关系,先后在三个服务器玩过,而小号都是当时建立的存放那种当时用不着但预计会有用的小装备小道具的)。而类似过年红包之类的活动,更是使游戏本身预设的各种参数被淋漓尽致地完整破坏,从而使大家感到游戏是极不稳定的,极其混乱的,无所适从的。这毫无疑问会降低玩家对游戏的满意度。   说到游戏后继新增(或调整)系统对游戏原本参数设定的破坏,还不得不提的就是宠物系统。QQ幻想的宠物系统在开飞升版本那个时间点前后进行了重大的改进开发,推出了战斗技能这样的概念。在刚力、灵悟、钢铁、蛮力这样的技能出现之后,对游戏参数带来的变化是什么呢?举个例子,依当时的宠物刚力技能设置,一个普通的刚力50级的宠物,在战斗时对敌人造成的伤害值800以上,并且是恒定的,这是一个什么概念呢?要知道在当时,一个60级未飞升的剑客的群攻伤害,对同等级的怪物而言,也可能达不到800!也就是说,一夜之间出来的宠物系统,,忽然就取代一切游戏装备,成了对玩家的战斗能力影响最大的系统,而在实用性的角度来说,造成的一个后果就是除了宠物,一切都已不再重要。这对原先的游戏参数设定而言,其影响之大已不能用革命性的来形容了。换个角度说,即使游戏策划本身就是想让宠物系统加入了游戏构架当中,并且达到这样大的比重,那么请问大家是否想过,这样的游戏可玩性是否是扩大了而是被压缩了?整个宠物系统无非就是捕捉,喂养,修练;而所谓的修练,仅仅是在八仙带带,在天泉带带,南郊带带,幻一带带,心岛带带?喂喂丸子?捕捉赌运气,看能不能捉到带实用前辍的;喂养赌运气,看能不能喂出天生战斗技能;后来甚至连赌运气都不用了——出现了所谓百分之百出某战斗技能的“特级丸”,就是这样一个枯燥的系统应该成为整个游戏的相当核心的具有决定意义的构成么?   最后一个关于游戏参数设计的问题,也是和所谓的“职业平衡”有关的一个问题,就是游戏的打怪难度。有的职业有强大的群攻,其它的职业相比之下群攻不强,于是弱势的群攻职业就要求加强其群攻,或削弱强势群攻来达到所谓的“职业平衡”,这真的有效果吗?我想到了一个笑话,有两个小孩在分一块饼,他俩想尽可能地分得平均点,一个狡猾的人自告奋勇地提出由他这个无利益关系的第三者来为两小孩分这块饼,以达到最大的公平度,两小孩同意。于是分饼的人把饼分成了两半并分别给了两个小孩,只是这两半饼,一块大点,一块小点,于是得到较小那块饼的小孩甲不依,说不公平,为什么小孩乙得到的比自已的大块一点?分饼人说,好吧,那我把他那块大的咬掉一点,让你们一样大,两小孩同意。于是分饼人把小孩乙的大块的饼拿来,咬了一口吃掉然后还给小孩乙,这时候小孩乙发现自已的饼被分饼人吃了一口之后,变得比小孩甲的饼小了,于是他又不依,要求再分,这样,分饼人又把小孩甲的饼拿过来咬了一口……最后的结果大家都清楚——最后两个小孩得到了公平,因为整个饼都给分饼人吃了,他俩都没吃到一口。QQ幻想的运营团队就是在给不同职业对于“职业平衡”的要求中,不断地做着协调,最后的结果很可能和分饼的故事类似,不管哪个职业,谁也没有得到利益,谁也不会满意。之所以分这样,是因为开发团队没有去发现所谓“职业平衡”问题产生的根本原因:各职业都把群攻的攻击效果和对怪物的抵抗效果当成“职业平衡”的标尺,连开发团队也被这样的思想所左右,却没有去着重去增强影响五职业综合能力的关联系统,战士说剑客抗高了,就削去剑客的抗;剑客说术士的攻高了,就削去狱火红莲的群攻威力;没有抓住问题的核心而加以的解决,都只能算是外科手术式的,而外科手术能否治愈肝脏这样的内科疾病?结论是明显的。   举个例子来说,战士、药师说自已群攻有效个数少,抵抗力太低,因而升级慢,毫无乐趣可言,那改进的方法是不是可以大大增强战士的单攻技能,开发适合单攻技能升级的地图,并且保障单攻升级也有可观的经验值呢?单攻打怪对游戏操作的精深掌握和强度没有群攻高,这样即使升级较对操作要求非常高、练级过程也要很紧张的术士职业升级快一点,药师和战士也是能接受的。这里要顺便提一下游戏强度的问题。QQ幻想的练级舒适度太令人不敢恭维了,所有职业都要求群攻,因而所有职业都在拼命的回血,拼命的放技能,十个手指长时间的重叠机械运动而得不到解放,而除了飞升之后的剑客在群攻过程中边聊天边打怪更成为了一种奢望——手稍微慢一下就要挂。这样的练级方式对游戏的乐趣的扼杀有多么的强大,大家可以静下心来仔细想想。更为理想的模式应该是,只有在完成高难度任务或面临强大怪物挑战的时候,玩家才需要这样紧张,在其余的时候,练级应该是一种相当写意的休闲——玩游戏不就是为了寻求一种舒适写意的休闲方式么?建议开发团队可以往这方面作一些更深入的分析。在这里我要提一下QQ幻想一次内测时期的剑客的技能和练级模式设置,我认为,当时的五职业的升级模式、技能参数就相当的优秀,自由幻想的开发团队似可以从中获得一些启发,用以对自由幻想的后继开发。在当时的模式下,五职业的特点渭泾分明,特色极强,在这方面比之以后的幻想所有版本乃至现在的自由幻想1.06版本,都有过人之处。   和游戏中的职业分属参数具有同样意义的就是游戏中的经济系统参数。这在游戏开发中不是一个准确的专有名词。我这里所谓的经济系统泛指游戏里的装备类道具系统,包括装备类型、属性、稀缺度、产生方式、流通方式等;装备打造系统,这在幻想中包括加工,打孔,镶钳、练化、魂化、升级、祭炼等;以及其它辅助物品,如货架上的各类特效物品;人参、宝石、神恩石、免爆宝石、天地绫、蟠桃之类的稀缺物品的产生方式,属性,稀缺度,流通方式等。   对玩家来说,最牵动人心的是装备系统及附扩展的若干子系统。这里我要搞一个小测试,请问在QQ幻想当中,术士和药师54级的武器叫什么,大家知道吗?我想几乎所有职业的所有玩家都能回答出这个问题:九仪。加7的5孔九仪是一个幻想玩家当中耳熟能详的名词。那么请问大家另一个问题,QQ幻想当中剑客78级和100级武器分别叫什么,多少人知道?我曾在QQ幻想中拥有三个职业的100+的角色,但是我很惭愧地告诉大家,我回答不出QQ幻想飞升后所有职业所有等级的武器的名字,这中间有一个例外,我知道剑客84级武器叫狱龙斩,这仅仅因为我曾写过一篇与之相关的贴子。这究竟仅仅是我的问题还是普遍存在的问题呢?我相信是后者。不信请看世界:世界聊天频道里无数人在叫卖加7黄金九仪,在卖剑客96级武器的时候却仅仅是叫“世界出售三属三满的2槽剑客96级武器……”,诸如此类的一个微小例子,无不生动地体现出相关装备在玩家心目当中的认识和被接受程度。同样地,大家熟知太极,七星,夜妖光,却很少有人知道什么奥义之钥,指环,红莲之火……。   我想起了一句广告词:简约而不简单。深入人心的东西,往往是简单的东西。对QQ幻想这样的入门级网游、相当之多的幻想玩家甚至只是初次接触到网游的情况下,繁复的装备系统并不能帮助争取到玩家的认识,因为它太过复杂而难以掌握。即使我这样自称为幻想老玩家的人,事实上也付出了长达两年多的时间在这个游戏上面,我至今也没能记住幻想里推出的大大小小的各级别套装的名字及其功用,因而也无法合理地加以最优选择和搭配。那试问比我的认识能力还差的玩家该何去何从?说到这我又想起了另一个名词:裁决。这是前些年曾火爆一时的网游《传奇》中的一个装备名称,每一个新玩传奇的玩家都会有老玩家告诉他这外名字,如何获取它,在何时可使用它。我想再次强调这样一个概念:对相当大比例的玩家仅是初次涉足网游世界、幻想是他们第一个真正喜欢上并加入进来的玩家来说,让他们越简单地可以掌握装备系统,实际上就是在帮助幻想掌握住他们的认同度和忠诚度。   之所以要求装备体系的简单化和一贯化,还因为装备体系的繁琐还将带来另一外破坏性极大的负作用:扰乱稳定的游戏经济系统。比如06年春节QQ幻想推出了道具祝福项链,为了得到这款属性相当不错的装备,无数幻想玩家牺牲在节日期间与亲友团聚和联谊的宝贵时间,参加每一天的春节活动;可不久之后平行世界开放,塔阳塔任务可获得龙魄之心;而后又出现了春之项链及其套装;祝福项链的价值从而无从显现,而祝福项链体现的是对幻想最早玩家和最忠诚玩家的一种嘉奖,因为装备系统的无序开发,使得其重大意义被抹杀,从而也抹杀了玩家对幻想的喜爱度和忠诚度。关键是,这样的例子并非特例,在QQ幻想中,毫不夸张地说,这是一个常例。   这里又涉及到一个更为重要的问题,就是游戏后继补充开发和调整态度的重要性。我在本文的篇首处赞扬了自由幻想的1.07版本更新公告透露出了中长期的一些重要性信,对玩家来说有相当大的正面意义,原因也在于此。玩家只有准确预知到自已的投入在短中长期将有什么样的收益,他才会正确地支配自已的支出行为,而不致于对游戏的将来发展产生,需知这种对未来发展的不可预知的恐惧甚至能逼迫幻想玩家放弃这款游戏。因为这种不可预知性有可能会使玩家长期的大量的时间、金钱、精力投入在有朝一日忽然化为乌有,试问有多少玩家在这种不安全感下能处之泰然?   在QQ幻想中发生了相当多这样的例子。在飞升前,玩家投入大精金币、时间、精力去打造56级三孔帽力之类的装备;花费不斐的金币去收构12、13、14力量卡这样的卡片镶上去,但是在飞升系统开放之后,这样的装备的价值立即跌到谷底;比如我曾将一把负重550的56级鞋子打了二个孔,装上负重500和450的卡片,这在飞升前是相当强的一件装备了,我为了打造那个鞋子的花费超过70金币;而飞升系统一开,这样的鞋子15金币都难以卖出,因为56级到60级换装仅短短4级,没有玩家愿意为这样的过渡性极短的装备付出大量的金币的。又比如在飞升系统开放之前,推出了60级的仙器,所有的玩家投入大量的时间、精力和金钱去平行世界里刷所谓的仙器,挂了进,进了挂,没日没夜,昏天黑地,试问,如果60级到61之间没有间隔这样的时间断,或者玩家明知这个时间段很短,还会有人去刷这样的仙器吗?也许有人会指出,在明知道要开飞升的情况下,现在的自由幻想中,仍然有大量玩家投入相当大的资源去打造三孔帽子,收42大攻卡之类的道具,对此,我们应该清楚地认识到,现在这样的行为虽然然仍有出现,但是其涉其的玩家数量已经相当之少,并且这相当之少的玩家还是在两个前提之下作出这样的举重的,一是他们认为自由幻想开60级等级上限仍将耗费比较长的时间,因而打造这样的道具仍然会有所值;二是这样的行为往往限于极其“富有”的玩家之间发生。这两个关联条件都是建立在他们事先已经预知道装备系统今后的大概走向上发生的,因而装备系统的更替对他们的伤害也将极为有限或可被他们轻易接受。反观QQ幻想之前的各种重复性的装备投放,导致各种稀缺装备的价格浮动大到不可接受的地步,对游戏系统的直接后果是整个经济生活的秩序丧失殆尽,所有的游戏投入、投资都像赌博,大部份玩家、包括相对来说还比较富有的玩家都面临着有朝一日自已的贵重财产将变为垃圾的可怕局面,有人能承受和喜欢这样的游戏吗?QQ幻想后期玩家的出走与此的关系可以说是非常非常大的。再举一个例子来说,在QQ幻想推出宠物特级丸之前,我的一只有刚蛮厚三个战斗技能的再生龙,价值超过500金币;而出了特级丸子之后,满世界都是刚蛮厚魔龙,我的龙变得200金币都卖不出,最后只好以60金币/个的极高价格买洗点丸,希望也打造出刚蛮厚魔龙,谁知洗了四次点之后,龙还是连刚力都不出,这样大的打击对玩家来说有多严重,也许是QQ幻想开发团队所没有意识到的。   与装备的价值波动对游戏世界的极大影响一样,另一些相关的道具也存在这样的情况。刺客有偷窃术,但这个技能为人所熟知,是从QQ幻想可以从虚空的BOSS身上偷窃到免爆碎片开始的;后来新法宝任务出现,一时间任务道具价格水涨船高,刺客的偷窃术又再次发挥出赚钱的威力,具体有多少玩家是因为偷窃术才在自由幻想中选择刺客职业的,无从统计,但肯定为数不少;刺客偷窃免爆宝石本身是相当不合理的情况,这等于是系统专门为刺客职业的玩家进行一次变相补贴,对游戏的经济生态产生了一定的扭曲作用;但是和飞升后剑客职业垄断宝石比起来,免爆碎片的例子几乎就不值一提了。QQ幻想飞升版本推出七大BOSS,这些BOSS会掉落在游戏里价值极为高昂的各类宝石,而剑客凭借自已的吼怪技能,几乎对宝石形成了垄断的局面。QQ幻想玩家所熟知的猪和鱼的刷点,都永远有剑客在蹲守,其它职业能在与剑客职业的争夺中获得宝石的机率绝不会大于百分之十。这种实际情况想必与QQ幻想的策划团队最初的想象相差甚远吧?我猜想开发团队最初的预想是世界级的BOSS相吸引大批玩家相互惨烈竞争,可事实上因为种种原因,这种广大玩家对宝石BOSS的惨烈竞争往往却没有出现,而往往只是有限的剑客职业玩家之间的相互竞争。   可以说宝石系统是QQ幻想相当失败的装备经济系统之一,几乎没有玩家能从该系统中获得幸福感。其它职业没有获得宝石的能力,固然不会喜欢这个系统;剑客职业的玩家当中,因为宝石BOSS的长时间和不确定的刷出概率,绝大多数剑客甚至都没见过几次大BOSS,更不用说打宝石了;而长期能获得宝石的少数剑客玩家真的就开心了吗?未必。我也曾是那种少数能够长期守候BOSS,并在竞争中胜出获得宝石的剑客玩家,但是我付出的代价之大也是一般的玩家无法理解的:长时间地守着屏幕,这个“长时间”有可能长达五六小时,极端的情况甚至长达十小时(如BOSS被“偷杀”),为了在与其它剑客玩家的竞争中获胜,在这五到十小时当中,精神还必需长期高度集中和紧张,甚至连想上卫生间有时都不敢去,因为BOSS随时会刷出。事实上也是,常常发生在辛苦守候长期五六小时后,因事不得不离开短短的一两分钟时间,BOSS就在这时候刷出,被其它玩家击杀。大家可以想见,表面上风光富有的宝石商人剑客,真的很幸福吗?我本人的感受是,我在守了两个月的BOSS之后,对游戏的最大期望就是希望宝石系统被更改,宝石改由世界的小怪随机掉落,由广大玩家按均等的机会和概率获得,以解放自已奴隶式的游戏生活。一句形象的话:如宝石商人剑客之类的玩家,根本不是人在玩游戏,而是游戏在玩人。可在游戏中,想维持所谓的实力和地位,却又不得不选择这样的生活方式,这是何其的悲哀。   剑客的悲哀在自由幻想里会再次出现吗?不得而知,但是眼下,我却在自由幻想里看到了另一种悲哀,那就是小号的悲哀。这种悲哀来自所谓的自动打怪系统,上次八仙珠活动,本来是一个普遍惠及广大玩家的活动,但是因为这个“自动打怪”功能,整个活动的性质就变了样,桃源,小桃源,吟松谷东,阳泉中,芳草林西,几乎所有你能想像得到的地方,都有成群成群的初行者在以自动打怪的方式在打珠子,开自已大号手工去打珠的玩家有时甚至抢不过那些系统自动操作的小号,这些小号给广大玩家的感觉就像是苍蝇,像尸体;即使在活动之外的平行,这种“尸体小号”也是随处可见。试问,对一个充满了“尸体”和“苍蝇”的游戏世界,大家有何观感?对我们这些老玩家来说还好,升级了就出了龙城出云,大概也就可以和这些“尸体”说再见了,眼不净为见。可是设想一下,新加入的游戏玩家,在游戏世界里看到到处是人,但是这些人却怎么呼叫也没有一点回应,他们会有什么样的感觉呢?他们还能对这样的无法与他人互动的游戏产生兴趣吗?   尤其严重的是,自动打怪功能居然能用于挖矿。这下好了,任何玩家,只要机子条件允许,总是想多开一个号挖矿,能开五个就开五个,能开六个就开六个,总之要让自已感到很卡才肯罢休,因为不管电脑配置和网络配置如何,自由玩家的玩家永远只得在“很卡”的条件下来游戏。而且由于要照顾N个小号,一心多用,玩家人人都是因为游戏而疲惫不堪,游戏乐趣会打多大的折扣,只能说是一言难尽了。   话题回到1.07版本更新上。1.07版本更新,其中有一项内容,是“取消神恩石的合成”,按照以往的经验,可以合理地猜测这预示着神恩石的获得渠道将变得更为狭窄,甚至有点可要用点卡交换。在此之前,准确来说是十几天前,在一次试练任务中,曾听队伍里的一位玩家引述“某消息来源”的话说,神恩石今后会有“极大的作用”,价值会很可观,大家应该在此阶段就开始大量囤积收集。对此我曾以为是流言,一笑置之。但此后市场上确实出现了相当多的囤积神恩石的相关衍生活动,比如用低价收购神恩石和收购此前价值极低的太阳、神天、星尘等高极矿石。这说明确实有小部份玩家通过“某消息来源”,获知了这种“未来走势信息”,这对普通玩家而言,相当不公平。这种更新行动在正式运营的游戏当中,应当被当作不可接受的官方行为,因为此种更新行为,必将对相当大的一部份玩家的利益产生损害,如此重大的游戏系统调整,至少应做到提前若干时间段公示,在众所周之并有了相当充分的准备后再加以推行,这样才是照顾最广大玩家利益的做法。   最后,也是我最不得不提出的一个问题,就是关于PK系统。在今天的游戏客户端网页上能看到的“与策划版聊PK系统”的一个文章中,我看到了开发团队几乎已经证实了野外自由PK系统的必将开放,对此我个人表示最强烈的反对,也代表相当大的一部份拒绝PK的玩家表示最强烈的反对。我反对的理由是基于我对幻想玩家群体的感知。这两三年间,我服务于一家比较大型的网吧维护公司,为福建省超过三十个城市的接近200家提供系统维护服务,包括游戏系统的维护。因为轮班的关系,每隔一断时间就会到不同的城市,为不同的网吧安装系统,在此期间,也一定程度地接触和观察到了这此分布在广泛地域的网吧里,QQ幻想游戏的玩家数量和游戏身份等基本的情况,有过不多的交谈或交流,虽然不算深入研究,却也能让我感知道基本的方面。我的观察所得,第一,绝大多数在网吧的玩QQ幻想的玩家,不是首次接触网络游戏,就是首次真正地投入地喜欢上网络游戏——也就是我们的幻想;二,所谓的喜欢PK的那类人,QQ幻想再怎么开放高烈度的游戏PK系统,也不可能吸引到他们加入到自由幻想当中。他们的选择:传奇私服、、、魔兽、完美国际、魔域……,总之在整体观感上,是找不出和QQ幻想有任何共通之处的。而喜欢QQ幻想并能保有高忠诚度的玩家,身上却没有体现出哪怕一点对PK系统感兴趣的特征。第三,他们应付高烈度复杂游戏的能力有限,PK系统的开放将进一步削弱他们在游戏中的地位,从而也必将促使他们游戏兴趣减低甚至出走。   我相信自由幻想开发团队获取玩家信息和与广大玩家互动的渠道仍然过于狭窄了,也许你们获取第一手信息的来源仅限于玩家中产生的智囊团成员和幻想研究院人员。事实上我个人认为,这两个半官方组织对自由幻想及自由幻想玩家的了解掌握同样有其局限性。他们中的大部份人或者可称为玩家中的精英,是属于那种在游戏里比较强势的适应力较强的那种人。由于他们在幻想里应对混乱性和破坏性的能力更强,会影响到他们站在数量最大的普通玩家的立场去感知自由幻想现有系统或后继开发系统;或者说他们对游戏的认知和大多数的普通玩家会有偏差;打个比方说,他们能获知神恩石即将取消合成,他们可以立即采取行动,在游戏里尽可能地囤积神恩,因此他们不能正确感知这项不宣而至的更新行动会对普通玩家产什么样的影响,又会怎么影响玩家对开发运营团队及自由幻想游戏本身的观感;对于PK系统同样如此;我相信大多数倡议和支持开放PK的半官方成员都有高度的自信可以在一个烈度增高的自由里游刃有余,并做好了相关准备;问题是,你们应该问问,自由幻想最广大的玩家做好了迎接这样的残酷杀伐的准备了吗?有吗?   篇未,我再讲一个我讲过N遍的故事:某天,一个38小SS带着他游戏里最好的朋友——37级的小药师在修罗三层练级,他让她坐在修罗殿的一个安全的角落里分享经验,而他则辛勤地到处跑动,引怪杀怪,在他努力练级的时候,他却不知道,有一个42级的战士此刻正接近他的小药师朋友,并且问她:你做我老婆好吗?小药师不理睬那个战士,然后,战士把毫无反击准备的小药师杀了,她来不及呼救,也来不及逃跑,虽然她身上没有像样的装备,但是身上的几样装备还是暴了出来,包括她很喜爱的那件洁白圣洁的20级女药衣服。请你们相信,在此之后,他们并没有选择“努力自强”,以求在将来自卫或报复;她甚至都办法打出那个杀她的战士的名字告诉她的小术士朋友,战士的名字是繁体字加符号,而她却还没有学会如何从游戏的聊天栏中复杂文字。如果这种事发生在你的身上,你会如何反应?如果你是游戏中的“高手”,你可能会不以为然;但是那个故事的的结局是:小术士从此不再玩QQ幻想,也不准他的小药师朋友再玩幻想,因为他很愤怒,也很无力,觉得自已没能力在游戏里照顾好他最在乎的朋友。   据我所知,上面这个故事发生在幻想beta6版本的时候,而此后,幻想又抛弃了当时被热炒的PK系统。我始终认为,那个决定是QQ幻想开发团队作出的游戏设置调整中最正确、最伟大的调整,它的正确和伟大之处就在于它准确地感知到了QQ幻想的大多数用户构成生态;在于它准确地给QQ幻想游戏本身的品质做了准确的定位:一款低烈度、持续可玩性极高的、上手容易的绿色网游;面对的是以网络游戏入门级玩家居多的用户群,也许不是很富有,却有极高忠诚度,愿意以每月50元左右的开支来维持自已的游戏生活。只有QQ幻想在后继的开发中,特别是飞升版本后,越来越倾向于抛弃自已旧有的正确定位,才真正导致了QQ幻想游戏的某种下滑趋势。有PK的的网游全天下都是,而自由幻想是否能在浮燥的网游市场中保持对自已长处和短处的清醒认识,关系的不止是玩家的感受,还有自由幻想这款新生的充满希望的游戏的前途和未来,让我们拭目以待吧。
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